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fmx 2015: Yoan Fanise: Making „Valiant Hearts“, Game

Valiant Hearts ist ein Spiel über den ersten Weltkrieg. Ein riskantes Unternehmen, denn der erste Weltkrieg ist sicherlich keine heitere Geschichte. Yoan Fanise, der ehemalige Kreativ Direktor  bei Ubisoft, heute selbstständig mit einer Agentur names Digixart, die sich vor allem Serious Games widmet, stellt die Hintergründe und die Recherche für Valiant Hearts vor. Es  ist die Geschichte von miteinander verwobenen Schicksalen und einem gebrochenen Herzen in einer in Trümmern liegenden Welt.  Alle Charactere folgen ihrem treuen, vierbeinigen Freund bei dem Versuch, die Grauen der Schützengräben zu überleben. Im Verlauf des Spiels wird sich das Leben all dieser Individuen unauflöslich miteinander verbinden. Freundschaft, Liebe, Opfer und Schicksalsschläge suchen jeden von ihnen heim und jeder versucht, inmitten der Schrecken des Krieges seine Menschlichkeit zu bewahren.

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Yoan Fanise © jeuxvideo.com

Yoan Fanise betritt die Bühne und zeigt Postkarten und Briefe seiner Urgrosseltern. Es sind Originale. Er erzählt, dass der erste Weltkrieg nah genug an unserer heutigen Welt liegt um noch vereinzelt in den Hinterlassenschaften der Familien original Dokumente zu finden, aber er ist auch so weit in der Geschichte, dass wir die Geschichten und das Geschehen überhaupt betrachten können.

„It is close and far away at the same time. It is far enough to talk about it, it is close enough to still relive the time by means of real personal objects, postcards, letters,images, photography…“

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So basiert Valiant Hearts auf Briefen aus dem 1. Weltkrieg und einer Reihe anderer historischer Materialien. Die fiktive Geschichte spielt an authentischen Schauplätzen und erzählt von echten historischen Ereignissen, etwa der Marne-Schlacht oder der Schlacht an der Somme an der Westfront.

„It is important to  f e e l  the sites. To be there, to experience the weather, the grounds, the light, depth, boarders.“ Die Spielemarcher haben die Originalschauplätze besucht. Sie liefen rum, haben das Wetter, das Licht, die Bunker, die Anlagen, das Meer oder die Bodenwellen gesehen und sind hineingestiegen, wo man hinein- oder herabsteigen konnte. Sie waren dort und das nicht nur für ein paar Minuten, sondern für längere Zeit. Sie wollten die Situation und die Orte erleben und nicht nur einmal drauf schauen.

Eine ausgedehnte Sammlung von Erinnerungsstücken aus dem 1. Weltkrieg, etwa Briefe an die Front, Orden und andere Gegenstände, haben als wichtige Inspirationsquelle gedient. Einige Mitglieder, so auch Yuan Fangises Urgrossvater,  des Entwicklerteams haben selbst familiäre Beziehungen zu Kriegsteilnehmern des 1. Weltkriegs. Und mit diesen Dokumenten eröffnete sich eine nicht dem Schulbuch angepasste Sicht auf den ersten Weltkrieg. In der Schule lernen wir von  den Hauptereignissen, die zum Krieg führten und den grossen Schlachten wie der Ermordung von Erzherzog Franz-Ferdinand von Österreich am 8. Juni 1914 in Sarajevo, der Kriegserklärung am 28. Juli 1914, der dann einen Monat später zum Weltkrieg wurde, von der Schlacht um Zypern, wo zum ersten Mal Chlorgas eingesetzt wurde. Von schrecklichen Ereignissen, die aber in der Schule eher als stichworthafte Merksätze gelernt werden. Im Spiel ist es anders. Die Recherche, das Lesen der Briefe, Karten und Notizen zeigte die persönliche Seite des Krieges.

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Die Briefe waren einfach geschrieben, alles war leicht zu lesen und nachvollziehbar. Es wurde vom Warten und von Sehnsüchten gesprochen. Man erkundigte sich ob die Hühner alle gesund sind, ob genug zu essen da ist. „The words written are simple, understandable. This is why we kept the game the same way.“ Dieser Wortestil wurde zum Motiv des Spiels. Es sollte leicht zu verstehen sein, mit einfachen Worten und ehrlichem Auftritt.

 In den Briefen wurden von Kameradschaften geschrieben, wie Freundschaften entstanden sind, wie gewartet wird, wie sich das Lagerleben anfühlt. Es sind nicht die Schlachten, die Aktionen, die den Krieg ausmachen, es ist das Ungewisse und viele Warten. “ We wanted to scale down the emotions to that what it was. You do not want to be there. We want to show the stories inbetween the battles, explosions and conflicts. There is a lot waiting, making friends, connecting to people.“

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Und mit diesen Erfahrungen wurde das Spiel entwickelt. Es ist ein Spiel aus dem Sektor serious games. Und dabei ein Gutes. Der  erste Weltkrieg wird genügend abstrahiert, die wichtigen Seiten sind immer dabei. Es ist ein Spiel, es ist ein Spiel, es ist ein Spiel. Das bleibt es. Denn manchmal bei serious games verliert sich die Spielebene und es wird ein Wissensquiz, ein IQ Test, oder eine interaktive Anwendung, die mit Spielvergnügen nicht mehr so viel zu tun hat. Das ist hier nicht passiert. Es ist ein Spiel. Der Vortrag wurde im Rahmen der fmx 2015 gehört.

Die Bildbeispiele stammen von der Website Viliant Hearts. Sie unterliegen dem Copyright von Ubisoft.

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