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„Edmond de Belamy“ des Kollektives Obvious 

Abb. 01: Obvious Art, Paris , Edmond de Belamy, from La Famille de Belamy, Original vergoldeter Holzrahmen, 68,58 cm x 68,58cm, Generative Adversarial Network print, auf Leinwand, 2018, signed with GAN model loss function in ink by the publisher.

Das durch eine KI erstellte Portrait „Edmond de Belamy“ des Kollektives Obvious von Hugo Caselles-Dupré[1], Pierre Fautrel[2] und Gauthier Vernier[3] wird hier besprochen. Es ist besonders weil eine Künstliche Intelligenz dieses Kunstwerk geschaffen hat. Die Frage stellt sich: kann denn eine KI Kunst erschaffen?

Es wurde am 25. Oktober 2018 im Rahmen der Auktion Prints & Multiples vom Auktionshaus Christie’s für 432.500 US-Dollar versteigert und dies schien ausreichend für eine Klassifikation als Schöne Kunst zu sein. Das Portrait ist eine Ableitung von Portraits, die ihren Ursprung im 18. Jahrhundert in der Malerei zu finden sind. Namen wie Thomas Gainsborough, Jean Etienne Liotard, Benjamin West, Francisco de Goya oder Caspar David Friedrich stellen nur einen kleinen Ausschnitt der damaligen Portraitmaler Europas dar. Es handelte sich um einen figurativen Druck eines Portraits, das durch einen Algorithmus der Nvidia Corporation[4] hergestellt wurde. Die Schaffenshöhe dieses Artefakts erscheint zweifelhaft. Es wurde zwar durch einen goldenen Rahmen aufgewertet, aber des Weiteren hatte dieser Print nichts mit der Qualität der damaligen Portraitmalerei gemein. Anscheinend reichte eine hohe Versteigerungssumme aus, um den Druck zu Kunst zu erheben.

Das Künstlerkollektiv arbeitet mit einem GAN (Generative Adversarial Network). Das System wurde mit einem Datensatz von 15.000 Porträts, gemalt zwischen dem 14. und dem 20. Jahrhundert, angelernt. Hugo Caselles Dupré ist als Postdoc an der ISIR (Institute des Systèmes Intelligentes et de Robotique, ein Institut der Sorbonne University) und hält einen PhD im Bereich Machine Learning at ENSTA ParisTech – INRIA Flowers Universität. Die beiden anderen Mitglieder des Kollektives Obvious kommen aus dem Business Management und werden dem gemäß an der Vermarktung und am Vertrieb der Unternehmung arbeiten. Die Ergebnisse der vom GAN generierten Abstraktionen der Portrait-Kunst wurden gefiltert, 11. Portraits extrahiert und als La Famille De Belamy declariert. Das Portrait von Edmond de Belamy ist das erste in der generalogischen Reihe.[1]

Auf der Website vom Auktionshaus Christie’s wird die Entstehung des Werks eindeutig dem Kollektiv Obvious zugeschrieben. Eine Studie zur Autorenschaft von Kunstwerken mit KI [2]wird bei der Entstehung des Kunstwerks der KI eine Rolle zugesprochen, aber ohne menschliches Einwirken gäbe es diese Artefakte nicht. Der Algorithmus wurde mit Gemälden von aus WikiArt stammenden Renaissancemeistern trainiert. Ian Goodfellow, geboren 1987, promovierter Informatiker und bis Mai 2022 Director of Machine Learning bei der Apple Inc. erfand die ursprüngliche GAN-Architektur, und Alec Radford, Luke Metz und Soumith Chintala entwickelten den DCGAN, der das Kunstwerk generierte. Zu dieser Gruppe kommt die vielleicht wichtigste Person, der heute 22 jährige Künstler und Technologe Robbie Barrat. Er schrieb damals mit 19 Jahren den Code, um Bilder im Stil der Renaissance[3] zu erzeugen. Anscheinend ist dieser Code von Obvious nur marginal umgeschrieben worden. 

„Barrat has been a leading light in the world of GAN art, generating headlines with his surreal nudes and landscapes. He also shares the algorithms he uses to create these images on GitHub, helping fellow artist-coders to get the neural networks up and running. This is how Hugo Caselles-Dupré, the tech lead for Obvious and a machine learning PhD student in Paris, found Barrat’s algorithms and used them to generate the Belamy portraits.“[1]

Es lässt sich schwer festlegen, wieviel Eigenarbeit durch den damaligen PhD Studenten Hugo Caselles-Dupré noch in den bereits bestehenden Code eingeflossen ist. Er selbst bekennt, relativ wenig am Code geändert zu haben:

“If you’re just talking about the code, then there is not a big percentage that has been modified,” says Caselles-Dupré.[2]

Weder Barrat noch die (Machine Learning) ML-Forscher erhielten etwas von den 432.500 Dollar. Das Geld ging an Obvious. Gefragt welchen Anteil sie an der Erstellung von Edomd de Belamy haben, so unterstreichen sie, dass die Vermarktung sehr arbeitsaufwändig gewesen sei. Das Pariser Kunstkollektiv wählte die Bilder aus, druckte, vermarktete und verkaufte sie. Ob dies ein Grund ist, sich als Künstlerkollektiv darzustellen, ist fraglich.

Obwohl die Menschen, die an der Erschaffung von Edmond de Belamy beteiligt waren, im Wesentlichen aus der Entstehungsgeschichte der Kunst herausgenommen wurden, wurde der KI selbst einige Male im Zuge der Öffentlich-Machung nachgesagt, sie besäße menschenähnliche Eigenschaften.

In einer Pressemitteilung erklärte Obvious den Reportern, dass „eine künstliche Intelligenz es geschafft hat, Scöne Kunst zu schaffen“, was ihr Motto „Kreativität ist nicht nur etwas für Menschen“ unterstreicht.

Christies hat ähnliche sprachliche Formulierungen gefunden. Es wird von der KI gesprochen, die vollständig autonom das Kunstwerk erschaffen habe und damit der Öffentlichkeit suggeriert, das der Algorithmus eine unabhängige Handlungsfähigkeit bewiesen habe.

Dem Kollektiv Obvious kann ein gutes Gespür für den hiesigen Kunstmarkt nachgesagt werden, sie weisen aber weder Kreativität noch künstlerischen Schaffenswunsch nach. Das Werk  Edmond de Belamy wird in diesem Beitrag zwar mit dem Wort Kunstwerk betitelt, wohlwissend dass es vor allem einer aktuellen medialen Darstellung, einer gelungene Marketingkampagne, geschuldet ist. Bei tieferer Betrachtung weist der Entstehungsprozess zwischen Künstler und Werk eine Leerstelle beim Künstler auf. Es ist ein technologisches Experiment ohne tiefere Intention. Was Edmond de Belamy besonders macht, ist die Tatsache, dass es als Kunst vermarktet wurde und die Kunstwelt einem Algorithmus eine Beseelung zusprechen wollte. Es handelt sich nicht um Kunst, sondern um eine technologische Neuigkeit, die als Sensation vermarktet wurde.


[1] James Vincent (Oktober 2018): „How three French Students borrowed code to put the first AI portrait in Christie’s“, The Verge, A VOX MEDIA NETWORK, https://www.theverge.com/2018/10/23/18013190/ai-art-portrait-auction-christies-belamy-obvious-robbie-barrat-gans aufgerufen 16.9.2022

[2] Ebd.


[1] Ziv Epstein, Sydney Levine, David G. Rand, und Iyad Rahwan (2020): Who Gets Credit for AI-Generated Art? in Cell Press, iScience, Volume 23, https://doi.org/10.1016/j.isci. 2020.101515

„Yet the reality of the painting’s creation is not as clear as Christie’s purports. Even though AI played a role in generating the artwork, Edmond de Belamy would never have been produced without the help of humans. It was the Parisian art collective Obvious who selected, printed, marketed, and sold the image; but the hu- man involvement does not stop there. The algorithm was trained on the paintings of Renaissance masters, sourced from WikiArt. Ian Goodfellow invented the original GAN architecture, and Alec Radford, Luke Metz, and Soumith Chintala innovated the DCGAN that actually generated the artwork. But perhaps the most relevant here is the then-19-year-old artist and technologist, Robbie Barrat, who wrote code to pro- duce Renaissance-style images with DCGAN (Learn more about his GitHub repo here: https://github.com/ robbiebarrat/art-DCGAN) and which was ostensibly lightly repurposed to produce Edmond de Belamy. Barrat noted that Obvious ‘‘almost immediately started producing work identical to the outputs of the pre-trained portrait and landscape networks’’ he had put online (Vincent, 2018). Neither Barrat nor the ML researchers received any of the $432,500, which all went to Obvious..“

[2] …. aus dem  Jahr 2020, durchgeführt von Ziv Epstein, Sydney Levine, David G. Rand, und Iyad Rahwan[2] zufolge,….

[3] Robbie Barat: DCGAN und sein GitHub-Speicher unter https://github.com/robbiebarrat/art-DCGAN; aufgerufen 16.9.2022


[1] Hugo Caselles Dupres ist Postdoc at ISIR (Sorbonne University). PhD in Machine Learning at ENSTA ParisTech – INRIA Flowers

[2] Pierre Fautrel hält einen Mastertitel in Digital Communication der ESDES Business School, Lyon und einen weiteren der University Lumiere, Lyon 2, im Bereich Management and Carriere D’Artistes.

[3] Gauthier Vernier studierte von 2012 bis 2013 Mathematik, Statistics und Corporate Strategy an der Rijksuniversiteit Groningen, wechselte an die private Universidad Andrés Bello, Santiago, Chile und studierte von 2014 bis 2015 die Fächer Project Management, eEconomy, cCommunication, e-business um 2016 auf der IÉSEG School of Management einen Master of Economy, International Business Economics and Strategy zu erreichen.

[4] Nvidia ist einer der größten Entwickler von Grafikprozessoren und Chipsätzen für Personal Computer, Server und Spielkonsolen.

Beitrag von Ursula Drees

Design Experience Creative Club

Der ADC wird in Stuttgart wieder im Creative Club innovative Projekte und Diskussionen veranstalten.

Berlin – Der ADC macht Stuttgart ab dem 15. November eine Woche lang zum Kreativhotspot. Nach einem Jahr Pause findet die ADC Design Experience unter dem Motto „Superkraft Kreativität“ am 17. November wieder als Live-Kongress mit anschließenden Workshops statt. Diskutiert wird die Gegenwart und Zukunft von Social Design. Bereits am Montag startet die Premiere des ADC Creative Club, der jeden Abend Ausstellungen und Talks von Studierenden und Young Professionals aus den Bereichen Design, Film, Animation, Interaktion und Kommunikation im Raum in das Stuttgarter Pop-Up Space Banh Mi & Bubbles bringt.

ADC Design Experience: Superkraft Kreativität!

Ob Kosmetikprodukte mit Social Impact, multifunktionale Shelter-Suits für Wohnungslose, nachbarschaftliches Gärtnern oder ein Solar-Kiosk: Immer mehr Menschen engagieren sich weltweit privat oder auch im beruflichen Kontext für Social Design, denn sie wollen die Welt mit kreativen Lösungen ein bisschen besser machen. Um die Gegenwart und Zukunft des Social Designs geht es bei der ADC Design Experience 2021 – nach einer Pause von einem Jahr wieder live in Stuttgart.

Art Directors Club für Deutschland e.V.
Frauke Gottwald | Leitung PR & Marketing

Der CommAward findet statt

Es ist wieder soweit.

Der CommAward vom Bayrischen © CommClubs Bayern e.V. 2023 ist wieder für Anmeldungen bereit. Die fantastische Jury steht auch fest und hoffentlich werden wie jedes Jahr tolle GewinnerInnen ermittelt. Bewerbt euch!

Bubble Mania_ein Interaktives Arcade Raum Spiel

Unsere Welt ist digital. Es gibt immer weniger Objekte, weniger zu berühren, weniger zu bewegen. Mit Bubble Mania wird ein 80iger Jahre Arcade Game zu einem interaktiven haptischen Spielraum. Es waren Spiele mit 16 bit, grellen Farben, gepixelten Bildern und Figuren. Die Bildschirme waren tiefschwarz und im Vordergrund busselten die Spielfiguren rum. Pong kennt wohl jeder, Space Invador lässt die Vergangenheit aufblitzen. Controller waren Objekte, noch zum berühren, sie wurden nach vorne und hinten geschoben, gedrückt oder gezogen. Die Art der Bewegung stimmte mit der Reaktion auf dem Bildschirm überein.

Heute ist das nicht mehr nötig. Touch Screens z.B. eröffnen andere Bedienungsmöglichkeiten. Die Bedienung war wunderbar direkt und deutlich. Ein bisschen Faszination mit dem Vergangenen, mit dem Alten, den Unterschieden und Abgrenzungen kann da schon mal aufkommen. Denn trotz vorsintflutlicher Technik haben sie an Spielspass nichts eingebüsst. Darauf baut Bubble Mania auf. Es ist eine Reminiszenz an alte Arcade Spiele.

Bubble Mania bringt ein Arcade Game in den interaktiven Experiencespace und ist technisch den aktuellen Möglichkeiten angepasst. Es ist ein Multiuser Spiel, die Controller sehen zwar wie vor 40 Jahren aus, aber das ist die einzige Übereinstimmung. Alles was gesehen wird, wirkt vertraut, dennoch, irgendwie ist es dann doch schwerer. Denn was plötzlich gross und verteilt im Raum ist, lässt sich komplizierter bedienen. Absprache und Kooperation mit den Mitspielern ist gefragt, sonst verliert das Team.

Wir befinden uns inmitten des Automaten. Die BesucherInnen betreten den Innenraum und finden sich mitten vieler interaktiver Kugeln, Bubbels genannt. Die müssen in einer bestimmten Reihenfolge aktiviert werden. Die Wände und der Boden, die Decke alles ist dem Look der Arcade Games unterworfen. Es wird in drei Durchgängen und jeweils zu viert gespielt.

Die zwei dimensionale Gamewelt wird zu einem 3 dimensionalen Spiel. Der Bildschirm eines Arcade Games wird mental aufgeklappt. Die Spieler*innen sind mittendrin. Sie befreien Töne.

Es wurden eigene Schnittstellen entworfen und mit dem 3 D Drucker gefertigt. Der Controller gibt der Spieler*in ein laufendes visuelles Feed Back und durch einen eingebauten Vibrationsmotor eine direkte haptische Rückmeldung. Jeder Controller hat eine bestimmte Farbe: gelb, rosa, blau oder grün. Die Bubbles im Raum leuchten in einer unbestimmten Reihenfolge im Raum auf. Man muss sich merken, wann die richtige Farbe aufleuchtet, wo sie aufleuchtet und welche der 3 bubbels es ist.


Klingt einfach, ist es aber nicht. Der Raum ist groß, die Blasen sind verstreut, es ist schwer, den Überblick zu behalten. Es kann eine Menge passieren. Man hat 3 Leben. Jedes Leben ist ein Herz.

Beim Eintreten in Bubble Mania schrumpfen die Besucher*Innen. Perspektiven und Größenverhältnisse werden so gestaltet, dass der Alice im Wunderland Effekt entsteht. Alles was Spieler*innen tun, ruft Veränderungen der Ton- und Bildwelt hervor und ändert die Atmosphäre im Spielraum.

Der Microcontroller kommuniziert per WLAN mit dem Hauptrechner und transportiert die Sensordaten. Wenn ein Netzwerk eingebunden wird, sind Fehler schwer zu lokalisieren. Das Gefahrenpotential für Funktionsuntüchtigkeit ist deutlich höher. Eine Herausforerung an die Programmierer, an die Medienplanung, an die Vernetzung.

In den Bubbles sind RFID Datenträger eingebaut. Sie werden vom Controller ausgelesen und sie erkennen, welche Bubble gerade gescannt wird und dann richtet sich das Spiel danach aus.

Für die Steuerung des Spiels wird Touchdesigner eingesetzt. Es wurde ein Programm für die Spielsteuerung und eins für die Tonebenen geschrieben. Die Logiken zum Erreichen der Anforderungen machen dieses Vorgehen erforderlich. In der Zusammenführung wurden dann Workarounds entwickelt.

Die Bubbles sind markante Spielelemente.

Es wurde ein Idealmodel entwickelt und bei der Umsetzung im Raum später zeigten sich Schwächen. Die Materialstärken des Plexiglases zum Beispiel variierten und dann  klappte der Steckmechanismus nicht mehr. Wenn eine solche Arbeit von einem studentischen Team innerhalb von 3,5 Monaten realisiert wird, gibt es Zeiten, wo vielleicht die Hoffnung ein bisschen sinkt.

Allein einen geeigneten Workflow zu etablieren, die Teamarbeit und Kommunikation zu gewährleisten, das Geld vom Sponsoring ein zu werben, Benefits durch PR für die Sponsoren zu erdenken, das Gamedesign, die Controller, die Interaktionschnittstellen, den Look, die Bühne, die Animationen, der Ton, die Medientechnik, -steuerung, -programmierung und Besucherführung: alles muss geplant, hergestellt und aufgebaut werden. Und wenn dann zum Schluss alles fertig ist, die BesucherInnen begeistert sind, dann hat sich das alles gelohnt. Bubble Mania.

Alle verwendeten Bilder gehören der Studioproduktion Eventmedia, Hochschule der Medien, Stuttgart.

Galerie making of the space:

Team und Aufgaben:

NameAufgabenStudiengang
Alina HertlingMediensteuerung, ProgrammierungAM
Evgenija NusortschinRegie, Animation, LichtAM
Fjolla MolliqajProjektmanagement, Sponsoring, PRMW
Isabelle MünchGrafik, Mediensteuerung, Bühne, ProduktionsleitungAM
Jasmin HamidDokumentationAM
Levi PellegrinoSoundAM
Jessica SteinhilberProjektmanagement, PR, GrafikMW
Lisa MichelBühne, Grafik, DokumentationAM
Luis HabigProjektmanagement, Finanzen, SponsoringMW
Markus WalterSound, MediensteuerungAM
Meg LöfflerLicht, Bühne, DokumentationCR/PR
Philine-Marie HeinrichRegie, Ton, LichtAM
Sophia WalterLicht, Produktionsleitung, Bühne, MediensteuerungAM
Thomas MatulaBühne, Prototyping, Mediensteuerung, AM
Moritz StuhlfauthTechnische LeitungTechnischer Mitarbeiter
Ursula DreesDirectionProfessorin
Nadja WeberKonzeption, Interaktion, SensorikenDozentin

Sponsoren:

Trapped Inside erhält einen Bronze Nagel vom Art Directors Club Talent Award

In der Kategorie SEMESTERARBEITEN > CRAFT > CREATIVE/INNOVATIVE DIGITAL TECHNOLOGY > KREATIVER EINSATZ VON TECHNIK > RECENT TECHNOLOGY*hat die Studioproduktion Trapped Inside eine Inszenierung der Hochschule der Medien, Stuttgart Bronze gewonnen.*
Es wurde 1 x Gold, kein Silber und 1 x Bronze  vergeben.
Worum gehts:
Die Algorithmen von Plattformen wie Instagram und TikTok sind darauf trainiert uns permanent attraktive Inhalte auszuspielen. Die buchstäblich unendliche Flut zieht uns in den Bann, wir entfliehen dem Alltag in die Welt der trivialen und unterhaltenden Clips. Es fällt nahezu unmöglich abzuschalten. Schaffen wir es schließlich doch irgendwann, fühlen wir uns müde und ausgelaugt. Die eigentliche Erholung erfahren wir jedoch im realen Leben, in der Ruhe, in der Natur und im Austausch mit Menschen.

Die Idee dazu:
Die interaktive Rauminstallation “Trapped Inside” setzt sich künstlerisch mit dieser Sucht-Dynamik auseinander. Die Inszenierung wird jeweils individuell betreten und erfahren, da wir uns auch immer alleine in unseren Handys verlieren. Die Besucher*innen erleben in einem kurzen Zeitraum die problematische Wirkung von Social-Media. Durch die überspitzte Erfahrung regt die Installation zum Reflektieren an und entwickelt eine pädagogische Mechanik.

Umsetzung
Trapped Inside lockt uns wie unsere Handys an, wir werden förmlich in die Inszenierung hineingezogen. Im Herzen der Installation ist man im Videostrom gefangen und wird dank Gesichtsfelderkennung sogar von den Inhalten verfolgt – bis zur Überforderung. Man erfährt den Konflikt zwischen Dranbleiben und Abschalten. Schafft man es, sich zu befreien, erwartet einen die reale Welt mit frischer Luft, Natur, Menschen, Gemeinsamkeit und echter Entspannung.
*Team*
Kseniia Anhorn, Katrin Bezigkofer, Kylie Chen, Henrieke Fischer, Yannic Häberer, Jana Hör, Moritz Huber, Lena Irmler, Franz Kreuzer, Ralf Landthaller, Nadja Pelzer, Jürgen Popow, Nelli Schenkel, Frederic Joël Seraphin Wandersleb
*Betreuuung*
Prof. Ursula Drees, Steffen Mühlhöfer, Nadja Weber

Wir gratulieren und freuen uns.

Beitrag von Ursula Drees