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Ars Electronica Festival vom 8. bis 12. September in Linz

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Thema in diesem Jahr ist Radical Atoms and the alchemists of our time. Es ist das tollste Festival für Kunst, Technologie und Gesellschaft. Die wichtigste Ausstellung jedes Ars Electronica Festivals ist die CyberArts-Ausstellung im OK im OÖ Kulturquartier – hier werden die besten, beim Prix Ars Electronica eingereichten und prämierten Arbeiten aus aller Welt gezeigt. Ausserdem immer im Als Electonica Center eine ständige Ausstellung und natürlich auch neue Exponate. Die Linzer Kunstuniversität präsentiert ihre Arbeiten. Die Konferenz beleuchtet das Thema. Das Ars Electronica Animation Festival zeigt die Einreichungen und Gewinner in diesem Genre. Bei der Konferenz wird mit Prof. Hiroshi Ishii vom MIT Medialab zusammen gearbeitet.

Wer nicht hin fährt ist selber Schuld.

Hiroshi Ishii über “Radical Atoms“
Radical Atoms” is our vision of human interaction with future dynamic materials that are computationally reconfigurable.

“Radical Atoms” was created to overcome the fundamental limitations of its precursor, the “Tangible Bits” vision. Tangible Bits – the physical embodiment of digital information and computation – was constrained by the rigidity of “atoms” in comparison with the fluidity of bits. This makes it difficult to represent fluid digital information in traditionally rigid physical objects, and inhibits dynamic tangible interfaces from being able to control or represent computational inputs and outputs.

Our vision of “Radical Atoms” is based on hypothetical, extremely malleable and reconfigurable materials that can be described by real-time digital models so that dynamic changes in digital information can be reflected by a dynamic change in physical state and vice-versa. Bidirectional synchronization is key to making Radical Atoms a tangible but dynamic representation & control of digital information, and enabling new forms of Human Computer Interaction.

EventDesign Jahrbuch 2016/2017 von avedition: now released

Am Montag, den 4. Juli war es soweit. Das EventDesign Jahrbuch 2016/2017 feierte seine Release Party. Und wir waren dabei. Von aussen sehr schön, von Innen nicht minder. Es werden erstklassige Projekte vorgestellt. Janina Poesch und Sabine Marinescu, beide Architektinnen, die das PLOT Magazin herausgeben, waren verantwortlich für die Redaktion. Die Gliederung, Projekteinteilungen, Beschreibungen, Beispiele finden zueinander, machen das Buch zu einem Lese- und Bildband, das jeder aus der Branche lesen sollte. Wer das nicht tut, hat Pech.  Verlag avedition. Den sollte man auch kennen. Wer das nicht tut, hat doppelt Pech.
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Und das Projekt PSYCHOPATH, die interaktive Kletterwand, entstanden als Prototyp in der Hochschule der Medien, Stuttgart, Fachbereich Audiovisuelle Medien, Studioproduktion EventMedia hat es geschafft. In diesen erlesenen Kreis! Fabian Fiess hatte die Idee, hier im Bild. Er verfolgt die Wand weiter und wenn mich nicht alles täuscht wird sie aus dem Prototypenstatus in eine erwachsene Version überführt. Vielleicht sehen wir schon bald in den Boulderhallen interaktive Kletterwände mit Videospiel.

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Photos von Ursula Drees, Beitrag dito.

fmx 2016: Ed Thomas, The Mill, London

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Was ist weiter entfernt vom bürgerlichen Leben: Der Mond oder das Leben eines Häftlings in US Gefängnissen? Und nicht irgendein Häftlingsleben, sondern jener in Einzelhaft? Kaum zu beantworten diese Fragen. Beide Leben oder Zustände sind unendlich entfernt.  Interessiert uns das Leben eines Häftlings in Einzelhaft? Interessiert uns der Mars? Der wohl eher, daran sind Visionen und SciFi geknüpft. Ein Häftling ist kaum noch Mensch, eine Nummer, eine unbekannte Person. Der hat etwas Schlimmes getan, hat vielleicht getötet also hat er kein Recht auf Menschlichkeit, oder?

Ed Thomas von the Mill, London lassen mit dem Game 6×9:solitary confinement in 360 Grad das Leben, das Dasein der US Amerikanischen Häftlinge in Einzelhaft nachvollziehbar auferstehen. Es ist eine VR immersive Geschichte um einen Tag in Einzelhaft. Wie kann Empathie aufgebaut werden? Von so entfernten Lebenswelten?

Der Blick in eine übertriebene Fantasiewelt vielleicht? Geschichten von Angehörigen, von Wärtern, von Opfern? Oder der Blick des Häftlings. Die „One Person Story?“ Es heisst authentisch zu sein, ernsthaft und „faithfully“.

Es ist der Versuch ein Dokumentarisches VR Game zu präsentieren. Es soll echt wirken, real. Der Spieler ist in einer Zelle: 6 x 9. einer wirklichen Zelle nachempfunden, vielleicht sogar mehr. Nicht erdacht, sondern dokumentarisch nachgebaut. Eine Metazelle, eine die für alle Zellen gilt. Als real time environment ist das gut, denn eine Zelle ist vom Raum überschaubar, Detailreichtum kann erzielt werden. Und das macht die Zelle lebendig. So ein Umfeld ist beängstigend. „Creepy“ und der Sound ist es ebenso. Es ist echter Sound. Wirkliche Stimmen, wirkliche Geräuschkulissen. Es gibt Voice overs von Insassen. Sie erzählen von sich, von Phantasien, Gedanken von Erinnerungen, reflektieren, denken laut. Diese Voice overs basieren auf Gesprächen mit den Häftlingen. Die Stimmen passen. Die Lautstärke, der Raum. Es ist ein real time environment. Der Spieler begibt sich 9 Minuten in die Schuhe eines Häftlings. Er soll körperlich erleben was die Häftlinge fühlen. Es ist der Kontrollverlust, es ist der Wunsch zu überleben in dieser Isolation. Mit immer gleichen Wänden, mit einer spartanischen Einrichtung. Einer Matratze, die tagsüber aufgerollt wird. Mit eingeschränkten Lebensrechten. Mit vielen Verboten und Geboten: „roll die Matratze auf, putze, esse, schlafe wenn das Licht aus geht“.

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Screen Shot 2016-06-06 at 12.53.02Anfangs dürfen die Spieler nichts. Erst langsam lockert sich die Schärfe und Interaktion wird zugelassen. Sie dürfen einen Brief schreiben, “ letter writing excercises“ hört sich stärker an. Die Spieler erlebt den Verfall des Ichs, „psychological detoriation of the inmate“.

Wie kommt es zu so einer Idee? Denn VR wird oft für irrelevante Umgebungen eingesetzt. natürlich geht es immer um Immersion, um das Eintauchen in eine fremde Welt, um ein körperliches Empfinden, nicht die passive Vorstellung mit Empathie angereichert, sondern das in die Rolle eintauchen. „Mache einen Fallschirmsprung, fliege wie ein Vogel, gehe als Zwerg durch eine Welt.“ Aber „Lebe das Leben eines Outcasts?“ Dokumentarische Themen sind stark, sie sind da, sie sind Leben. Auch ein Leben das der Normalmensch nicht ansatzweise versteht.  Jetzt wird VR klug. Wie lebt ein Flüchtling, wie lebt es sich als Expat im Ausland, wie lebt man in Johannesburg oder in anderen lebensbedrohlichen Umgebungen?

Ed  Thomas erzählt, dass die Tester durch ihre Körpersprache den Spielzeitpunkt anzeigten. Wie eingeschränkt, wie bewegungsbeschnitten sie waren. Wie sie sich drehten und dann nicht mehr. „Tester had a specific body language. We knew where they were by examining the body language“.

Anfangs dachten die Kreativen von THE MILL, 9 Minuten seinen zu lang. Aber nein, die Zeit vergeht schnell. Es ist ein 6×9 VR Experience.

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Fotos: entweder Screenshots vom Trailer auf You Tube oder mit freundlicher Genehmigung der Organisatoren der FMX.

fmx 2016: Jason Hickey, SCE London Studio

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Shifting Landscape: Pioneering World Creation for PlayStation VR: An analyses of the traditional concept art games pipeline, where it can go wrong when applied to creating real-time VR experiences and how to avoid these pitfalls.

Jason Hickey, SCE London Studios

SCE steht für Sony Computer Entertainment. Und Jason Hickey ist der Art Director für den Bereich Playstation VR World. Singstar, damit fingen sie an. Erzählt er gleich zu Beginn, ein Satz und dann geht es weiter. Er ist aus Irland, spricht so und nicht nur das, er ist pointiert, fokussiert, hält sich nicht lange mit Freundlichkeiten und Floskeln auf, kommt auf den Punkt. Eine Stunde lang geht es konsequent durch seine Beobachtungen und Erfahrungen im Produktionsbereich VR Games.

Er beginnt mit: „It is not about pretty pictures, it is about making the VR game.“

Damit ist die Tonalität gesetzt. Zielsetzungen werden genannt. Comfort beim Spieler erzeugen. Hoch kontrastierende Materialien, ebenso hoch kontrastiertes Licht. Aliasing, kleine Framerate und jede Menge Bildnoise sind in der Regel Killer für Comfort. Und diese Parameter wiedersprechen den gängigen Vorstellungen von Gestaltung. Da soll doch der Kontrast, die Lichtsetzung, die Sanftheit der Linienführung und detaillierte Bilder die Aufmerksamkeit des Betrachters halten.

Aber nicht bei VR Games. Hickey betont, dass Game Design für VR anders verläuft. Es geht um Anpassungsmöglichkeiten. Bei VR wird das Sichtbare von Grund auf konstruiert. Alles was gesehen wird, wird auch gebaut und entwickelt. Es wird nichts importiert. Natürlich wird auf Objektdatenbanken zugegriffen. Das Rad neu erfinden wäre übertreiben. Der User wird im VR Game Dinge tun und ermitteln, die sich auf die einfachsten Mechaniken des Handelns und Funktionierens einer Sache beziehen können. Und dafür wird viel Zeit und viele Versuche und Überarbeitungen beim Entwickeln und Produzieren benötigt.

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VR Games sind anderes. Hickey betont das unablässig. In VR sieht man Details anders. Normale „maps“ funktionieren nicht im VR Game. Bild Noise wird zum Problem. Man braucht Parallaxen, um die Tiefe zu sehen. Einfache geometrische Figuren reichen oft aus. Zu komplexe Formen verwirren, Details werden als überflüssig wahrgenommen, Aliasing und Blurs werden zum Problem in der Wahrnehmung des Spielers. Parallax und klare Bezüge zu Proportionen und Verhältnissen im Raum geben Anhaltspunkte, Orientierung und Tiefe. Details sind kaum sichtbar, wahrnehmbar. Und bei 20 Meter vorgestellte Tiefe verliert man den Stereoeffekt.

„The proofs of perception of reality are different in VR games. You need to have reference points for yourself. Everthing has to be the right scale.“

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Größenverhältnisse, Punkte für visuelle Referenzen. Es geht darum Zeichen für die Erinnerung des Betrachters zu setzen. Er orientiert sich im Raum. Der wiederum ist neu, unbekannt, also müssen Punkte der Erinnerung gebaut werden. Jedes Detail sollte sitzen. Und darin liegt die Kunst. Nicht zu viel, nicht zu wenig. Am richtigen Punkt. Aber wie findet sich der? Erfahrung, Beobachtung und den Willen zu verbessern. Iteration.

Diese Erkenntnis führt zu einer anderen bildsprachlichen Ausdrucksform. Denn die Schönheit der Bilder bilden einen entschiedenen Performance Faktor. VR ist real time, Verzögerungen helfen nicht bei der Einbindung der Spieler in das Environment und das Spielgeschehen. Daher sind detaillierte Bildauskleidungen gut für Moods und für den Pitch, aber nicht so gut für die Produktion. Jason Hickey führt das Beispiel des Rokoko im Vergleich zum Barock an. Stellt dem Publikum die Frage nach dem Unterschied. Beide Architekturstile sind prächtig und über alle Maßen auf Repräsentation ausgerichtet. Aber bei einem wiederholen sich die Formen und beim anderen finden sich überall Variationen und Veränderungen. Deshalb ist Barock besser geeignet. Diese Methapher überträgt er auf VR Games Gestaltung.

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Aber wer an diese Auskleidungen zu früh heran geht, der wird sich schwer tun das Spiel zu einem Ende zu bekommen. Nicht weil der Wille da ist, nein sicherlich nicht, sondern weil es während der Konstruktion und der Bauphasen im 3D so viele Änderungen gibt, dass es schnell gehen sollte. Einfache Formen eigenen sich besser. Hickey zeigt das Beispiel eines offenen Kamins. Ein Bild ist genau ausgearbeitet, ein schöner Kamin wurde da gebaut, mit Gold und Verzierungen, Rundungen und Detailreichtum. Das zweite Bild stellt eine vereinfachte Silhouette des Selben dar. Es ist mehr eine Idee eines Kamins als ein Kamin selbst. Aber genau das reicht aus. Der Spieler in VR Environments ist in der Lage dieses Zeichen als das zu deuten was es ist. Ein Kamin. Einer der zur Ausstattung notwendig ist, aber nicht entscheidend für den Spielverlauf. Hier werden Sichthierarchien hergestellt, und diese sind wegen technischer Bedingungen eindeutig. Grob wollen wir nicht sagen, auch wenn es vielleicht erst mal so erscheint, aber wenn wir uns in einem 3 D VR Environment befinden, spielen diese Dinge eine geringere Rolle. Die Auffassungsgabe der Wahrnehmung ist zu vielem bereit. Mit diesen Überlegungen wird die Perspektive der Spieler gestaltet. Die Konzeption setzt sich mit deren Ansicht auseinander, denn um den Fokuspunkt des Spielers dreht sich die Menge der auszuarbeitenden Elemente.

„You actually don’t want the player to turn his head 360.“

Auch hier spricht Hickey von Sichthierarchie und der Anleitung durch visuelle Punkte. Denn auch wenn ein VR Game den 360 Grad Umblick verspricht, so ist es nicht notwendig. 180 Grad Ansichten reichen aus.

Das entspricht der maximalen Bewegung des Kopfs unter Einbeziehung von Schulterdrehung. Die Spieler sollen sich nicht um die eigene Achse drehen, sie sollen nach vorne gehen. Und deshalb befinden sich die entscheidenden Spielelemente in der Regel im zentralen Augenraum. Und dort können Details angebracht werden. Er verweist auf die Würfel am Autospiegel. Man nimmt dieses Detail wahr und damit wird die kleinteilige Wirklichkeit bestätigt. Das allein reicht schon.

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Wenn aus der Sicht des Spielers gedacht und gestaltet wird, dann folgt die Proportions- und die Framingfrage. Wir sehen in der Regel in der Halbnahen, wenn es darum geht, dass Anteilhabe und Beteiligung initiiert wird. Weite Einstellungen wo der Mensch, der Spieler als Ganzes klein im großen weiten Umfeld der Natur ist, irritieren.

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VR Game Design baut alles von Null auf. Große Risiken werden eingegangen. Das sollte nicht kopflos sein. Die Bilder, die Programmierung und das Spieldesign arbeiten Hand in Hand. Natürlich werden Fehler gemacht, aber diese führen wenn sie gemeinsam erkannt werden, zu Lösungen. Es werden Tests gemacht. Immer wenn etwas Spielbares entwickelt ist, heißt es testspielen. Und am Besten sollten alle Reaktionen mit Audio und Video aufgenommen werden. Darüber entsteht ein besseres Feedback zum Spielerlebnis, zu den Dingen die funktionieren oder sich nicht erschließen.

Wenn evaluiert wird, denn gleich im richtigen Medium, in VR. Da bei VR über Audio und Visual unabhängige Welten geschaffen werden, ist es ratsam gleich in diesen Welten zu bleiben. Es geht um methodisches Handeln, wo der Spieler im Mittelpunkt steht. Hier entscheidet sich alles. Und deshalb müssen alle Beteiligten die Herausforderung eigener Kreativität annehmen. Egal in welchem Bereich, überall muss wie ein Gestalter gedacht werden. Hickey empfielt Tools. 3rd party tools wie Sustance Designer/ Painter, Houdini, Simplygon. Zur Optimierung die Simplygon baking pipeline. Bei den Concept Artists bleibt es dabei: Mood Boards, Silhouetten, Quick Paints, Sketches, Themen und Tonalitäten und Props.

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Wenn einer nicht lange fackelt, dann Jason Hickey. Und das ist erholsam nachdem vorher zwei Stunden lang, Concept Artists aus der amerikanischen Filmbranche von ihren Erfolgen gesprochen haben. Das in Abstufungen. Die jüngeren Artists mit ungläubiger Begeisterung für ihre Taten, Michael Pangrazio mit Abstand, Ruhe und Selbsterkenntnis. Aber was den Amerikanischen Vorträgen immer zu Grunde liegt ist das Geschichten Erzählen. Sie tendieren zu Storylines mit Happy End. Sind gefühlvoll und persönlich. Jason Hickey ist das auch, aber anders. Er hat einen roten Faden, bleibt am Ball, und kleidet die Folien durch Fakten aus.

Und deshalb halten wir fest: VR Game Design ist anders. Es geht nicht um hochauflösende, detaillierte liebevoll gestaltete Szenarien. Es geht um Performance, es geht darum im Produktionsablauf sofort Änderungen vorzunehmen. Es geht darum, die Wahrnehmung der Spieler zu begreifen. Es geht darum, Details genau und pointiert zu zeigen und nicht flächendeckend. Performance, Orientierung, und Schnelligkeit.

 

 

1. Preis Gläserner Johann – Der Illmenauer Medienpreis

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Der Gläserne JOHAHN – Der Ilmenauer Medienpreis wird alle zwei Jahre vom Wissenschaftlichen Beirat Medien der TU Ilmenau verliehen.

Dabei können Studierende aller deutschen Hochschulen ihre Medienprodukte in den Kategorien KurzfilmMultimedia und Medienkonzept einreichen.

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Die Studioproduktion Event Media hat mit der Produktion „Irrsinn“ den Gläsernen Jakob, den ersten Preis,  in der Kategorie Multimedia gewonnen. Ein grosser Preis mit 1250 Euro Preisgeld und Urkunden.

Die Laudatio hielt kein geringerer als der Erfinder des mp3 Prof. Dr.-Ing. Dr. rer. nat. h.c. mult. Karlheinz Brandenburg. Zitiat:“ Das ist wirklich Multimedia.“ Was für eine Anerkennung!

Und  wir freuen uns irrsinnig. Denn die Kooperation AM und MW beweisen, was gemeinsam geschafft werden kann. Das sehen auch andere, nicht nur wir. Wollen wir es jetzt ganz einfach schreiben: wir sind einfach klasse. Nicht nur die Hochschule als Ganzes, sondern auch die Stupro Event Media Als Studioproduktion.

(Selbstlob stinkt! Hier stinkt’s gerade. Aber damit kommen wir zurecht.)

IrrSinn