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Category Archives: Wissenschaft

Ars Electronica 2017: Artificial Intimicy: OMGYES VON DR. Debbie Herbenick

Screenshot von der OMGYES Website

Wie ist die Sexualität der Frau. Was liebt sie, was nicht? Es handelt sich um eine Website, die im Zuge einer Studie zu den Besonderheiten der weiblichen Lust entstand. Frauen im Alter zwischen 18 und 95 Jahren (immerhin mehr als 1000) wurden befragt. Die Ergebnisse wurde zusammengefasst und in der Website zusammen gefasst. Sie dokumentiert die verschiedenen Spielarten der weiblichen Lust und Sexualität. angemeldete Personen dürfen mit interaktiven Videos üben und spielen, so wird Variationsreichtum erlernt und damit das Liebesleben verschönert. Es waren Wissenschaftler/innen von der Hochschule für Gesundheitswesen an der Universität von Indiana und vom Kinsey-Institut beteiligt.

Die Website zeigt in der ersten Staffel 12 Episoden. Alle voller Erkenntnisse und zum Ausprobieren.

Es werden 50 Videos gezeigt, davon sind 11 Videos rein praktischer Übungsnatur. Im Ausstellungsraum auf der Ars Electronica wurde ein Device bereitgestellt, da konnte schon geübt werden. Die Videos sind realistisch, und mit den bekannten Interaktionsgesten (Multi-TouchGestures) für mobile Devices lässt sich die Handhabung ausprobieren.

Kostenlos ist es nicht. Jetzt vor dem Release der zweiten Staffel gibt es einen Sonderpreis für 39 €, vorher waren es 59 €. Ein Schnäppchen.

Und so verführerisch ist es, dass eine Überlegung statt findet. Natürlich geht es auch um die Ästhetik der Bildwelten. Da ist die Hoffnung hoch, denn wenn es darum geht, Schamlippen zu umkreisen, dann ist es sicher gut, wenn die Bildwelten ansehnlich sind. Wie oft jedoch schauen Frauen aus nächster Nähe ihre primären Geschlechtsorgane an? Und wie empfinden sie die Realisation des Menschlichen? Des Organischen, des biologischen? Die Website spricht von Frauen, die erklären und zeigen, wie sie eine bestimmte Technik anwenden, wie sie sie entdeckt haben und warum sie sich so gut anfühlt. Kein Drehbuch, keine Schauspielerinnen. Hier ist die Natur im Spiel. Keine Animation, kein Zeichentrick, keine Abstraktion. Die Videos lassen also ausprobieren, es gibt Feedback für richtig und falsch. Was hilft es, die Website muss ausprobiert werden! Und Glücklicherweise gibt es eine Art Schnupperdemo.

Dort sprechen 3 Frauen von ihren speziellen Techniken und demonstrieren, was sie herausgefunden haben. Die Videos sind ca. 2 min. lang und informativ. Keine Witze, keine Anspielungen, keine Scham. Das schafft Vertrauen. Die Ausprobierdemo ist aus hunderten von Bildern einer Frau und ihrer Vagina entstanden. Realismus geht vor. Wer mit Interaktionsgesten Bewegungen ausführt, sieht die Veränderung und bekommt von einer weiblichen Stimme Kommentare zum Handeln. Eine Lernumgebung.

Virtuelle Intimität? Die Auseinandersetzung mit dem weiblichen Orgasmus ist als Thema intim. Nach wenigen Minuten jedoch stellt sich eher der Wille zum Lernen ein. Und dann ist die Intimität im Hintergrund und aufmerksame Beobachtung mit Erkenntnisgewinn im Vordergrund. Orgasmus als Thema für Forschung stellt eine Forschungslücke dar. Wir begrüßen alle Aktivitäten die Aufklärung hervorrufen.

OMGYES.com

Screenshot von der OMGYES Website

 

Paris: Fondation Louis Vuitton


Fondacion Louis Vuitton von Frank Gehry

Das Gebäude liegt im Bois de Boulonge, was an sich eine Sensation ist. Man stelle sich vor, ein Luxustaschenhersteller wolle im Tiergarten, im Central Park oder im Englischen Garten an der Isar ein großes Museum bauen. Was muss gezahlt werden, welche Absprachen und Versprechen laufen im Vorfeld, um das zu ermöglichen?

Bernard Arnauld der Chef der LVMH Gruppe verfolgt seit Anfang 2001 diese Idee, sechs Jahre später in 2006 wurde die Bauerlaubnis der Stadt Paris gegeben. Das Gebäude sollte 127 Million Dollar kosten und die Pläne stammen von Frank Gehry. 2014 wurde das Gebäude offiziell eröffnet und soll 143 Million Dollar gekostet haben. Ziemlich gut kalkuliert und erstaunlich kostengünstig, wenn man den Berlin Brandenburg Flughafen, den Stuttgarter Bahnhof oder die Elbphilharmonie vergleicht. Tatsächlich kam im Mai 2017 ein Bericht an die Öffentlichkeit wo von €780 Millionen bis $900 Millionen die Rede ist. Das wäre einleuchtender für diesen Bau.

Das Gebäude umfasst 3850 qm, es gibt im Untergeschoss ein Auditorium mit 350 Sitzen und ist auf 2 Stockwerke angelegt. Es trägt den Namen Segelboot oder der Iceberg. Gehry selbst hat mit 400 Mitarbeitern am Design, der Statik und Konstruktionsplanungen gearbeitet. Es besteht aus 3600 Glas- und 19000 Beton Paneelen wurden erst als Simulationsmodel, dann als Miniaturmodel, dann mit Industrierobotern gebaut. Ein massives Unternehmen, welches im März 2008 seine ersten Schritte machte.

Gehry selbst sieht das Design als Antwort zur Lage in den Jardin d’Acclimatation. Es soll wie eine Art modernes Glashaus des 19. Jahrhunderts wirken. Der Jardin d’Acclimatation wird schon Marcel Proust als Kulturdenkmal beschrieben und diese Bestimmung soll auch dem Gehry Bau zugeschreiben werden. Es steht am Ende eines Wassergartens, ein in Stufen angelegter breiter Wasserlauf, der extra für das Gebäude angelegt wurde. 12 monumentale Glassegel werden durch Fiberunterstützende Betonmodule gehalten. Die Segel werden mit Holzkonstruktionen stabilisiert, es sieht transparent und elastisch aus, Die Oberflächen reflektieren die Außenumstände, die Architektur ist groß und leicht, wechselt die Schattierung der Nuancen. In der Dunkelheit strahlt das Licht nach außen, bei Tageslicht nimmt es die natürlichen Stimmungen auf.

Auch wenn keine Ausstellung in den 8 Galerien gezeigt wird, in diesen Übergang- und Umbauzeiten gibt es eine Eingangsschlange. Das Gebäude ist ein Magnet und phänomenal. Ohne Internetticket darf bis zu 2 Stunden kalkuliert werden, die Sicherheitsvorkehrungen sind gewaltig. Wenn Ausstellungen gezeigt werden muss entsprechend mehr Wartezeit mitgebracht werden. Ob sich das lohnt? Ja unbedingt empfehlenswert. Auch ohne Ausstellung wird in einer Sonderausstellung die Entstehung des Baus beschreiben.

Es fängt mit den ersten wuseligen Zeichnungen von Gehry an, geht weiter zu den unterschiedlichsten Modellen, von Papier, zu Pappe, zu Fiber Glass, zu Metallen und anderen Materialien. Es wird die Aerodynamik, Unwetterresistenz, Licht, Schatten, Wärme, Kälte, Statik – alles geprüft und getestet. Diese Modelle werden ausgestellt. Eine 2 Seitenwand Film dokumentiert durch eine Drohne aufgenommene Aufnahmen, die Bauentwicklung im Fastforward Mode  und ein Durchschreiten der Räumlichkeiten macht den Eindruck vollständig. Auf der offiziellen Website der Fondacion wird der Timelapsebau gezeigt.

Die verschiedenen technischen Entwicklungen wurden bereits mehrfach in den USA und Frankreich ausgezeichnet. Selbst die Harvard Universität hat dieses Gebäude in das Programm des Master Studiengangs aufgenommen. 

Photographien mit dem Handy von Ursula Drees.

 

Ars Electronica 2017: Rock Print a Manistone von Gramazio Kohler Research, ETH Zürich + Self Assembly Lab, MIT.

Eine Machine, die ohne viel Material, ohne Mörtel und Klebstoffe, Mauern baut.

Ein Roboter wird mit leichtem Schaumglasschotter über einen Trichter gefüttert. Ein Schlauch führt die Öffnung an das Ziel, Schotter in kleinen Mengen wird abgegeben und zeitgleich mit einer locker aufliegenden Paketschnur verbunden. Bei der Weiterbewegung des Arms, wird die Schnur angezogen, nicht viel, aber ausreichend. Einige Schottersteine fallen runter, andere nicht, sie werden eher in einem kleinen Häufchen gebündelt. Nachdem eine Runde vollbracht ist, wird die Anhäufung mit einer Presse komprimiert, fest geklopft. Dann geht alles von vorne los. Mit dieser Technik entstehen Türme aus nur zwei Elementen: Schaumglasschotter und Faden. Dabei kommt eine solide Struktur aus losem Stein heraus.

Das Projekt ist im Forschungslabor Gramazio Kohler Research an der ETH Zürich und dem Self Assembly Lab des MIT’s entstanden. Fragen wie:

Kann eine bauliche Struktur, eine tragfähige Baustruktur entwickelt werden, die nicht nur von Robotern ausgeführt wird, sondern mit losen Elementen zu einer festen Struktur verwoben?

Es geht um den additiven Aufbau von architektonischen Elementen. Additive Fabrikation von Baustoffen in der Architektur kann vereinfacht als ein dreidimensionales Druckverfahren beschrieben werden. Es ermöglicht, funktionale und ästhetische Eigenschaften in ein Bauteil einzuweben und damit Architektur während des Bauprozesses bis auf die Ebene des Materials zu informieren. Die Grundmaterialien variieren, anfangs ist es der Ziegelstein, dann können andere Baumaterialien auf ihre Tragfähigkeit getestet werden.

Wer bei der Produktion zuschaut, kann ungläubig diese sehr lose Struktur und ebenso lose Fertigungstechnik bestaunen. Kann ein Türmchen mit so wenig befestigenden Materialien überhaupt den kleinsten Puffer aushalten? Es zuckt in den Händen mal ordentlich dagegen zu rempeln. Oder was macht diese Konstruktion wenn ein 8 Kilo Medizinball drauf geschmettert wird? In der Vorstellung fällt alles in sich zusammen. Die Vorstellung bleibt eine Vorstellung und der Turm als Ganzes bestehen. Interessieren würde es schon. Brennend sogar. Aber leider sind wir auf der Ars Electronica und dieses Werk ist auf der Schwelle zwischen Technik, Kunst und Wissenschaft. Mit Robotern.

Sie sind Gewinner des STARTS Prizes.

Semiotik von technischen Medien und Botschaften.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia
Medialer Erlebnisraum „Schatten“, 2017.

Welche Medien unterstützen das Erleben in einem inszenierten Erlebnisraum.

Über Inszenierung.

Inszenierung bedeutet eine Position durch formale Ästhetik mit Unterstützung von technischen Mitteln in Szene zu setzen. Wobei technische Mittel in der Herstellung von Inhalten als auch in der Präsentation der Inhalte selbst eine Rolle spielen. Sie sprechen die menschlichen Sinne an, sie hinterlassen einen Eindruck. Der Eindruck wird emotional, intellektuell und logisch erarbeitet, ein Wahrnehmungsvorgang beginnt.

Szenographische Inszenierungen als Erlebnisraum bedeutet das Eintauchen in ein Ideenbild. Idee als Konzept mit Inhalt und Relevanz in der Aussage, Bild als multimediale Darbietung, als eine Begehbarmachung des Erlebbaren mit Medien. Diese Medien wie Ton, Licht, Video, Film, Spiel, Animation, Computer generated Grafics usw. werden im Raum als ganzheitliches Erlebnis inszeniert. Sie werden über interaktive Schnittstellen, mit Projektionen, durch LED Walls, Panels, Screens, mit Lautsprechern aller Art, interaktiven Objekten, Wänden, Fußböden, oder Decken, mit beweglichen, statischen vielfarbigen und veränderbaren Licht realisiert. Die Inszenierung ist komplex, ist geplant und ganzheitlich. Der Besucher befindet entweder inmitten dieser Inszenierung wie es in den Erlebnisräumen der Fall ist, oder aber er betrachtet sich aus dem Zuschauerraum heraus, wie es im Schauspiel, Konzert, Oper und Bühnendarbietungen oder im öffentlichen Raum statt findet.

Bei Event Medialen Erlebnisräumen, bewegt sich der Besucher durch die Inszenierung und schreibt eigenständig die Geschichte seines Erlebens. Er entscheidet das Tempo, die Blickpunkte, Perspektiven und Vollständigkeit der Betrachtung. In allen Fällen wird eine körperliche Präsenz vorausgesetzt. Diese Vielfalt wird von den Event Medialen Szenographen bei der Planung berücksichtigt. Die Planung und Ausgestaltung der Räumlichkeiten sind detailliert und decken alle Bereiche ab. Es gibt keine Möglichkeit des Versteckens oder Vertuschens. Die Gestaltung drückt alle Bereiche aus und unterwirft sich dem Thema. Der Besucher tritt in die Welt hinein und befindet sich in einer Parallelwelt des sinnlichen Erlebens.

Inszenierung und Kodierungssysteme.

Es gibt keine Inszenierung ohne Medien. Es ist nur eine Frage der Menge und der Beschaffenheit. Sind es analoge oder digitale Medien, lassen sie einen Zugriff zu, reagieren sie auf den Menschen, werden sie von äußeren Einflüssen verändert, bildet sich die Umgestaltung in analogen oder digitalen Formen aus? Wird der Mensch gesteuert, um Anteilhabe mit Geräten gebeten, oder reagieren die Medien ohne Aufforderungen auf Einflüsse?

Der Raum ist hybrid, er ist medial vermischt und bündelt Möglichkeiten der sinnlichen Wahrnehmung. Mehrere Genres setzten sich zu einem Neuen zusammen. Hybride Objekte werden geschaffen, sie bestehen aus halb realen und halb virtuellen Komponenten.

Inszenierungen bedienen sich der menschlichen Kodierungssysteme. Begonnen mit Geräusch, Ton, logischen und alphabethischen Abstraktionen zu formalen Kodierungen, komplexen und einfachen ikonographischen Kodierungssystemen, bis hin zu gestisch mimischen und kinetischen Zeichensystemen. Hinter diesen Kodierungssystemen verstecken sich vielfältige Bedeutungsräume. Sie wollen geplant und erschlossen werden. In der Regel bedient sich der medial inszenierte Erlebnisraum mit komplexen ikonographischen Kodierungssystemen. Sie stellen Hör- oder Sehbilder dar, wobei einfache ikonographische Kodierungssysteme für die Wegleitung und Besuchersteuerung eingesetzt werden. Hör- und Sehbilder werden mit und durch Medien erzeugt. Mal ist es eine großformatige Fotografie, mal sind es Schriftbilder, die als Graphik Aufmerksamkeit schaffen, mal sind es Farbräume von Wärme oder Kühle, mal sind es Bewegtbildeinspieler, Computer Animationen, real time eingespeiste VR Daten, mal groß oder klein formatig, mal Viel und Wenig, mal interaktiv zu bedienen oder kontemplativ auf sich wirken zu lassen.

Die Semiotik der technischen Medien.

Die Medien selbst formen die Art des Verstehens. Da sich die Gesellschaft mehr und mehr den digitalen Räumen zuwendet, outer space, cyber space, web space, augmented spaces, virtual spaces, werden wenig bis keine Gedanken über den Raum an und für sich verschwendet. Dabei ist der Raum ein Synonym für das Distanzierte, dem nicht zusammen gehörigen, dem daneben Stehenden. Der Raum behandelt ein Terrain, den Besitz von etwas, den Zustand des Zweierlei. Es ist immer ein Raum, der das eine vom Anderen trennt.

Wir schaffen Kommunikationsobjekte, sie versprechen eine soziale und technische Aktivität, geschaffen, um Zustände und Identitäten auszutauschen und zu verhandeln. Wir suchen nach Verbindungen. Und all das konstituiert wer wir sind und was wir sind. Diese Medien sind nicht neutral, nicht einfache Handwerkszeuge, sie sind keine passiven Container für einen Inhalt, sie sind in sich die Formgeber für das Verstehen. Wer zwei Städte mit einer Brücke verbindet und von zwei Städten mit einer verbindenden Bücke spricht, versteht nicht, dass die Qualität dieses Raums entschieden zu einem Raum verändert wurde. Selbst wenn geografische Zustände fast gleich erscheinen, so wird die quantitative Änderung der Verbindung dieser unterschiedlichen urbanen Landschaften durch die besonderen, neu geschaffenen sozialen Verbindungen eine neue Einheit formen.

Durch technische Neuerungen versucht die Menschheit den physikalischen Raum und den kognitiven Raum zu kontrollieren. Es geht um die Verbindung von kommunikativen Bedürfnissen, denn uns treibt der Wunsch nach Verstehen und Überbrückung. Dabei wird der Umstand dass Medien selbst Botschaften sind eher achtlos behandelt. Der Gedanke, dass digitale Medien helfen, eine menschliche face to face Verbindung zu verhindern, wird unterdrückt. Medien unterstützen die unpersönliche Kommunikation.

Mit diesem Wissen stellt die Erschaffung eines medialen Erlebnisraums die Frage nach der Beschaffenheit der Medien. Denn elektronische Medien sind soziales Verhalten. Und so trägt jedes Medium eine eigene DNA ins sich, die eigene Kommunikationsarten evoziert.

Welche Medien werden in Inszenierungen eingeplant?

Diese Frage wir gestellt, aber es ist besser zu fragen: welche Medien rufen welche Bewegungen und Reaktionen hervor? Erst nach der Klärung dieser Frage, beantworten wir die Inhalte, die über diese Medien gespielt werden. Die Semiotik hat sich mit der Sprache als Mittel für das Verstehen auseinander gesetzt, wir setzten uns zusätzlich noch mit der medialen „Semiotik“ auseinander. So werden Töne über Kopfhörer anders begriffen, als im Raum verströmte Geräusche. Bilder auf einer großformatigen LED Wand bei mittlerer Rezeptionsdistanz werden anderes aufgenommen als auf einem hand held device.

Wir arbeiten deshalb mit zwei Narrativen. Der Narrative des gewählten Mediums dessen technologische Semiotik entschlüsselt wird, und der Narrative der Formate, wie Standbild, Bewegtbild,Ton, Sprache, Licht, Farbe, also der Kodierungssysteme  und  die inhaltliche Botschaft die über Technik und Format erzählt werden.

Welche Medien wofür? Anwendungsbeispiel.


© Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia
Vier aneinander gereihte Kopfkinos. Die Besucher stehen auf Podesten, die einen Endless Mirror verbergen.

Im medialen Erlebnisraum werden lineare Erzählungen dekonstruiert. Sie werden in Technik und Kommunikation aufgeteilt, eingeteilt und neu gemischt. Diese Mischung wird dem Besucher in der Hoffnung vorgestellt, dass sie aktivierend und erkenntnisgewinnend den Geist und den Körper des Rezipienten bewegt. Denn er soll aktiv werden, sich auseinander setzen, sich beteiligen und kausale Zusammenhänge zusammen bringen, soll zwischen den Zeilen lesen und ein eigenes Bild erschaffen. Zwischen den Zeilen bedeutet im medialen Erlebnisraum, er soll die Stationen, die Wartepunkte, die Interaktionspunkte miteinander verbinden und ein Ganzes daraus formen.

Dafür wird die einst lineare Narrative dekonstruiert. Es werden Kernszenen extrahiert, denn ein Buch, Gedicht, eine Film oder ein lyrisches Traktat in ganzer Länge nachzuerzählen stellt eine Kopie etwas Bestehenden dar, nicht eine neue Kreation, also ein neuwertiges Werk und damit Erfahren und Interpretieren.

Die Kernszenen werden mit Schlüsselaussagen verbunden und medial inszeniert. Im gezeigten Beispiel wird ein szenischer Kurzfilm, eine Tragödie, in den medialen Erlebnisraum übertragen. Der Protagonist verursacht großes Leid an dem er innerlich fast zerbricht. Der Boden wird mit jeder Erinnerung unter seinen Füssen weg gezogen. Die mediale Inszenierung greift dieses Thema auf.

Der Besucher wird aufgefordert, den Moment des Fehlverhaltens in einem Kopfkino, einen den Kopf umschließenden Kastens, erneut zu erleben. Er tritt über eine Stufe in diesen Kasten. Dieser Raum ist von allem anderen Geschehen abgeschirmt und der Besucher ist mit sich allein.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia. Der Besucher erlebt im Kopfkino die traumatische Schlüsselszene. Nach Beendigung erleuchtet ein Endless Mirror.

Er setzt einen Kopfhörer auf und auf einem, das Blickfeld umschließenden Curved Display wird in der subjektiven filmischen Einstellung der Moment des Fehlers erzählt. Durch die Subjektive ist der Besucher der Hauptdarsteller. Im Kopfhörer selbst befindet sich ein Infrarot Sensor. Mit der Drehung des Kopfes werden bestimmte Bildbereiche sichtbar, der Rest des Bildes verschwimmt und ist der Wahrnehmung entzogen. Der Betrachter sieht und erlebt den Tunnelblick des Protagonisten. Das Curved Display hilft bei dem bildlichen Umschließen des Menschen.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia: ein Curved Display umschließt die Sicht des Besuchers im Inneren des Kopfkinos.

Im hinteren Bereich starrt der Hauptdarsteller des Films auf den Hinterkopf des Besuchers. Dafür reicht ein, in unmittelbarer Nähe angebrachter Flat Screen. Es ist eine beengte Situation, so beengt wie die filmische Erzählung. Beim Klimax, wenn dem Hauptdarsteller des Films der Boden unter den Füssen entzogen wird, erleuchtet ein Endless Mirror. Er befindet sich in dem erklommenen Podest. Der Boden bricht weg. Schaut der Rezipient hinunter, wird er in einen unendlichen Raum schauen. Auch ihm wird der Boden unter den Füssen entzogen.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia. Der Endless Mirror erleuchtet, der Blick des Betrachters führt in die Unendlichkeit.

Direktheit: Übereinstimmung von technischen Medien und Erzählung.

Das Beispiel verdeutlicht die Direktheit der Kommunikation innerhalb des medial inszenierten Erlebens. Im Film werden die Filminhalte an einer konsequent nachvollziehbaren Anreihung aufgebaut . Die Zeit entspricht einem filmischen verkürzten realen Erleben. Der Filmbetrachter wird ohne eigene Bewegung oder Interaktion diese Inhalte erhalten. Er wird durch Montage und Schnitte die zeitlichen und kausalen Lücken im Kopf schließen und die Geschichte vervollständigen. Derweil im Event Medialen Erleben narrative Details und Hinführungen untergeordnet behandelt werden. Denn der Rezipient erlebt die Geschichte handelnd. Nicht sitzend. Die Aufmerksamkeit wird durch vielfältige Eindrücke gelenkt. Es ist ein ganzkörperliches holistisches Erleben. Die Erzählung findet sich nicht nur in der Geschichte statt, sondern die Medien selbst erzwingen eine festgelegt Narrative.

Der Event mediale Raum ist immer ein körperlicher. Nicht nur körperlich in der Erfahrung des Rezipienten, sondern auch körperlich in der Präsentation. Es ist ein gebauter Raum, eine vollständige Einheit aus Objekten, seien sie analog, haptisch, digital oder virtuell. Sie sind im Raum und damit eine inszenierte erweiterte Wirklichkeit. Diese Wirklichkeit kann nicht verändert werden. Baufehler, Anordnung, Inhalte, Narrationsweisen, Technologien etc. können nicht kurzfristig umgestaltet werden.

Diese räumlichen Inszenierungen erzwingen Konzepttreue, zwingende Fragen nach der Art der Medien, nach dem inne liegenden Narrationsarten des Mediums selbst. Es ist ein Vorgriff auf ein Holodek. Und das ist die Zukunft der Event medialen Erlebnisräume.

Prix Ars Electronica 2016: Can you hear me? Mathias Jud, Christoph Wachter (CH)

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Goldene Nica im Bereich Interactive Art

Dieses Werk ermöglicht in den Netzen der Geheimdienste Meinungen zu hinterlassen. Diese Netze der NSA, des BND´s ider des GCHQ, dem britischen Geheimdienst stehen im Normalfall nicht zu Verfügung. Es sind Kommunikationsbereiche, die nur wenigen vorbehalten sind, sie sind getrennt für die Bürger und wichtig. Ein Paralleluniversum von Überwachung und Kontrolle von Seiten der Regierungen. Wer sieht und hört, schreibt und denkt was genau? Diese Netze repräsentieren Macht. Jud und Wachter wurden in Berlin in die Schweizer Botschaft eingeladen und haben eine unübersehbare, gar nicht versteckte, gar nicht geheime Antenne auf dem Dach installiert. Der Ort ist gut gewählt, befindet er sich strategisch an der US Botschaft und der Britischen.

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Auf deren Dächern befinden sich wohl versteckte, gut getarnte Abhörantennen. Und diese Antennen griffen automatisch auf das offene, freie und nicht zensierte Netz der Künstler zu. Jedermann und Jederfrau mit WLAN kann diese Netzt für einen offenen Meinungsaustausch nutzen. Und wird geheim gleichzeitig von den Antennen der NSA und GCHQ abgehört. So finden die Worte und Gedanken einen Weg in die abgeschirmte Welt der Abhörstationen. Das Netz der Künstler wird zum Meinungswerkzeug vielleicht ausserhalb einer subjektiv initiierten Gefühlswelt. Vielleicht ein Weg in Augen und Ohren, die daraus Wissen ziehen. Das wissen wir so wenig wie die Künstler selbst.

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Ein Antennen-Duplikat ist auf dem Dach des Ursulinenklosters in Linz während der Zeit der Ars Electronica installiert. Diese Antennen sehen handgemacht und wie eine experimentelle Technikspielerei aus. Sie sind stümperhaft und erwecken den Eindruck größter Harmlosigkeit. Hier kann nichts Ungeregeltes oder Subversives stehen. Wer nicht weiss, was sich hinter der Installation versteckt, geht vorbei, schüttelt wegen der Stümperhaftigkeit der Installation den Kopf. Die Idee zählt, die formale Umsetzung auch, denn sie bewirkt keine bösen Gedanken.

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