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Jenn Duong – fmx 2019 – Interview

Immersive Reality and VR Artist Jenn Duong talks about her experiences starting out in the VR Industry, what the future might hold, the importance of having uncomfortable conversations and how she feels about virtual reality in Game of Thrones.

Jenn Duong is a VR Producer who has an impressive portfolio, having worked with Google, Adidas and most recently the UN. She is a Co-Founder of Women in VR/AR, a community for women, minorities, and allies to connect and collaborate and as well of SH//FT (Shaping Holistic Inclusion in Future Technology) that established VR scholarships for women and minorities.

Interview with Jenn Duong at the fmx 2019©Ursula Drees

While talking to her, it became obvious that she is passionate about her work and how much she cared about creating a positive social impact on the industry. Having the chance to talk to such a game changing young woman is indeed very inspiring.

You can find Jenn and her work at https://www.jennduong.com/

Left to right: Lisa Schuber, Malena Trachte, Jenn Duong, Prof. Ursula Drees © Ursula Drees

Interview: Lisa Schubert
Camera + Editing: Malena Trachte
Supervision: Prof. Ursula Drees

Article written by Lisa Schubert

About the authors:

Lisa Schubert ist a young illustrator and graphic designer from lake constance, studying at University of Media, Stuttgart to learn more about animation. She loves 2D animation and is never to be found without her sketchbook.

Malena Trachte is a young philosopher from Nowhereland. She recently started her studies at the University of Media in Stuttgart to find new and creative ways of storytelling, learning as much as possible about audio, visual and interactive media engineering.

Ursula Drees is teaching as a full professor at the University of Media in Stuttgart. She is responsible for experience spaces, called “Event Media” – architectural spaces, fully equipped with media, that interact with the visitor. Ursula Drees studied at the University of Art in Berlin. Her mentors were VALIE EXPORT and JOACHIM SAUTER. She spend more than 10 years working in the industry at major digital companies like pixelpark A.G., artemedia A.G., Filmstudios Babelsberg and UNIFIEDFIELD Incorporation in New York City prior to opening her own studio. She won various international prizes like the 42. New York Festival Finalist Award, Gold at the 8. International TV Awards Festival in Cologne, the Communications Award of Excellence in New York, the Print’s Magazines Winner of Digital Art to name a few. She writes about topics like „Narration in Media Spaces“, „Game systematics in Media Spaces“ or „Experience Design in Media Spaces“.

„Hugo Guerra zu Kommunikation im globalisierten Workspace“ von Mirjam Michutta

Gaming ist ein fester Bestandteil der Kultur und Freizeitbeschäftigung. Games und andere Unterhaltungssegmente wie Filme, Serien oder Comics wachsen zusammen. Das macht die Session von Hugo Guerra deutlich, VFX Spezialist, früherer VFX Supervisor and Head of the Nuke Department bei The Mill (http://www.themill.com); jetzt Inhaber von Hugo´s Desk (http://hugo-guerra.com).

Hugo Guerra zeigt an verschiedenen Beispielen die wichtige Rolle der Kommunikation im Team mit den Klienten.
Sein zentrales Motto: „Business is all about communication.“ Zu Beginn der Selbständigkeit war die Suche nach geeigneten Kommunikationswegen eher Eigennutz: „Muss ich wirklich an einem bestimmten Punkt in der Welt wie etwa London sein um effektiv zu arbeiten?“

Bildquelle: fmx.de/program2018/speaker/2720                     

Stehen für ein Projekt tatsächlich die besten an diesem Ort zur Verfügung? Die Klienten befinden sich nicht zwingend an einem zentralen Punkt. Wie also stellt sich in der heutigen Zeit eine Zusammenarbeit dar, welche Softwaretools unterstützen im Zeitalter der Globalisierung und Deszentralisierung das Arbeiten.

Mit Schmunzeln erzählt er von den Anfängen; es wurde der Datenaustausch über FTP vorgeschlagen. Das sind heutzutage veralterte Methoden. Welche Software unterstützt effektive und strukturierte Teamarbeit der einzelnen Departments und visualisiert gleichzeitig dem Klienten wichtige Entwicklungsschritte?

Er preferiert zum heutigen Zeitpunkt einen Mix aus verschiedenen Kommunikaitonstools:
ftrack (https://www.ftrack.com/en/)
Nuke (https://www.foundry.com/products/nuke)
Skype
Dropbox

Je nach Projektanforderung werden diese Basics durch weitere Tools ergänzt. Mit Best Case Studies untermauert er seine Erkenntnis. Er beginnt mit „The Walking Dead – March to War“.  Die Herausforderung für das Team bestand im Wunsch des Klienten das Spiel im Stil der Comics umzusetzen. Der Look und Feel sollten direkt dem des Comic entsprechen und die Umsetzung ohne live action erfolgen. Ein zeitraubendes Unterfangen.

Startpunkt bildete zunächst ein mit Photoshop erstelltes Concept Art Piece. Unzählige Styles und Szenarien wurden an der Grundszene durchgespielt, mittels ftrack mit dem Klienten abgestimmt, durch Erkenntnisse angereichert, verworfen und erneut versucht. Ftrack half bei der Entscheidungsfindung mit Team und Kunden. Kunden sind oft mit einer inneren Vision unterwegs, die sie durch Anschauung von Entwürfen mit der inneren abgleichen, solange bis eine Einheit hervorgerufen wird. Ftrack ist genau richtig dafür. Auch innerhalb des Teams bietet es eine gute Arbeits- und Austauschplattform. Am besten zusammen mit dem Concept Art Artist, das macht alles leichter. 

Ergänzt wird das Tool Grundpaket je nach Projekt neben Photoshop durch Applikationen wie Maya (https://www.autodesk.de/products/maya/overview), Houdini (https://www.sidefx.com), redshift (https://www.redshift3d.com/product), Modo (https://www.foundry.com/products/modo) und im Fall von „The Walking Dead – March to War“ auch mit unerwarteten Anwendungen wie xbox connect zur Erstellung der Animation der Walkers, wobei die einfache Animation im Falle gerade dieser Figuren einen positiven Effekt erzeugt.

http://hugo-guerra.com/work/?portfolio=the-walking-dead-march-to-war-behind-the-scenes

Das Zusammenspiel der Kommunikations- und Erstellungssoftware schafft ein tragfähiges Workenvironment für das internationale Team wie dem für „The Walking Dead“ mit Mattepainting aus Neuseeland, einem Compositor in Island, dem Head in London, 3d Artist in Deutschland und Storyboard and Mattepainting Artist in Belgien und letzendlich dem Kunden.


Bildquelle: screenshot  aus dem Video: the-walking-dead-march-to war-behind-the-scenes

 Business is all about communication.

Am Ende empfiehlt Hugo Guerra die FMX als networking und recruiting Platform. Die Firmen sind anwensend weil sie rekrutieren. Geht an die Stände, sprecht mit den Leuten, geht mit ihnen essen. Hier sind alle Wichtigen der Welt vertreten. Macht networking. „FMX Stuttgart is THE place.“

Beitrag von Mirjam Michutta, Studentin der Hochschule der Medien, Audiovisuelle Medien.

„Fabula Deus – oder der Film der Zukunft“ von der fmx 2018, Prof. Katja Schmid

Foto: FMX 2018©Katja Schmid

Menschen träumen schon immer davon, die Welt nach ihren Vorstellungen zu gestalten. Nun scheint es so, dass heutige Filmemacher dieser göttlichen Vision näher denn je kommen. Virtual Production, VR, Realtime Technologien, Dronen, LED Displays, fotorealistische Simualtions- und Render Algorithmen, Motion Capture, Facial Capture, Photogrammetrie und Machine Learning gestatten den Kreativen, sich eine glaubhaft, zum Verwechseln echte Welt zu schaffen, in der Charaktere (Menschen oder synthetische Figuren) agieren.

Foto: FMX 2018,Dominique Brewing and Luzie Marquardt

Habib Zargarpour (CCO und Co-Founder von Digital Monarch Media) bringt es nach einem langen Tag zu Virtual Production auf den Punkt: „Es geht um einen Paradigmenshift. Die Filme werden anders werden“.

Er hatte zuvor das Virtual Film Tool Expozure life vorgestellt, mit dem in einer virtuellen Umgebung die Previsualisierung in realtime aufgenommen, also der Film visuell konzipiert werden kann. Mittels eines handheld devices kann der Kameramann oder Regisseur in der virtuellen Welt Einstellungen wie am Set gestalten. Am Ende des „Drehtages“ werden die Shots zu einer Szene zusammengeschnitten. Expozure kam für den Science-Fiction Film Blade Runner 2049 (executive producer Ridley Scott, Regie: Denis Villeneuve) zum Einsatz. „Was wäre, wenn wir in Zukunft unsere Geschichten direkt aus den Welten, die wir gebaut haben, entwickeln würden – also zu einem life perform of storybuilding übergingen?“ Wie würden sich die Filme verändern, wenn statt auf der Basis von Text, die zukünftigen Geschichten in der menschengemachten, visuellen Welt entstünden?

An Blade Runner 2049 hat auch Axel Akesson (MPC) mitgewirkt. Als Asset Supervisor war er für die digitale Replikation von Rachael verantwortlich.

Die größte Herausforderung beim Erstellen von Digital Humans ist die Überbrückung des uncanny valley (es bezeichnet die beim Zuschauer entstehende innere Akzeptanzlücke von künstlich hergestellten Personen. Der Realitätsgehalt eines virtuellen Characters kann entgegen der Erwartung von größtmöglicher Realitätsnähe zu einer minderen Akzeptanz beim Rezipienten führen, wenn dieser Differenzen zum antizipierten Original als störend wahrnimmt.)  „Tote Augen“ sind die größten Illusionsbrecher und eine Herausforderung. Axel Akesson spricht in dem folgenden Interview über die neuen Methoden der Lichtberechnung im Augapfel, aus welchen Komponenten die digitale Rachael besteht, über die Vorteile, die Virtual Production mit sich bringt, was zukünftig noch an Verbesserungen zu erwarten ist und warum echte Filmfotografie für ihn immer noch das non plus ultra ist.

Ian Comley, CG Tech Supervisor, ILM vertritt folgende Perspektive zu Virtual Production: “It is not a substitute for good storytelling. It’s a tool, it’s not a replacement.” Die Tools haben sich konstant in vielen Gebieten weiterentwickelt und sich gegenseitig beeinflusst. Besonders was look development angeht, werden solide Referenzen, mit denen dann Prototypen entwickelt werden, bevorzugt. Sie helfen um schlussendlich zu einer hohen Glaubwürdigkeit zu gelangen. Ian kann sich zwei Zukunfts-Szenarien vorstellen. Einerseits können die Entwicklungen ohne jeden Anteil an realer Filmfotografie zu digitalen Welten und digitalen Charakteren im Film führen. Andererseits sollten perfekte Drehorte weiterhin verwendet werden,, wenn es sie gibt, denn sie verfügen nicht minder über Realitätsanspruch. Was digitale Schauspieler angeht, beantwortet er die Frage: „Can you fully synthesize a human performance through artificial intelligence?“ eindeutig mit „Ja“. Nach Ian Comley sind künstliche Charaktere genauso überzeugend und in der Lage Zuschauer in ihre Geschichte zu involvieren, wie menschliche Schauspieler.

“Creating worlds – that is what we all love to do. It is the escapism that a lot of us love. It’s the endless possibility of making a whole new universe and its own rules.” meint Shannon Justison (Visualization Supervisor, The Third Floor). Im Prozess der Previsualisierung nehmen die ersten Ideen reale Formen an, lang bevor der eigentliche Dreh stattfindet. Über die Zukunft des storytellings denkt sie oft nach: „The truth is: I don’t know. And that is the interesting part. I can imagine all these opportunities for virtual reality storytelling, augmented reality storytelling are bouncing in my head. And honestly, I don’t have a coherent thesis on that. But I am just really excited to see where it goes.”

“Tools for the next generation of storytelling” ist der Titel für Daniel Gregoire’s Vortrag auf der FMX.  Er ist der Gründer der Firma Halon Entertainment, und wirkte an einer Vielzahl von Blockbustern als Previs Supervisor mit (War of the Worlds, Kung Fu Panda, Spider-Man 3, Life of Pi, Birdman or (The Unexpected Virtue of Ignorance), Jurassic World, The Hunger Games, Dawn of the Planet of the Apes, Alice Through the Looking Glass, Star Wars: The Force Awakens, Deepwater Horizon, Logan, and Kong: Skull Island). Sein Fokus liegt auf der Durchdringung von neuen Technologien und Storytelling und dafür nennt er ein eindrückliches Beispiel: „Photogrammetry hat es uns ermöglicht, den Ort, den wir beim location scouting besichtigt haben, buchstäblich mit nach Hause zu nehmen.“ Davon profitiert das gesamte Team, wenn es dann mit Hilfe der digitalen Kopie kreative Entscheidungen treffen kann.

Daniel macht in seinem Gespräch mit uns deutlich, wie schnell die Entwicklungen heutzutage vollzogen werden und wie komplex sie sind. „Realtime to me is a small stepping stone on the way to something bigger, faster, more effective. In terms of technology next generation will simply be today. Will be now.”

„Bei allen Überlegungen, wie sich die Welt des Kinos entwickeln wird, gingen mir immer wieder zwei Bildwelten durch den Kopf“, so Prof. Katja Schmid. „Die eine ist der Blick des kleinen Salvatore im Projektorraum in „Cinema Paradiso“ (Regie: Guiseppe Tronatore, 1988). und die andere Vision entstand beim Lesen von „Homo Deus“ (Yuval Harari) und sie dreht sich um die Frage, wie das Leben sein wird, wenn eines Tages hochintelligente Algorithmen die Menschheit  besser kennen, als der Mensch sich selbst. Wird dann die Welt zum Film ? Ist das der Paradigmenshift, der maßgeblich überdenkenswert ist?“

Und neben all diesen Überlegungen geht ein herzlicher Dank an Frau Nicola Steller für die großartige Pressearbeit. Mit überlegter Schnelligkeit und Akkuratesse wurden die Interviewpartner angeschrieben und zu uns in den Presseraum geleitet. Dort trafen wir auf einen für die fmx recht stillen Ort für Dreharbeiten. Und da Nicola Steller nicht alles allein schaffen kann, danken wir herzlich allem Helfern der fmx. 

Interviews wurden von Prof. Katja Schmid auf der fmx 2018 geführt.

Zur Autorin:

Katja Schmid begann als Filmemacherin in den DEFA-Studios für Trickfilme. 1993 erhielt sie ihr Diplom als Kamerafrau von der Hochschule für Film und Fernsehen in Potsdam-Babelsberg. Als Kamerafrau, Digital Artist und Editorin hat sie über 50 Film- und Medienproduktionen mitgestaltet. Seit 2004 ist sie als Professorin für Visual Effects and Postproduction an der HdM tätig. Von 2006-2011 kuratierte sie die Digital Cinema Conference, den Tech Track Stereoskopie sowie die Junior Paper Session der FMX. Von 2014 bis heute ist sie verantwortlich für das VEGA CAMP an der Hochschule der Medien. Ihre Forschungsgebiete sind Lichtfeldtechnologie und Wide Gamut.

Zum Ton:

Peter Ruhrmann trägt den Titel des Ingenieurs für Audio visuelle Medien. Er arbeitet mit Studierenden an VFX Medien Produktionen und zeigt sich verantwortlich für kreative technische Lösungen bei Herausforderung innerhalb der Produktionen. Außerdem entwickelt und wartet er seit 2006 die technische Infrastruktur des VFX Departments an der Hochschule der Medien. Peter Ruhrmann ist zertifizierter Nuke Trainer durch Foundry und fxphd. Seit 2008 unterrichtet er das Fach Compositing.

Fotos, Text, Interview: Katja Schmid

Ton: Peter Ruhrmann

Kamera: Patricia Birnfeld, Studentin der Audiovisuellen Medien an der Hochschule der Medien, Stuttgart.

„Gebündelte VFX Power in Deutschland“ Prof. Katja Schmid direkt von der fmx 2018

 

Präsentation über die Visual Effects von „Jim Knopf & Lukas der Lokomotivführer“ auf der FMX, von links nach rechts: Prof. Juri Stanossek (Mackevision), Andreas Giesen (RISE), Dennis Gansel (Regisseur), José Manuel Weil (Scanline), Jan Adamczyk (Trixter), Frank Schlegel (Production VFX Supervisor).  Foto©Dominique Brewing and Luzie Marquardt

„Ein vergleichbares Projekt hat es in Deutschland noch nicht gegeben“, erklärt Prof. Juri Stanossek (lehrt an der Filmakademie Ludwigsburg und ist VFX Supervisor bei Mackevision Stuttgart) nach dem gemeinsamen Vortrag mit seinen Kollegen Frank Schlegel, José Manuel Weil (Scanline), Prof. Juri Stanossek (Mackevision), Andreas Giesen (RISE), Jan Adamczyk (Trixter).

Prof. Juri Stanossek während seiner Präsentation auf der FMX, Foto©FMX 2018, Dominique Brewing und Luzie Marquardt

Selbst der Regisseur des Filmes „Jim Knopf & Lukas der Lokomotivführer“ Dennis Gansel ließ es sich nicht nehmen, bei der Präsentation der Visual Effects auf der FMX anwesend zu sein.

Die sagenhaften Welten, made in Germany, prägen die wunderbare Atmosphäre und Qualität des Filmes. Der VFX Breakdown der Firma Mackevision gestattet einen Einblick in die Entstehung Mandalas, die laut Prof. Juri Stanossek mit Virtual Production Technologie in Partnerschaft mit der Firma ncam hergestellt wurde. http://www.ncam-tech.com

Dieser Kinderfilm ist ein wichtiges Projekt für Deutschlands VFX-Firmen, in dem sie ihre Leistungsfähigkeit und ihr hervorragendes Zusammenspiel demonstrieren.

„Ich war angenehm überrascht, wie geschmeidig auf der VFX Seite alles gelaufen ist. Deutschland hat gebündelte VFX Power“, freut sich  Frank Schlegel (VFX Supersivor, hat die fünf Firmen Chimney, Scanline, Mackevision, Riseund Trixter koordiniert).

Frank Schlegel (Production VFX Supervisor), Foto©FMX 2018, Dominique Brewing und Luzie Marquardt

Über neun Jahre lagen die Entwürfe zu den Visuals in der Schublade, bis ihre Zeit gekommen war. Nun läuft der Film auf den Leinwänden und ist ein Kino-Leckerbissen für die Familie. „Dafür war viel Mut von Seiten der Produktion notwendig, um ein Projekt in dieser Größenordnung stemmen zu können. Die Qualität ist absolutes internationales Spitzenniveau“, meint Jan Adamczyk (VFX Supervisor Trixter).

Jan Adamczyk (VFX Supervisor Trixter), Foto©FMX 2018, Dominique Brewing und Luzie Marquardt

Gemeinsam mit ihm und Frank Schlegel führen wir ein Gespräch über die Kooperation innerhalb der Branche, die digitalen Charaktere und warum die deutsche Filmbranche mehr „positiv verrückte Leute braucht“.

 

Zum Film: Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer

Ein Klassiker, das Kinderbuch von Michael Ende aus dem Jahr 1960 ist eines der beliebtesten Kinderbücher im deutschsprachigen Raum. Das Buch selber wurde einige Male prämiert und die Augsburger Puppenkiste hat sich der Geschichte gleich zwei Mal zugewandt. Direkt nach dem Erscheinen noch in Schwarz Weiß und keine 14 Jahre später 1976 in Farbe. 1999 wurde eine 52 Folgen dauernde Zeichentrickserie entwickelt und am 29. März 2018 kam die Realverfilmung in die Kinos.

Zur Autorin:

Katja Schmid begann als Filmemacherin in den DEFA-Studios für Trickfilme. 1993 erhielt sie ihr Diplom als Kamerafrau von der Hochschule für Film und Fernsehen in Potsdam-Babelsberg. Als Kamerafrau, Digital Artist und Editorin hat sie über 50 Film- und Medienproduktionen mitgestaltet. Seit 2004 ist sie als Professorin für Visual Effects and Postproduction an der HdM tätig. Von 2006-2011 kuratierte sie die Digital Cinema Conference, den Tech Track Stereoskopie sowie die Junior Paper Session der FMX. Von 2014 bis heute ist sie verantwortlich für das VEGA CAMP an der Hochschule der Medien. Ihre Forschungsgebiete sind Lichtfeldtechnologie und Wide Gamut.

Zum Ton:

Peter Ruhrmann trägt den Titel des Ingenieurs für Audio visuelle Medien. Er arbeitet mit Studierenden an VFX Medien Produktionen und zeigt sich verantwortlich für kreative technische Lösungen bei Herausforderung innerhalb der Produktionen. Außerdem entwickelt und wartet er seit 2006 die technische Infrastruktur des VFX Departments an der Hochschule der Medien. Peter Ruhrmann ist zertifizierter Nuke Trainer durch Foundry und fxphd. Seit 2008 unterrichtet er das Fach Compositing.

Zur Kamera:

Patricia Birnfeld studiert an der Hochschule der Medien Stuttgart im Studiengang Audiovisuelle Medien (Bachelor).

Text, Interview: Katja Schmid

Ton: Peter Ruhrmann

Kamera: Patricia Birnfeld

left to right: Patricia Brinfeld, Prof. Katja Schmid, Jan Adamczyk, Peter Ruhrmann auf der fmx 2018

Beitrag von Prof. Katja Schmid

 

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You just keep on going through the doors – Phil Tippett im Interview mit Prof. Katja Schmid auf der fmx 2018

fmx2018 Photo©Katja Schmid

fmx2018 Photo©Katja Schmid

Die eine Stunde mit ihm hat uns bewegt. Phil weiß, was „change“ bedeutet. Es war vorhersehbar, meint er heute. Und doch hat es ihn schwer getroffen, als er von Steven Spielberg hörte, dass die Dinosaurier von Jurassic Park im Computer entstehen werden. Warum Phil 1994 dann doch den Oscar für die besten visuellen Effekte bekommen hat und welche Verbindungen er zwischen seinem Leben und dem kreativen Schaffensprozess herstellt, darum geht es in dem folgenden Gespräch.

In unruhigen Zeiten des Wandels ist es ratsam, Geschichten und Weisheiten von lebenserfahrenen Menschen Raum und Zeit zu widmen. Phil Tippet ist eine Legende. Und er ist zu Besuch auf der FMX in Stuttgart. Wir haben ein Interview mit ihm angefragt und tatsächlich stand Phil am nächsten Tag im Studio.

left to right: fmx 2018 Peter Ruhrmann, Patricia Birnfeld, Phil Tippett, Katja Schmid Photo©Pia Widmann

Phil Tippetts company Tippett Studio ist in Berkeley, CA und steht für Character Animation, Visual Effects, Environments.

Sie machen auch Commercials, Mobile Applikationen, sind im VR und AR Bereich tätig, aber auch Themen Parks und große Projektionen – also Event Media.

Seine Liebe zur Animation hat Phil Tippett als 7 jähriger durch „The Seventh Voyage of Sindbad“ und von „King Kong“ entdeckt und zu einer lebenslangen Begeisterung und Leidenschaft für phantastische Welten und Lebewesen gebracht. Hier entspringt die Quelle seines Schaffens. Er zeichnet, schafft Animationen, kreiert Skulpturen und wird mit dem Fine Arts Degree der Universität von California, Irvine ins Berufsleben entlassen. Der Rest ist dann VFX Geschichte.

14 schwer gewichtige Preise gehen auf das Konto der Firma, vom Oscar (2 davon und 6 Nominierungen), Emmy (auch 2 davon) sowie der George Melies Award von der Visual Effects Society. Vom Frankfurter Film Museum wurde ihm der Lebenswerkpreis verliehen, was natürlich in keinster Weise schlecht ist, das wissen die meisten.

Der Oscar, also der Academy Award bei „Jurassic Park“ und „Return of the Jedi“. Vollständige Filmliste unter:

https://www.imdb.com/name/nm0864138/

Der Film „Mad God“ begann mit einer Ideenskizze auf wenigen Seiten Papier vor mehr als zwanzig Jahren. Er wurde nach vielen Jahren Pause seit 2012 als Kickstarter Projekt in drei Teilen von jungen Animatoren unter Phils Regie fortgeführt (insgesamt über 4300 Unterstützer).

https://www.kickstarter.com/discover/advanced?category_id=29&ref=nav_search&term=mad%20god

 https://www.facebook.com/MadGodMovie/

http://watch.madgodmovie.com/

„ I’ve over the years come to understand that operating from the unconscious and seeking about the unknown is where creativity happens.” Phil Tippett

Zur Autorin:

Katja Schmid begann als Filmemacherin in den DEFA-Studios für Trickfilme. 1993 erhielt sie ihr Diplom als Kamerafrau von der Hochschule für Film und Fernsehen in Potsdam-Babelsberg. Als Kamerafrau, Digital Artist und Editorin hat sie über 50 Film- und Medienproduktionen mitgestaltet. Seit 2004 ist sie als Professorin für Visual Effects and Postproduction an der HdM tätig. Von 2006-2011 kuratierte sie die Digital Cinema Conference, den Tech Track Stereoskopie sowie die Junior Paper Session der FMX. Von 2014 bis heute ist sie verantwortlich für das VEGA CAMP an der Hochschule der Medien. Ihre Forschungsgebiete sind Lichtfeldtechnologie und Wide Gamut.

Zum Ton:

Peter Ruhrmann trägt den Titel des Ingenieurs für Audio visuelle Medien. Er arbeitet mit Studierenden an VFX Medien Produktionen und zeigt sich verantwortlich für kreative technische Lösungen bei Herausforderung innerhalb der Produktionen. Außerdem entwickelt und wartet er seit 2006 die technische Infrastruktur des VFX Departments an der Hochschule der Medien. Peter Ruhrmann ist zertifizierter Nuke Trainer durch Foundry und fxphd. Seit 2008 unterrichtet er das Fach Compositing.

Fotos, Text, Interview: Katja Schmid

Ton: Peter Ruhrmann

Kamera: Patricia Birnfeld