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© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Idee_Hintergründige Überlegungen
Interaktivität nimmt Einzug in unser aller Leben. Nicht nur in der Freizeit oder im Beruf, sondern verstärkt auch in Lernumgebungen. Lernen findet auf unterschiedlichsten Ebenen statt. Wir gehen davon aus, dass Schulen, Hochschulen und Universitäten Spielumgebungen in die Lehre einbeziehen. Wir interessieren uns für das Thema Lernintensität und Erlebnisräume mit analogen und digitalen Schnittstellen.
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Übergreifende Fragestellungen:
Welche Schnittstellen eignen sich für welche Lernkategorie (higher education und lower education)
Wie wird die innere Einbindung (Immersion) des Users durch Schnittstellen gesteuert?
Wie hoch ist der Erlebnisaspekt im Vergleich zum Erkenntniseffekt?
Diese drei grundlegenden Fragen motivierten die Konzeption und den Bau des interaktiven Erlebnisraums. In dem Erlebnisraum mit dem Namen INDI|VIRTUALITY werden fünf verschiedene Spiele mit unterschiedlichen Schnittstellen, Aktivitätsanforderungen und räumlichen Umgebungen vorgestellt.
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Voraussetzungen_Grundlage eines jeden Spiels ist das sofortige Verständnis der Spielinhalte und die leichte Bedienbarkeit. Ein weiterer grundlegender Aspekt sind die unterschiedlichen architektonischen Spielumgebungen der zu untersuchenden Bereiche, sowie die jeweiligen Schnittstellen, mit der die Spiele gesteuert und bedient werden.
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Der gestaltete Raum wird mit einer Time Lapse Kamera ausgestattet. Sie zeichnet die Bewegungen und Aktivitäten des Publikums auf. Das Publikum stellt einen Querschnitt der Bevölkerung dar. Die Ergebnisse werden ausgewertet und analysiert.
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Inhalt der Installation_Die Idee nennt sich INDI|VIRTUALITY und lässt die Besucher als aktive Spieler ihr Ich erspielen. Der Besucher erspielt an verschiedenen Stationen seine persönlichen Eigenschaften. Die Spieler können sich durch geistige und körperliche Schnelligkeit beweisen. Mit Spaß, Lust und Freude formt jeder sein eigenes Profil. Die Einteilung des Spielverhaltens erfolgt nach dem Psychologiemodell „The Big 5“. Zunächst spielen die Besucher und werden anschließend in einen Ergebnisraum geleitet, in dem ihnen ihr Ergebnis an multimedialen Stationen präsentiert wird. Die Teilnehmer sehen, hören und erleben sich selbst und lernen ihre erweiterte Individualität kennen. Der Slogan für die Installation lautet deshalb: INDI|VIRTUALITY – Erspiele Dein Ich.
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Verantwortliche Kreative_12 Studierende der Studiengänge Audiovisuelle Medien und Medienwirtschaft der Hochschule der Medien in Stuttgart realisieren in diesem interdisziplinären Projekt auf 120 qm einen interaktiven Erlebnisraum. Jeder einzelne Student bringt seinen Kompetenzbereich in das Projekt ein – Projektmanagement, Programmierung und Mediensteuerung, Konzeption, Szenografie, Grafik, Video, Ton, Licht und Bühne.
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Gesellschaftlicher Nutzen_Durch die Einbeziehung digitaler Medien, Oberflächen, Schnittstellen, Bedienelementen und Raumaufteilungen verändern sich Lernumgebungen, Lernverständnis und Auffassungsgabe. Einerseits werden Überinformation, unüberschaubare Recherchequellen und ausufernde Wissensspeicher beklagt. Andererseits erkennt der Lernende die Möglichkeiten des kollaborativen, weltweiten, raum- und zeitunabhängigen Austauschs. Nicht jeder Benutzer jedoch macht positive Erfahrungen mit selbstgesteuerten, interaktiven Lernumgebungen. Man will herausfinden wie der Benutzer, also der Mensch, spielt, wann er spielt, wie begeistert er spielt, wie viel Körpereinsatz er zeigt, welche Schnittstellen er akzeptiert und bei welchen Schnittstellen er zögert. In dem spielerischen Interaktionsumfeld werden fünf Lernumgebungen entwickelt in denen die Affinität des Besuchers für die Aufgaben beobachtet wird. Unterscheidungen werden durch die äußere Erscheinung und Lernumgebung getroffen.
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Äußerer Erscheinung und Lernumgebungen:
Die Lern- bzw. Spielumgebungen unterscheiden sich durch ihre Darstellung im Raum selbst (Größe, Einsehbarkeit, Ein- und Ausgang, Einbindung in den Gesamtraum).
Single Touch Table, bei dem das Eingabemedium mit dem Ausgabemedium übereinstimmt.
Single Touch Table, der als Eingabemedium dient. Dieses steuert Informationen auf drei Ausgabescreens, welche 1 Meter vom Eingabescreen entfernt sind.
Gestensteuerung durch zwei Kinect Kameras (Microsoft für die x-box Game Konsole). Der Besucher steuert Informationen durch körperlichen Einsatz.
Gestensteuerung durch eine modifizierte, der Spielumgebung angepassten WII Steuerung. Der Benutzer bedient ein stabähnliches Steuerobjekt.
Analoge Schnittstelle: Malen auf Leinwand mit Pinsel und Farbe
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Funktion/Interface/Benutzerführung/Gebrauchswert_Funktion Benutzerführung
In Hinblick auf e-Learning Environments sind funktionale, selbsterklärende und damit userfreundliche Interfaces von besonderer Bedeutung. Unsere Interaktivitätsforschung im medialen Erlebnisraum untersucht aus diesem Grund verschiedene Interaktionsschnittstellen im Gefüge: Raum – User – (objektbasierte) Schnittstelle. Dabei untersuchen wir konkret die Fragestellungen
Warum soll mit Systemen kommuniziert werden?
Welche Bedingungen sind notwendig, damit der User mit Systemen kommuniziert?
Wie privat oder öffentlich kann ein Spielraum sein, damit der Bediener mit einem System interagiert?
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Gebrauchswert_Die Entwicklung des Designs unseres Erlebnisraums verlief Hand in Hand mit der Konzeption der Benutzerführung.
Die modularen Bauelemente dienen einerseits als Designelement, andererseits übernehmen sie Funktionen wie die Wegeleitung durch farbliche, steuerbare Beleuchtung. Verschiedene Farben an den Stationen vereinfachen die Spielzuordnung und damit die Orientierung im Raum. Alle Objekte sind in der Grundfarbe weiß und bieten die Möglichkeit der Bespielung. Je nach Stationsanforderung dienen sie als Informationsquelle bzw. Projektionsleinwand. Mit Hilfe von Videomapping wird einerseits die räumliche Ästhetik erweitert, andererseits werden Anweisungen oder Previews eines Spielablaufs vermittelt.
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Berücksichtigung von Nachhaltigkeitsaspekten_Produktionsaspekte
Wir berücksichtigen die Kosten, den leichten Auf-und Abbau, die Wiederverwertung der Elemente, die Einlagerung auf geringem Raum, sowie den Einsatz von ökologischen Produkten. Die Installation besteht zu weiten Teilen aus modularen Stecksystemen der Firma Burkhardt Leitner. Diese sind variabel in Größe, Menge, Darstellung im Raum und können zudem als Leuchtkörper verwendet werden. Sie lassen sich auf kleinsten Raum lagern, sind vielfältig einsetzbar und müssen nach dem Einsatz nicht entsorgt werden. Die Farben werden mit Licht gestaltet, welches an unterschiedlichste Raumgrößen und Ausstellungsflächen anpassbar ist. Fair Trade Produkte werden verwendet.
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Benutzerführung und Interaktionsaspekte_Durch die Gegenüberstellung von analogen und digitalen Schnittstellen werden Einsatzkriterien für zukünftige raumübergreifende Erlebnis- und e-Learning Environments untersucht.
Technische Realisierbarkeit & Technisch-funktionale Innovation_Realisierbarkeit. Alle eingesetzten Techniken sind marktüblich, wenn auch auf die speziellen Anforderungen angepasst.
Eingesetzte Software:; Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), Mad Mapper 3.0 (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Cinder (Programmierung), Madrix NEO (Lichtansteuerung)
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Eingesetzte Hardware:, LED Wand, Single Touchdisplay, Touchdisplay, 40 Zoll, 16:9, Flachbildschirme, 35 Zoll, 16:9, Full HD LCD Bildschirme, 65 Zoll, 16:9, Wii-Remote-Controller, Kinect Kamera, 5 Sound Tube Soundduschen, American DJ Flat Par QA12X, American DJ 4 Stagepack, Mobilight, Ape Labs, Edirol Audio Interface, Genelec Boxen
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Innovation_Innovationen finden in folgenden Bereichen statt:
Ummantelung der WII Schnittstelle zur Übereinstimmung mit der Grafik sowie dem Look and Feel und dem Bewegungsablauf. Erweiterung des Spielfelds bei der Gestenerkennung. Nicht nur auf einer scharf umrissenen horizontalen Ebene kann der Besucher agieren, ein Vor- und Zurücktreten ist möglich. Die Kamera erkennt weiterhin die Bewegungen und ordnet sie korrekt ein.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Wirtschaftliche Verwertbarkeit_Das in dieser interaktiven Rauminstallation geschaffene Testszenario darf als Prototyp für die verschiedenen Spiel-Environments verstanden werden. Diese können auf Präsentationen, Messen, Roadshows und anderen event-medialen Einsatzszenarien wie Oper, Schauspiel, Konzert verwendet werden. Sie lassen sich mit verschiedenen Inhalten in entsprechende Environments einbinden.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
ELECTRIC BIT eine interaktive Installation, die im Mai in Paris aufgeführt wurde. Das inhaltiche Konzept ist einfach und vor allem läd es zum Interagieren ein. Wie oft erleben wir ausgefallene Interaktionsschnittstellen, versteckt oder offen, die niemand verwenden will.
Vielleicht weil der Response nicht eindeutig genug ist, vielleicht weil man sich nicht zum Deppen machen will. Vielleicht weil man nur allein ist und niemand zum spielen oder zum teilen dabei ist. Es gibt viele Gründe, hier bei dieser Installation kann man davon ausgehen, dass die Besucher gerne spielen. Natürlich ist es reine Unterhaltung, eine leichte und spielerische Sache.
Die Rückwand eines futuristischen Hippster Spots in Paris das “ l’Electric“, in der Mitte vom Parc des Expositions Porte de Versailles wurde zur lebenden Skulptur. Mit einer Kinekt, mit Quarz Composer und MadMapper werden die Bewegungen der Passanten getreckt und durch Pixel ersetzt. Und diese werden auf die Skulptur gemappt. Die wiederum besteht aus kleinen pyramidenhaften Grundmodulen, das Kunstwerk gemacht von Mathieu Lehanneur. Eine doppelte Funktion entsteht. Kunstwerk, Skulptur, Bewegung, Unterhaltung.
Ich danke Louis de Castro von nyxvisual für den Tip.
Production & Development
Mit der Unterstützung von
madmapper.com/
modul8.ch/
Download the Quartz Composer rig:
nyxvisual.com/Download/Electricbit.zip
Beitrag von Ursula Drees
© Héctor Serrano und Borealis
Gut 1000 Ballons an einem 13 Meter hohem Kuppelgerüst. Eine Interaktive Lichtinstallation mit dem Namen: The Dome. Wo? In Coachella. Wer? Héctor Serrano mit seinem RaumLab borealis.
© Héctor Serrano und Borealis
© Héctor Serrano und Borealis
© Héctor Serrano und Borealis
In Coachella findet jährlich ein Kunst und Musikfestival statt. In diesem Jahr am 12. April und in der Regel kommen an die 200,000 Besucher. Rock, Indie, Hip Hop und Electronic Music sind die Musikrichtungen und dazu Kunstskulpturen. Und in diesem Jahr hat der Spanische Industriedesigner Héctor Serrano einen Lichterdom aus 1000 PVC Bällen, die als Pixel angesehen werden und ansteuerbar sind, gestaltet. Innen sind LED Lichter installiert die durch ein Computersystem 50 verschiedene Muster aus Licht und Farbe produzieren. Das Programm kann auf das Smartphose oder Tablet geladen werden und durch User verändert werden.
© Héctor Serrano und Borealis
© Héctor Serrano und Borealis
© Héctor Serrano und Borealis
© Héctor Serrano und Borealis
Dabei entstehen immer neue Sequenzen. Die Bälle selbst sind durch Kabel an ein Kuppelskelett gebunden. Serrano hatte anfangs gedacht eine deutlich kleinere Kuppel zu machen, aber in Coachella gab es schon ein Kuppelskelett und das wurde wiederverwendet. Und damit die Kuppel gross, genauer, es wurde 4 mal grösser als der eigentliche Plan. Also wurden die PVC Bälle in China produziert und an zwei Wochenenden vor dem Festival an dem Gerüst installiert, verkabelt und getestet.
© Héctor Serrano und Borealis
© Héctor Serrano und Borealis
Die Idee lehnt sich an die Kuppel des Pantheons in Rom an, es soll eine Kathedrale aus Licht entstehen, eine Kuppel, 360º, der Besucher eingetaucht in Licht. Wer innen steht kann sich dieser Lichtmenge nicht entziehen, da schaut man und atmet den Farbraum, ist dabei. Von aussen betrachtet ist es ein sich wechselnder lebender Kunstraum. Innen die Immersion, die emotionale Einbindung ohne Grenzen, aussen die Betrachtung mit Ratio und Logik, eine riesige Skulptur.
© Héctor Serrano und Borealis
© Héctor Serrano und Borealis
Héctor Serrano arbeitet und lebt in London wo er 2000 eine Industrie Design Agentur gegründet hat. Er hat bekannte Dinge und Objekte mit neuen Ideen verbunden und des öfteren auf diesem Weg eine hybride, Doppelfunktion als Objekt entwickelt. Dass er da nicht lange unbekannt bleiben konnte, ist fast natürlich. Und Preise kommen dann auch. Er hat in der V&A in London ausgestellt, Cooper-Hewit National Design Museum in New York und im Central Museum of Amsterdam.
Beitrag von Ursula Drees
Internet Film Fest Webcuts.13: Call for Submission wird verlängert bis 7. Mai
Letzter Aufruf an alle Filmemacher: Bis zum 07. Mai 2013 werden noch Beiträge für Webcuts.13
angenommen. Mit seinen Gewinnerfilmen setzt Webcuts regelmäßig Maßstäbe und zeigt aktuelle Trends auf. Das Internet Film Fest gehört zu den Pionieren der relevanten deutschen Internetfilmfestivals, die „Delicatessens for cinematic connoisseurs“ bieten. Claus Spitzer-Ewersmann/Goethe-Institute Washington.
In diesen Kategorien kann eingereicht werden:
· BESTER INTERNETFILM 2013 – Fokus: überraschend, innovativ, State-of-the-Art
· CROWDSOURCING OR COLLABORATIVE PROJECT – Fokus: als Gemeinschaftsprojekt realisiert
· ANIMATION – Fokus: Animation, Stop Motion, 3-D Animation
· WEBSERIE – Fokus: mehrteilige Erzählform, entwickelt für das Internet
· Extra Wettbewerb: BERLIN AWARD – Fokus: BERLIN als Sujet und/oder Filmemacher aus BERLIN/BRANDENBURG
· Extra Wettbewerb: BANDUNG AWARD – Fokus: BANDUNG als Sujet und/oder Filmemacher aus BANDUNG (Indonesien)
Auf die Gewinner warten hochwertige Professional Software-Packages und Preisgeld im Gesamtwert von mehreren tausend Euros. Eine achtköpfige Jury von Experten aus den Bereichen Neue Medien, Design
und Film sowie über Online-Voting werden die besten Filme aus den Wettbewerbsbeiträgen auswählen
Beiträge bis zum 07. Mai 2013 kostenfrei einreichen:
Auf die Website www.webcuts.org gehen und dort das Formular ausfüllen. Akzeptiert werden Filme, die für das Internet produziert worden sind oder hauptsächlich darin
veröffentlich wurden, egal ob digital hergestellt oder mit herkömmlicher Schnitttechnik. Die Filme müssen in den letzten 12 Monaten das Licht der Welt erblickt haben. Award-Verleihung:
Die Award-Verleihung findet im Rahmen der holistic web conference webinale am 04. Juni 2013 in Berlin im CK-99, the next level event lounge www.ck-99.com statt.
Weitere Informationen zur Veranstaltung und zum ProgProgramm sind auf der Website
www.webcuts.org und unter www.webinale.de abrufbar.
Die Besten messen sich mit den Besten:
Der Internet-Film spricht eine internationale Sprache. Wie auf der jährlichen Webcuts-Award-
Verleihung zu sehen ist, spielt die Berliner Szene dabei eine lebendige Rolle und baut an den multikulturellen
Brücken der globalisierten Welt mit. Aktuelles Beispiel ist der Internetfilm „R`ha“, dessen
22-jähriger Macher Kaleb Lechowski in Berlin Digital Film Design studiert. Innerhalb weniger Tage
wurde er mit seinem Film im Web eine Berühmtheit und erhielt erste Anfragen von Digitalstudios aus
Hollywood.
webinale – the holistic web conference for business, design & development:
Die webinale ist die Konferenz, die das Web ganzheitlich durchleuchtet und sich nicht nur auf einzelne
Fragmente konzentriert. Der Konferenz gelingt somit der Brückenschlag zwischen Designern,
Webentwicklern, Managern und Entrepreneuren und bietet damit ein ungeheuer lebendiges Forum für
Inspiration, Networking und praktisches Know-how. Die webinale liefert Antworten auf aktuelle
Herausforderungen in E-Commerce, Social Media, Onlinemarketing, Mobile Web und vielem mehr –
sie zeigt dabei auch stets Trends auf und liefert heute bereits die Antworten auf die
Herausforderungen von morgen.
Präsentiert wird die webinale vom WebMagazin, dem Onlineportal von der Software & Support Media
Group. Das Portal ist die zentrale Anlaufstelle für „everything web“: (Web-)Design, Mobile, Social
Media, eCommerce, SEO, Marketing, Digital Lifestyle & mehr. WERDET ENDLICH DIGITAL – diesem
Aufruf folgend will das WebMagazin den digitalen Wandel zu Ende denken – konsequent und
ganzheitlich. Das WebMagazin versorgt Digital Professionals – alle, die im und mit dem Web arbeiten –
tagesaktuell mit Hintergrundberichten, News, Service-Artikeln, Interviews und aktuellen Reportagen.
Egal, ob Design, Technologie oder Business – WebMagazin informiert über relevante digitale Trends.
Webcuts – Das Event für den internationalen Internet-Film:
Webcuts ist vom kleinen Szene-Ereignis zu einem internationalen Label geworden. Ein State-of-the-
Art-Event in Sachen Festivalformat und Filmauswahl, das an keinen anderen Ort der Welt besser
passt als nach Berlin. Ursprünglich von jungen Enthusiasten initiiert, hat sich Webcuts mittlerweile
international einen Namen gemacht und präsentiert Beiträge aus der ganzen Welt. Webcuts ist heute
in der Lage, sowohl regionale Entwicklungen zu beeinflussen als auch international in Communities
Diskussionen anzustoßen. Seit 2001 dokumentiert, begleitet und fördert Webcuts die Entwicklung
des Internetfilms als eigenständiges Medium.
Webcuts.13 – Veranstalter:
webinale – the holistic web conference
www.webinale.de
interface!berlin – Der Multimediaverband in Berlin
www.interface-berlin.org
Gefördert von: medienboard Berlin-Brandenburg
Kooperationspartner: Berlin Partner, media.net berlinbrandenburg
Fragen zur Einreichung:
Sven Assmann, Tel: +49 (0)30-26 03 08 65, E-Mail: info@webcuts.org
Juliane Springsguth, Tel: +49 (0) 179 4646 661, E-Mail: info@webcuts.org
© humans since 1982, planet earth, 2010
Wie eine Welle ist die Zeit. Sie bewegt sich stetig und gleichmässig. Sie bewegt sich mit vielen Uhren und an einem Punkt können auch wir sehen welche Stunde es ist. Die Installation ist Zen. Sie zieht uns in den Bann, die Minuten und Stundenzeiger, die gleichmässig die Zeiten zeigen und dann doch einen gemeinsamen Nenner finden.
A million times (Time Dubai) by Humans since 1982 from Humans since 1982 on Vimeo.
Diese Kinetische Installation ist das Ergebnis eines langen Weges. Nicht erst vorgestern haben die Gestalter der Stockholmer Agentur „Humans Sinse 1982“ das Thema der Zeit und der Uhren in ihrem Repertoire. Beide wurde 1982 geboren und haben 2008 ihre Zusammenarbeit bei der Master Graduationsparty der HdK Gothenburg beschlossen. Per Eman (Sweden) hat den Master of Science an dem Royal Institute of Technology in Stockholm gemacht und Bastian Bischoff studierte Communication Design an der HTWG in Konstanz.
© humans since 1982, planet earth, 2010
Seit 2010 sind sie in Stockholm angesiedelt. Beide haben Interesse am Interesse. Und so formulieren sie das auch: Humans since 1982 are interested in interest itself. Sie wollen Interesse und Neugierde hervorrufen, herstellen. Sie nehmen die dingliche Welt, stellen sie in einen Kontext und eine Form die sich irgendwie damit beschäftigt zu zeigen, wie die Welt ist, oder sein könnte. Und wer will kann sich diesem Versuch stellen. Und so haben sie die Zeit zum Thema gemacht. Natürlich auch Uhren. Diese Objekte demonstrieren gleichmässige Bewegung und gleichzeitig codierte Bilder und Zeichen die Zeit zeigen.
© humans since 1982, planet earth, 2010
In „A Million Times“ sind 288 analoge Uhren zu sehen. Sie sind auf einer 3.44 Meter grossen Fläche installiert und jede Uhr verfügt über einen eigenen Motor für den grossen und kleinen Zeiger. Alles zusammen schafft die Illusion von einer choreografierten Zeit.
Ein Blick in die Geschichte von „Humans Since 1982“ übrigens ein wirklich toller Name, zeigt die Beständigkeit der Arbeit. Das erste Objekt mit dem Namen „Surveillance Light“ wurde 2008 auf der Stockholmer Möbel Show gezeigt. Und dort nicht nur in den klassichen Medien, sondern auch in politischen Blogs und Magazinen besprochen und bewertet. Das führte zu der in Brüssel zu findenden Kunstgallerie Victor Hunt. Weitere Projekte folgten und oft wurden ihre Objekte eben nicht nur von der Kunstwelt beurteilt, sondern auch von anderen Geistesströmungen, wie z.b. Religion, Politik, Wirtschaft. Sie tragen eine gewisse Zweideutigkeit in sich diese Objekte. Einige sind in namhaften Galerien wie der Saatchi Gallery, London oder der von Phillips de Pury gelandet. Und Preise kamen natürlich auch dazu. Sie arbeiten sowohl an Auftragsarbeiten als auch an Eigenen. Sie sind erfolgreich und füllen Einzelausstellungen. Kein Wunder.
© humans since 1982, planet earth, 2010
Dimension: 344cm x 180cm x 5cm
anzahl von Einzeluhren: 288
Material: Aluminium + Elektrische Komponenten
Elektrik: Standard 100-240V, 50-60Hz Sockets
Operation System: selbst geschriebene software die durch das iPad gesteuert wird
Oberfläche: Pulverlack beschichtete schwarze und weisse Zeiger, Zifferblätter Siebdruck
Herstellung: David Cox
Über das Video:
Unterstützung: Tim Meier, Francesca Lusuardi
Musik: Mountains Crave
Von Anna von Hausswolff geschrieben
Aufgeführt von Anna von Hausswolff
vom Album: Ceremony (Kning Disk)
Veröffentlicht durch: Misty Music AB
Beitrag von Ursula Drees