Tag Archives: Dramaturgie
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Idee_Hintergründige Überlegungen
Interaktivität nimmt Einzug in unser aller Leben. Nicht nur in der Freizeit oder im Beruf, sondern verstärkt auch in Lernumgebungen. Lernen findet auf unterschiedlichsten Ebenen statt. Wir gehen davon aus, dass Schulen, Hochschulen und Universitäten Spielumgebungen in die Lehre einbeziehen. Wir interessieren uns für das Thema Lernintensität und Erlebnisräume mit analogen und digitalen Schnittstellen.
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Übergreifende Fragestellungen:
Welche Schnittstellen eignen sich für welche Lernkategorie (higher education und lower education)
Wie wird die innere Einbindung (Immersion) des Users durch Schnittstellen gesteuert?
Wie hoch ist der Erlebnisaspekt im Vergleich zum Erkenntniseffekt?
Diese drei grundlegenden Fragen motivierten die Konzeption und den Bau des interaktiven Erlebnisraums. In dem Erlebnisraum mit dem Namen INDI|VIRTUALITY werden fünf verschiedene Spiele mit unterschiedlichen Schnittstellen, Aktivitätsanforderungen und räumlichen Umgebungen vorgestellt.
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Voraussetzungen_Grundlage eines jeden Spiels ist das sofortige Verständnis der Spielinhalte und die leichte Bedienbarkeit. Ein weiterer grundlegender Aspekt sind die unterschiedlichen architektonischen Spielumgebungen der zu untersuchenden Bereiche, sowie die jeweiligen Schnittstellen, mit der die Spiele gesteuert und bedient werden.
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Der gestaltete Raum wird mit einer Time Lapse Kamera ausgestattet. Sie zeichnet die Bewegungen und Aktivitäten des Publikums auf. Das Publikum stellt einen Querschnitt der Bevölkerung dar. Die Ergebnisse werden ausgewertet und analysiert.
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Inhalt der Installation_Die Idee nennt sich INDI|VIRTUALITY und lässt die Besucher als aktive Spieler ihr Ich erspielen. Der Besucher erspielt an verschiedenen Stationen seine persönlichen Eigenschaften. Die Spieler können sich durch geistige und körperliche Schnelligkeit beweisen. Mit Spaß, Lust und Freude formt jeder sein eigenes Profil. Die Einteilung des Spielverhaltens erfolgt nach dem Psychologiemodell „The Big 5“. Zunächst spielen die Besucher und werden anschließend in einen Ergebnisraum geleitet, in dem ihnen ihr Ergebnis an multimedialen Stationen präsentiert wird. Die Teilnehmer sehen, hören und erleben sich selbst und lernen ihre erweiterte Individualität kennen. Der Slogan für die Installation lautet deshalb: INDI|VIRTUALITY – Erspiele Dein Ich.
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Verantwortliche Kreative_12 Studierende der Studiengänge Audiovisuelle Medien und Medienwirtschaft der Hochschule der Medien in Stuttgart realisieren in diesem interdisziplinären Projekt auf 120 qm einen interaktiven Erlebnisraum. Jeder einzelne Student bringt seinen Kompetenzbereich in das Projekt ein – Projektmanagement, Programmierung und Mediensteuerung, Konzeption, Szenografie, Grafik, Video, Ton, Licht und Bühne.
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Gesellschaftlicher Nutzen_Durch die Einbeziehung digitaler Medien, Oberflächen, Schnittstellen, Bedienelementen und Raumaufteilungen verändern sich Lernumgebungen, Lernverständnis und Auffassungsgabe. Einerseits werden Überinformation, unüberschaubare Recherchequellen und ausufernde Wissensspeicher beklagt. Andererseits erkennt der Lernende die Möglichkeiten des kollaborativen, weltweiten, raum- und zeitunabhängigen Austauschs. Nicht jeder Benutzer jedoch macht positive Erfahrungen mit selbstgesteuerten, interaktiven Lernumgebungen. Man will herausfinden wie der Benutzer, also der Mensch, spielt, wann er spielt, wie begeistert er spielt, wie viel Körpereinsatz er zeigt, welche Schnittstellen er akzeptiert und bei welchen Schnittstellen er zögert. In dem spielerischen Interaktionsumfeld werden fünf Lernumgebungen entwickelt in denen die Affinität des Besuchers für die Aufgaben beobachtet wird. Unterscheidungen werden durch die äußere Erscheinung und Lernumgebung getroffen.
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Äußerer Erscheinung und Lernumgebungen:
Die Lern- bzw. Spielumgebungen unterscheiden sich durch ihre Darstellung im Raum selbst (Größe, Einsehbarkeit, Ein- und Ausgang, Einbindung in den Gesamtraum).
Single Touch Table, bei dem das Eingabemedium mit dem Ausgabemedium übereinstimmt.
Single Touch Table, der als Eingabemedium dient. Dieses steuert Informationen auf drei Ausgabescreens, welche 1 Meter vom Eingabescreen entfernt sind.
Gestensteuerung durch zwei Kinect Kameras (Microsoft für die x-box Game Konsole). Der Besucher steuert Informationen durch körperlichen Einsatz.
Gestensteuerung durch eine modifizierte, der Spielumgebung angepassten WII Steuerung. Der Benutzer bedient ein stabähnliches Steuerobjekt.
Analoge Schnittstelle: Malen auf Leinwand mit Pinsel und Farbe
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Funktion/Interface/Benutzerführung/Gebrauchswert_Funktion Benutzerführung
In Hinblick auf e-Learning Environments sind funktionale, selbsterklärende und damit userfreundliche Interfaces von besonderer Bedeutung. Unsere Interaktivitätsforschung im medialen Erlebnisraum untersucht aus diesem Grund verschiedene Interaktionsschnittstellen im Gefüge: Raum – User – (objektbasierte) Schnittstelle. Dabei untersuchen wir konkret die Fragestellungen
Warum soll mit Systemen kommuniziert werden?
Welche Bedingungen sind notwendig, damit der User mit Systemen kommuniziert?
Wie privat oder öffentlich kann ein Spielraum sein, damit der Bediener mit einem System interagiert?
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Gebrauchswert_Die Entwicklung des Designs unseres Erlebnisraums verlief Hand in Hand mit der Konzeption der Benutzerführung.
Die modularen Bauelemente dienen einerseits als Designelement, andererseits übernehmen sie Funktionen wie die Wegeleitung durch farbliche, steuerbare Beleuchtung. Verschiedene Farben an den Stationen vereinfachen die Spielzuordnung und damit die Orientierung im Raum. Alle Objekte sind in der Grundfarbe weiß und bieten die Möglichkeit der Bespielung. Je nach Stationsanforderung dienen sie als Informationsquelle bzw. Projektionsleinwand. Mit Hilfe von Videomapping wird einerseits die räumliche Ästhetik erweitert, andererseits werden Anweisungen oder Previews eines Spielablaufs vermittelt.
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Berücksichtigung von Nachhaltigkeitsaspekten_Produktionsaspekte
Wir berücksichtigen die Kosten, den leichten Auf-und Abbau, die Wiederverwertung der Elemente, die Einlagerung auf geringem Raum, sowie den Einsatz von ökologischen Produkten. Die Installation besteht zu weiten Teilen aus modularen Stecksystemen der Firma Burkhardt Leitner. Diese sind variabel in Größe, Menge, Darstellung im Raum und können zudem als Leuchtkörper verwendet werden. Sie lassen sich auf kleinsten Raum lagern, sind vielfältig einsetzbar und müssen nach dem Einsatz nicht entsorgt werden. Die Farben werden mit Licht gestaltet, welches an unterschiedlichste Raumgrößen und Ausstellungsflächen anpassbar ist. Fair Trade Produkte werden verwendet.
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Benutzerführung und Interaktionsaspekte_Durch die Gegenüberstellung von analogen und digitalen Schnittstellen werden Einsatzkriterien für zukünftige raumübergreifende Erlebnis- und e-Learning Environments untersucht.
Technische Realisierbarkeit & Technisch-funktionale Innovation_Realisierbarkeit. Alle eingesetzten Techniken sind marktüblich, wenn auch auf die speziellen Anforderungen angepasst.
Eingesetzte Software:; Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), Mad Mapper 3.0 (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Cinder (Programmierung), Madrix NEO (Lichtansteuerung)
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Eingesetzte Hardware:, LED Wand, Single Touchdisplay, Touchdisplay, 40 Zoll, 16:9, Flachbildschirme, 35 Zoll, 16:9, Full HD LCD Bildschirme, 65 Zoll, 16:9, Wii-Remote-Controller, Kinect Kamera, 5 Sound Tube Soundduschen, American DJ Flat Par QA12X, American DJ 4 Stagepack, Mobilight, Ape Labs, Edirol Audio Interface, Genelec Boxen
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Innovation_Innovationen finden in folgenden Bereichen statt:
Ummantelung der WII Schnittstelle zur Übereinstimmung mit der Grafik sowie dem Look and Feel und dem Bewegungsablauf. Erweiterung des Spielfelds bei der Gestenerkennung. Nicht nur auf einer scharf umrissenen horizontalen Ebene kann der Besucher agieren, ein Vor- und Zurücktreten ist möglich. Die Kamera erkennt weiterhin die Bewegungen und ordnet sie korrekt ein.
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Wirtschaftliche Verwertbarkeit_Das in dieser interaktiven Rauminstallation geschaffene Testszenario darf als Prototyp für die verschiedenen Spiel-Environments verstanden werden. Diese können auf Präsentationen, Messen, Roadshows und anderen event-medialen Einsatzszenarien wie Oper, Schauspiel, Konzert verwendet werden. Sie lassen sich mit verschiedenen Inhalten in entsprechende Environments einbinden.
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©Filip Sterckx
Wir kennen Filip Sterckx von Willow’s Sweater. Hier mit den Behind the Scenes Einstellungen. Oder mit dem Projekt Willow’s Sweater.
Diesmal geht es nicht um einen Musikvideo, es geht um Kunst. Ganz erstaunlich was uns in dieser Installation gezeigt wird. In einem abgedunkelten halbrunden Zelt befindet sich ein Halbrelief eines liegendes entblössten Mannes. Dann plötzlich wird diese Skulptur durch Videomapping belebt. Mann, Toter, oder Halbtoter, wir wissen es nicht, betritt diesen Körperraum, legt sich hin, passt sich an, findet sich ein, füllt aus und schneidet sich auf. Schicht für Schicht werden die Schichten entfernt, zurück bleibt das Skelett. An den Seiten liegen die Reste. Nichts bleibt. Nur die Knochen. Der Prozess wird rückgespult und alles beginnt von Neuem.
©Filip Sterckx
Wir befinden uns in einem anatomischen Raum, ob wir sezieren bleibt dem Betrachter überlassen. Genauso gut könnten wir den Menschen von aussen nach innen betrachten, als Studienobjekt nicht unbedingt der Medizin. Sachlich, neutral objektiv könnte es in jedem Fall sein. Auch wenn uns die Bilder packen und ein Schauer über den Rücken läuft. Man stelle sich vor, diese Werk wäre in der Frührenaissance gezeigt worden. Der Belebte Mensch, eine Auferstehung, ein Geist. Ganz abhanden ist diese Impression nicht. Es ist morbide, kleine Frage. Dieses Werk mit dem Namen ‚Vesalius Revisited‘ von Filip Sterckx ist ein anatomisches Theater und wurde in Leuven 2009 auf der „Open Monumentendag 2009″ gezeigt.
<iframe src=“http://player.vimeo.com/video/6630488?title=0&byline=0&portrait=0&color=0094a5″ width=“500″ height=“281″ frameborder=“0″ webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe> <p><a href=“http://vimeo.com/6630488″>Vesalius Revisited</a> from <a href=“http://vimeo.com/user625582″>Filip Sterckx</a> on <a href=“http://vimeo.com“>Vimeo</a>.</p>
Video Installation : Filip Sterckx – filipsterckx.be/
Architectural structure : Tom Lagast – kunst-licht.be/
Organisation : Sacred Places – sacredplaces.be/
Dank an : Ann Dieltjens and Antoon Verbeeck – atelier88.be/
Beitrag von Ursula Drees

© carnovsky und Fotografie Alvise Vivena
Carnovsky steht für ein in Mailand angesiedeltes Künstler Designer Duo: Francesco Rugi und Silvia Quintanilla.
Das Kunstwerk RGB bedeutet ein Bild aus drei Bildern jeweils in einer der Primärfarben gedruckt. Was gesehen wird ist ein Durcheinander von Linien und Formen, alles zusammen eine unübersichtliche, aber in den Bann ziehende Komposition. Denn der Betrachter ahnt, dass das Muster dahinter Klarheit verspricht. Welches Motiv genau gesehen werden könnte bleibt solange verborgen, bis das entsprechende Licht oder wahlweise eine Farbfolie als Filter verwendet, die Ebenen aus denen das Bild gemacht wurde, ordnet und sichtbar macht. Dann erst sieht der Betrachter die Ebenen Rot, Grün oder Blau und entdeckt die Abbildung. Es wird mit UV digital Druck auf lackiertem Holz gearbeitet.
© carnovsky und Fotografie Alvise Vivena
Wenn grossformatige wandfüllende Flächen vorgestellt werden können Fresken oder Methamorphosen entstehen. Eingänge oder Täuschungen öffnen sich dem Blick des Betrachters. In der Regel werden antike Themen behandelt. Erste anatomische Versuche und Bewegungsmomente gehören genauso zum Repertoire wie Wälder und Innenarchitektur, Architekturabbildungen mit Flucht und Zentralperspektive oder Tiere und Jagdszenen, wie man sie von Tapesterien in den Schlössern kennt.
© carnovsky und Fotografie Alvise Vivena
Es geht um die Tiefe der Oberfläche. RGB ist ein langfristiges Projekt, es sind Experimente zwischen Druck- und Lichtfarben. Die italienische Grafik und Druck Company Graphic Report hat mit den Künstlern dieses Projekt verwirklicht.
© carnovsky und Fotografie Alvise Vivena
Die Photographien stammen vom Alvise Vivena.
Beitrag von Ursula Drees

© und Credits der Photgrafien an Simon Kennedy www.simonkennedy.net
Build up to The Tanks – Teaser from Ruairi Glynn on Vimeo.
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Ein Jahr Vorbereitung hat es gebraucht um diese Installation in der Tate Modern zu realisieren. Der Künstler, Ruairi Glynn beschäftigt sich mit der Vorrangingkeit von Bewegung über Farbe, über Texturen über Formen. Bewegung bestimmen die Wahrnehmung des Menschen am intensivsten. Er bedient sich an den Erkenntnisse aus der Kybernetik, der Herstellung von Puppen und der Architektur, die in seinen Installation Raum finden.
Ausgehend von der Architektur, die in der Regel als Ort, nicht aber als Zeitalter verstanden wird, versucht er diesen Begriff zu erweitern. Architektur ist ein Ort der Zeit und der Bewegung. Bewegung die initiiert werden kann. Durch Objekte, durch Wände und andere Einbauten. zeit die gemessen wird im einfachsten Sinne durch eine Uhr. Durch die interaktiven Medien hat die Architektur eine Erweiterung erfahren. Durch die Kinetik, Teil der klassischen Mechanik,der Lehre von der Bewegung von Körpern und deren Auslöser, können neue Auslöser in der Architektur zu einem erweiterten Bewegungsraum führen. Architektur wird als Disziplin erweitert, nicht nur Ort sondern Zeit, Ort und Bewegung.
Diese Arbeit ist eine konsequente Weiterentwicklung früherer Arbeiten den Künstlers Glynn. Im Centre Pompidou in Paris und im Nation Art Museum in Beijing fanden bereits Vorläufer der jetzigen Arbeit einen Wirkundskreis. Auch hier ging es um eine Art Robotertanz mit dem Publikum.Der schwarze Riesencontainer in der grossen Turbinenhalle der Tate Modern inspirierte diese Arbeit. Sie wollten dieses Monstrum mit Ton und Licht bespielen, wollten die Mensch mit einer scheinbar lebenden maschine spielen und interagieren lassen Sie wollten dem Roboter die Aura einer Puppe von Puppenspielerhänden aus der Dunkelheit gesteuert schenken. Ein intimes objekt, nicht kalt und unnahbar, das sollte dem Ort eine nue Wirkung verleihen.
© und Credits der Photgrafien an Simon Kennedy www.simonkennedy.net
“This work is a direct reaction to The Tanks space itself,” so Glynn. “We will fill the space with the sounds of this living machine, mixed live by our team of sound artists. The movements have been choreographed by master puppeteers with a lifetimes’ experience breathing life into inanimate objects. The entire installation will be constantly creating a different environment from one moment to the next, and is completely reactive to the audience in the space.”
© und Credits der Photgrafien an Simon Kennedy www.simonkennedy.net
Bei Fearful Symmetry fliegt ein leuchtendes Tetrahedron durch die Luft und verweilt über den Köpfen der Besucher. Der Leuchtkörper ist an einer 21 Meter langen Schiene installiert. Sie hält den grössten Delta Roboter den es zeitlich gibt. Er ist die einzige Lichtquelle im Raum, sonst ist alles dunkel. Seine Bewegungen sind der Mittelpunkt allen Geschehens und Gesehenen. Besucher betreten den Raum und lassen sich durch das Licht leiten, manchmal erkennen sie tänzerische Bewegungen, manchmal unterhaltsame Aspekte, wenn der Roboter sich ihnen nähert und scheinbar interagiert, reagiert? Die Besucher machen mit, versuchen den Robert zu Reaktionen zu bewegen, malen sie auch, dass ihre Bewegung, ihre Veränderungen den Roboter führen. Sie beginnen zu spielen. Trotzdem wer leitet wen?
© und Credits der Photgrafien an Simon Kennedy www.simonkennedy.net
Fearful Symmetry – Tate Modern 2012 from Ruairi Glynn on Vimeo.. . . .
Fearful Symmetry by Ruairi Glynn was exhibited at the Tate Modern in August 2012 as part of the Undercurrent Programme curated by Mark Miller.http://www.ruairiglynn.co.uk/portfolio/fsymmetry/Photos & Press Release from the Exhibitionhttp://ge.tt/7vuGRPMSpecial thanks to my great team.Robotics – Vahid Aminzadeh (KCL) & Alex Zivanovic (Middx Uni)Computer Vision – Paul Ferragut & George Profenza (UCL)Mechanical Engineering – Neil (Spike) Melton (Middx Uni)Sound Design – Emmett Glynn & Sam ConranLight Engineering – Lianka Papakammenou (UCL)Photography – Simon KennedyPuppetry Consultant – Ronnie Le DrewGraphic Design – Amy LewisFilming – Ronan GlynnCommunication – Ollie Palmer (UCL) & Diony Kypraiou (UCL)Fabrication Assistant – Djorn FevrierBuilt with the Support of…Bartlett School of Architecture, UCLCentre for Robotics Research, KCLProduct Design Engineering, Middlesex UniversityLighting Sponsored by Lumitec AGhttp://www.lumitec.ch/e/
Ruairi GlynnInstallatons Künstler, er doziert an der Bartlett, UCL und im Central Saint Martin College, UAL. Ausserdem ist er zusammen mit Bob Sheil Mitherausgeber von Digital Architecture: Passages Through Hinterlands & Fabricate: Making Digital Architecture .

Schneckeninvasion, eine Arbeit der Studierenden der Szenografie FH Dortmund unter der Leitung von Prof. Oliver Langbein Fotografie © Ursula Drees
Oliver Langbein, Professor für Szenografie an der FH Dortmund ist Mitglied der osa, dem Office for subversive architecture. Hier handelt es sich um ein Netzwerk, eine seit ca. 10 Jahren bestehende offene Arbeitsgemeinschaft und „sich – wann immer der Anlass, die Zeit und die finanzielle Möglichkeit dazu gegeben ist – mit der experimentellen Gestaltung und/oder Transformation von Raum, unabhängig von Maßstab und Definition sowie der Subversion festgetretener Sichtweisen beschäftigt.“ (Zitat Website osa).
intact, illegal refurbishment of a signal box, london/shoreditch © Website osa
Die Mitglieder, in fast allen Fällen kommen sie aus der Architektur, leben und arbeiten überall: Berlin, Darmstadt, Frankfurt, Graz, London, München und Wien. Wenn sie zusammenarbeiten, dann geht dem eine Phase der Diskussion und Vorbereitung voraus. Die Mitglieder treffen sich online und erst wenn das Wichtigste geklärt ist, treffen sie sich zu einem festen verabredeten Zeitpunkt am Ort des Geschehens. Die Gruppe arbeitet an no budget Projekten, aber teilweise auch mit Projektpartnern und Geldkunden. Und die meisten Mitglieder sind in der Lehre tätig, sie verarbeiten und verbreiten ihre Überzeugungen, analysieren und machen Gedanken zugänglich.
intact, illegal refurbishment of a signal box, london/shoreditch © Website osa
Das intellektuelle Leitbild ist mit der Frage beschäftigt wie der Stadtraum verändert werden kann, was dazu führt, gibt es Leitbilder, Orte und Unorte, was macht Wandelt aus und wie kann er beschleunigt werden? Gibt es Utopien, Visionen und Ideen der Perspektiv- und Positionsänderung. Es sind Szenografen der Städte. Ihre Aktionen sind teils aus langer Hand geplant, mit medialen und technischen Mitteln über längere Zeiträume hergestellt und umgesetzt, teils an das Happening erinnernde spontane Aktionen, die so schnell da sind, wie sie auch wieder verschwinden. Dann es ist ein Glücksfall wenn man die Aktion mitzubekommt.
intact, illegal refurbishment of a signal box, london/shoreditch © Website osa
Prof. Langbein stellte eine Vielzahl von Projekten auf der DASA, Kolloquium für Szenografie in Dortmund, vor, darunter auch das Projekt Intact. Zwischen den Jahren 2004 bis 2006, von Idee bis zur Realisation entstand intact. Die Arbeit kann nicht mit streng geplantem Projektmanagement und -zeitstrahl verglichen werden, eher beginnen Eindrücke zu Ideen zu werden und irgendwann mal kommt es zu einer Umsetzung. Die Gedanken entstehen über Zeit. Und so ist diese Aktion wie auch andere eine Geschichte wert. Oliver Langbein erzählt sie.
intact, illegal refurbishment of a signal box, london/shoreditch © Website osa
Einige Mitglieder der Gruppe wanderten durch einen verlassenen Londener Ortsteil namens Shoreditch, östlich der sogenannten Brick Lane. Shoreditch gehört zum hippen East End, ist selber noch in der Identitätsfindung. Hier passiert noch einiges. Die Künstler und Gallerien sind gerade erst eingefallen. Graffitis und kleine Läden und Büros mit Namen wie „future lab“ oder „dishroom“ markieren den Wandel.
intact, illegal refurbishment of a signal box, london/shoreditch © Website osa
Dort befindet sich auch der 2006 still gelegte Shoreditch Bahnhof. Dieser alte Bahnhof wurde durch eine neue Verbindung und Station, der Shoreditch High Street Station überflüssig. Hier fanden die osa Mitgleider eine alte „signal box“, ein Bahnwärter Häuschen. Es steht auf Stelzen und überblickt das Areal. Bei dem Anblick kann an Baumhaus, erhöhtes Schrebergartenhaus, Badeumkleidebungalow oder Wasserspeicher in Häuschenform gedacht werden. Es ist hoch und gut sichtbar, durch Wind und Wetter in Mitleidenschaft genommen und sieht aus, als es nicht ganz zugehörig wie zufällig dort hingestellt worden. Hier kam der Gedanke auf, dass dieses runtergekomme Gebäude eine Auffrischung gebrauchen könnte. So klein und idylisch, da wäre es schade, wenn es verfallen und in Vergessenheit geraten würde. Ein kleines Traumhaus sollte entstehen.
Anfangs verhandelten die Gruppenmitglieder mit den Behörden und der London Railway Heritage Society, aber irgendwann wurde ihnen klar, dass sie zwar überaus liebenwürdig, aber stetig vertagt und abgewimmelt wurden. Vom Projekt wurde nicht abgelassen und eine Nacht und Nebelaktion entwickelte sich daraus. Gegen 4 Uhr morgens verschafften sich die Mitglieder Zugang zum Gelände. Es war dunkel und man musste das Renovierungsmaterial gleich mitnehmen. Die Zeit war knapp, die Aktion illegal, Schnelligkeit war gefragt. Deshalb wurde das Traumhaus für eine bestimmte Betrachterperspektive renoviert, den „hintere“ Teil blieb wie vorgefunden. Die Wände wurden weiss getüncht, ein kleiner mit grünem Kunstrasen ausgelegter Balkon, angelegt, Blumenkästen mit blühenden Geranien, ein Grill und eine Sitzecke addiert. Fensterscheiben eingesetzt und 10 Stunden später war das Traumhaus fertig.
intact, illegal refurbishment of a signal box, london/shoreditch © Website osa
Das Traumhaus wurde jedoch nach schon 3 Tagen zerstört, Vandalismus, von welcher Institution oder Bevölkerungsschicht initiiert bleibt im Ungewissen. Also wurde eine erneute Aktion durchgeführt und diesmal stand kein Grill und Gartenstuhl vorne, sondern ein behängter Wäscheständer. Nach einigen Monaten wurde auch dieses Traumhaus zerstört und eine dritte Aktion fand statt. Keine Blumenkästen diesmal, sondern ein grossen blaues Stofftier namens Schlampi, eine Skulptur der Künstlerin Simone van gen Hassend. Schlampi war eine liebevolle Antwort auf den zweifachen Vandalismus.
intact, illegal refurbishment of a signal box, london/shoreditch © Website osa
Die „guerilla action“ wurde im Britischen Fernsehen – chanel_4 ausgestrahlt. Dan Edelstyn ist der Filmemacher. Das Projekt wurde aber nicht nur im Fernsehen besprochen, die Medien allgemein haben die Aktion in Zeitungen, Websites, Blogs und Architekturmagazinen ausgiebig behandelt. Dazu die Macher: „Public reaction to this project and other interventions of its kind has been overwhelming. Through a simple, low budget and temporary action on a specific site such projects capture the imagination and raise awareness and debate around the spaces that we often pass by without so much as a glance.“
The Subversive Architects von Daniel Edelstyn: unbedingt diesen FILM ansehen!
Szenografie kann spontan sein, leichtfüssig, kein Kostenfresser. Sie kann schnelllebig sein, inspirierend und freudig. Diese Merkmale kennzeichnet viele eigentlich fast alle Projekte der Gruppe. Eine erholsame Art Aufmerksamkeit zu schaffen. Da schaut der Betrachter gerne hin, lässt sich begeistern und der Tag ist gerettet.
Ein weiteres Projekt, diesmal von Studierenden von Oliver Langbein, war die Invasion der Schnecken, die direkt im Zuge des DASA Kolloquiums inszeniert wurde. Es war kalt, Schnee lag auf den Strassen, die Fussgängerwege dürftig frei geschaufelt. Und vor dem Haupteingang durchquerte der Kolloquiumsteilnehmer eine Invasion der Schnecken. Mehr als 1000 kleine Schnecken krochen unaufhaltsam zum Gebäude. Sie wurden abends vor Dieben gerettet und morgens in der Frühe wieder, ein Stück näher am Eingang platziert. Ob sie den Weg in den Innenraum geschafft haben, immerhin gab es eine Drehtür zu überwinden, soll offen bleiben.
Schneckeninvasion, eine Arbeit der Studierenden der Szenografie FH Dortmund unter der Leitung von Prof. Oliver Langbein
Fotografie © Ursula Drees