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resonate – interaktive light & sound installation


Fotografie©Thomas Ebert
Die Gruppe von resonate hat ein altes Containerboot mit 70 Meter Länge, 8 Meter Breite und einem 4 Meter hohen Innenraum zu einer Klanginstallation umfunktioniert. Dieser Raum selbst umfasst ungefähr 40 Meter und die wurden auch bespielt. Der Resonanzkörper des Schiffs wird zum Instrument. Elastische Klangsaiten, durch Piezo-Tonabnehmern und Arduino-Boards verstärkt und digitalisiert werden im Schiffsinnenraum aufgespannt. Bei der Art der Spannung, der Saiten, der Aufhängung, der Vernetzung wurde ausgiebig experimentiert und geforscht.

Fotografie©Nine Bläß


Der Besucher erzeugt eigene Geräusche und Töne und gleichzeitig werden die Daten durch 8 interaktive Objekte abgebildet. Sie werden in Lichtwellen übersetzt und die Oberfläche der Objekte vereinen Klang und Licht.

Die Testphasen und Experimentierschritte werden auf der Resonate Website ausführlicher dargelegt.
Mit 1.600 einzeln ansteuerbaren Capix LEDs wird die akustische Schwingung der Saiten erhellt, ausserdem wird Schwarzlicht als atmosphärisches Grundlicht eingesetzt.


Fotografie©Thomas Ebert
ausserdem gibt es einen inaktiven Zustand dieser Installation. Der wird durch das Aufspannen eines weissen Regenschirms aktiviert. In dieser Phase wird der Kommunikationsmodus unterbrochen. Licht und Klang simulieren den Beginn eines Gewitters und Regentropfen fallen. Das Farb- und Klangspektrum wird erweitert, die Atmosphäre des Bootes verändert sich. Das Äußere kehrte sich nach innen und nur das Schließen des Schirmes beendet diese Ruhephase.

Ich habe Lea Mirbach einige vertiefende Fragen zum Projekt stellen dürfen. Hier das Interview:
Ursula Drees: Zu den Objekten von resonate: Im Bootsinneren befinden sich ovale Basiskörper, in leichter Schräglage durch LED illuminiert.
Lea Mirbach: Genau. Ovale, schräge Basiskörper mit einer transluzenten Acryl-Schreibe als Deckel. Darunter sind die einzeln programmierbaren LEDs an einem Gitter angebracht – ähnlich wie ein ovaler, grob gepixelter Bildschirm. Hier entstehen dann durch Interaktion, Zupfen an den Saiten, die wellenförmigen Lichtimpulse in Blau- und Grüntönen. Diese erinnern sowohl an Wasser, wegen des Bootes, als auch an Sound-Wellen. Visualisierung von Klang – Wellen als Gemeinsamkeit.

Link resonate: http://luminale2012.fh-mainz.de/


Fotografie©Thomas Ebert

Ursula Drees: Verbinden die Klangsaiten alle Objekte miteinander?
Lea Mirbach: Nicht ganz. Die Klangsaiten verbinden die vorhandenen Löcher der Schiffswand mit den Objekten; nicht jedoch die Objekte untereinander. Dadurch wird der Schiffskörper als Klangkörper genutzt und verstärkt das Konzept „Raum als Instrument“.

Ursula Drees: Drehen sich die Körper? Spannen sie die Saiten stärker und schwächer und erzeugen andere Tonlagen oder sind sie fest installiert?
Lea Mirbach: Die Realisierung von resonate war für uns ein Forschungsprojekt an sich. In diesem Prozess sollten sich die Körper tatsächlich mal drehen. Die Idee war war genau die: Der Sound sollte digital seine Tonlage verändern, weil man durch die Drehung die Saiten mechanisch spannen und lockern würde. Es gab allerdings einige Nachteile dabei: Die Saiten, die aus festen Gummiseilen sind, bauten zu viel Spannung auf. Die ovalen Objekte wären möglicherweise durch den Raum geflogen. Es war sicherer, sie im Boden fest zu verankern.
Dazu kommt, dass durch die Fixierung der Objekte die Twist-Form der weißen Seile beibehalten werden konnte. – Nicht gedreht sahen die Seile weniger spannend aus.


Fotografie©Martina Pipprich

Ursula Drees: 1 Jahr lang wurde daran gearbeitet?
Lea Mirbach: Nein, ein halbes. Die Entwurfsphase startete im Oktober 2011 – als wir mit Ali Torabi lernten, parametrisches Design mit dem Programm „Para 3D“ für unsere Zwecke zu entwerfen. Dann pitchten 5 Gruppen im Semester gegeneinander. Ein Entwurf, der Schwarzlicht beleuchtete Seile im Boot verspannt zeigte, gewann den Wettbewerb und wurde ab Januar 2012 in der Gruppe weiterentwickelt. Die Aufbauphase begann erst Mitte März und musste innerhalb eines Monats fertig sein: 15.-21.4.2012 konnte resonate dann von den Besuchern der Luminale in Frankfurt besucht werden. Es müssen wohl 12-15.000 in der Woche gewesen sein! Ein unglaublicher Erfolg!
Und zur Zeit (noch bis zum 06.01.2013) ist die Installation im ZKM im Rahmen der Sonderausstellung „Sound Art“ zu besuchen. Eintritt Kostenlos! Neuheiten erfährt man auf facebook.


Fotografie©Martina Pipprich

Link Ali Torabi: http://www.torabiarchitect.com/blog/
Link ZKM: http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyReader$8128
facebook: http://www.facebook.com/pages/Resonate-Luminale-2012/244775952268749

Ursula Drees: Die Saiten sind durch UV licht blau erleuchtet. Ist das UV-Licht jeweils am Boden und an der Decke als Minispot positioniert? Oder wie habt ihr das gemacht?
Lea Mirbach: Ja, wir haben sehr starke UV-Lichtröhren von Zumtobel dafür bekommen. Diese waren hinter einer Fußleiste am Boden angebracht, sodass sie den Leuten nicht direkt ins Gesicht oder auf die Zähne leuchteten, sondern vorrangig nach oben in die Seile. Hätten wir die Seile von oben beleuchtet, wäre der Schwarzlicht-Effekt auch nur von oben sichtbar gewesen. Das mussten wir bedenken.
Das Schiff konnte so abgedunkelt werden, dass der Effekt sehr gut wirkte. Viele Besucher fragten uns, wie wir das Licht in die Seile bekommen haben ;-).

Link Zumtobel: http://www.zumtobel.com/de-de/lichtloesungen.asp


Fotografie©Martina Pipprich

Ursula Drees: Und das Objekt wird ja vom Innenraum mit LEDs beleuchtet.
Welche Farben sind involviert? Werden die Farben nach bestimmten Kriterien gesucht und gewählt? Stichwort: Farbvalenz oder Farbreiz als Äquivalent zu Tonhöhe und Schwingungsmoment?
Lea Mirbach: Auch hier haben wir viel experimentiert. Aber am Ende gab es zwei verschiedene Modi. Im Normalzustand während der Interaktion variierten die Farben minimal zwischen Blau- und Grüntönen, um die kühle, mystische und nautische Atmosphäre zu untermalen. Dann gab es den Regen-Modus, der die Interaktion stoppte und wie ein Demo-Modus ein paar Farbmöglichkeiten zeigte – aber immer einfarbig und mit harmonischen Übergängen. Wir haben keine Farben gemischt um eine bunte LED-Hölle zu vermeiden. Mit LED-Farben darf immer aufpasst werden.
Das Schwingungsmoment wird sehr gut von den Wellenimpulsen wiedergegeben. Und die Töne waren eher Geräusche – und unterschieden sich eher im Charakter als in der Tonhöhe.


Fotografie©Martina Pipprich

Ursula Drees: Wie ist die Aufhängung der Saiten durchgeführt worden? Einfache Baumarktspanner? Welche Farbe haben die Saiten, wenn sie im Original vorliegen?
Lea Mirbach: Das war alles Handarbeit – bzw. Körperarbeit. Die Metallringe haben wir mit Stahlseilen und ja, einfachen „Baumarktspannern“ schräg montiert und anschließend die Gummiseile durch die 60 – 80 Löcher gezogen. Und das in 4m Höhe!
Die Saiten sind schneeweiße Gummiseile. Zunächst gab es nichts auf dem Markt, was Fluoreszenz UND Elastizität besaß, wie wir es brauchten. Exakt solche Seile sind dann extra von der Firma Gepotex für unser Projekt entwickelt worden – wir waren begeistert!
Vielen Dank Lea Mirbach für die vertiefenden Hintergrundinformationen.
Link Gepotex: http://www.gepotex.de/schwarzlicht_schnuere_p1037.html?catid=44

CREDITS:
Fotos © Nine Bläß, Thomas Ebert, Martina Pipprich, das resonate Team

Mitwirkende:
Studenten der FH Mainz / Master “Kommunikation im Raum”:
Lisa Bader, Edyta Bednarska, Janine Bläß, Navina Groß, Isabel Klaus, Olga Kondrjuk, Dorothee Mainka, Lea Mirbach, Francesca Müller, Alexia Pogiatzi, Janina Rausch, Eslam Rafaee, Magdalena Teuber, Nemanja Tomasevic, Olga Zergibel

Leitung: 
Prof. Klaus Teltenkötter, Entwurf und Parametrisches Design, 
Prof. Bernd Benninghoff, Entwurf und Objekt Design

Projektvertiefung: 
Prof. Holger Reckter, Medieninformatik; 
Prof. Dr. Elmar D. Konrad, Unternehmerisches Handeln, 
Prof. Clemens Tropp, Lichtdesign

Raumklang: Hochschule für Musik der Uni Mainz, 
Univ.-Prof. Peter Kiefer, Master “Klangkunst-Komposition”
, Dipl. Des. Kaspar König, Circuit Bending & Elektronische Klanggestaltung

Bauleitung: 
Dipl. Ing. Mathias Ewald

Programmierung: 
Lukas Flory, Benjamin Knichel

Schiffseigner & Sponsor:
Carl Strack

weitere Sponsoren: siehe http://luminale2012.fh-mainz.de/partner/


Preise und Auszeichnungen:
Gewinner des goldenen Schlüssels beim ersten internationalen Wettbewerbs “Der Raum” des CommClubs Bayern e.V. in der Kategorie “Nachwuchs”.
Ausstellung im ZKM in Karlsruhe, 8. September 2012 bis 6. Januar 2013
Die Installation wurde im Rahmen der Luminale 2012 vom 15.04.-20.04.2012 und der „Nacht der Museen‟ am 21.04.2012 auf einem Containerboot am Holbeinsteg in der Frankfurter Innenstadt gezeigt.
Hintergrundinformationen:
Die Licht- und Klanginstallation resonate ist ein Projekt des Innenarchitektur-Masterstudiengangs „Kommunikation im Raum“ der FH Mainz Gestaltung und entstand in Kooperation mit dem Masterstudiengang „Klangkunst-Komposition” der Hochschule für Musik an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Im Rahmen der Exzellenzinitiative „Innovative Lehrprojekte‟ ist das Projekt ein Förderprojekt des Gutenberg Lehrkollegs der Uni Mainz. Mit freundlicher Unterstützung von Strack Logistik e.K. und Zumtobel Lighting GmbH. Und für alle, die die Namen und Zugehörigkeiten erfahren wollen gibt es auf der Resonatewerbsite mehr.

Multimedialer interaktiver Erlebnisraum “LaLaLand” – 1. Internationaler Wettbewerb “DER RAUM” 2011/2012: BRONZE Preisträger in Kategorie: Nachwuchs.

Bronze!

LalaLand „Weltweit werden Kinder um ihre Kindheit betrogen.“


Chris Roehrich lächelt ins Bild. Derweil auf der Bühne steht es: LaLaLand und Hochschule der Medien. Ja! Glückwunsch!

Die Auszeichnung! Die Konkurrenz war hoch. Da hat sich die Hochschule der Medien, die Studioproduktion Event Media, das Team und alle bestens bewiesen. http://commclubs-bayern.de/awards/ Hier geht es zur Site mit allen Preisträgern.

Die Idee:
Unbefangene kindliche Fantasie verwandelt Alltagsgegenstände in kunterbuntes Spielzeug. So wird aus einer Kiste ein Schloss, aus einem Kochlöffel ein Schwert und aus einer Gardine ein Prinzessinenkleid. Erkunden und Experimentieren sind ein wichtiger Teil der kindlichen Entwicklung. Was aber, wenn dieser Entwicklung ein jähes Ende gesetzt wird und soziale Missstände ein frühzeitiges Entwachsen aus der Kindheit erzwingen?



Das Ergebnis:
Inhalte, Szenografie und Dramaturgie sind auf einen Erlebnisraum abgestimmt. Dieser teilt sich in 5 Räume auf. Im Eingangsbereich wird der Besucher mit 60 Kinderportraits konfrontiert, die auf einer LED-Wand angebracht vereinzelt aufleuchten. Die Besucherführung kennzeichnet den Weg zu weiteren 3 Räumen. Diese sind in Form eines Tryptichion hinter dem Foyer angeordnet. In diesen werden die Problematiken der Kinderprostitution, der Kinderarbeit und des Einsatzes von Kindern als Soldaten medial-interaktiv mit einem Multitouch Sandkasten, einem interaktiven Ballspiel, einem digital-interaktiven Buch beigebracht. Als letztes tritt der Besucher in einen Informationsgrafik-Raum, der sogenannte Faktenraum. Die multimediale und interaktive Rauminstallation „LalaLand“ mit dem Thema: „Weltweit werden Kinder um ihre Kindheit betrogen“ wurde an der „MediaNight“ einem Publikum von Studenten, Freunden, Hochschulangehörigen und Interessierten gezeigt.


Das Besondere der Arbeit:
Die Installation „LalaLand“ befasst sich mit dem Thema des Missbrauches von Kindern: Kinderprostitution, Kinderarbeit und der Einsatz von Kindern als Soldaten. Die Inszenatorische Zuspitzung entsteht durch die Veränderung von vertrauten Alltagsgegenständen zu Requisiten einer bestehenden Wahrheit. Ein Apfel wird zur Handgranate, eine Schaufel im Sandkasten wird zum Werkzeug eines Bergarbeiters, ein kindliches Verkleidungspiel wird zur Berufskleidung einer Kinderprostituierten.

In den Spielräumen wurden unterschiedliche Interaktionsschnittstellen durch hardware hacking der PS 3 CAM, Arduino Micro Controller, Objekt gesteuerte Interaktion mit Spielleinwand, überdimensionierten Multitouch Table und selbstgeschriebenen Programmen entwickelt.

Arbeitszeit: 12 ECTS = 360 Arbeitsstunden per Student (Überstunden nicht mitkalkuliert ☺)
Eingeworbene Drittmittel: 55.000 Euro in Hardware, Software, Bühnenbau, Geldern
Präsentationsfläche: 120 qm, ebenerdig

Download des finalen Konzepts von LaLaLand: Konzept LaLaLand

Bildergalerie:

Teilnehmer der Studioproduktion LaLaLand:

2022- Drees, Ursula: "Schlemmer x Beats. Studioproduktion Event Media for Staatsgalerie Stuttgart" in Eventdesign Jahrbuch 2022 / 2023, Hsg.: Katharina Stein; avedition 2022, Stuttgart, ISBN: 978-3-89986-376-5; S.202 – 208.
- Drees, Ursula: "Plantasia. Studioproduktion Event Media for Zentrum für Sonnen- und Wasserstoffenergie (ZSW)" in Eventdesign Jahrbuch 2022 / 2023, Hsg.: Katharina Stein; avedition 2022, Stuttgart, ISBN: 978-3-89986-376-5; S.216 – 220.
2021- Drees, Ursula: „Körper und Raumkunst“; in Zeitschrift für Sozialmanagement, Journal of Social Management, Hsg.: Prof. Dr. Richard Stang; Band 19, Nummer 1, 2021; Bertuch Verlag GmbH, ISSN 1612-8389; S.37 – 52.
2020Drees, Ursula: Mediale Vermittlung: Die Semiotik von technischen Medien und Botschaften; in “Szenografie -Das Kompendium zur vernetzten Gestaltungsdisziplin”, Hsg.: Kiedaisch,Petra; Marinescu, Sabine; Poesch, Janina; AV Edition, Stuttgart, 2020, ISBN 978-3-89986-285-0
Drees, Ursula: Wie erleben wir in Zukunft Räume?; in “in medias res”, Ausgabe Juni, 2020, Hsg.: Kreativregion Stuttgart-Wirtschaftsförderung Region Stuttgart GmbH, 2020.
2017Drees, Ursula: Erleben, Spielen und inszenierte Räume des Erlebens in Events und Erlebnis: Hsg:
Univ.- Prof. Dr. Cornelia Zanger, Springer Gabler Verlag 2017, Wiesbaden, ISBN
978-3-658-19235-8
Drees, Ursula: "Digitale Revolution" in "Event Design Yearbook 2017 / 2018": Hsg:
Marinescu, Sabine / Poesch, Janina, avedition 2017, Stuttgart, S. 8-22. ISBN
978-3-89986-270-6
2016Raumwelten vom 17 - 19.11. 2016: Vortrag "Ist Erleben planbar?"
Vortrag 5. Wissenschaftliche Konferenz zur Eventforschung 2016: „Erleben,
Spielen, Inszenierung“
Event Design Yearbook 2016/2017; Heg: Sabine Marinescu, Janina Poesch: „Psychopath-Climb the Path Between Madness and Recovery“, Hochschule der Medien in Stuttgart, Avedition GmbH Verlag für Architektur und Design, Stuttgart, 2016, S. 216 - 219
2015Handbuch Event‐Kommunikation, Neuauflage Oktober 2015: “Spiel im Raum: Von der Interaktion des Menschen im Event medialen Erlebnisraum und in interaktiven Rauminstallationen.“
2014"NEUE WELTEN
PsychoPath_The Story Of Peter Who Almost Went Crazy", PLOT Magazin, August 2014
2013"Programmierung im interaktiven multimedialen Erlebnisraum." Vortrag 5. wissenschaftliche Konferenz Eventforschung
"Gestaltungsaufgaben in eventmedialen Erlebnisräumen", Medienproduktion – Online-Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis: TU Ilmenau
Events und Messen
Beitrag: "Programmierung im interaktiven multimedialen Erlebnisraum."
5. Konferenzband 2013 Ι HG Cornelia Zanger
2012Scenographie Biennale, Universitäten und Hochschulen: Indi|Virtuality
2012Buchbeitrag: „Gestaltungsaufgaben in vernetzten Umgebungen”, Herausgeberin: Dr. Annette Pattloch in “Digitale Kommunikation (Arbeitstitel), uni-edition GmbH, Berlin
2005Visiting Scholar an der Appalachian State University, Boone, NC, USA
Veröffentlichung ISBN eBook / Fachvortrag „Artificial intelligence becoming an over-powerful dynamic “, 3rd Global Conference: „Cyberculture, Cyberpunk and Science Fiction“, Prag, Tschechien
ISDN Buch „Research in Multimedia /At the Interface“, Publikation „Double me, schizophrenic thinking becoming a condition of survival“ von Rodolphi + The Interdisciplinary Net
2004“Global Expert” der Appalachian State University, Boone, NC, USA
Konferenz „Leagues of the Worlds“, Helsinki, Finland, Fachvortrag und Präsentation des Kunstproduktes „vitruvé, your companion in difficult situtations”. Ursula Drees, Alexander Fohgrub, Bettina Wienecke
Veröffentlichung ISBN eBook und Fachvortrag: “2nd Global Interactive Convergence: Research in Multimedia“, Prag, Tschechien; „Double me, schizophrenic thinking becoming a condition of survival.”
ISBN Buch „Probing the Bounderies/At the Interface“, The Future is Now – 9/11, CCTV, and Our Brave New World“von Rodolphi + The Interdisciplinary Net
2003Fachvortrag „Emotion und Gestaltung in Computerspielen“, im Rahmen einer Lehrveranstaltung von Prof. Lovisach an der Hochschule Bremen
Veröffentlichung ISBN eBook und Fachvortrag „The Future is Now – 9/11, CCTV, and Our Brave New World“, 1st Global Conference: „Visions of Humanity in Cyberculture, Cyberpunk and Science Fiction“, Prag, Tschechien
Fachvortrag „Circutry of Memory“, im Rahmen einer Lehrveranstaltung von Prof. Thalheim an der Brandenburgischen Technischen Universität, Cottbus
*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor, MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

SIRO-A – A TECHNODELIC VISUAL SHOW


Für die Szene vielleicht ein Meilenstein. Für jene, die nicht gerade audiovisuelle Medien studieren, sondern eher in der Schulbank auf die Minuten mit dem Iphone warten, für die ist SIRO-A neuwertig und aufregend. Vielleicht sogar auch für Studierende der Audiovisuellen Medien. Technologisch erstklassige Unterhaltung. Die Berliner Morgenpost, ein unvergleichlich regionales Blatt mit der unrichtigen Bezeichung „Tageszeitung“ schreibt, es sein vergleichbar mit der Show der „Blue Man Group“. Dafür dass die Blue Man Group vollständig im Mainstream angekommen ist, mag der Vergleich mit Wohlwollen hinreichend sein, sollten wir einen Blick in die Zukunft wagen. Eher würde eine Parallele zu Kraftwerk passen.

SIRO-A – A TECHNODELIC VISUAL SHOW ist eine Show, ist ein Show, ist ein Show. Die Register der technologischen Vernetzungen, Verknüpfungen und Verbindungen zwischen Akteur und Projektion werden gezogen. Als Kunst geht hier kaum etwas durch, aber das wollen die 6 Künstler oder Performer auch nicht. Das was sie machen, machen sie hervorragend.

SIRO-A, was auf japanisch so viel bedeutet wie „gehört zu keiner Gruppe, unmöglich zu charakterisieren“ – ist eine Künstlergruppe, die im Oktober 2002 von sechs Studenten in Sendai gegründet wurde. Die Akteure definieren ihre Performance als „die neue Generation des Entertainment“. Elektro-Beats werden mit visuellen Effekten, Bewegung, Licht, Tanz-Choreographien und Comedy-Elementen kombiniert. Ihren bislang größten Live-Auftritt hatten SIRO-A als Repräsentanten ihrer Heimat vor 30.000 Zuschauern bei der Expo 2010 in Shanghai.

Flankiert von zwei DJs an Pults – weiß auf weiß – und einer überdimensionalen Projektionswand im Bühnenhintergrund agieren zwischen ein und drei der SIRO A-Künstler synchron zu Beats und Projektionen. Sie fangen u.a. mit einer Art weißen quadratischen Tafel-Handschuhen, Projektionen aus der Luft ein, formen daraus neue Muster und Einheiten und lassen sie über die Bühne tanzen oder fliegen. Zeit zur Beantwortung zu technischen Umsetzungsmöglichkeiten bleibt dem Zuschauer nicht, die Effekte reihen sich nahtlos aneinander an.
Die Köpfe der drei Akteure werden von von grossen weißen Zylindern verdeckt, sie ruhen auf ihren Schultern und dienen als Projektionsflächen – u.a. für einen „Lebenslauf“ im Schnelldurchlauf. Die Welt eines Videogames ist nicht fern, alles erscheint möglich. Einer der Künstler wechselt so lange virtuelle T-Shirts, wo unter anderem ein Puma-Logo zu Leben erwachet (schluck), bis seine inneren Organe sichtbar werden. Dabei pumpen die Beats mitreissend.

http://www.siro-a.de

Fun and Games 2012 – The 4th International Conference on Fun and Games

Fun and Games 2012 – The 4th International Conference on Fun and Games


Eine Konferenz für Spielekonzeptioner, -Gestalter, -Entwickler. Fun and Games 2012
4 – 6 September 2012, Toulouse, France
http://fng2012.org/

Fun and Games 2012 is a single-track, 2-day conference where academics and practitioners can interact together in a playful event that marries the best of academic writing with the most innovative play experiences. The conference invites original contributions from designers, developers and researchers in computer games, play experience, game design and fun. Of particular interest are contributions that cross the traditional disciplines of human-computer interaction, games design, and game development. The conference provides a venue for presenting and discussing peer reviewed papers, posters and live demos. Furthermore, the conference encourages student game/play designers and developers to submit their works to the Fun and Games Design Competition. The nominees of this competition receive a free pass to the conference and winners will be awarded at the conference.

Topics

Papers are solicited from, but not limited to the following topics:
Game theories, constructs, concepts and frameworks
Game design methods, principles and processes
Evaluating games & measuring player experiences
Serious games such as: games for special target groups such as children, elderly, people with special needs, etc., social games, games for health
Persuasive aspects of games and play
Game interaction: Mobile games, pervasive games, tangible games, multimodal games, exertion games
Innovation & technology: robots, smart toys, frameworks & engines, sensors for games and play

CONTACT

Regina Bernhaupt, IRIT, Toulouse, France
Florian ‘Floyd’ Mueller, Exertion Games Lab, RMIT University, Melbourne, Australia
http://FNG2012.org/