plusinsight

Category Archives: Spiel

Produktion einer interaktiven Spielplatform „Jukebox“: Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media

DSC07394

An der Hochschule der Medien wird im Studiengang Audiovisuelle Medien pro Semester in unterschiedlichen Genres eine Studioporduktion von Studierende erarbeitet. Eine davon ist die Studioproduktion Event Media. Hier wird Physical Computing mit Spiel und Rauminszenierung verbunden. Es sind aufwändige und komplexe Produktionen.

LED_Stripes_Löten_4 (1 von 1)

Der Spieler tritt dann auf ein Kuchenstück des Plattentellers und agiert auf 5 interaktiven Modulen. Die Menge aller erbrachten Aktivitäten der einzelnen Spieler auf die jeweiligen Kuchenstücke wird am Ende eines Levels verrechnet und ergibt den Spielstand. Es wird sowohl singulär als auch gemeinschaftlich das Spiel gewonnen oder verloren.

20160119_181434

Morgen wird eine neue dem Publikum präsentiert. Sie heißt „Jukebox“ und handelt von einer Liebesgeschichte in den 50iger Jahren. George will Lorraine zum Tanzen auffordern, die Jukebox erleidet einen Defekt und das Publikum soll reparieren. Das geschieht in einem MultiUser Spiel für 8 Personen.

DSC07366

Auf 40 interaktiven Trittmodulen, die zusammengestellt einen Plattenteller ergeben, wird ein Reaktionsspiel im Sinne eines Sportgames realisiert. Der Plattenteller wird als Controller und als Spielfläche gleichzeitig eingesetzt. Es ist ein überdimensioniertes Boardgame.

20160122_094449

Die zentrale Spielsteuerung geht über Arduinos Mega, Unmengen einzelner RGB LEDs, 40 Taster, und 5 LED PWM Driver mit je 24 Kanälen. Die Programmiersprache ist die grafische Entwicklungsumgebung mit VVVV. Es werden mehrere tausend LED Lichter angesteuert. Die werden gelötet und in die Spielplattform eingebunden.

Bei der gestrigen Probe wurden für den Spielspass die Spielzeit und Schnelligkeit reduziert. Denn die Komplexität der 3 Spiellevels wackelt von Seiten der Programmierung. Immer wieder werden Lichtsignale nicht gesendet oder fallen aus. Das beeinträchtigt die Kontrolle des Spielstands und das Feedback für den Spieler und das Spiel wird intransparent. Wenn die eigene Leistung innerhalb einer kompetitiven Situation nicht abgerufen werden kann, bzw. nicht verstanden senkt es die Spielmotivation.

IrrSinn – interaktive Installation der Studioproduktion Event Media Hochschule der Medien

20151013_dt multimediapreis20151013_MUC best practise20151026_commAward

Finalisten beim CommAward Die Jury sitz zusammen und schaut den Starschnitt von IrrSinn.

Bildschirmfoto 2015-10-25 um 00.47.50

 

Yvonne Rogers talking about the crazy IrrSinn-Demo on Mensch und Computer at CHI PLAY ’15

Auf Der CHI PLAY 2015. IrrSinn wird gezeigt!

12141682_704797256322360_273624238374653615_n

 

 

 

 

 

 

Irrsinn_Raumspiel der Studioproduktion EventMedia, HdM

IRRSINN

© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Kernsatz: „Befreie die Kaugummikegel aus dem irrsinnigen Labyrinth.

Die Geschichte:

Ein Kaugummiautomat. Mittelpunkt vieler Kindheitsträume und Mysterium zugleich. Winkel, Ecken, Hindernisse – Irrsinn, was sich alles in seinem Inneren abspielt! In diesem Semester werden Besucher der Studioproduktion Event Media diesem Geheimnis auf den Grund gehen. Allein durch Gewichtsverlagerung auf einer 4 mal 4 Meter großen Plattform steuert eine Anzahl von Spielern den Kaugummi durch das irrsinnige Labyrinth. Sie überwinden knifflige Hindernisse, um am Ende an die Kaugummikugel zu kommen. Dieser irrsinnige Kaugummiautomat vereint analoge und digitale Spieltechnik.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Konzept:

Es ist ein Gleichgewichts,-Balance,-Geschicklichkeitsspiel das mit 10 Spielern über ein überdimensioniertes Trackpad gesteuert wird. Das Trackpad  bewegt sich mit. Es wird durch den Standort der Besucher auf dem Pad gekippt.

Spielbeschrieb:
  • Ebenen: 1. Handlungsplattform , 2. Spielansicht Labyrinth (Projektion)
  • Die Ebenen sind miteinander verbunden.
  • Spielziel: Führe die Kugel durch das Labyrinth. Bringe die Kugel ans Ziel.
  • Spielhindernisse: Handlungsplattform: LED Lichter und Rollende Bälle in halbtransparenter Zwischenboden
  • Spielansicht Labyrinth: Löcher, Tunnel, Brücken, Nischen, sehr ausgekaute Kaugummibodenreste

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Spielhandlung: Handlungsplattform
  • 10 Spieler bewegen sich auf einer im Raum installierten kippfähigen Plattform (Handlungsplattform).
  • Der Standort der Spieler kippt die Handlungsplattform.
  • Dadurch wird die Spielansicht Labyrinth gekippt.
    Eine Kugel rollt.

Technik

Kippbare Handlungsplattform:

Screen Shot 2015-05-15 at 10.04.10

Eine 4×4 Meter grosse, begehbare Fläche, die sich durch Gewichtsverlagerung bis zu 10 cm neigen lässt und gleichzeitig Steuerungselement des Computerspiels ist.

Screen Shot 2015-05-15 at 10.04.04

Das Spiel

Unity ist eine 3D Spiel-Engine samt intuitiver Entwicklungsumgebung. Die Inhalte werden auf zahlreichen Plattformen ( PC / Mac, Web wie Mobile ) abgespielt. Die 3D-Modelle der Spiele-Grafik werden im Editor zu einer Szene zusammengesetzt und beleuchtet. Mit C# wird ihr Verhalten beeinflusst, Objekte geniert oder zum Beispiel die Kamera bewegt.

Unity unterstützt  physikalische Gegebenheiten. Es simuliert die auf die Kaugummikugel einwirkende Gravitation und bewegt sie entsprechend bis sie auf ein Hindernis stößt, die Rinnen. Werden diese Rinnen geneigt, kommt die Kugel ins Rollen. Statt die Kugel zu bewegen, bewegt sich ihre Umgebung – wie in einem realen Kugellabyrinth.

Eingesetzte Software:  Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Aruino – Touch, UNITY (Spiel), Madrix NEO (Lichtansteuerung). vvvv (Spielinfor-Projektion), OpenSoundControl ( OSC ) OpenSoundControl ( OSC )

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Eingesetzte Hardware: Adafruit 9-DOF Absolute Orientation IMU Fusion Breakout -BNO055, 3 PC’s, LED-Leisten, Glow Ups. Touch- Displays, DVD-Player, Mobilight, Arri Lichtkoffer 800W, Stativ Manfrotto MA 525 Kit, diffuser Reflektor, RAW Aufnahme Recorder, Beamer, MacBook, Steadicam, kleines Schwenkstativ,  Macrolonboden, Projektoren, Boxen, Mischpult, Steadycam.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Bildergalerie:

Teilnehmer der Studioproduktion EM IrrSinn:

StudiengangVornameName
AMBAlbert Meet
AMBAlineMüller
MWBAnn-Christine GrözingerHartstern
MWBAnne Budnicki
MWBKonstantinKühnle
AMBLisa MariaStückle
AMBMareike Maaß
AMBMichaelGudath
MWBMoritzLuppold
AMBNilsBeermann
AMBVerena Fleißig
TutorEmanuelApel
Beratung ProgrammierungNadjaWeber
Beratung ProgrammierungThomas Steinbach
*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor (EM – Event Media), MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik,   WiesingerMedia, Reinhold Zeitlich Stiftung, HMS easy stretch, Arlt Computer,  HP Gerüstbau, Liganova, Wetterott electroncs, Team Festlich Werbemittel und merchandising, LumiTonix-High Performance LED Technologies & Solutions, Soltz Fotosatz TEXT & Bild, Wulle Biere, Freunde der Förderer der Hochschule der Medien Stuttgart e.V., Close Up Poster-Shirts-Fanartikel,  Anders und sehr.

Bildergalerie:

fmx 2015: Katharina Tillmanns über Serious Games oder Games for Impact

IMG_3191

Katharina Tillmanns beschreibt sich als Wissenschaftlerin, Gestalterin und Vortragende in dem Bereich von Spielen, Kunst und Activisim, also eine politische, eine soziologische, eine bestimmte Position vertretend. Spiele, die sich nicht ausschliesslich in der Entertainment-, Unterhaltungsbranche einordnen lassen. Sie ist ausserdem auch Co-Präsidentin bei GAMES FOR CHANGE EUROPE und leitet das Research & Communications Department am Kölner Game Lab, das im Institute for Game Development and Research der Hochschule Köln angesiedelt ist.  Sie betreibt Studien zu  interaktiven dokumentarischen Formaten, sie denkt über die Rolle der Gestaltung innerhalb dieser speziellen Formate nach. Sie beschäftigt sich mit spielbasiertem Lernen, macht das sogenannte transformative Spiel Design (wobei ich nicht genau weiss, was dahinter steckt, hört sich aber sehr gut an) zum Thema, ist an der Psychologie des Spielers interessiert und vergisst die Verhaltensökonomien nicht. Verhaltensökonomien von der Spielercommunity oder den Machern, oder der Wirtschaft? Das bleibt offen, aber es nennt sich „behavioural economies“. Hört sich auch prima an.

Sie ist aktiv, wendig und spricht ein ausgezeichnetes English, Sie macht den Keynote Speaker,  hält  die Einführungsrede, gibt eine Initialzündung für den Themenbereich, den Track, namens GAMES FOR CHANGE EUROPE. Knapp vermittelt sie schlagwortartig die Grundlagen des Spiels. Es ist eine Motivationsrede und passt mit der Rolle als Key Note Speaker zusammen.

Sie beginnt mit einigen Beispielen aus der Hochschule Köln, aus ihrem Department, ihrer Arbeitswelt. Was bedeutet Game als soziales Experiment? Sozial weil die Themenbereiche im gesellschaftlich Sozialen einzuordnen sind. Obdachlosigkeit durch lebendiges 3 D Real time Gaming mit Occulus Rift z.B. Stecke die Menschen in die Schuhe der Obdachlosen, zeige ihnen ihren Blickwinkel, lasse ihre Welt virtuell auferstehen, schenke den nicht Obdachlosen eine Perspektive für die Obdachlosigkeit, schaffe Verständnis, Empathie. Alles in allem: eine gute Idee für ein Spiel.

Sie erklärt, dass die Passanten eher die Einstellung vertreten, dass sie absolut nichts, aber gar nichts mit diesen sozial Gestrandeten zu tun haben wollen. „Keep me out of it! I don’t want to see the lonelyness!“ Menschen sagen: lass mich in Ruhe, ich will damit nichts zutun haben.  Ich will diese Einsamkeit und Isolation nicht sehen, nicht konfrontieren. Eine nur allzu weit verbreitete Einstellung, denn wer nicht im System ist, steht davor, hat absolut nichts zu tun mit allen, die drin sind. Die Lebenswelten, Selbsteinschätzung, Erwartungen, Überzeugungen differieren so gravierend voneinander, dass diese zwei Welten wohl nur schwerlich zusammen geführt werden können.

Katharina Tillmanns spricht in diesem Zusammenhang von Marshall McLuhan’s „The Medium is the Message“. Dieser eine Satz hat die Medientheorie beseelt, auch wenn er oft missverstanden wird. McLuhan stellt programmatisch fest: „eine Analyse von Programm und -Inhalt- gibt keine Hinweise auf die Magie dieser Medien oder auf ihre unterschwellige Energie“. (McLuhan 1995a/1964,18). Was genau wird damit eigentlich gemeint? McLuhan hat sich als Schüler von Harold Innis definiert. Und dieser Harold Innis hat in unendlich langwierigen Studien die Veränderungen von gesellschaftlichen und politischen Strukturen über Veränderungen innerhalb von Handelswegen  und Handelsmedien nachgewiesen. Das erklärt er ausführlich in seinem Hauptwerk: Empire and Communication. Es geht um die Form einer Sache.  So waren die Phönizier nur durch die Erfindung des Rads in der Lage die Kriege zu gewinnen. Das Rad als Programm nicht als Inhalt. McLuhan meint auch genau das wenn er von „The Medium is the Message“ spricht. Es sind die unterschiedlichen Wirkungen, die mit dem Konzept einer Form verbunden werden. Nicht den Inhalten. So ist Papier die Botschaft selbst, nicht der Inhalt, der auf dem Papier nieder geschrieben ist. So ist Mobilität die Botschaft von Strassen. Sicherheit und zielgerichtetes Streben gehören auch dazu. So hat Stein die Botschaft von Tradition, Langfristigkeit, Erhalten, Konservierendem. Und je nach Größe des Steins, z.b. ein Stein oder Steintafel, oder ein Monolith werden diesen Steinformationen entsprechende Botschaften, die ausschließlich in der Form auszumachen sind, zugesprochen. Viele Menschen verstehen den Satz „The Medium is the Message“ aber eben nicht so. Sie geben dem Programm -Inhalt- der Medien die endscheidende Beachtung und damit wird der Satz missverstanden. „McLuhan: Denn die -Botschaft- jedes Mediums der jeder Technik ist die Veränderung des Maßstabes, Tempos oder Schemas, die es der Situation des Menschen bringt.“ (McLuhan 1995a/1964,22f).

Das bedeutet: Medien  – in einem urreduzierbaren Plural – werden, als Formate und Infrastrukturen kollektiver und individueller, gesellschaftlich-kultureller und kognitiv-psychologischer Sinnproduktion verstanden. Dadurch wird der Blick weg von ihren explizit transportieren -Inhalten (Programmen, Meinungen, Vorstellungen usw-) hin auf ihre unterschwelligen, das heißt zumeist unbemerkten, aber systematischen Wirkungen gelenkt. (Oliver Lerone Schultz: “Marshall McLuhan – Medien als Infrastrukturen und Archetypen” in Lagaay, Alice; Lauer, David (Hg.): Medientheorien, eine philosophische Einführung. Campusstudium, Frankfurt am Main, 2004. p. 39).

So bin ich verwirrt dass Katharina Tillmanns „The Medium is the Message“ explizit einer inhaltlichen Sache zuweist. Sie erklärt das Spiel über Obdachlosigkeit und spricht von den Möglichkeiten der Occulus Rift. Aber ist die Occulus Rift nicht genau das Gegenteil von dem was sie uns näher bringen will, nämlich Empathie, Verständnis, Gemeinschaft und Miteinander? Die Occulus Rift, untersuchen wir sie auf ihre Form, bedeutet einen Helm aufsetzen, der den Menschen blind für die Wirklichkeit macht. Er ist abgeschottet von allen anderen. Er verlässt die echte Welt, isoliert sich, macht sich einsam. Ist es das, was Katharina Tillmanns sagen wollte?

Diese Unachtsamkeit im Vortrag lässt den Zuhörer straucheln. Sie geht nicht näher auf die Occulus Rift ein, spricht von den Inhalten des Spiels. Kann es sein, dass sie etwas nicht verstanden hat? Wird alles was folgt auch so sein? Nicht reflektiert, vielleicht nur eine Aufzählung aus Büchern? Ist es wirklich verstanden oder nichts weiter als Stichwortkaraoke zum Thema Games.

IMG_3194

Sie hebt hervor welche heilbringendes Wirkung die Gamesindustrien auf den Menschen haben. Argumentiert dass alle alltäglichen Bedenken nicht zutreffen. Bedenken wie: Isolation, Autismus, Verlust von kommunikativen Fähigkeiten, Empathie und Verständnis, Diskussionsfreudigkeit, Ideenreichtum usw. Sie sieht die Autonomie, die Kompetenz, die Verbindungen der Spieler, den Spielspass, den Flow, das Aufgehen in einer Sache, die internistische Motivation im Spiel. Sie zeigt das Gute. Als Zuhörer ist man aber am Differenzierten interessiert. An den reflektierten Schattierungen, an den Einschränkungen, an der Umgebungseinflüssen, an dem Besonderen, nicht dem Allgemeinen.

IMG_3196

Katharina Tillmanns verlässt die Ebene des Idealzustands nicht in ihrem Vortrag. Sie bleibt abstrakt, wird nicht konkret. Der fachfremde Zuhörer wird ordentlich beeindruckt sein. So viele Stichworte, so viele Metabeschaffenheiten, der Insider zeigt sich aber weitaus kritischer. Das Gesagte und Gezeigte verlässt das Niveau einer Bachelorthesis zu keinem Zeitpunkt. Es werden Annahmen unreflektiert aufgezählt und der Eindruck, dass die kausalen Zusammenhänge nur undeutlich, schemenhaft in ihrem Geiste auftauchen, verlässt den Hörer nicht.  Eine Anfängerarbeit, ein Anfängervortrag. Schön anzuhören, auch erstmal beeindruckend, aber nichts weiter. Etwas zum Falsifizieren.

Nachsatz: Einige Folien stammen aus dem Konferenzbeitrag „Clash of Realties Computer Games“ aus dem Jahr 2014. Dieser Beitrag wurde als Essay in „Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel: Clash of Realities 2014“ veröffentlicht. Die Herausgeber sind Winfred KaminskiMartin Lorber. Verlag: koppet, Oktober 2014, ISBN-10: 3867362351.

Gehört auf der fmx 2015.

Tags: ,

ADC Nagel für Psychopath

Es steht ausser Frage, dass ein Nagel des Art Director Clubs gleich welcher Farbe eine ernst zunehmende Auszeichnung ist.

ADC_nachwuchswettbewerb2015_visual_einreichen_1000x320px

Über 600 führende Köpfe der kreativen Kommunikation haben sich in dem traditionsreichen Club zusammengeschlossen. Clubmitglieder sind renommierte Designer, Journalisten, Architekten, Szenographen, Fotografen, Illustratoren, Regisseure, Komponisten, Produzenten und Werber. Der ADC sieht sich als Maßstab der Kreativen Exzellenz und zeichnet herausragende Kommunikation aus. Dazu veranstaltet er Wettbewerbe, Kongresse, Seminare, Vorträge, Events, B2B-Veranstaltungen und gibt diverse Publikationen heraus.

IMG_9844

Wir haben „PsychoPath“ eingereicht. In der Kategorie: Kommunikation im Raum. Es ist eine interaktive, 6 (Breite) x 4 (Höhe) m Kletterwand und gleichzeitig ein Spiel.  Es gilt in einem festgelegten Zeitraum interaktive, transparente Klettersteine zu berühren, damit sie gesunden. 2 Spieler sind beteiligt. Ein Spieler klettert, der andere gibt Anweisungen. Die hinter der transparenten Kletterwand aufgestellte LED Powerwall zeigt die infizierten und gesundeten Neuronen. Der Kletterer wird durch den Helfer zu den infizierten Steinen geleitet. Ausserdem darf ein Auswechseln der Kletterer durchgeführt werden.

Jeder Kletterstein ist mit einem Touchsensor, mit einem Microcontroller und RGB LED Lichtern ausgestattet. Die Berührungen der Hände und Füsse werden gemessen. Ein Impulssignal wird an ein LED Licht im Kletterstein geschickt. Gleichzeitig werden Daten an eine hinter einer aus Plexiglas gefertigten Kletterwand befindliche eine LED Wand weitergeleitet.

ADC_3_3_klein

Die Klettersteine sind Einzelanfertigungen. Sie weisen eine Verdrahtung zur Berührungswahrnehmung im Stein auf. Ausserdem befindet sich ein eigen für diese Wand entwickelter Microcontroller in jedem einzelnen Stein. Das Institut für Polymerchemie (IPOC) an der Uni Stuttgart hat uns ihre Labore für den Guss zur Verfügung gestellt.

ADC_Bronze_r1_c1

Die Microcontroller sind für die Datenvermittlung verantwortlich. Felix Hundhausen, Student der Mechatronic der Hochschule Esslingen-Göttingen im Fachbereich Electronic hat uns massgeblich mit der Entwicklung unterstützt. Die Platine wurde geätzt, bestückt, verkabelt und mit einem Programm bespielt.

ADC Laurel Wreath Wir haben einen Nagel gewonnen!

Das Team: Teilnehmer der Studioproduktion EM PsychoPath:

StudiengangVornameName
AMBJaniekeBekasinski
AMBFabianFiess
AMBJessika Peichl
AMBAlexanderRösch
EMMMariusHeil
MWBKristinaCoric
MWBTimForstenhäusler
MWBDanielmaternus
MWBMarleneThara
MWBFrechTamara
*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor (EM – Event Media), MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

IMG_9846

Wir danken unseren Sponsoren.

Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik, Motor Presse Stuttgart, Echolot-Werbeargentur, Madness-Visualizing your business in 3D, Roth & Lorenz, Netvice, www.Kammerwahlen.de, Sprotvereinigung Besigheim e.v. FitKom, Stellwerk – Internet Regional, Royal Emotions, Lumitronicx, TWall

Bildergalerie: