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Szenographie als Nachschlagewerk? Am letzten Tag des Szenographie Festivals in Stuttgart machten wir uns Gedanken wie sich die Wissenschaft in der Kunst der Szenographie verfestigen kann. Es gibt viele Quellen, Bereiche, Gruppen, Agenturen und Künstler, die in der Szenographie arbeiten. Aber gibt es auch ein Forum, wo wir uns finden und Projekte sehen und austauschen können, voneinander lernen, kollaborativ zusammen sind, speichern und erweitern? Nein, nicht das wir wüssten. Da meldete sich Lea Mirbach mit ihrem gerade ins Leben gerufenen blog SZENOGRAFANS.
Neben dem passgenau gewählten Namen, eine tolle Möglichkeit jetzt und zukünftig diesen Blog als gemeinsame Platform zu etablieren. Deshalb gibt es jetzt eine eindeutige Aufforderung auf Szenografans zu gehen, zu lesen und sich zu überlegen welche Projekte, Ideen und Aktivitäten hier an die Öffentlichkeit gebrachten werden müssen.
Das werdet ihr sehen wenn ihr auf http://szenografans.wordpress.com geht.
Bronze!
LalaLand „Weltweit werden Kinder um ihre Kindheit betrogen.“
Chris Roehrich lächelt ins Bild. Derweil auf der Bühne steht es: LaLaLand und Hochschule der Medien. Ja! Glückwunsch!
Die Auszeichnung! Die Konkurrenz war hoch. Da hat sich die Hochschule der Medien, die Studioproduktion Event Media, das Team und alle bestens bewiesen. http://commclubs-bayern.de/awards/ Hier geht es zur Site mit allen Preisträgern.
Die Idee:
Unbefangene kindliche Fantasie verwandelt Alltagsgegenstände in kunterbuntes Spielzeug. So wird aus einer Kiste ein Schloss, aus einem Kochlöffel ein Schwert und aus einer Gardine ein Prinzessinenkleid. Erkunden und Experimentieren sind ein wichtiger Teil der kindlichen Entwicklung. Was aber, wenn dieser Entwicklung ein jähes Ende gesetzt wird und soziale Missstände ein frühzeitiges Entwachsen aus der Kindheit erzwingen?
Das Ergebnis:
Inhalte, Szenografie und Dramaturgie sind auf einen Erlebnisraum abgestimmt. Dieser teilt sich in 5 Räume auf. Im Eingangsbereich wird der Besucher mit 60 Kinderportraits konfrontiert, die auf einer LED-Wand angebracht vereinzelt aufleuchten. Die Besucherführung kennzeichnet den Weg zu weiteren 3 Räumen. Diese sind in Form eines Tryptichion hinter dem Foyer angeordnet. In diesen werden die Problematiken der Kinderprostitution, der Kinderarbeit und des Einsatzes von Kindern als Soldaten medial-interaktiv mit einem Multitouch Sandkasten, einem interaktiven Ballspiel, einem digital-interaktiven Buch beigebracht. Als letztes tritt der Besucher in einen Informationsgrafik-Raum, der sogenannte Faktenraum. Die multimediale und interaktive Rauminstallation „LalaLand“ mit dem Thema: „Weltweit werden Kinder um ihre Kindheit betrogen“ wurde an der „MediaNight“ einem Publikum von Studenten, Freunden, Hochschulangehörigen und Interessierten gezeigt.
Das Besondere der Arbeit:
Die Installation „LalaLand“ befasst sich mit dem Thema des Missbrauches von Kindern: Kinderprostitution, Kinderarbeit und der Einsatz von Kindern als Soldaten. Die Inszenatorische Zuspitzung entsteht durch die Veränderung von vertrauten Alltagsgegenständen zu Requisiten einer bestehenden Wahrheit. Ein Apfel wird zur Handgranate, eine Schaufel im Sandkasten wird zum Werkzeug eines Bergarbeiters, ein kindliches Verkleidungspiel wird zur Berufskleidung einer Kinderprostituierten.
In den Spielräumen wurden unterschiedliche Interaktionsschnittstellen durch hardware hacking der PS 3 CAM, Arduino Micro Controller, Objekt gesteuerte Interaktion mit Spielleinwand, überdimensionierten Multitouch Table und selbstgeschriebenen Programmen entwickelt.
Arbeitszeit: 12 ECTS = 360 Arbeitsstunden per Student (Überstunden nicht mitkalkuliert ☺)
Eingeworbene Drittmittel: 55.000 Euro in Hardware, Software, Bühnenbau, Geldern
Präsentationsfläche: 120 qm, ebenerdig
Download des finalen Konzepts von LaLaLand:
Bildergalerie:
Teilnehmer der Studioproduktion LaLaLand:
2022 | - Drees, Ursula: "Schlemmer x Beats. Studioproduktion Event Media for Staatsgalerie Stuttgart" in Eventdesign Jahrbuch 2022 / 2023, Hsg.: Katharina Stein; avedition 2022, Stuttgart, ISBN: 978-3-89986-376-5; S.202 – 208. |
- Drees, Ursula: "Plantasia. Studioproduktion Event Media for Zentrum für Sonnen- und Wasserstoffenergie (ZSW)" in Eventdesign Jahrbuch 2022 / 2023, Hsg.: Katharina Stein; avedition 2022, Stuttgart, ISBN: 978-3-89986-376-5; S.216 – 220. | |
2021 | - Drees, Ursula: „Körper und Raumkunst“; in Zeitschrift für Sozialmanagement, Journal of Social Management, Hsg.: Prof. Dr. Richard Stang; Band 19, Nummer 1, 2021; Bertuch Verlag GmbH, ISSN 1612-8389; S.37 – 52. |
2020 | Drees, Ursula: Mediale Vermittlung: Die Semiotik von technischen Medien und Botschaften; in “Szenografie -Das Kompendium zur vernetzten Gestaltungsdisziplin”, Hsg.: Kiedaisch,Petra; Marinescu, Sabine; Poesch, Janina; AV Edition, Stuttgart, 2020, ISBN 978-3-89986-285-0 |
Drees, Ursula: Wie erleben wir in Zukunft Räume?; in “in medias res”, Ausgabe Juni, 2020, Hsg.: Kreativregion Stuttgart-Wirtschaftsförderung Region Stuttgart GmbH, 2020. | |
2017 | Drees, Ursula: Erleben, Spielen und inszenierte Räume des Erlebens in Events und Erlebnis: Hsg: Univ.- Prof. Dr. Cornelia Zanger, Springer Gabler Verlag 2017, Wiesbaden, ISBN 978-3-658-19235-8 |
Drees, Ursula: "Digitale Revolution" in "Event Design Yearbook 2017 / 2018": Hsg: Marinescu, Sabine / Poesch, Janina, avedition 2017, Stuttgart, S. 8-22. ISBN 978-3-89986-270-6 |
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2016 | Raumwelten vom 17 - 19.11. 2016: Vortrag "Ist Erleben planbar?" |
Vortrag 5. Wissenschaftliche Konferenz zur Eventforschung 2016: „Erleben, Spielen, Inszenierung“ |
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Event Design Yearbook 2016/2017; Heg: Sabine Marinescu, Janina Poesch: „Psychopath-Climb the Path Between Madness and Recovery“, Hochschule der Medien in Stuttgart, Avedition GmbH Verlag für Architektur und Design, Stuttgart, 2016, S. 216 - 219 | |
2015 | Handbuch Event‐Kommunikation, Neuauflage Oktober 2015: “Spiel im Raum: Von der Interaktion des Menschen im Event medialen Erlebnisraum und in interaktiven Rauminstallationen.“ |
2014 | "NEUE WELTEN PsychoPath_The Story Of Peter Who Almost Went Crazy", PLOT Magazin, August 2014 |
2013 | "Programmierung im interaktiven multimedialen Erlebnisraum." Vortrag 5. wissenschaftliche Konferenz Eventforschung |
"Gestaltungsaufgaben in eventmedialen Erlebnisräumen", Medienproduktion – Online-Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis: TU Ilmenau | |
Events und Messen Beitrag: "Programmierung im interaktiven multimedialen Erlebnisraum." 5. Konferenzband 2013 Ι HG Cornelia Zanger |
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2012 | Scenographie Biennale, Universitäten und Hochschulen: Indi|Virtuality |
2012 | Buchbeitrag: „Gestaltungsaufgaben in vernetzten Umgebungen”, Herausgeberin: Dr. Annette Pattloch in “Digitale Kommunikation (Arbeitstitel), uni-edition GmbH, Berlin |
2005 | Visiting Scholar an der Appalachian State University, Boone, NC, USA |
Veröffentlichung ISBN eBook / Fachvortrag „Artificial intelligence becoming an over-powerful dynamic “, 3rd Global Conference: „Cyberculture, Cyberpunk and Science Fiction“, Prag, Tschechien | |
ISDN Buch „Research in Multimedia /At the Interface“, Publikation „Double me, schizophrenic thinking becoming a condition of survival“ von Rodolphi + The Interdisciplinary Net | |
2004 | “Global Expert” der Appalachian State University, Boone, NC, USA |
Konferenz „Leagues of the Worlds“, Helsinki, Finland, Fachvortrag und Präsentation des Kunstproduktes „vitruvé, your companion in difficult situtations”. Ursula Drees, Alexander Fohgrub, Bettina Wienecke | |
Veröffentlichung ISBN eBook und Fachvortrag: “2nd Global Interactive Convergence: Research in Multimedia“, Prag, Tschechien; „Double me, schizophrenic thinking becoming a condition of survival.” | |
ISBN Buch „Probing the Bounderies/At the Interface“, The Future is Now – 9/11, CCTV, and Our Brave New World“von Rodolphi + The Interdisciplinary Net | |
2003 | Fachvortrag „Emotion und Gestaltung in Computerspielen“, im Rahmen einer Lehrveranstaltung von Prof. Lovisach an der Hochschule Bremen |
Veröffentlichung ISBN eBook und Fachvortrag „The Future is Now – 9/11, CCTV, and Our Brave New World“, 1st Global Conference: „Visions of Humanity in Cyberculture, Cyberpunk and Science Fiction“, Prag, Tschechien | |
Fachvortrag „Circutry of Memory“, im Rahmen einer Lehrveranstaltung von Prof. Thalheim an der Brandenburgischen Technischen Universität, Cottbus |
Für die Szene vielleicht ein Meilenstein. Für jene, die nicht gerade audiovisuelle Medien studieren, sondern eher in der Schulbank auf die Minuten mit dem Iphone warten, für die ist SIRO-A neuwertig und aufregend. Vielleicht sogar auch für Studierende der Audiovisuellen Medien. Technologisch erstklassige Unterhaltung. Die Berliner Morgenpost, ein unvergleichlich regionales Blatt mit der unrichtigen Bezeichung „Tageszeitung“ schreibt, es sein vergleichbar mit der Show der „Blue Man Group“. Dafür dass die Blue Man Group vollständig im Mainstream angekommen ist, mag der Vergleich mit Wohlwollen hinreichend sein, sollten wir einen Blick in die Zukunft wagen. Eher würde eine Parallele zu Kraftwerk passen.
SIRO-A – A TECHNODELIC VISUAL SHOW ist eine Show, ist ein Show, ist ein Show. Die Register der technologischen Vernetzungen, Verknüpfungen und Verbindungen zwischen Akteur und Projektion werden gezogen. Als Kunst geht hier kaum etwas durch, aber das wollen die 6 Künstler oder Performer auch nicht. Das was sie machen, machen sie hervorragend.
SIRO-A, was auf japanisch so viel bedeutet wie „gehört zu keiner Gruppe, unmöglich zu charakterisieren“ – ist eine Künstlergruppe, die im Oktober 2002 von sechs Studenten in Sendai gegründet wurde. Die Akteure definieren ihre Performance als „die neue Generation des Entertainment“. Elektro-Beats werden mit visuellen Effekten, Bewegung, Licht, Tanz-Choreographien und Comedy-Elementen kombiniert. Ihren bislang größten Live-Auftritt hatten SIRO-A als Repräsentanten ihrer Heimat vor 30.000 Zuschauern bei der Expo 2010 in Shanghai.
Flankiert von zwei DJs an Pults – weiß auf weiß – und einer überdimensionalen Projektionswand im Bühnenhintergrund agieren zwischen ein und drei der SIRO A-Künstler synchron zu Beats und Projektionen. Sie fangen u.a. mit einer Art weißen quadratischen Tafel-Handschuhen, Projektionen aus der Luft ein, formen daraus neue Muster und Einheiten und lassen sie über die Bühne tanzen oder fliegen. Zeit zur Beantwortung zu technischen Umsetzungsmöglichkeiten bleibt dem Zuschauer nicht, die Effekte reihen sich nahtlos aneinander an.
Die Köpfe der drei Akteure werden von von grossen weißen Zylindern verdeckt, sie ruhen auf ihren Schultern und dienen als Projektionsflächen – u.a. für einen „Lebenslauf“ im Schnelldurchlauf. Die Welt eines Videogames ist nicht fern, alles erscheint möglich. Einer der Künstler wechselt so lange virtuelle T-Shirts, wo unter anderem ein Puma-Logo zu Leben erwachet (schluck), bis seine inneren Organe sichtbar werden. Dabei pumpen die Beats mitreissend.
Bilder: Screenshots Cyberarts 2012 – International Compendium Prix Ars Electronica 2012
Diese Animation hat auf der Ars Electronica in Linz die Goldene Nica für Computer Animation gewonnen. Das Fenster zum Hof von Alfred Hitchcock wurde von Jeff Desom für diese Animation zu einem 20 minütigen Film aus der Sicht vom im Rollstuhl sitzenden Photograph gespielt von James Steward montiert. Alle Bilder und Sequenzen kommen aus dem Originalen Film und sind zu einer Panoramazeitrafferaufnahme verschmolzen. Die Geschichte kennen wir alle: Jeff (Jimmy Stewart), ein gelangweilter Fotojournalist, der auf einen Rollstuhl angewiesen ist, kann sein Apartment in Greenwich Village nicht verlassen und hat als (nahezu) einzige Ablenkung den Blick aus dem Fenster auf die Apartmentanlage gegenüber.
Bilder: Screenshots Cyberarts 2012 – International Compendium Prix Ars Electronica 2012
In diesem Filmbeispiel wird in Kurzform die Arbeit und einig Szenen gezeigt. Die dahinter gelegte Musik ist zum Vergessen. Das Original ist ebenfalls ohne Ton. Es wurde auf der Ars Electonica auf einer superbreiten Leinwand gezeigt. Soweit ich erfahren habe, ist der Ton deshalb nicht gemacht worden,weil die Zeit fehlte, aber das tut dem wirklichen Film keinen Abbruch. Wenn man ihn sieht hat man deutlich das Gefühl in der Situation von James Steward zu sein. Man betrachtet einen Hof aus einer Perspektive und fokussiert die ein oder andere Situation durch eine Fotolinse um näher an das Geschehen zu kommen. Alles ist konzentriert und still. Die Arbeit wurde nur mit After Effects und Photophop durchgeführt. Wer irgendwann mal die Möglichkeit hat, die Version von Jeff Desom zu sehen, der sollte das unbedingt machen. Vielleicht wird sie ja auf der fmx gezeigt.
Rear Window Timelapse from Jeff Desom on Vimeo.
Dazu darf ich Samuel Medina, der für die Ars Electronica Presse schreibt, zitieren: „Desoms Collage basiert zur Gänze auf Filmmaterial des Hitchcock-Klassikers, wobei die berühmte Panorama-Ansicht mit diversen Effekten (Tilt-Shift, Stabilisierung, Regeneffekt) maßgetreu nachgebastelt und vergrößert wurde, um eine täuschende Ähnlichkeit mit dem Original zu erreichen und die Veränderungen des Umfelds zu rekonstruieren, die die Erzählung vorantreiben. „Da alles aus so ziemlich demselben Winkel aufgenommen wurde, konnte ich die einzelnen Einstellungen ohne große Verzerrrungen in ein einziges Panorama des gesamten Hinterhofs einpassen“, meint Desom zu seiner Arbeit.“
Bilder: Screenshots Cyberarts 2012 – International Compendium Prix Ars Electronica 2012
Wer sich ein besseres Bild machen will, der sollte diese URL anschauen.
Ein paar Screenshots als Vorgeschmack aus dem Zusammenschnitt vom Ars Electronica Link.
Auf der Cyber Arts 2012 Ausstellung im OK Offenes Kulturhaus, LINZ werden die besten Einreichungen des Prix Ars Electronica gezeigt. Gleich im Anschluss (sogar auch architektonisch) folgt die Ausstellung „Sinnesrausch“.
Wolfgang Georgsdorf präsentiert in einem Raum die Installation Smeller 2.0. Ein gigantisches Rohrsystem erzeugt Töne und gleichzeitig Geruchskulissen. Mit dem olfakto-kinetischem Kunstgerät kann komponiert, inszeniert, programmiert, aufgenommen, gespeichert und wieder gegeben werden. Georgsdorf entwickelte ein Notationssystem für Geruchsakkorde und -szenairien „Smellodies“ wie er sie nennt.
Der Raum wird durch einen aus Abflussrohren dominierten zentralen Punkt bestimmt. Daraus strömen Gerüche. Die Orgel von Rohren wird selber durch ein Gitter verdeckt, aber totzdem erahnt man die
Grösse des dahinter liegenden Aufbaus. Sie wird beleuchtet und gibt dem Raum die Grundstimmung.
Kompositionen sind nicht länger als 3 min und widmen sich Gerüchen wie Waldxylophon, Alpen, Mittagspause oder Mülldeponie. Die Komposition ist mit dem Titel im Kopf deutlich erkennbar, ohne wird es schwierig. Da hilft dann jeweils die sehr eindeutige Geruchskomposition. Wie wir bei Senses Reconnected lernten, sind Wald, Wiesen, Blumendüfte leichter als Stein oder Mülldeponie herzustellen. Bei Wolfgang Georgsdorf gab es keine Frage nach der Bestimmung der Gerüche. Die Mülldeponie hatte einen umwerfenden Effekt.
Rohr- und Kammersystem in zwei Blöcken mit 64 Quellkammern getrennt regelbaren Luftströmen, elektronisch gesteuert durch Computer und Keyboard über 128 Magnetventile. Elektronisch ansteuerbare Register und Schweller regeln Luftmenge, Luftdruck und Strahlstärke. Garnituren olfaktorische Geruchsquellen zur Bestückung der Quellkammern sind integriert.
Software mit Algorithmen zur Steuerung und Programmierung der Hardwarefunktionen sind ebenso notwendig um dies Orgel zum Spielen zu bekommen wir eine relationale Datenbank zur Anlage und Verwaltung der Geruchsmodule. Das Interface zur direkten Bedienung von Smeller 2.0 findet über eine Midi-Tastatur statt. Die fungiert wie eine Klaviatur.
Ich kam gerade richtig zur Generalprobe und konnte sogar hinter die Kulissen dieses riesigen Musik-Geruchsinsturment schauen. Der Künstler selber arbeitet schon seit längerer Zeit am Werk und nach eigener Aussage: „immer wenn es kommen soll und es zu ihm spricht, dann arbeitet er daran“. So hat es sich über mehrere Jahre oder Jahrzehnte zu dem entwickelt was jetzt zu sehen, zu hören und zu riechen ist.