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„Golem“ von Carly Lave. Eine virtuelle Schnittstelle des Performativen Tanzes mit dem Virtuellen Raum und Publikum

Eine virtuelle Schnittstelle des Performativen Tanzes mit dem Virtuellen Raum und Publikum

Es ist ein Universitäts- und Hochschulübergreifendes Projekt. Das gamelab.berlin (von der Humboldt Universität Berlin, das Virtual Design Lab der Hochschule Kaiserslautern und der Fulbright Stipendiatin der Stanford University Carly Lave realisierten das Tanzprojekt,

A Prague reproduction of the Golem found on Thander –
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Golem.JPG

Es geht um Tanz im Virtuellen Raum.

Der Titel Golem zitiert, ein aus der jüdischen Literatur und Mystik stammendes Wesen, das ab dem frühen Mittelalter in Mitteleuropa als, aus Lehm gebildet, verstummt, den Menschen nachgebildet wurde. Ein GOLEM ist eine „formlose Masse, ein ungeschlachter Mensch“ (hebräisch). Aber auch Embryo. Mit schwingt die Bedeutungsebene der Dummheit und der Hilflosigkeit. Was auch sonst, denn dieses menschenähnliche Wesen ist vom Menschen geformt. Ein GOLEM kann zu einer erheblichen Größe heran wachsen und über viel Kraft verfügen.

Quelle des Bildes:
https://www.plotmag.com/blog/2019/11/golem-berlin/

Ob dieser Hintergrund bei der Performance bedacht wurde, kann nicht gesagt werden. In erster Linie erscheint das Projekt als technologisches Ausreizen der MoCAP Technology, verbunden mit einer Spiel-Engine, die live Daten in das System einspeist. Es geht um die Verbindung der Wirklichkeit und der Virtuellen Realität und um gemeinsamen Tanz. Es geht um Immersion. Nicht nur die innere Einbindung der Tänzer zu dem virtuellen Performer, sondern auch des Publikums, das bei der live Performance, versehen mit VR Brillen Objekte verschieben und manipulieren darf. Ebenso wird eine Schnittstelle zu einer ausschließliche digitalen Inszenierung geschaffen. Dort können mit VR Brillen versehene Zuschauer ebenso im VR Raum die Performance verfolgen, obwohl sie nicht im Aufführungsraum sind, den Uferstudios. Die Performance wurde vom 25.07.2019–27.07.2019 erstaufgeführt.

Quelle: https://www.carlylave.com/golem  
Quelle: https://www.carlylave.com/golem  

Es wird mit dem Optitrax Motion Capture System, die Tanzbewegung der Performerin abgenommen, in einen live gerenderten Raum übertragen (Unity Game Engine). Die Tänzerin soll mit ihrem virtuellen Konterfei tanzen, gerne auch interagieren, wie es so schön in der Branche heißt. Aber es geht tatsächlich um den gemeinsamen Tanz mit dem Wirklichkeits-Ich-Tänzer. Bei Motion Capturing stand nur 1 Anzug zu Verfügung, deshalb gibt es auch entsprechend einen individuellen Virtuellen Tanz-Repräsentanten, der vervielfältigt wird. 

Quelle des Bildes: https://www.plotmag.com/blog/2019/11/golem-berlin/

Die Virtuelle Figur wird durch eine eigentümlich exakte Körperlichkeit, mit entsprechend realistisch anmutender, aber dennoch artifizieller Oberfläche realisiert. Die Übertragung der Gesten und Gebärdensprache ist so genau, wie es die Technik zulässt. Das führt zu Abweichungen der Anatomie. Manchmal sind Beine verwinkelt und vermitteln den Eindruck eines Bruchs. Die personifizierte Beschaffenheit des GOLEMS findet einen inhaltlichen Bezug. Es ist ein grobes Wesen, körperlich überhöht, aber dumm, ungebildet. Nichtsdestotrotz kann es eine erhebliche Kraft entwickeln. 

Dennoch darf die formale Beschreibung hinterfragt werden. Wird eine gewinnbringende künstlerische Intervention für das menschliche Abbild im VR Raum dargestellt? Oder darf mit Bedauern eine ausschließlich inhaltliche Schnittmenge fest gestellt werden. 

Der Raum wird erweitert, der Mensch findet eine artifizielle Verortung, der Avatar findet Bewegungen und eine aus künstlerischer Sicht kritisch zu betrachtende formale Beschreibung. Die Tänzer in der Wirklichkeit, in den Uferstudios Berlin, werden bei der Live Performance durch die Zuschauer, platziert am Rand der Tanzfläche, in beiden Realitäten betrachtet. Eine vor Kopf angebrachte Leinwand projiziert den virtuellen Raum. 

Im virtuellen Raum wird die Welt des GOLEM durch ein experimentelles Soundsystem namens GHUNGHRU  begleitet. Es geht nicht darum, Musik zu erschaffen, es geht darum, Geräusche und Geräuschkulissen hörbar zu machen.  Diesen Hörbildern liegt die Idee der Hinduistischen klassischen RAGA Tonmodulation zu Grunde. Sie werden durch Stimme und modularen Synthesizern der Performance zugespielt. 

Die Virtuelle Umgebung der GOLEM VR Welt wurde durch die Studierenden des Fachbereichs Virtual Design an der Hochschule Kaiserslautern realisiert. Es sind blaue und geometrische Welten, sie sind in einer hierarchischen, aber in sich verschwimmenden Staffelung zu einem perspektivischen Raum geformt. Dieser Raum bleibt hell, Kontraste fehlen, alles verschmilzt in blauen Schattierungen und Geometrien. Die Formen sind einfach, fast schon einfältig. Sie zitieren eine weitere Ebene des GOLEM, so wird gehofft.

Diese Art der Tanzperformance ist nicht die erste in der Reihe von Verschmelzung von Virtueller Raum mit der Wirklichkeit, live Tanz mit direkter Übertragung in die Virtualität, oder der Möglichkeit als Zuschauer eine Veränderung des Exterieurs des projizierten Raums durchzuführen. Aber es ist ein Beispiel, dass die Tanzszene mehr und mehr den Zugang zur Technologie forciert. Dass der architektonische Raum nicht mehr nur als alleiniger Gestaltungsraum erkannt werden kann. Wahrscheinlich werden in wenigen Jahren diese Technologien in den Opernhäusern und anderen Bühnenorten eingeführt werden. Noch ist es Avant Garde.

Idee, Gestalt und Konzept
Choreografie: Carly Lave, Berlin (DE) > www.carlylave.com
Dramaturgie: Florence Freitag
Brand Design: Will Hamilton
Sound Design: Arushi Jain

Mitwirkende
gamelab.berlin, Humbold Universität, Berlin (DE) > www.gamelab.berlin/de
Virtual Design Department, Hochschule Kaiserslautern,
Kaiserslautern (DE) > www.hs-kl/virtual-design

TänzerInnen/PerformantInnen
Melissa Ferrari, Cheng-Jung Tsai, Janan Laubscher, John Snyder

Bühne
UFERSTUDIOS, Berlin (DE) am 25.07.2019–27.07.2019

Fotografien:
gamelab.berlin, Humbold Universität, Berlin (DE) > www.gamelab.berlin/de
Virtual Design Department, Hochschule Kaiserslautern,
Kaiserslautern (DE) > www.hs-kl/virtual-design

Beitrag von Professor Ursula Drees

Plastikschafe am ZKM

Wer sie machte, woher sie kommen, warum sie aufgereiht an der Wand stehen, ist unklar. Vielleicht eine Arbeit der Studierenden am ZKM. Wahrscheinlich.

Kurzes Innehalten, Material prüfen, Schafqualität vergleichen und an Greta denken. Die Plastikflut erstickt den Menschen. Je öfter darauf verwiesen wird, desto sinnvoller. Prof. Ursula Drees

„The Long Now“ von Verena Friedrich

Diese Installation steht im ZKM in der Ausstellung „3Rooms“.

Verena Friedrich “ The Long Now“ im ZKM Fotografie mit Handy©M.v.T.

Ein dunkler Raum in dessen Mitte der Aufbau steht. Ein Plexiglaskubus, eine Seifenblasenmaschine, ein CO2 Messgerät, ein Labortisch und Industriestaubsauger, diverse Plastikschläuche, irgendwo im Plexiglaskubus auf dem Boden liegt Trockeneins und Seifenlauge. Auf der Tafel wird der Besucher über das Arduino Board, Relais, Verkabelung und Stromversorgung aufgeklärt. Das ist soweit alles Sichtbare.

Und natürlich der Aufsichthabende, mit weißen Handschuhen, der beim Eintritt das Experiment startet. Der Kohlenstoffdioxidanteil, die Temperatur und noch das ein oder andere wird kontrolliert. Wenn die Atmosphäre stimmt, geht es los. Der Staubsauger wird nach der Prüfung bedient, und eine Seifenblase entsteht im Inneren des Plexglaskubus. Sie wächst zu einer Ordentlichen heran, der Aufsichtshabende zeigt sich mit dem Ergebnis zufrieden und das Kunstwerk ist vollendet. Die Seifenblase steht im Trockeneisglasraum, bewegungslos, inmitten des Kubus in ihrer ganze Schönheit. Prismafarben spiegeln die Oberfläche, vollkommener Stillstand. 

Verena Friedrich “ The Long Now“ 2016 Ars Electronica Festival

Einegefrorene Seifenblase. Sie ist für einen erstaunlich langen Zeitraum ein Objekt, schwebend scheinbar inmitten eines leeren Raums. Je länger geschaut wird und das Experiment nach einer Erkenntnis ruft, desto klarer werden Metaphern und Assoziationen im Kopf formuliert.

Seifenblasen zerplatzen, eine Sprichwort für verlorene Träume. Ebenso aus der Kunstgeschichte ein in der Zeit der Stilllebens des „Momento mori“  oft genommenes Symbol für die Vergänglichkeit des Seins. Bekannt sind Totenschädel, abbrennende Kerzen, verwelkende Blumen, zerbrochene Spiegel, aufgeschnittene Südfrüchte und auch Seifenblasen. 

Mit dieser Arbeit stellt sich sie in die Tradition der KünstlerInnen wie Douglas GordonUrs FischerNam June PaikManuela Kasemir oder etwa Jeroen de Rijke / Willem de Rooij. Es ist eine akademische Arbeit durch und durch.

Wenn eine Seifenblase platzt, bleiben nur einige Spuren der Seifenlauge übrig. In „The Long Now“ wird Lebensdauer verlängert. Manchmal um Minuten, es kann aber wohl auch länger sein, Stunden oder ein ganzer Tag. Aber irgendwann platzt sie; ihr Lebens Zyklus endet. Sie stirbt. 

Verena Friedrich “ The Long Now“ im ZKM Fotografie mit Handy©©M.v.T.

Die Künstlerin verbindet Wissenschaft und Kunst. Sie trägt den Titel der Diplom Designerin der Hochschule für Gestaltung in Offenbach (bei Professor Heiner Blum und Professorin Ulrike Gabriel), dann noch an der Akademie der Bildenden Künste in Wien. An der Kunsthochschule in Köln kommt noch ein Diplom dazu.  Hinzu ein Forschungsaufenthalt am „SymbioticA – Centre of Excellence in Biological Arts“ in Australien und an das „Laboratory of Stem Cell Bioengineering“ in Lausanne.

Sie arbeitete im Max Planck Institut für Biologie in Köln, ihr Thema „Das Altern“, kooperiert mit der Kölner Kunsthochschule und das Werk nimmt Form an. Es wird auf der Ars Electronica mit einer Honorary Mention (2016)  geehrt.

Beitrag von Dr. Margarete von Trifft

Forest of Sensors von Yang Jian (2008-2019)

Es ist ein 2007 ins Leben gerufenes Projekt namens „Three Rooms“, das gemeinsam mit dmn Nam June Paik Center, dem CAC – Chorus Art Center, Shanghai und dem ZKM, Karlsruhe junge MedienkünstlerInnen unterstützt. Im Jahr 2018-2019 wurden Kim Heecheon aus Korea, Yang Jian aus China und Verena Friedrich aus Deutschland ausgewählt.

Das Werk des Künstlers Yang Jian aus China stellt sich konfus dar. Der Raum besteht aus einem Wirrwarr von Dingen.

Da gibt es jede Menge Zimmerpflanzen aus Plastik, die sehen einigermaßen geputzt aus. Und überzeugen auf den ersten Blick als lebendige Organismen. Aber nicht allzu lange. Dann andere Dinge: Ventilatoren, Monitore, Röhrenbildschirme, Kartons, Plastikcontainer, Plastikrohre, Fussball, Kabel, Kleiderbügel, Überwachungskameras, Taurollen, Barhocker, Luftballons, Flaschen, Kopfhörer an Kopfhörerständern und viel, viel mehr. Alles etwas älteres Material, sodass der Verdacht aufkommt, es handele sich hier um eine Müllhalde, einen Dschungel von Found Material.

Nur in Begleitung einer Führung darf das Areal betreten werden. Es soll betreten werden. Wer es schafft, den Raum zu durchqueren ohne einen Signalton auszulösen, ist ein Artist. Alles ist voll gestellt, schneller als gedacht, berührt die Schulter, der Fuss, der Rücken oder ein Arm etwas.

Der Titel verspricht einen Wald aus Sensoren und das wird erfüllt. Von den Dingen und den Pflanzen gehen dünne Kabel ab. Wer etwas berührt, löst den hellen, fast ein wenig schrillen Alarmton aus. Die Phantasie geht los? Was mag hier beschrieben sein? Geht es um den Verlust der Natur in einem Wald von verkabelten Objekten der Industrie? Oder sollen Besucher empfindsam den Objekten und deren Lebensform gegenüber gemacht werden? Sollen Gedanken an die Seele der Dinge aufkommen?

Bei genauer Betrachtung stellt das Auge fest, das alle Gegenstände in China hergestellt wurden. Überall „Made in China“. Und dann wird erklärt, dass der Künstler einige Wochen durch die Archive, Kellerräume, alten Büros, Lagerstätten des ZKM’s gewandert ist, auf der Suche nach Dingen mit dem Aufdruck „Made in China“. Der Künstler wollte ein durch und durch Chinesisches Kunstwerk herstellen, ohne Material zu transportieren. Natürlich wird dem Besucher bewusst, dass fast jedes Umfeld, sei es Privat oder Offiziell durch Objekte „Made in China“ bestückt ist. Das sind Stühle, Regale, Kleidungsstücke, Nähgarn, Autos, Sitze, Kissen, Kosmetik, Trinkflaschen, Computer, Telefone, Kabel, Kartons, Fussbälle, Kopfhörer, Luftballons. All das, was hier gezeigt und vernetzt wird.

Verwundert stellten selbst die Mitarbeiter des ZKM bei seiner Suche und seinem Fundsachen fest, was dort in den Ecken und Tiefen des ZKMs lagerte. Vor allem die vielen Plastikpflanzen brachten Erstaunen hervor. Aber warum nur wird alles vernetzt? Warum gibt es diesen scharfen Signalton?

Es wird erklärt, dass der Künstler eine Analogie des Lebens der Menschen in Hong Kong herstellt. 2Bewege dich durch das Labyrinth, sei gewiss, dass eine Fehlbewegung, Fehlaussage oder Fehleinschätzung zu einer Verwarnung führt, zu einem schrillen Signalton der Gefahr“. In Hong Kong werden Bürgerrechte beschnitten und ein freies Bewegen oder gar Durchschreiten gibt es nicht mehr. Überall gibt es Kontrollen. In den Einkaufszentren, in den öffentlichen Verkehrsmitteln, in den Museum, auf den öffentlichen Plätzen. Es wird überwacht. Freiheitliches Verhalten wird für die Installation verlangt, aber dann kommt die Bestrafung. Das lässt sich auf Hong Kong übertragen.

Beitrag von Prof. Ursula Drees

Fotografien wurden von einer Handkamera vor Ort gemacht©Ursula Drees

Die Raumwelten kommen

Die Raumwelten, Plattform für Szenografie, Architektur und Medien finden vom 13.-15.11 in Ludwigsburg / Stuttgart statt.

Das diesjährige Motto heisst: Motto: „Vermessen! Maß und Maßlosigkeit in der räumlichen Inszenierung“. Dieser Titel ist zweideutig, verweist er nicht nur auf die Möglichkeit etwas metrisch auszumessen, zu berechnen und abzubilden, es spricht auch von der Vermessenheit, etwas ist vermessen. Das wiederum deutet auf Selbstüberschätzung, auf Hochmut vielleicht sogar Übermut hin. Das Motto behandelt einerseits die Möglichkeiten des Machbaren, andrerseits die Ausübung eines, der Branche gegenüber selbstkritischen Blick. 

Wird die Auseinandersetzung dieses Begriffs implizit oder offen ausgetragen? Werden eher das Messbare behandelt oder das Vermessene?

Die Liste der teils recht renommierten Speaker liest sich gut. Sie kommen aus USA wie z.B. Greg Lynn, der als Architekt wohl auf die Veränderungen im Workprocess der Architekten eingeht. Was früher 2 Dimensional errechnet und abgebildet wurde, ist jetzt ein lebendiges 3 D Model. Animations Prinzipien werden in dieser Form des Modellierens für Gebäude eingeflochten, Poligone, Game Engines und Geometric Tracing konstruieren Architekten durch die Hand der Computers. Neue Formen und Möglichkeiten entstehen.

©Film- und Medienfestival GmbH

Derweil Edourad Francois, ein Pariser Architekt, der für die IBA (internationale Bauausstellung 2027) über Green Technology referiert. Wie kann Ökologie und Ästhetik eine Kombination aus Wirtschaftlichkeit eingehen. Welche Arten der Baubotanik lassen sich andenken?

Wer sich informieren mag, der findet hier die Liste der Referenten. https://www.raum-welten.com/programm/speaker/

Das Herzstück von Raumwelten ist der Kongress mit den fünf Panels, die auf ganz unterschiedliche Art und Weise das Thema „Vermessen! Maß und Maßlosigkeit in der räumlichen Inszenierung“ beleuchten. Daneben erweitern Keynotes, das Zusammentreffen von Hochschulen mit der Branche bei Raumwelten Talent und das ABC der Szenografie das Spektrum der Raumwelten Konferenz.

Die 5 Panels beziehen sich auf folgende Themenkomplexe: Arbeitswelten, Business, Szenografie, Architektur, Museumswelten. Alles zusammen wird es ein anspruchsvolles Programm und die Qual der Wahl begleitet den Besucher. 

Es lohnt sich.

Beitrag von Prof. Ursula Drees