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fmx 2015: Yoan Fanise: Making „Valiant Hearts“, Game

Valiant Hearts ist ein Spiel über den ersten Weltkrieg. Ein riskantes Unternehmen, denn der erste Weltkrieg ist sicherlich keine heitere Geschichte. Yoan Fanise, der ehemalige Kreativ Direktor  bei Ubisoft, heute selbstständig mit einer Agentur names Digixart, die sich vor allem Serious Games widmet, stellt die Hintergründe und die Recherche für Valiant Hearts vor. Es  ist die Geschichte von miteinander verwobenen Schicksalen und einem gebrochenen Herzen in einer in Trümmern liegenden Welt.  Alle Charactere folgen ihrem treuen, vierbeinigen Freund bei dem Versuch, die Grauen der Schützengräben zu überleben. Im Verlauf des Spiels wird sich das Leben all dieser Individuen unauflöslich miteinander verbinden. Freundschaft, Liebe, Opfer und Schicksalsschläge suchen jeden von ihnen heim und jeder versucht, inmitten der Schrecken des Krieges seine Menschlichkeit zu bewahren.

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Yoan Fanise © jeuxvideo.com

Yoan Fanise betritt die Bühne und zeigt Postkarten und Briefe seiner Urgrosseltern. Es sind Originale. Er erzählt, dass der erste Weltkrieg nah genug an unserer heutigen Welt liegt um noch vereinzelt in den Hinterlassenschaften der Familien original Dokumente zu finden, aber er ist auch so weit in der Geschichte, dass wir die Geschichten und das Geschehen überhaupt betrachten können.

„It is close and far away at the same time. It is far enough to talk about it, it is close enough to still relive the time by means of real personal objects, postcards, letters,images, photography…“

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So basiert Valiant Hearts auf Briefen aus dem 1. Weltkrieg und einer Reihe anderer historischer Materialien. Die fiktive Geschichte spielt an authentischen Schauplätzen und erzählt von echten historischen Ereignissen, etwa der Marne-Schlacht oder der Schlacht an der Somme an der Westfront.

„It is important to  f e e l  the sites. To be there, to experience the weather, the grounds, the light, depth, boarders.“ Die Spielemarcher haben die Originalschauplätze besucht. Sie liefen rum, haben das Wetter, das Licht, die Bunker, die Anlagen, das Meer oder die Bodenwellen gesehen und sind hineingestiegen, wo man hinein- oder herabsteigen konnte. Sie waren dort und das nicht nur für ein paar Minuten, sondern für längere Zeit. Sie wollten die Situation und die Orte erleben und nicht nur einmal drauf schauen.

Eine ausgedehnte Sammlung von Erinnerungsstücken aus dem 1. Weltkrieg, etwa Briefe an die Front, Orden und andere Gegenstände, haben als wichtige Inspirationsquelle gedient. Einige Mitglieder, so auch Yuan Fangises Urgrossvater,  des Entwicklerteams haben selbst familiäre Beziehungen zu Kriegsteilnehmern des 1. Weltkriegs. Und mit diesen Dokumenten eröffnete sich eine nicht dem Schulbuch angepasste Sicht auf den ersten Weltkrieg. In der Schule lernen wir von  den Hauptereignissen, die zum Krieg führten und den grossen Schlachten wie der Ermordung von Erzherzog Franz-Ferdinand von Österreich am 8. Juni 1914 in Sarajevo, der Kriegserklärung am 28. Juli 1914, der dann einen Monat später zum Weltkrieg wurde, von der Schlacht um Zypern, wo zum ersten Mal Chlorgas eingesetzt wurde. Von schrecklichen Ereignissen, die aber in der Schule eher als stichworthafte Merksätze gelernt werden. Im Spiel ist es anders. Die Recherche, das Lesen der Briefe, Karten und Notizen zeigte die persönliche Seite des Krieges.

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Die Briefe waren einfach geschrieben, alles war leicht zu lesen und nachvollziehbar. Es wurde vom Warten und von Sehnsüchten gesprochen. Man erkundigte sich ob die Hühner alle gesund sind, ob genug zu essen da ist. „The words written are simple, understandable. This is why we kept the game the same way.“ Dieser Wortestil wurde zum Motiv des Spiels. Es sollte leicht zu verstehen sein, mit einfachen Worten und ehrlichem Auftritt.

 In den Briefen wurden von Kameradschaften geschrieben, wie Freundschaften entstanden sind, wie gewartet wird, wie sich das Lagerleben anfühlt. Es sind nicht die Schlachten, die Aktionen, die den Krieg ausmachen, es ist das Ungewisse und viele Warten. “ We wanted to scale down the emotions to that what it was. You do not want to be there. We want to show the stories inbetween the battles, explosions and conflicts. There is a lot waiting, making friends, connecting to people.“

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Und mit diesen Erfahrungen wurde das Spiel entwickelt. Es ist ein Spiel aus dem Sektor serious games. Und dabei ein Gutes. Der  erste Weltkrieg wird genügend abstrahiert, die wichtigen Seiten sind immer dabei. Es ist ein Spiel, es ist ein Spiel, es ist ein Spiel. Das bleibt es. Denn manchmal bei serious games verliert sich die Spielebene und es wird ein Wissensquiz, ein IQ Test, oder eine interaktive Anwendung, die mit Spielvergnügen nicht mehr so viel zu tun hat. Das ist hier nicht passiert. Es ist ein Spiel. Der Vortrag wurde im Rahmen der fmx 2015 gehört.

Die Bildbeispiele stammen von der Website Viliant Hearts. Sie unterliegen dem Copyright von Ubisoft.

fmx 2015: Dima Veryovka: Never Alone: The Art and Story of the People.

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Dima Veryovka von E-Line Media ist Art Direktor, ist Concept Artist und Designer in der Game Industrie. Er hat an der St. Petersburg Industrial Academy of Arts in Russland einen Masters Degree in Fine Arts und Architectual Design gemacht. Seinen Berufseinstieg machte er als Toy Designer und Bildhauer. Von dort wechseltet er in der interaktive Szene und stellt das Spiel „Never Alone“ vor.

Never Alone wurde in enger Zusammenarbeit mit den Iñupiat, den indigenen Einwohnern von Alaska erarbeitet. Dima Veryovka spricht von den Temperaturen, die für ihn als Russe aus St. Petersburg schon kaum auszuhalten waren, von der ungeheuren Dunkelheit in den Wintermonaten, von der Warmherzigkeit der Menschen. Dann beim zweiten Aufenthalt erzählt er von einem anderen Alaska, die Sonne geht nicht unter, die Vegetation blühlt, soweit das geht, die Menschen, die gemeinsamen Unternehmungen. Das vereiste Alaska wird zu einem magischen Ort.

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Diese Magie findet sich in allem. Die Alten werden geschätzt, Man sucht ihren Rat, verehrt ihre Weisheit. Die Tiere, die Natur, das Leben wird als Einheit wahr genommen. Es gibt Geschichten, Mythen und Traditionen. All das wird Teil des Spiels „Never Alone“ .

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Er erzählt von der intensiven Recherche. Wie sie in Schulen waren, wie sie mit Künstlern sprachen, mit den Alten, an Communitiy Events teilnahmen und in den verschiedenen Arbeitsbereichen der Leute hineinschauten. „They have such a traditon of hand crafted things. Everything is hand crafted. There is a lot like it was for 1000 years. A rich culture.“

Anfangs haben sie unendlich viele Moodboards erstellt, diese führten zu den Concept Arts. Es ist ein Austausch ein Prozess. Es wurde übergeordnete Prinzipien aufgestellt. Sie bezogen sich auf die generelle Atmosphäre, die Stimmungen, den Horizont, die Natur, die Erscheinungen.

Es wurden die Techniken festgelegt. Wasserfarbe, überhaupt Wasserpaletten, Vignetten, verschwommene Hintergründe mit gezielten Highlights zur Leseführung.

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Die Komposition, das Shot Composal wurde bedacht. Mittelachsiale Darstellungen, Lichtpunkte, Horizonte mit Schrittweisen Abstufungen.

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„We became students of the culture. Without the people it would have been impossible. They gave us their trust. We wanted to capture the magic.“

Dima berichtet von den tiefen Verbindungen zu Künstlern und Menschen. Wie sie immer wieder zurück gingen um Rat einzuholen. So zum Beispiel die Geschichte mit den Fuchs, der der Protagonisten als Freund und Begleiter dient.

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„After 3 month in the process at some point a teacher approached us and said: why did you choose a fox? We as teachers tell the children not to play with foxes. They are dangerous. Can’t you take another animal. An owl, a wolf, a husky? These animals are much better perceived in our culture.“ Die Lehrer waren erstaunt, das ausgerechnet ein Fuchs die Hauptperson, ein kleines Kind begleiten soll. Warum ausgerechnet ein Fuchs, wo sie ihren Schülern von den Gefahren mit Füchsen erzählen. Warum nicht eine Eule, ein Wolf, ein Husky!“

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Also gingen sie zurück an den Zeichentisch und versuchten die andern Tiere. Beim Wolf veränderten sich die Proportionen gewaltig. Ein grosses Tier mit einem Mal, eines was grösser erschien als das Mädchen So auch der Husky. Die Eule, die sich nicht entwickeln liess.

„We started prototyping new animals. They proptions changed with a wolf. He was to big. We wanted the girl to bet he main character.“

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Sie blieben beim Fuchs. Zeigten den Leuten ihre Entwürfe, legten die Überlegunge dar, begründeten und erklärten. Die Leute fragten, sie antworteten. Im Anschluß wurde der Fuchs doch genommen und man war einverstanden. Die Problematik wurde verstanden.

„We explained why we stayed with the fox. They asked and after seeing all the prototypes they agreed with the fox. So we went on with the fox.“

Er spricht von den “Spritis”. Die Menschen haben für alles Geschichten. Zum Beispiel die Nordlichter. Für Dima waren Nordlichter einfach Phänomene, tolle Lichtgestalten am Himmel. Sie haben die Leute gefragt, wann sie kommen und wie großartig sie sind. Die Einwohner hatten eine ganz andere Einstellung. Sie erzählten von den Nordlichtern. Es sind die verstorbenen Kinder, sie kommen, sie spielen Fussball mit den Köpfen. „They play football with your heads“.

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Es gibt keine Trennung zwischen der Wirklichkeit und der spirituellen Welt. Alles ist eins. Wenn der erste Wal gefangen und erlegt wird, dann ist das ein großes Ereignis im Dorf. „They invited the whale to the community“. Sie empfangen den Wal in ihre Gemeinschaft.

Alles hat eine Seele, Wale, Eisberge, das Wasser, der Winde, der Schnee, die Tiere. Alles. Land Mond, Sterne. Alles. „We have a relationship with SILA (Sila ist das Wetter). Sila shows us ourselves. We are a part of SILA, SILA is part of us. It is not only one way to seeing things. It is about the way of beeing one.“ „There is no hierachy. Everything is equal. All animals can be seen in a human form. The animals have a lot to teach us“.

Diese Einheit, diese Übereinstimmung mit der Natur wurde ein wichtiger Teil der Geschichte, der sich durch die Gestaltung des Spiels zieht. Er spiegelt sich in den Gestaltungen, in den atmosphärischen Stimmungsbildern, in den Gestaltungstechniken, den -prinzipien und der Komposition. Und führt zu einem dichten Spiel, einem Preisträger. Einem spielerischen Ereignis. Der Vortrag wurde auf der fmx 2015 gehört. Und genossen.

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Die FMX startet bald. Der Count Down beginnt.

Conference

FMX 2015, the 20th anniversary edition, focuses on „Immersion & Virtual Realities – The Future of Content Viewing & Producing“

Pixtray von Gael Maistriau

Eine Adaption von Space Invador auf einer 3 dimensionalen, kleinen Skulptur von Kuben. Das Videospiel wird auf die Oberfläche gemappt und der Spieler steht ungefähr 1,5 Meter entfernt. Es gibt eine weisse und eine schwarze, invertierte Ansicht, gespielt wird mit einem PS 3 Controller.

Die Entfernung und die Grösse machen das Spiel nicht einfach. Hinzu kommen die verwinkelten Spielflächen. Die Space invador bewegen sich nicht linear von Cube 1 zu 2, sie springen von Kubus zu Kubus. Man muss übrigens nicht Feinde zerstören sondern Schlüssel sammeln, aber das tut nicht viel zu Sache.

Die Arbeit wurde von dem Student Gail Maistriau der Kunstakademie Arts -Ecole Superieure des Arts au Mons in der Kunstuniversität Linz im Rahmen der Ars Electronica Campus gezeigt.

Photos von Ursula Drees

Numen/For Use macht Net Linz, 2014

Die Installation von Numen bezieht sich auf das Motto „Raum in Bewegung“ Sven Janke, Christoph Kitzler und Nikola Radeljkovic haben ein überdimensionales Netz in einen mindestens 10 Meter Hohen Raum in OO Kulturquartier, Linz gespannt. Der Besucher betritt das Netz und kann den Raum körperlich und sinnlich erfahren. Er hangelt sich von Netzteil zu Netzteil, geht über luftige Höhen, wackelt, schwankt und alles ist ziemlich unsicher. Man kann bis zum 3. Stock klettern, also ziemlich weit nach oben kommen. Die Perspektiven ändern sich. Ein aufregendes Erlebnis. Einfach und direkt beim Körper.