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zhang yiaotao_the adventure of Liang Liang_CA_Biennale Venedig 2013, China

 ©ursula drees_zhang yiaotao_the adventure of Liang Liang_CA_Biennale Venedig 2013, China

Zhang Xiaotao stellt zwei Videos im Chinesischen Pavillion vor. Der Bessere ist The Adventure of Liang Liang.  Ein Kurzfilm, Schwarz – Weiss, eine 3 D Animation. Die Ästhetik ist an sich ein visuell durchgearbeitetes Erlebnis.

 ©ursula drees_zhang yiaotao_the adventure of Liang Liang_CA_Biennale Venedig 2013, China

 ©ursula drees_zhang yiaotao_the adventure of Liang Liang_CA_Biennale Venedig 2013, China

2 Dimensionale Charaktere, Hintergründe und Szenerien werden in Ebenen und perspektivischer Verzerrung angeordnet. Es ist ein scheinbar gezeichnetes Werk, die Handschrift des Künstlers kann nicht übersehen werden. Es sieht  einfach aus, leicht und unproblematisch. Nichts hindert den Blick, die Geschichte stellt sich sofort in den Vordergrund. Und deshalb habe ich auch an einem  langen heissen Tag auf der Biennale kurz vor Schluss die Zeit gefunden den ganzen Video anzuschauen. Das kommt nicht oft vor, in vielen Fällen riecht ein Auszug. Aber hier wird eine poetische Geschichte aufgerollt.

 ©ursula drees_zhang yiaotao_the adventure of Liang Liang_CA_Biennale Venedig 2013, China

 ©ursula drees_zhang yiaotao_the adventure of Liang Liang_CA_Biennale Venedig 2013, China

Es handelt von der Geschichte eines jungen Mannes der vor seinem furchterregendem Klassenlehrer flüchtet. er rennt durch eine fantastische Welt und sucht seine Ruhe. Sollte ich den Bilderklärungen glauben, dann ist die Kunst von Zhang Xiaotao die Ausschöpfung der Vorteile und Möglichkeiten virtueller Kunst. Und de Künstler selber demonstriert die praktischen Möglichkeiten der Chinesischen Kunst und Künstler.  Und tatsächlich lese ich dass Chinesische Künstler die Bereiche der neuen Medien mit ihren unbegrenzten Möglichkeiten und Potenzialen ausschöpfen.

 ©ursula drees_zhang yiaotao_the adventure of Liang Liang_CA_Biennale Venedig 2013, China

 ©ursula drees_zhang yiaotao_the adventure of Liang Liang_CA_Biennale Venedig 2013, China

Die Biennale in Venedig ist natürlich eine alteingesessene Kunstschau. Da kann es dann schon mal passieren, dass die Neuen Medien und ihrer Formate neuer und moderner erscheinen als sie sind. Dennoch ist diese Informationstafel ein wenig lächerlich.

 Beitrag von Ursula Drees

 

Alfredo Jaar_Venecia,Venecia

 ©ursula drees_alfredo jaar_ biennale 2013_chile

 ©ursula drees_alfredo jaar_ biennale 2013_chile

Der chilenische Pavillon auf der Biennale in Venedig 2013 wurde von Alfredo Jaar gestaltet. Man kommt in einen grossen, hohen, dunklen Raum. Mitten drin ist ein gigantisches Bassin, gefüllt mit einer grünlich brauen Wassersauce. Anfangs habe ich nicht genau verstanden was das alles soll. So stand ich, wie viele andere um dieses Bassin herum, starrte auf das Wasser: „Ob wohl was passiert? Irgendwas interaktives vielleicht? Trauen sie die Besucher nicht, die Oberfläche zu berühren und deshalb ist nichts los?“

 ©ursula drees_alfredo jaar_ biennale 2013_chile

 ©ursula drees_alfredo jaar_ biennale 2013_chile

Ich habe meine Hand ins Wasser gehalten, ein bisschen verzagt gequirrlt, die Frau neben mir bedachte mich sofort mit einem Blick, den ich nicht zu deuten wage. Der Raum heiss und stickig, gross und dunkel.

 ©ursula drees_alfredo jaar_ biennale 2013_chile

 ©ursula drees_alfredo jaar_ biennale 2013_chile

Dann sprang ein Motor an, surren, irgendwas kam in die Gänge. Und Blubberblasen auf der Wasseroberfläche. Langsam kam das Model des Ausstellungsgeländes der Biennale, der Guardinis an die Oberfläche. Alle Pavillons waren zu sehen, die braune Suppe floss ab. Das Model stand einige Sekunden und tauchte wieder unter. Langsam versank alles im Wasser. Zum Schluss wieder vereinzelte Blubberblasen.

 ©ursula drees_alfredo jaar_ biennale 2013_chile

 ©ursula drees_alfredo jaar_ biennale 2013_chile

 ©ursula drees_alfredo jaar_ biennale 2013_chile

 ©ursula drees_alfredo jaar_ biennale 2013_chile

Gleich fünf Mal habe ich das Auf- und Untertauchen beobachtet. Wie schnell fliesst das Wasser ab? Fliesst es ganz ab, stehen Teile noch unter Wasser? Wie schnell taucht das Model auf, wie schnell geht es mit dem Untergehen?

In meinen Augen wurde das drohende Verschwinden dieser Stadt gezeigt. Aber damit lag ich nicht ganz richtig. Die Antwort ist unweit vielschichtiger. Denn die Architektur der Pavillons ist in der Zeit vor dem zweiten Weltkrieg entstanden. Das lässt sich auch mühelos nachvollziehen. Der Deutsche Pavillon ist ganz archaisch, so etwas würden Deutsche heute nicht mehr bauen, denn die Assoziationen zum 3. Reich sind deutlich. Frankreich ist kein Stück besser, wenn auch ein bisschen weniger klotzig. Russland bekleckert sich auch nicht gerade mit Ruhm, die anderen sind auch eher protzig.

 ©ursula drees_alfredo jaar_ biennale 2013_chile

 ©ursula drees_alfredo jaar_ biennale 2013_chile

 ©ursula drees_alfredo jaar_ biennale 2013_chile

 ©ursula drees_alfredo jaar_ biennale 2013_chile

Es geht bei Alfredo Jaar um die Kritik an der „internationalen Ausstellung“ in den Guardinis, dessen Architektur die politischen und ökonomischen Verhältnisse zur Entstehung deutlich wieder spiegelt. Ganz so international war es dann doch nicht. Was kann ein nationaler Pavillon in der heutigen Zeit sein? Muss dafür das alte erst untergehen?

 von ursula drees

Dalson House von Leandro Erlich

 ©dezeen.com, dalson-house_leonardo-erlich

Das Dalson Haus in London von Leonardo Erlich.  Menschen wandern auf der FAssade schwerelos herum. Sie sitzen, stehen auf dem Kopf, halten sich in den Armen, berühren sich an den Fingerfkuppen, rückwärts, vorwärts geradeaus. Wie machen das nur diese Leute. Keine braucht ein Sicherungsseil, alle sind vollständig unangestrengt, Spiderman is alive.

 ©dezeen.com, dalson-house_leonardo-erlich

Ein riesiger Spiegel reflektiert im Winkel von 45 Grad die auf dem Boden liegende Hausfassade, bzw. die Attrappe. Das Haus liegt in Hackney, ein klassisches Brickhouse in London. Wer jetzt über die liegende Fassade wandert ist schwerelos in der Reflektion. Ein spektakulärer Effekt. Natürlich geht das Spiel sofort los.  Man kann so tun als würde man ganz besonders komplexe und schwierige Übungen an der Hausfassade vollbringen.  Wer wollte nicht schon immer an einem Finger am Fenster hängen und dem Tod ausgeliefert sein?

 ©dezeen.com, dalson-house_leonardo-erlich

Die Fassade mit Fenstern und allem was dazu gehört sind wie ein klassischen Haus der Viktorianischen Zeit Ende des 19. Jahrhunderts in London gestaltet. Viele Häuser sehen so aus vor allem aber auch direkt in der Gegend um die Ashwin Street. Die Installation wurde von der Barbican Galerie in Auftrag gegeben und wurde am 25. Juni 2013 als Teil des  London Festival of Architecture 2013 eröffnet. Es wird bis zum 4. August noch zu sehen bleiben.

 ©dezeen.com, dalson-house_leonardo-erlich

Der Künstler  Leonardo Erlich arbeitet mit visuellen Täuschungen und Illusionen. Die Arbeiten sehen so einfach aus. Die Ideen sind leicht verständlich und deshalb noch besser. Kein Kopfzerbrechen, einfach erfreuen und geniessen. Die Einfachheit wird gerne unterschätzt. Erst mal muss die Fassade nachgebaut werden, sie muss ordentlich was aushalten, gross und schön sein, feuerfest sowieso, gegen alles gewappnet, der Spiegel muss her. Allein die Grösse ist nicht unkompliziert, der Transport, die Installation im richtigen Winkel und das ganze auch noch Unwetterfest, resistent gegen alles anzubringen ist kein Kinderspiel.  Leonardo Erlich hat schon andere Werke mit ähnlich spannenden Illusionen geschaffen. Ein schwebendes Haus, ein im Schwimmbad schwimmendes Haus, ein toller, ziemlich unerwarteter Ausblick aus dem Flugzeugfenster und mehr.

 ©dezeen.com, dalson-house_leonardo-erlich

Beitrag von Ursula Drees

Ghost_interaktive Installation

 © creative application und Thomas Eberwein / Thomas Traum und Tim Gfrerer

Gemacht wurde Ghost von Thomas Eberwein / Thomas Traum und Tim Gfrerer. In Ghost geht es um einen interaktiven Schneesturm, ein wüstes Naturereignis durch eine verlassene und karge Landschaft. Der Besucher findet sich  in diesem Szenario wieder und muss sich retten. Wie kommt er heraus, ist er verloren und wird er den Kampf um Leben und Tod verlieren? Die Körper der vorherigen Besucher säumen seinen Weg und sein Bemühen. Ein unheimliches Umfeld.

Mehr unter http://thomastraum.com/#works/ghost/

 © creative application und Thomas Eberwein / Thomas Traum und Tim Gfrerer

 © creative application und Thomas Eberwein / Thomas Traum und Tim Gfrerer

Man sieht die Landschaft aus der Sicht eines überfliegendes Auges (Kamera), unterbrochen von einer Reihe vorproduzierter Stimmungen. Die Landschaft und die Stimmung beeinflussen die Intensität des Sturms, die Musik, die Farbe des Nebels und die Geräusche. Die Szenerie kann von intensiv, laut und aggressiv zu einem fast schon friedlichen, leisen Schneegestöber wechseln. Wird ein Besucher registriert, bewegt sich die Kamera auf ihn zu. Man sieht eine Reihe Naheinstellungen des Umfelds. Wenn niemand mit dem Werk interagiert, wechselt die Kamera auf Panoramaeinsteillungen, die auf ewig gefangene Geister der vorherigen Besucher zeigen.

 © creative application und Thomas Eberwein / Thomas Traum und Tim Gfrerer

 © creative application und Thomas Eberwein / Thomas Traum und Tim Gfrerer

 © creative application und Thomas Eberwein / Thomas Traum und Tim Gfrerer

Die Installation wurde mit openFrameworks gemacht. Landschaft und Charaktere in einer 3D Modelling Software. Die über das menschliche Skelett abgeleiteten Bewegungen sind  entworfen und neu programmiert.  Besucherbewegungen werden ebenso von  ihren Skeletten abgeleitet und mit der Open Source Software OpenNI framework aufgezeichnet. Die Daten werden mit OpenNI (Open Source Software) in die Hauptapplikation eingespeist. Dort findet das Einfügen der Bewegungen statt, und gleichzeitig eine Umwandlungen in Geister für spätere Verwendung in den leeren Landschaften. Die atmosphärischen Komponenten wie Farbe, Windgeschwindigkeit, Wolken, Nebel und Schneeintensität sind mit der Musik abgestimmt.

 © creative application und Thomas Eberwein / Thomas Traum und Tim Gfrerer

 © creative application und Thomas Eberwein / Thomas Traum und Tim Gfrerer

Spezielle GLSL shaders übernehmen die Charakter Animation. Sie werden in real time abgespielt und entwickelt um bis zu 100 Geister gleichzeitig animieren zu können. Gut 400 MB Skelettanimationen entstanden dabei. Sie werden in späteren Projekten und Einsätzen von Ghost verwendet.

Ghost entstand als Thomas Eberwein als Interactions Designer beim EPFL+ECAL Lab in Lausanne, Switzerland tätig war. Es ist eine Auftragsarbeit für die Ausstellung mit dem Titel  “Give Me More”  vom EPFL+ECAL Lab in der  Eyebeam gallery in NYC im Frühjahr 2013. Die Musik kommt von Freefarm.

© creative application und Thomas Eberwein / Thomas Traum und Tim Gfrerer

http://www.creativeapplications.net

Autor von Creative Applications: Filip Visnjic

Beitrag in Deutsch von Ursula Drees

INDI | VIRTUALITY_Studioproduktion Event Media, Hochschule der Medien

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Idee_Hintergründige Überlegungen

Interaktivität nimmt Einzug in unser aller Leben. Nicht nur in der Freizeit oder im Beruf, sondern verstärkt auch in Lernumgebungen. Lernen findet auf unterschiedlichsten Ebenen statt. Wir gehen davon aus, dass Schulen, Hochschulen und Universitäten Spielumgebungen in die Lehre einbeziehen.  Wir interessieren uns für das Thema Lernintensität und Erlebnisräume mit analogen und digitalen Schnittstellen.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Übergreifende Fragestellungen:
Welche Schnittstellen eignen sich für welche Lernkategorie (higher education und lower education)
Wie wird die innere Einbindung (Immersion) des Users durch Schnittstellen gesteuert?
Wie hoch ist der Erlebnisaspekt im Vergleich zum Erkenntniseffekt?
Diese drei grundlegenden Fragen motivierten die Konzeption und den Bau des interaktiven Erlebnisraums.  In dem Erlebnisraum mit dem Namen INDI|VIRTUALITY werden fünf verschiedene Spiele mit unterschiedlichen Schnittstellen, Aktivitätsanforderungen und räumlichen Umgebungen vorgestellt.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Voraussetzungen_Grundlage eines jeden Spiels ist das sofortige Verständnis der Spielinhalte und die leichte Bedienbarkeit. Ein weiterer grundlegender Aspekt sind die unterschiedlichen architektonischen Spielumgebungen der zu untersuchenden Bereiche, sowie die jeweiligen Schnittstellen, mit der die Spiele gesteuert und bedient werden.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Der gestaltete Raum wird mit einer Time Lapse Kamera ausgestattet. Sie zeichnet die Bewegungen und Aktivitäten des Publikums auf. Das Publikum stellt einen Querschnitt der Bevölkerung dar. Die Ergebnisse werden ausgewertet und analysiert.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Inhalt der Installation_Die Idee nennt sich INDI|VIRTUALITY und lässt die Besucher als aktive Spieler ihr Ich erspielen. Der Besucher erspielt an verschiedenen Stationen seine persönlichen Eigenschaften. Die Spieler können sich durch geistige und körperliche Schnelligkeit beweisen. Mit Spaß, Lust und Freude formt jeder sein eigenes Profil. Die Einteilung des Spielverhaltens erfolgt nach dem Psychologiemodell „The Big 5“. Zunächst spielen die Besucher und werden anschließend in einen Ergebnisraum geleitet, in dem ihnen ihr Ergebnis an multimedialen Stationen präsentiert wird. Die Teilnehmer sehen, hören und erleben sich selbst und lernen ihre erweiterte Individualität kennen. Der Slogan für die Installation lautet deshalb: INDI|VIRTUALITY – Erspiele Dein Ich.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Verantwortliche Kreative_12 Studierende der Studiengänge Audiovisuelle Medien und Medienwirtschaft der Hochschule der Medien in Stuttgart realisieren in diesem interdisziplinären Projekt auf 120 qm einen interaktiven Erlebnisraum. Jeder einzelne Student bringt seinen Kompetenzbereich in das Projekt ein – Projektmanagement, Programmierung und Mediensteuerung, Konzeption, Szenografie, Grafik, Video, Ton, Licht und Bühne.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Gesellschaftlicher Nutzen_Durch die Einbeziehung digitaler Medien, Oberflächen, Schnittstellen, Bedienelementen und Raumaufteilungen verändern sich Lernumgebungen,  Lernverständnis und Auffassungsgabe. Einerseits werden Überinformation, unüberschaubare Recherchequellen und ausufernde Wissensspeicher beklagt. Andererseits erkennt der Lernende die Möglichkeiten des kollaborativen, weltweiten, raum-  und zeitunabhängigen Austauschs. Nicht jeder Benutzer jedoch macht positive Erfahrungen mit selbstgesteuerten, interaktiven Lernumgebungen. Man will herausfinden wie der Benutzer, also der Mensch, spielt, wann er spielt, wie begeistert er spielt, wie viel Körpereinsatz er zeigt, welche Schnittstellen er akzeptiert und bei welchen Schnittstellen er zögert. In dem spielerischen Interaktionsumfeld werden fünf Lernumgebungen entwickelt in denen die Affinität des Besuchers für die Aufgaben beobachtet wird. Unterscheidungen werden durch die äußere Erscheinung und Lernumgebung getroffen.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Äußerer Erscheinung und Lernumgebungen:
Die Lern- bzw. Spielumgebungen unterscheiden sich durch ihre Darstellung im Raum selbst (Größe, Einsehbarkeit, Ein-  und Ausgang, Einbindung in den Gesamtraum).
Single Touch Table, bei dem das Eingabemedium mit dem Ausgabemedium übereinstimmt.
Single Touch Table, der als Eingabemedium dient. Dieses steuert Informationen auf drei Ausgabescreens, welche 1 Meter vom Eingabescreen entfernt sind.
Gestensteuerung durch zwei Kinect Kameras (Microsoft für die x-box Game Konsole). Der Besucher steuert Informationen durch körperlichen Einsatz.
Gestensteuerung durch eine modifizierte, der Spielumgebung angepassten WII Steuerung. Der Benutzer bedient ein stabähnliches Steuerobjekt.
Analoge Schnittstelle: Malen auf Leinwand mit Pinsel und Farbe

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Funktion/Interface/Benutzerführung/Gebrauchswert_Funktion Benutzerführung

In Hinblick auf e-Learning Environments sind funktionale, selbsterklärende und damit userfreundliche Interfaces von besonderer Bedeutung. Unsere Interaktivitätsforschung im medialen Erlebnisraum untersucht aus diesem Grund verschiedene Interaktionsschnittstellen im Gefüge: Raum – User – (objektbasierte) Schnittstelle. Dabei untersuchen wir konkret die Fragestellungen

Warum soll mit Systemen kommuniziert werden?
Welche Bedingungen sind notwendig, damit der User mit Systemen kommuniziert?
Wie privat oder öffentlich kann ein Spielraum sein, damit der Bediener mit einem System interagiert?

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Gebrauchswert_Die Entwicklung des Designs unseres Erlebnisraums verlief Hand in Hand mit der Konzeption der Benutzerführung.

Die modularen Bauelemente dienen einerseits als Designelement, andererseits übernehmen sie Funktionen wie die Wegeleitung durch farbliche, steuerbare Beleuchtung. Verschiedene Farben an den Stationen vereinfachen die Spielzuordnung und damit die Orientierung im Raum. Alle Objekte sind in der Grundfarbe weiß und bieten die Möglichkeit der Bespielung. Je nach Stationsanforderung dienen sie als Informationsquelle bzw. Projektionsleinwand. Mit Hilfe von Videomapping wird einerseits die räumliche Ästhetik erweitert, andererseits werden Anweisungen oder Previews eines Spielablaufs vermittelt.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Berücksichtigung von Nachhaltigkeitsaspekten_Produktionsaspekte

Wir berücksichtigen die Kosten, den leichten Auf-und Abbau, die Wiederverwertung der Elemente, die Einlagerung auf geringem Raum, sowie den Einsatz von ökologischen Produkten. Die Installation besteht zu weiten Teilen aus modularen Stecksystemen der Firma Burkhardt Leitner. Diese sind variabel in Größe, Menge, Darstellung im Raum und können zudem als Leuchtkörper verwendet werden. Sie lassen sich auf kleinsten Raum lagern, sind vielfältig einsetzbar und müssen nach dem Einsatz nicht entsorgt werden. Die Farben werden mit Licht gestaltet, welches an unterschiedlichste Raumgrößen und Ausstellungsflächen anpassbar ist. Fair Trade Produkte werden verwendet.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Benutzerführung und Interaktionsaspekte_Durch die Gegenüberstellung von analogen und digitalen Schnittstellen werden Einsatzkriterien für zukünftige raumübergreifende Erlebnis- und e-Learning Environments untersucht.

Technische Realisierbarkeit & Technisch-funktionale Innovation_Realisierbarkeit. Alle eingesetzten Techniken sind marktüblich, wenn auch auf die speziellen Anforderungen angepasst.

Eingesetzte Software:; Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), Mad Mapper 3.0 (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Cinder (Programmierung), Madrix NEO (Lichtansteuerung)

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Eingesetzte Hardware:, LED Wand, Single Touchdisplay, Touchdisplay, 40 Zoll, 16:9, Flachbildschirme, 35 Zoll, 16:9, Full HD LCD Bildschirme, 65 Zoll, 16:9, Wii-Remote-Controller, Kinect Kamera, 5 Sound Tube Soundduschen, American DJ Flat Par QA12X, American DJ 4 Stagepack, Mobilight, Ape Labs, Edirol Audio Interface, Genelec Boxen

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Innovation_Innovationen finden in folgenden Bereichen statt:

Ummantelung der WII Schnittstelle zur Übereinstimmung mit der Grafik sowie dem Look and Feel und dem Bewegungsablauf. Erweiterung des Spielfelds bei der Gestenerkennung. Nicht nur auf einer scharf umrissenen horizontalen Ebene kann der Besucher agieren, ein Vor- und Zurücktreten ist möglich. Die Kamera erkennt weiterhin die Bewegungen und ordnet sie korrekt ein.

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Wirtschaftliche Verwertbarkeit_Das in dieser interaktiven Rauminstallation geschaffene Testszenario darf als Prototyp für die verschiedenen Spiel-Environments verstanden werden. Diese können auf Präsentationen, Messen, Roadshows und anderen event-medialen Einsatzszenarien wie Oper, Schauspiel, Konzert verwendet werden. Sie lassen sich mit verschiedenen Inhalten in entsprechende Environments einbinden.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart