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Narrative Erzählweisen am Beispiel von „Schatten“


Auf 125 qm macht die eventmedial Raum-Inszenierung Schatten einen szenischen Kurzfilm mit gleichem Titel „Schatten“ erlebbar.

Konzeptionell ging es um die Dekonstruktion des szenischen Kurzfilms. Der Film erzählt linear, zeitbasiert. Event Medien erzählen dekonstruiert und asynchron. Welche Themenbereiche sind packend und lassen sich szenisch durch Event mediale Mittel darstellen? Diese Frage zu lösen kostet Zeit und Gedanken. Nur die filmischen Höhepunkte eigenen sich, längere Ausführungen durch Filmbildsprache sind schleppend, langatmig in einer Event medialen Erzählweise. Der Besucher geht oder steht im Raum oder in Räumen. Ablenkungen und Aufmerksamkeitseinschränkungen werden durch Umgebungsimpulse wie Ton, Licht, Arrangement, Aufbau, Elemente, andere Besucher oder im ungünstigsten Fall durch Kommunikation mit Handy oder sonstigen mobilen Endgeräten erzeugt. Der Fokus kann leicht gebrochen werden, aber umso schwerer ist es, ihn konstant zu halten. Dafür ist die Erzählweise auf das Raumgefüge anzupassen. Prägnanz, emotional, eindrucksstark werden die Medien eingesetzt. Auch weil die Geschichte dekonstruiert und non-linear vermittelt wird. Der Besucher wird mit höhen Anforderungen konfrontiert. Die Bereitschaft zum Erschließen, zum Sich Einlassen und Verarbeiten ist größer als im Kino. Dort werden Umgebungseinflüsse reduziert, Dunkelheit, Surround Tontechnologie, Steuerung der Blickrichtung auf eine überdimensionale Leinwand, Bewegungseinschränkung durch Sitzen: all das führt zu größerer Konzentration auf das Narrative Geschehen. Geschichten werden schneller entschlüsselt, Interferenzen werden stärker verhindert. Im Event Medialen Raum steht der Besucher vor der freien Wahl. Geht er schnell oder langsam, unterhält er sich oder nicht, betrachtet er, berührt er Dinge, probiert er etwas aus? Steuert er durch die Räume wie durch einen Bahnhof, bleibt er stehen und hört, sieht, beobachtet und erschießt er die medialen Informationen? Der Besucher lenkt sich und sein Erlebnis. Alle Raumelemente werden mit den Möglichkeiten des Handelns abgestimmt.

Wie wird der Film gestalterisch in den Raum eingeflochten? Die Bilder sind der Größe des Ausgabemediums angepasst. Rückpro, Aufpro, Durch-Projektionen, Leinwände aus Gaze oder PVC, Bildträger, Bewegung oder Standbild, Bildschirme, LED Wände und deren Auflösung, Lichteinfall durch andere Medien, vorgebaute Installationen wie halbtransparente Spiegelfolien oder Diffudierungen durch Plexiglas oder andere Materialien fordern mehr Helligkeit, Dunkelheit, Saturation, Kontraste oder andere Farbgebung. Der Standpunkt des Betrachters ändert sich und damit der Hot Spot. Die Technik ändert nicht nur die gestalterische Qualität sondern auch die inhaltliche. Jede Technik kommuniziert als Element. Ist es ein warm oder kühl anmutendes Material? Bekannt oder fremd, alt oder neuwertig?

Teile der Installation und der Kurzgeschichte Schatten werden auf überdimensionierten Stelen erzählt. Die Größe der Bilder, die Kadrage und die Platzierung wird genau auf die zu erzielende Wirkung abgestimmt: andere Ausschnitte, andere Zeiten, andere Effekte, andere Kontraste und Farbe, anderes Placement, andere Montage. Teilweise wurden sogar spezielle Filmszenen nur für den Eventmedialen Raum aufgenommen.

Im Film „Schatten“ geht es um Erik, der in einer Notrufleitstelle arbeitet. Eines Nachts verschuldet er versehentlich den Tod eines Kleinkindes. Er lässt sich von einer Handynachricht seiner schwangeren Frau ablenken während er gerade einen Notruf bearbeitet.
Infolgedessen schickt er den Krankenwagen zur falschen Adresse, woraufhin das Kleinkind verstirbt. Die Schuld, die Erik fühlt, beginnt ihn zu verschlingen. Er droht daran zu zerbrechen.

Diese Geschichte zu vermitteln, ist eine Sache, aber das ist nicht alles. Natürlich ist es nicht alles. Wenn ein Erlebnis geschaffen wird, dann muss der Besucher muss eingebunden werden. Er muss aktiv werden, er muss erkennen, dass er es ist, er allein, der die Geschichte wieder zusammen bringt. Das kann im Kopf geschehen, aber es kann mit Hilfe von Interaktion stattfinden. Die Kopfkinos erfüllen diese Anforderung. Nicht nur wird durch die Formsprache der Medien an und für sich Bedeutung vermittelt, sondern auch durch das Besucher Handeln. Er tritt in das Kopfkino hinein, bückt sich und überwendet gleichzeitig eine kleine Stufe. Das ist anstrengend. Er steht allein in dem Inneren des Kubus.

Dort setzt er den Kopfhörer auf und auf einem curved Display wird in der subjektiven filmischen Einstellung das markante Erlebnis erzählt. Durch die Subjektive ist der Besucher der Hauptdarsteller. Im Kopfhörer ist ein Infrarot Sensor eingebaut. Mit der Drehung des Kopfes werden bestimmte Bildbereiche sichtbar, klar erkennbar, der Rest des Bildes verschwimmt. Der Betrachter sieht und erlebt den Tunnelblick des Hauptdarstellers im Film. Und das curved Display hilft bei dem bildlichen Umschließen des Menschen. Im hinteren Bereich starrt der Hauptdarsteller des Films auf den Hinterkopf des Besuchers. Es ist eine beengte Situation, so beengt wie die Erzählte im Film. Wenn der filmische Klimax erreicht ist, wenn dem Hauptdarsteller des Film den Boden unter den Füssen entzogen wird, dann erleuchtet das Podest auf dem der Besucher steht. Es ist ein endless Mirror. Der Boden bricht weg. Die formale Gestaltung der Installation selbst drückt die erzählten Inhalte aus.

Wir könnten jetzt noch unendlich lange über die Installation sprechen, über die Hürden im Bühnenbau, oder überhaupt eine so große professionelle Installation zu finanzieren. Über Beschaffungsschwierigkeiten zu den Technologien, logistische Herausforderungen, Ab- und an Transport der Technologien, über Versicherungen, über Sicherheit, über Lichtstimmung, über Tonstimmung, über die Projektionen, aber das wird in Folgebeiträgen behandelt. Es geht erst einmal um eine Bewusstwerdung der Differenzen über filmische Narrative und Event Medialer Narrative.

fmx: Creating the City of Zoomania: Brandon Jarratt, Technischer Direktor über die Stadt Zootopia

2016 ist dieser Animationsfilm der Disney Studios in die Deutschen Kinos gekommen. Und im letzten Jahr auf der fmx hat der Art Director für Character Design und Environmals Design Mathias Lechner bereits einen Vortrag über die Entstehung der Charaktere und der Stadt gehalten. In diesem Jahr spricht Brandon Jarrett über die Herstellung dieser ganz besonderen Stadt. Wenn wir bedenken dass Chicago 3 Millionen Einwohner hat und diese 12.000.000 Millionen Gebäuden leben dann errechnet sich die Zahl der Häuser von Zootopia ähnlich.

  
©Mathias Lechner

Und da diese Stadt nicht existiert, muss alles gebaut werden. Eine Unmenge von unterschiedlichen Häusern. Fassaden, Dachgärten und Balkonen, Verzierungen, Gärten, Gehwegen, Kaminen, Erkern, Fenster und Fenstersimse und so weiter. Was eine Stadt ausmacht. Eine die überzeugend und glaubhaft. Sie muss nicht realistisch sein, aber den Betrachter überzeugen. Erzählen kann man alles, Hauptsache man stolpert nicht auf Ungereimtheiten, auf Ungenauigkeiten. Und so ist das auch mit Zootopia. Sie muss leben, atmen und möglich sein.

„The city needs to be breathing, believable and living. It doesen’t mean realistic, but convincing.“

Und was ist Zootopia dann? Eine Stadt in der alle Tiere einen Ort finden. Sie kommen aus unterschiedlichen Klimazonen, Umgebungen, haben unterschiedliche Lebensbereiche, Größen, Verhalten, Bedürfnisse. Diese Stadt hat eine eigene Logik. Ein Elefant ist groß und schwer, eine Giraffe schmal, hoch und hat einen übermäßig langem Hals und lange Beine im Gegensatz zu Affen oder Mäusen, zu Ameisen, Stinktieren, Pandabären, Elchen, Hirschen, Fledermäusen, Füchsen, Hasen, Faultieren, Eulen, Armeisenbären, Schafen, Büffeln, Nashörnern, Antilopen, Zebras, Pferden, Löwen, Katzen usw. Und wie lebt diese Vielzahl von Tieren in einer Stadt?


©Mathias Lechner

Für die Looks und Feels war Mathias Lechner verantwortlich. Aber wie kann eine Stadt von dieser Größe produziert werden? Sie in einem 3D Programm zu konstruieren erscheint als naheliegender Gedanke machbar, nur nicht in einer angemessenen Zeit. Der Bau dauert dann nicht Monate, nicht Jahre sondern Jahrzehnte. Eine Lösung die auch alle ästhetische Ansprüche abdeckt, damit die Gebäude innerhalb eines Bezirks unterschiedlich genug aussehen um glaubhaft zu machen, dass sie nicht vom Reißbrett sind, aber ähnlich, damit eine Bauepoche abgebildet wird wurde gesucht. Die Gebäude dürfen einander ähneln, aber können nicht gleich sein. Es muss ein Baukastensystem entwickelt werden, dass Proportionen, Größen, Höhen und Breite, Stärke, Dicke und Verzierung unterscheidbar macht.

In Zootopia gibt es außerdem noch 4 Klimazonen: Regenwald, Tundra, Sahara und polare Zone und alle unterscheiden sich gravierend von einander. Jede Zone will entsprechende Gestaltung, Designs, eigene Landschaft, Bäume, Behausungen, Straßen, Wege und Wohngegenden. Brandon Jarrett beschreibt die Ausmaße des Vorhabens. So viele Fragen kommen auf. Wie sehen all die Bestandteile aus, wie lassen sie sich bauen, wie lassen sie sich variieren, wie können die Vorteile des Computers bestmöglich eingesetzt werden. Denn jede Zone, jedes Viertel ist vollständig gebaut. „Each district ist fully built out. Residential and business zomesand climazones for all types of animals“.


©Mathias Lechner

Hier kommt die Engine ESRI City Engine ins Spiel. Mit dieser Engine lassen sich 2 D GIS Daten in 3D Stadt Modelle transformieren. ES ist eine Stadtplanersoftware. Damit lassen sich Stadtpläne von Straßen, von Baugrundstücken, von unbebauten Flächen, von Grünflächen, von Gewässern importieren und in 3 D visualisieren. Mit dieser Engine lassen sich Gebäudekomplexe auslegen, Größenverhältnisse, Schattenbildungen und Wärmeentwicklungen simulieren.

Und mit dieser Software wurde Zoomania gestaltet. Brandon Jarrett lässt nicht unerwähnt dass es keine Bebauungspläne, keine Straßenverkäufe, keine Landkarten oder sonstige Daten zum Import gibt. Die Stadt ist Phantasie.

Daten werden für den Import gebaut. Eine 2 D Karte in Photoshop liegt den Plänen zu Grunde. Darin sind die Sahara, die Oasen, die Tundra, die Wiesen, die Wälder, Wasserfälle, Seen und Flussläufe, der Hafen, der zentrale Stadtmittelpunkt the Plaza, das Stadium und die Brücke erfasst. Jede Ebene bezieht sich auf eine bestimmte Beschaffenheit. Es sind viele Ebenen, eine fast unüberschaubare Menge sogar. Aber nur ein Dokument. Kein Suchen, kein Verlieren, keine Versionen, keine Unsicherheiten über den Speicherort, ein Dokument alle Daten.

„One file all dAta“ Und das hilft bei der Organisation. Die Ebenen werden in esri importiert und dienen als blueprint für den Bau der Stadt. Geometric Data werden referenziert und können abgerufen werden. Die Stadt wird ausgelegt und die Bemessungen the alignment verändert wenn notwendig. Alles ist in diese City Engine importiert. In Absprache mit dem Art Director, der Auskunft über die generelle formale Struktur der Stadt, wird die Beschaffenheit ausgelegt, verrechnet und platziert. Hier sind die previs Studies von grösser Wichtigkeit. Sie zeigen den Look and Feel. Danach lässt sich designen. Es sind zwar nur Impressionen und Brandon Jarrett hatte die Möglichkeit an vielen Ecken die Stadt nach eigenen Vorstellungen zu bauen und zu gestalten, aber so kann der Spielraum des Machbaren ausgereizt werden.

Es gibt Häuser die aussehen wie Pariser Altbauten, andere sehen aus wie Nomadenstädte, wie Tunesien oder andere wie Portugal. Die jeweiligen Bezirksebenen können aus und angeschaltet werden sie werden sichtbar wenn die Blaupause notwendig ist, ausgeschaltet sieht man die Ergebnisse. Es entsteht im Laufe des Prozesses ein modulares System aus Elementen, die mit der Architektur verbunden, Variationen abbilden aber das Übereinstimmende von langsam gewachsenen Städten beibehalten. In esri lässt sich die Stadt bauen. Dann erst wird der Datensatz in Maya exportiert und entsprechend bearbeitet und animiert. Farbklima und Detailreichtum, Formen und Größen werden zugeordnet. 1000 von Gebäude und Bäume, sieht man in Zoomania in nur einem Filmshot. Es ist eine unglaubliche Aufgabe alles zu gestalten und animierfähiig zu machen.

Es geht um überzeugende Bildwelten. Denn Brandon Jarret zeigt am Ende des Vortrags die ausgerenderte Stadt und siehe da, an den Küstenlinien stehen ein oder zwei Häuserblöcke über den Klippen. Normalerweise müssten sie in Wasser fallen, aber tun sie nicht. Natürlich nicht. Denn diese Stadt wird im Film lebendig nicht in Wirklichkeit. Sie soll zwar so aussehen aber sie muss es nicht sein. Und so erlaubt sich der Technische Director von Zootopia diese kleinen Ungereimtheiten. Denn „the directors care about a good look on screen. Mistakes are irrelevant as long as they are invisible. Some buildings are on the rocky cliff and would fall.“


Das Photo entstand direkt nach dem Vortrag. Brandon Jarrat, als Schnellredner, erfreut sich grosser Beliebtheit. Es wurde nach Selfies gefragt. Sein Vortragsstil war locker, energetisch, amerikanisch. Es wurde ein T-shirt verlost, Marketing eingebunden.  ©ursula drees

Brandon Jarratt ist 30 Jahre alt, hat an der Texas A&M University Compuer science studieret. Er hat einen BA in Compuer science und einen MA in viszalisation science. Er kann C based programmieren, kann video editing, trouble shooten, scripting, computer graphics and drawing.

1.     
Texas A&M University

 

 

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Grenzgebiete am Stuttgarter Hafen


 
Photographie©Oliver Wedel

Grenzgebiete = Grenzüberschreitungen

Besucher des Hafens Stuttgart tauchen an der Langen Nacht der Museen am 25.März 2017 in eine Welt der Grenzüberschreitungen ein. Sie begeben sich auf ein Schiff des Neckar-Käpt’n, das sie an sieben medialen Installationen vorbeiführt. Videomapping und Interaktive Elemente werden präsentiert.

Die zahlreichen Besucher waren von der Installation per Hafenrundfahrt begeistert. Es wurden 6500 Menschen an Land und 4500 auf den Booten gezählt. Ein Rekord. 

Der Neckar verbindet Stuttgart und die Region mit dem Rest der Welt. Der Hafen inspiriert als Grenzgebiet mit seiner, urbanen, industriellen Atmosphäre immer wieder Künstler. So auch die HdM-Studenten aus dem Studiengang Audiovisuelle Medien und Medienwirtschaft. Sie beschäftigen sich in der „Studioproduktion Event Media“ unter der Leitung von Prof. Ursula Drees und Steffen Mühlhöfer mit der Inszenierung von interaktiven Erlebnisräumen. Das war am 25. März 2017 der Hafen, als Grenzgebiet für Wasser und Land, Stadt und Landkreis, Bewegung und Stillstand, Verortung und Übergang. Diese Themen inszenierten die Studenten in sieben Installationen. Die Besucher des Areals am Hafen waren von der Inszenierung zutiefst beeindruckt. Eine Besucherin: „Das Ambiente war super, durch die Kombination von Industriekulisse, nächtlicher Szene und Lichterspiel einmalig.“

Das Thema:

Grenzgebiete aus verschiedenen Blickwinkeln.

Was es ist:

Sieben multimediale Installationen im Hafen Stuttgart an der Langen Nacht der Museen. Der Besucher erlebt verschiedene Grenzüberschreitungen – in Form von optischen Illusionen oder aufgehobenen physikalischen Grenzen.

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Die Stationen:

Station 1: Grenzkörper

Die interaktive Station „Grenzkörper“ ermöglicht es dem Besucher nicht nur Zuschauer zu sein, sondern selbst Teil der Installation zu werden. Sobald er die Interaktionsfläche betritt, taucht er in eine reaktive Unterwasserwelt ein und nimmt Einfluss auf seine Umgebung. Die Station befindet sich im Wartebereich der ankommenden Besucher und bezieht den Containerterminal auf der gegenüberliegenden Seite des Hafenbecken 2 mit ein.


Photographie©Oliver Wedel

Der Spieler bewegt sich durch eine polygonale Wasserstruktur in der er durch Bewegung seiner Hände Strömungen erzeugen kann, welche sich farblich von der restlichen Struktur abheben. Weitere Elemente, wie Luftblasen, die sich durch die Szenerie bewegen werden von diesen Strömungen erfasst und ändern so die Richtung ihrer Bewegung. Zudem kann der Spieler Luftblasen einfangen und herumtragen, was es ihm ermöglicht eine Luftblase auf eine von ihm festgelegte Reise durch die Unterwasserwelt zu schicken. Untermalt wird das Geschehen von einem atmosphärischen Klangteppich, sowie akustischen Highlights, die die jeweiligen Interaktionen unterstützen. 

Station 2: Grenzlichter


Photographie©Oliver Wedel


Photographie©Adrain Liedtke

„Grenzlichter“ besteht aus zwei Installationen: das Grenzlicht „Land“ im Besucherzentrum und das Grenzlicht „Wasser“ auf der Bundeswasserstraße. Das „Grenzlicht“ ist ein beleuchteter Kubus mit interaktiven Elementen. Durch die Interaktion der Besucher entsteht ein Lichtfluss zwischen den zwei „Grenzlichtern“. Im Grenzlicht „Land“ werden LED röhren durch eine leichtes Berühren aktiviert. Ein Ton und ein Lichtimpuls laufen durch den Kubus und verschwinden im Wasser. Während der Schifffahrt begegnet der Besucher dem Grenzlicht „Wasser“. Hier läuft das Licht zu einem größeren Lichtkubus und im Schiff selbst wird der Ton hörbar. Sobald das Grenzlicht „Land“ betätigt wird, leuchtet das Grenzlicht „Wasser“ einige Zeit später simultan auf.


Photographie©Oliver Wedel

Station 3: Grenzverschiebung


Photographie©Oliver Wedel

Eine Fassaden-Projektion zum Innenleben eines Gebäudes. Das interessierte uns immer schon: wie ein Gebäude sieht und fühlt. 

Station 4: Grenzgewässer


Photographie©Adrain Liedtke

Ein endlicher Strom aus Farben und Bewegung wird auf eine Wasserwand projiziert.

Station 5: Grenzübergang

Das Schiff fährt unter einer Brücke hindurch: Es überquert die Grenze vom Hafenbecken 1 zum Bundeswasserstrasse 1. Beim Durchfahren ändert sich die Lichtstimmung im Schiff, gleichzeitig wird der Grenzübergang an der Brücke markiert. Das Licht ändert sich simultan zum Innenlicht. Auf dem Boot wird mit Ton die Annäherung über Sensortechnik zu hören sein. 




Photographie©Oliver Wedel

Station 6: Tiefengrenze

Die Idee der Station Tiefengrenze ist die Sicht des Besuchers umzukehren und dabei die Grenze der Wasseroberfläche zu überschreiten.

Der Besucher wird vom Schiff aus hinunter auf eine 240 Quadratmeter große Projektionsfläche schauen. Sie ist im Wasser eingeladen, bei der Fahrt wird einleichter Wellengang die Illusion einer anderen Unterwasserwelt unterstützen. Gezeigt wird  deine fremde Unterwasserwelt, eine die nicht im Neckar zu erwarten ist. Da schwimmen Qualle, Häire, Riesenschildkröten, Tropische Fische oder Muränen durch das Wasser. 


Photographie©Oliver Wedel

Station 7: Grenzfall

Hier werden die Grenzen der Schwerkraft überschritten. Dafür wird die Schwerkraft für das Element Wasser aufgehoben und umgekehrt. Es ist eine Fassadenprojektion.


Photographie©Oliver Wedel

Techniken:

Projektion
3x   DLP_Panasonic PT-DZ21K W-UXGA + Optik (2,4-4,7)

Rechner/Peripherie: 
2x   Computer Soundkarten extern M-Audio Profire 2626, 3x   Laptop

Software
Ableton Live Suite 9.7, Adobe CC, DaVinci Resolve 12, Houdini FX (Side FX, Kinect Runtime, Maxon Cinema 4d, Restart on Crash, Soundkarten-Treiber, VLC-Player, Voronoi-Algorithmus, VVVV, VVVV, DX11 Pointcloud Addon, Windows 10

Medientechnik/-steuerung
9x   Shure ULX-D4DE K51 Doppelempfänger + 6 aktive Richtantennen, 5x   Shure ULX-D1 K51 Taschensender + Klinkenadapter + Stativ + Batterien, Strom/XLR/BNC-Verkabelung

Audio
26x FOHHN AL-10 ultrakompaktes Design-Lautsprechersystem, XLR-Adapter, Manfrotto-Superklemmen, Flugrahmen (FOHHN), 4x   FOHHN AS-10 Bassboxen, 4x   Powersoft DIGAM M28Q DSP 4-Kanalendstufe in Rack, Motu UltraLite USB Audiointerface

Lichttechnik
LED-Scheinwerfer LITECRAFT LED PAR AT10 (18x10W), MA Lightcommander (12/2)

Team:

Bildergalerie:

StudiengangVornameNachname
AMBAline Müller
AMBBodoLohr
AMBDorian Sorg
AMBElenaKalinka
AMBLevinFrenzel
AMB Lucas
Aue
AMBMarcusStreiter
AMBTim Dieckmann
AMBMareikeMaass - Rebholz
MWBLucaJungemann
MWBMichaela AnnaHönig
TutorJohannes Raff
IT BeratungNadja Weber

Photos der Langen Nacht der Museen
Bildergalerie vom Photographen Oliver Wedel:

Bildergalerie vom Photographen Adrian Liedtke:

Sponsoren
Bildergalerie:

 
 

Grenzgebiete am 25.3.2017 im Stuttgarter Hafen

HdM-Studenten inszenieren den Stuttgarter Hafen 

Am 25. März 2017 ab 19 Uhr stellen Studenten der Hochschule der Medien (HdM) in Kooperation mit dem Hafen Stuttgart bei der „Langen Nacht der Museen“ ihr Projekt „Grenzgebiete“ vor. In sieben Installationen loten sie die Grenzen zwischen Land und Wasser aus. Die HdM-Studenten schaffen optische Illusionen und irrationale Wahrnehmungen. Licht- und Klangobjekte, interaktive Installationen und Projektionen an Gebäude- oder Wasserwänden erweitern den Raum des Vorstellbaren im Hafen.

Der Neckar verbindet Stuttgart und die Region mit dem Rest der Welt. Der Hafen inspiriert als Grenzgebiet mit seiner, urbanen, industriellen Atmosphäre immer wieder Künstler. So auch die HdM-Studenten aus dem Studiengang Audiovisuelle Medien und Medienwirtschaft. Sie beschäftigen sich in der „Studioproduktion Event Media“ unter der Leitung von Prof. Ursula Drees und Steffen Mühlhöfer mit der Inszenierung von interaktiven Erlebnisräumen. Das ist diesmal der Hafen, als Grenzgebiet für Wasser und Land, Stadt und Landkreis, Bewegung und Stillstand, Verortung und Übergang. Diese Themen inszenieren die Studenten in sieben Installationen, in denen sie Grenzen verschieben.

Grenzlichter, Grenzübergänge, Grenzverschiebungen und Grenzfälle

Im überdachten Boarding-Bereich wird den Besuchern, die auf die Abfahrt der Passagierschiffe warten, ab 20.30 Uhr zur vollen und zur halben Stunde eine interaktive Projektion am Containerterminal geboten: Tänzerinnen setzen mit ihren Bewegungen neue Grenzen. An einer weiteren Station, „Grenzlichter“, schaffen die Besucher eine tonale Hafenkulisse durch die Berührung von Lichtstäben in einem Kubus. Die Fahrt unter der Otto-Konz-Brücke hindurch wird zu einem Licht- und Tonerlebnis: „Grenzübergang“ inszeniert mit emotionalen Licht- und Tonstimmungen im Inneren des Bootes die Durchfahrt durch einen Lichtbogen, nämlich der Brücke. An der Station „Grenzgewässer“ werden auf eine Wasserwand optische Illusionen der Unendlichkeit projiziert. Die Station „Grenzverschiebung“ ist ein Fassadenvideo-Mapping und zeigt das Innenleben, die sinnliche Wahrnehmung des Bauwerks. Die Station „Tiefengrenze“ stellt die Unterwasserwelt vor, projiziert direkt auf das Wasser. Eine weitere Station, eine Fassadenprojektion namens „Grenzfall“, hebt die Grenzen der Schwerkraft auf.

Abfahrt alle 30 Minunten

Die Schiffe legen ab 19 Uhr etwa alle 30 Minuten zu der insgesamt 20-minütigen Hafenrundfahrt ab. Gäste sind herzlich zum Besuch im Hafen eingeladen. Im Boarding-Bereich werden Getränke und ein kleiner Imbiss angeboten. Tickets für die „Lange Nacht der Museen“ gibt es online (https://www.lange-nacht.de/veranstaltungen/tickets-online/), bei den Vorverkaufsstellen (https://www.lange-nacht.de/vorverkaufsstellen/) oder an der Abendkasse.

 
 

„Grenzkörper“ Interaktive Installation an der Langen Nacht der Museen in Stuttgart am 25.3.2017

   

Die Lange Nacht der Museen ist in Stuttgart ein Begriff.

Unter vielen anderen Begebenheiten und Attraktionen wird der Stuttgarter Hafen am Neckar für das Publikum zugängig und bepielt. In diesem Jahr wird die Hochschule der Medien, der Studiengang Audio Visuelle Medien und insbesondere 11 Studierende der Studioproduktion Event Media die Bespielung übernehmen.

Es sind verschiedene Installationen geplant, eine davon ist die Installation namens Grenzkörper. Diese Installaiton wird im Wartebereich vor dem Einstieg auf ein Schiff zu sehen sein. Dort sammeln sich die Besucher. Sie wollen nicht nur durch speise und Trank unterhalten werden, sondern natürlich auch durch kunstvolle Installationen und Bespielungen.

Deshalb wird beim Sammelbereich eine 3 x 6 große Bühne aufgebaut. Bühne ist vielleicht ein zu großer Ausdruck, ein Sockel. Darauf werden nicht nur Tänzerinnen halbstündig die Installation demonstrieren, es werden natürlich auch Besucher eingeladen, den Schritt auf den Sockel zu wagen und durch Bewegungen eine Projektion auf der anderen Seite des Hafenbeckens auf die Container zu verändern. Die Projektion zeigt abstrahierte Wasserpolygone. In diesen befinden sich Lichtpartikel. Sie strömen durch dieses Wasser. Tritt ein Besucher auf den Sockel werden Bewegung und Silhouette erkannt (Kinect v2 Kameras) und beeinflussen die Wasserbewegungen auf der Projektionsseite. Außerdem werden innerhalb des Projektionsraums weitere durch geometrische Figuren gekennzeichnet Bereiche sichtbar. Diese Bereiche sind mit Tönen verbunden. Wer sich bewegt verändert die Wasserströmung und komponiert gleichzeitig. Er sollte sich also wirklich bewegen.

Angefangen hat es mit visuellen Tests. Wie sieht das Wasser aus? Welchen Abstraktionsgrad wird es aufweisen? Wird die Strecke von 80 Metern von den Projektoren gut abgebildet. Weiviele Kontraste werden eingeplante. Wie ist die Farbsättigung? Wie werden die Projektionsbilder auf den farbigen Containern zu sehen sein? Einige Fragen sind bereits beantwortet, andere werden vor Ort bei den jeweiligen Tests angepasst.

Dann ging es um das Strömungsverhalten. Werden die Besucher überhaupt erkennen, dass sie etwas verändern und bewegen? Wie schnell muss sich was bewegen?

Und die Frage natürlich nach der Erkennbarkeit der Musikcluster im Raum.

Auf der Media Night an der Hochschule der Medien wurde Ende Januar ein Prototyp dem Publikum vorgestellt. Es war ein Testfall. Denn bis dato waren keine Usabilitytests mit Publikum gemacht worden. Die Fragen ob und wie sich Fremde in diesem Bereich verhalten waren offen. Mit einer Erklärgrafik oder wohl eher Poster wurde begonnen in der Hoffnung, dass die Leute dieses Plakat sehen, lesen und verstehen.

Die ersten Besucher kamen, sie wurden geleitet und verbal eingeführt und dann zeigte sich dass die Menschen sehr verhalten Bewegungen im öffentlichen Raum nachgehen. Sie standen vor der Projektion und schauten. Es wurde gezeigt was sich tut. Dann konnte es sein, dass der ein oder andere vielleicht die Hand anhob. Diese Zurückhaltung war unerwartet. Denn so konnten sie die Töne im Raum nicht finden und nicht erklingen lassen. Ein großer Teil der Installation schien verloren.

Deshalb wurde das tonale Feedback, nämlich das Erklingen des Tons, durch ein grafisches erweitert. Ein geometrisches Feld zeigte bei der Bewegung, an, dass sich an diesem Ort Etwas versteckt. Mit der visuellen Kennzeichnung fiel es den Besuchern ein wenig leichter Ihre Möglichkeiten mit dem System abzuschätzen und vielleicht in den Spielmodus zu kommen. Das visuelle Feedback stellt den Bezgu zwischen dem handeln und dem Hören dar. Erst dann erschien es deutlich.

Außerdem wurde die Soundspur den Besuchermöglichkeiten angepasst. In der vorlaufenden Testläufen spielt ein Background-Loop einen bestimmen Soundteppich ab. Das wurde gemacht um eine Stimmung zu erzeugen. Mit der Bewegung wurden Soundspuren diesem Loop zugefügt. Die Musik sollte sich verdichten und kompakter werden. Diese hinzugefügten Sounds wurden deshalb auch langsam eingefadet. DAs wiederum führte zu Erkennungsunklarheiten. Gehört dieser Soundcluster zum Defaultteppich oder habe ich das ausgelöst?

Deshalb wurden neue sehr kurze Töne auslösbar. Sie kommen sofort und ohne fade in. Sie sind an die Grafik gebunden, das visuelle Feedback. Dadurch wurde die Verständlichkeit für die Besucher erhöht.

Dennoch stehen Künstler vor der Problematik des musealen Verhaltens. Denn Besucher haben gelernt nichts zu berühren und zu verändern. Moderne interaktive Installationskunst ist jedoch genau darauf aufgebaut. Wer nichts tut erschließt das Werk nicht. Dann bleibt es verborgen. Das Ende ist noch nicht erreicht.

alle Photographien © Hochschule der Medien Studioproduktion EventMedia 2017