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Category Archives: Klanginstallation

Ars Electronica, Festival vom 5.-9. 9 2013, Linz

 © ARS ELECTRONICA

 ©Ursula Drees

TOTAL RECALL – The Evolution of Memory ist das Motto der diesjährigen ARS ELECTRONICA in Linz. Vom 5. – 9. September widmet sich die ARS  ELECTRONICA  der Frage nach der Erinnerung und ihrer Speicherung. Was ist Erinnerung, wie entsteht Gedächtnis und wie geht es verloren? In der Natur, in der Technologie, in der Zukunft.

Gibt es ein perfektes Gedächtnis? Das Symposium lässt Grössen aus der Wissenschaft und Kunst zu Wort kommen: Hirnforscherinnen, Computerwissenschaftlerinnen, Künstlerinnen und Philosophinnen. Nur nebenbei, ich spare mir die Unterscheidung Mann und Frau. Es wird einfach alles im -innen geendet. Es werden Erkenntnisse, Interpretationen und Visionen besprochen.  Das Thema beinhaltet natürlich die Fragen nach künstlicher Intelligenz, nach Alzheimerforschung, nach Datenspeicherung, nach dem biologischen Gehirn, kann das menschliche Gehirn nachgebildet werden, kann Vergesslichkeit aufgehalten werden?

Und was passiert wenn wir alles Denkbare tatsächlich real time erfassen und speichern können, rein technisch gesehen? Wird es uns ändern, werden wir zu Menschen die intuitiv im Jetzt leben und Gedächtnisleistung ganz dem Speicher überlassen oder nicht.  Wem gehören überhaupt Erinnerung und wer verdient Geld damit. Wird es ein neues politisches REssort geben: Gedächtniserhaltung oder ähnlich?

Jeder der auf der ARS ELECTRONICA  mal war, weiss, dass das  Symposium immer kontroverse Gruppen und Kombinationen zusammen würfelt und gedankliche Anregung verspricht. Neben dem Symposium wird die Stadt Linz in einen Ort der modernen Kunst.

 ©Ursula Drees, Joe Davis im Gespräch, Gewinner der Goldenen NICA

Im Brucknerhaus finden die meisten Diskussionen und Vorträge statt. Im Erdgeschoss werden Exponate gezeigt im 1. Stock ebenso. Es ist dicht an dicht und Zeit im Gepäck wünschenswert.  Die grosse Ausstellung im OK Offenes Kunsthaus OÖ ist ein Muss. Dort werden die Gewinner in den jeweiligen Kategorien gezeigt. Ein Tag ist schnell rum , ein zweiter oft nötig. Die Kunstuniversität in Linz ist der ARS gewidmet, das Lentos Kunstmuseum, ein toller Bau direkt an der Donau ist Schauplatz für Ausstellungen und Musikhappenings. Die Künstlervereinigung maerz, der Hauptplatz zeigt das mobile Ö1 Atelier, das ARS ELECTRONICA Center,  auf der anderen Seite von der Donau, mit Blick auf das Brucknerhaus und auf das Lentosmuseum,  ein Muss. Da laufen die Film und CA Beiträge. Im letzten Jahr habe ich nur mit Mühen alles geschafft. Die ARS ELECTRONICA  ist definitv eines meiner ultimativen Lieblingsfestivals.

 ©Ursula Drees

Inspirierende Kunst und Vorträge, Leute aus aller Welt, die man trifft, Anregungen und Gedanken überall. Und wer mehr zu PRIX erfahren will, der ist hier gut aufgehoben. Und hier auch.

Betrag von Ursula Drees

INDI | VIRTUALITY_Studioproduktion Event Media, Hochschule der Medien

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Idee_Hintergründige Überlegungen

Interaktivität nimmt Einzug in unser aller Leben. Nicht nur in der Freizeit oder im Beruf, sondern verstärkt auch in Lernumgebungen. Lernen findet auf unterschiedlichsten Ebenen statt. Wir gehen davon aus, dass Schulen, Hochschulen und Universitäten Spielumgebungen in die Lehre einbeziehen.  Wir interessieren uns für das Thema Lernintensität und Erlebnisräume mit analogen und digitalen Schnittstellen.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Übergreifende Fragestellungen:
Welche Schnittstellen eignen sich für welche Lernkategorie (higher education und lower education)
Wie wird die innere Einbindung (Immersion) des Users durch Schnittstellen gesteuert?
Wie hoch ist der Erlebnisaspekt im Vergleich zum Erkenntniseffekt?
Diese drei grundlegenden Fragen motivierten die Konzeption und den Bau des interaktiven Erlebnisraums.  In dem Erlebnisraum mit dem Namen INDI|VIRTUALITY werden fünf verschiedene Spiele mit unterschiedlichen Schnittstellen, Aktivitätsanforderungen und räumlichen Umgebungen vorgestellt.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Voraussetzungen_Grundlage eines jeden Spiels ist das sofortige Verständnis der Spielinhalte und die leichte Bedienbarkeit. Ein weiterer grundlegender Aspekt sind die unterschiedlichen architektonischen Spielumgebungen der zu untersuchenden Bereiche, sowie die jeweiligen Schnittstellen, mit der die Spiele gesteuert und bedient werden.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Der gestaltete Raum wird mit einer Time Lapse Kamera ausgestattet. Sie zeichnet die Bewegungen und Aktivitäten des Publikums auf. Das Publikum stellt einen Querschnitt der Bevölkerung dar. Die Ergebnisse werden ausgewertet und analysiert.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Inhalt der Installation_Die Idee nennt sich INDI|VIRTUALITY und lässt die Besucher als aktive Spieler ihr Ich erspielen. Der Besucher erspielt an verschiedenen Stationen seine persönlichen Eigenschaften. Die Spieler können sich durch geistige und körperliche Schnelligkeit beweisen. Mit Spaß, Lust und Freude formt jeder sein eigenes Profil. Die Einteilung des Spielverhaltens erfolgt nach dem Psychologiemodell „The Big 5“. Zunächst spielen die Besucher und werden anschließend in einen Ergebnisraum geleitet, in dem ihnen ihr Ergebnis an multimedialen Stationen präsentiert wird. Die Teilnehmer sehen, hören und erleben sich selbst und lernen ihre erweiterte Individualität kennen. Der Slogan für die Installation lautet deshalb: INDI|VIRTUALITY – Erspiele Dein Ich.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Verantwortliche Kreative_12 Studierende der Studiengänge Audiovisuelle Medien und Medienwirtschaft der Hochschule der Medien in Stuttgart realisieren in diesem interdisziplinären Projekt auf 120 qm einen interaktiven Erlebnisraum. Jeder einzelne Student bringt seinen Kompetenzbereich in das Projekt ein – Projektmanagement, Programmierung und Mediensteuerung, Konzeption, Szenografie, Grafik, Video, Ton, Licht und Bühne.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Gesellschaftlicher Nutzen_Durch die Einbeziehung digitaler Medien, Oberflächen, Schnittstellen, Bedienelementen und Raumaufteilungen verändern sich Lernumgebungen,  Lernverständnis und Auffassungsgabe. Einerseits werden Überinformation, unüberschaubare Recherchequellen und ausufernde Wissensspeicher beklagt. Andererseits erkennt der Lernende die Möglichkeiten des kollaborativen, weltweiten, raum-  und zeitunabhängigen Austauschs. Nicht jeder Benutzer jedoch macht positive Erfahrungen mit selbstgesteuerten, interaktiven Lernumgebungen. Man will herausfinden wie der Benutzer, also der Mensch, spielt, wann er spielt, wie begeistert er spielt, wie viel Körpereinsatz er zeigt, welche Schnittstellen er akzeptiert und bei welchen Schnittstellen er zögert. In dem spielerischen Interaktionsumfeld werden fünf Lernumgebungen entwickelt in denen die Affinität des Besuchers für die Aufgaben beobachtet wird. Unterscheidungen werden durch die äußere Erscheinung und Lernumgebung getroffen.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Äußerer Erscheinung und Lernumgebungen:
Die Lern- bzw. Spielumgebungen unterscheiden sich durch ihre Darstellung im Raum selbst (Größe, Einsehbarkeit, Ein-  und Ausgang, Einbindung in den Gesamtraum).
Single Touch Table, bei dem das Eingabemedium mit dem Ausgabemedium übereinstimmt.
Single Touch Table, der als Eingabemedium dient. Dieses steuert Informationen auf drei Ausgabescreens, welche 1 Meter vom Eingabescreen entfernt sind.
Gestensteuerung durch zwei Kinect Kameras (Microsoft für die x-box Game Konsole). Der Besucher steuert Informationen durch körperlichen Einsatz.
Gestensteuerung durch eine modifizierte, der Spielumgebung angepassten WII Steuerung. Der Benutzer bedient ein stabähnliches Steuerobjekt.
Analoge Schnittstelle: Malen auf Leinwand mit Pinsel und Farbe

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Funktion/Interface/Benutzerführung/Gebrauchswert_Funktion Benutzerführung

In Hinblick auf e-Learning Environments sind funktionale, selbsterklärende und damit userfreundliche Interfaces von besonderer Bedeutung. Unsere Interaktivitätsforschung im medialen Erlebnisraum untersucht aus diesem Grund verschiedene Interaktionsschnittstellen im Gefüge: Raum – User – (objektbasierte) Schnittstelle. Dabei untersuchen wir konkret die Fragestellungen

Warum soll mit Systemen kommuniziert werden?
Welche Bedingungen sind notwendig, damit der User mit Systemen kommuniziert?
Wie privat oder öffentlich kann ein Spielraum sein, damit der Bediener mit einem System interagiert?

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Gebrauchswert_Die Entwicklung des Designs unseres Erlebnisraums verlief Hand in Hand mit der Konzeption der Benutzerführung.

Die modularen Bauelemente dienen einerseits als Designelement, andererseits übernehmen sie Funktionen wie die Wegeleitung durch farbliche, steuerbare Beleuchtung. Verschiedene Farben an den Stationen vereinfachen die Spielzuordnung und damit die Orientierung im Raum. Alle Objekte sind in der Grundfarbe weiß und bieten die Möglichkeit der Bespielung. Je nach Stationsanforderung dienen sie als Informationsquelle bzw. Projektionsleinwand. Mit Hilfe von Videomapping wird einerseits die räumliche Ästhetik erweitert, andererseits werden Anweisungen oder Previews eines Spielablaufs vermittelt.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Berücksichtigung von Nachhaltigkeitsaspekten_Produktionsaspekte

Wir berücksichtigen die Kosten, den leichten Auf-und Abbau, die Wiederverwertung der Elemente, die Einlagerung auf geringem Raum, sowie den Einsatz von ökologischen Produkten. Die Installation besteht zu weiten Teilen aus modularen Stecksystemen der Firma Burkhardt Leitner. Diese sind variabel in Größe, Menge, Darstellung im Raum und können zudem als Leuchtkörper verwendet werden. Sie lassen sich auf kleinsten Raum lagern, sind vielfältig einsetzbar und müssen nach dem Einsatz nicht entsorgt werden. Die Farben werden mit Licht gestaltet, welches an unterschiedlichste Raumgrößen und Ausstellungsflächen anpassbar ist. Fair Trade Produkte werden verwendet.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Benutzerführung und Interaktionsaspekte_Durch die Gegenüberstellung von analogen und digitalen Schnittstellen werden Einsatzkriterien für zukünftige raumübergreifende Erlebnis- und e-Learning Environments untersucht.

Technische Realisierbarkeit & Technisch-funktionale Innovation_Realisierbarkeit. Alle eingesetzten Techniken sind marktüblich, wenn auch auf die speziellen Anforderungen angepasst.

Eingesetzte Software:; Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), Mad Mapper 3.0 (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Cinder (Programmierung), Madrix NEO (Lichtansteuerung)

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Eingesetzte Hardware:, LED Wand, Single Touchdisplay, Touchdisplay, 40 Zoll, 16:9, Flachbildschirme, 35 Zoll, 16:9, Full HD LCD Bildschirme, 65 Zoll, 16:9, Wii-Remote-Controller, Kinect Kamera, 5 Sound Tube Soundduschen, American DJ Flat Par QA12X, American DJ 4 Stagepack, Mobilight, Ape Labs, Edirol Audio Interface, Genelec Boxen

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Innovation_Innovationen finden in folgenden Bereichen statt:

Ummantelung der WII Schnittstelle zur Übereinstimmung mit der Grafik sowie dem Look and Feel und dem Bewegungsablauf. Erweiterung des Spielfelds bei der Gestenerkennung. Nicht nur auf einer scharf umrissenen horizontalen Ebene kann der Besucher agieren, ein Vor- und Zurücktreten ist möglich. Die Kamera erkennt weiterhin die Bewegungen und ordnet sie korrekt ein.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Wirtschaftliche Verwertbarkeit_Das in dieser interaktiven Rauminstallation geschaffene Testszenario darf als Prototyp für die verschiedenen Spiel-Environments verstanden werden. Diese können auf Präsentationen, Messen, Roadshows und anderen event-medialen Einsatzszenarien wie Oper, Schauspiel, Konzert verwendet werden. Sie lassen sich mit verschiedenen Inhalten in entsprechende Environments einbinden.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

 

CL:OC Kinetic Lighting Installation: A Dance in Tubes of Light von LICHTFRONT/GROSSE 8


©LICHTFRONT/GROSSE 8 
CL:0C von LICHTFRONT/GROSSE 8
es ist eine kinetischen Installation in einem Raum
es geht um die Zurückeroberung von Zeit.

©LICHTFRONT/GROSSE 8 
CL:OC ist eine kinetische Rauminstallation. Mit elegant-kunstvollen Bewegungen vergeht buchstäblich die Zeit . Die Leuchtstoffröhren bilden Muster und werden einmal minütlich zu digitalen Ziffern, der Zeitangabe. Angetrieben wird diese Skulptur von 28 Motoren.

CL:OC – A Kinetic Installation from Grosse 8 on Vimeo.Bleiben wir also noch mal bei diesem Thema. Diese kinetische Installation ist Teil der Passagen 2013 Forum auf der Interior Design Week in Köln. Eine stetig und andauernde Bewegungsmaschine sehen wir. CL:0C. Die ständige Bewegung wird fast durchgängig durch Eigengewichtsänderung hervorgerufen; eine Konstante Bewegung, die sich leise brummend durch kleine Zufallspulsschläge des Kontrollbereichs verändert. Und das wiederum führt zu einigen stillen Momenten, nicht nur für die Maschine sondern auch für den Betrachter selbst. Ein Stop Motion Effekt wird erzeugt. Es ist keine Illusion der Bewegung sondern eine des Stillstands, des Verharrens, der Einstellung von Tätigkeiten. Das aber ist nur kurz, dann schon treibt die Zeit die Bewegung an.


©LICHTFRONT/GROSSE 8 

©LICHTFRONT/GROSSE 8 
CL:0C besteht aus Licht, aus Geräuschen und Bewegung. Es werden analoge und digitale Bestandteile eingebunden. Diese Aspekte verändern die Raumkonstante. Zweidimensionale Zustände und damit Bilder werden durch die Bewegung der 28 Elemente in die 3 Dimensionalität von Länge, Atem und Tiefe versetzt. Wenn wir es poetisch ausdrücken wollen. Durch die verschiedenen Änderungphasen werden alle Elemente ihre Position innerhalb des Raums verändern, eine labyrinitsche Bewegungschoreographie entsteht. Und dann finden sie zusammen wir lesen die Zeit. Und wie schnell oder langsam sie fort schreitet.

©LICHTFRONT/GROSSE 8

©LICHTFRONT/GROSSE 8
GROSSE 8 ist eine Designagentur, seit 2001 gibt es sie, mit Sitz in Köln. Die Geschäftsführer Stephan Müller und Jörg Thommes haben vor der Selbständigmachung bei verschiedenen Argenturen wie z.B. Atelier Markgraph, Pixelpark, playframe, 2pm, HauserGochtMeyer, Couch Potatoes, BenHur, action concept, Bowers & Wilkins, BMG, Bundespresseball GmbH, Polydor, Dreamtool Entertainment, RTLnet GmbH, Vivendi Universal, Xella. Die haben Erfahrungen. Im Laufe der Zeit verlagerte sich der Schwerpunkt Ihrer Arbeit auf das Design und die Kreation visueller Effekte. Und jetzt sind das nicht nur diese beiden sondern noch 8 weitere Künstler. Und in den seit einem Jahr eingerichteten G8 Labs entstehen dann solche Sachen. Da ist der Spielplatz, hier wird getestet und experimentiert. Es geht um Physical Computing, Mapping, Bewegung, Zeit, Raum.


©LICHTFRONT/GROSSE 8 

©LICHTFRONT/GROSSE 8 

Beitrag von Ursula Drees

sunstrip von The Principals, Lotus Lumina und Pfadpfinderei


©Matthias James Schuller
The Principlas sind die Produktioner, sie vertreten übrigens auch Paul Kalkbrenner, Lotus Lumina haben das Set und Pixel Mapping gemacht, die Inhalte kommen von der Pfadpfinderei.
Für „sunstrip“ haben sich sich zusammen getan. Und eigentlich sind alle 3 Gruppen erwähnenswert. Lotus-Lumina, in Erfurt angesiedelt, sind in der Medien und Licht Steuerung gut, aber wie gesagt, Set Design, Projection Mapping, 3D Visualisierungen und Inhalte erarbeiten sind ganz und gar nicht fremd.

sunstrip mad light from James / lotus-lumina.com on Vimeo.

Die Pfadfinderei machen motion design, konzipieren Events und das mit einem künstlerischen Anspruch. Wie alle von denen. Sie kommen aus Berlin, machen einiges in Clubs aber auch in Kulturstätten wie dem Radialwerk, die sich deutlich aus der Underground Szcene abgesetzt haben und eine modernen Hochkultur mit prägen. Sie haben sowohl Paul Kalkbrenner imPortfolio, haben die Live Tours auf die Bühne gebracht, aber auch MINI und Volvo gehören zu ihren Kunden.


©Matthias James Schuller

©Matthias James Schuller

©Matthias James Schuller
Mit Sunstrip haben sie ein scenografisches mappingprojekt realisiert. Es wird die Möglichkeit der Synchronisation von Lichtleisten und Video ausgetestet. Matthias James Schuller von lotus-lumina kontrolliert mit Hilfe von MadMapper und Module8, 63 Sunstrips Lichter und projizierte Visuals gleichzeitig, synchron. Das ist ziemlich smart.

©Matthias James Schuller

video von Matthias James Schuller auf vimeo eingestellt.
 ©ursula drees Beitrag von Ursula Drees

Fearful Symmetry in der Tate Modern, London von Ruairi Glynn


© und Credits der Photgrafien an Simon Kennedy www.simonkennedy.net

Build up to The Tanks – Teaser from Ruairi Glynn on Vimeo.

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Ein Jahr Vorbereitung hat es gebraucht um diese Installation in der Tate Modern zu realisieren. Der Künstler, Ruairi Glynn beschäftigt sich mit der Vorrangingkeit von Bewegung über Farbe, über Texturen über Formen. Bewegung bestimmen die Wahrnehmung des Menschen am intensivsten. Er bedient sich an den Erkenntnisse aus der Kybernetik, der Herstellung von Puppen und der Architektur, die in seinen Installation Raum finden.

© und Credits der Photgrafien an Simon Kennedy www.simonkennedy.net

Ausgehend von der Architektur, die in der Regel als Ort, nicht aber als Zeitalter verstanden wird, versucht er diesen Begriff zu erweitern. Architektur ist ein Ort der Zeit und der Bewegung. Bewegung die initiiert werden kann. Durch Objekte, durch Wände und andere Einbauten. zeit die gemessen wird im einfachsten Sinne durch eine Uhr. Durch die interaktiven Medien hat die Architektur eine Erweiterung erfahren. Durch die Kinetik, Teil der klassischen Mechanik,der Lehre von der Bewegung von Körpern und deren Auslöser, können neue Auslöser in der Architektur zu einem erweiterten Bewegungsraum führen. Architektur wird als Disziplin erweitert, nicht nur Ort sondern Zeit, Ort und Bewegung.

© und Credits der Photgrafien an Simon Kennedy www.simonkennedy.net

Diese Arbeit ist eine konsequente Weiterentwicklung früherer Arbeiten den Künstlers Glynn. Im Centre Pompidou in Paris und im Nation Art Museum in Beijing fanden bereits Vorläufer der jetzigen Arbeit einen Wirkundskreis. Auch hier ging es um eine Art Robotertanz mit dem Publikum.Der schwarze Riesencontainer in der grossen Turbinenhalle der Tate Modern inspirierte diese Arbeit. Sie wollten dieses Monstrum mit Ton und Licht bespielen, wollten die Mensch mit einer scheinbar lebenden maschine spielen und interagieren lassen Sie wollten dem Roboter die Aura einer Puppe von Puppenspielerhänden aus der Dunkelheit gesteuert schenken. Ein intimes objekt, nicht kalt und unnahbar, das sollte dem Ort eine nue Wirkung verleihen.

© und Credits der Photgrafien an Simon Kennedy www.simonkennedy.net

“This work is a direct reaction to The Tanks space itself,” so Glynn. “We will fill the space with the sounds of this living machine, mixed live by our team of sound artists. The movements have been choreographed by master puppeteers with a lifetimes’ experience breathing life into inanimate objects. The entire installation will be constantly creating a different environment from one moment to the next, and is completely reactive to the audience in the space.”

© und Credits der Photgrafien an Simon Kennedy www.simonkennedy.net

Bei Fearful Symmetry fliegt ein leuchtendes Tetrahedron durch die Luft und verweilt über den Köpfen der Besucher. Der Leuchtkörper ist an einer 21 Meter langen Schiene installiert. Sie hält den grössten Delta Roboter den es zeitlich gibt. Er ist die einzige Lichtquelle im Raum, sonst ist alles dunkel. Seine Bewegungen sind der Mittelpunkt allen Geschehens und Gesehenen. Besucher betreten den Raum und lassen sich durch das Licht leiten, manchmal erkennen sie tänzerische Bewegungen, manchmal unterhaltsame Aspekte, wenn der Roboter sich ihnen nähert und scheinbar interagiert, reagiert? Die Besucher machen mit, versuchen den Robert zu Reaktionen zu bewegen, malen sie auch, dass ihre Bewegung, ihre Veränderungen den Roboter führen. Sie beginnen zu spielen. Trotzdem wer leitet wen?

© und Credits der Photgrafien an Simon Kennedy www.simonkennedy.net

Fearful Symmetry – Tate Modern 2012 from Ruairi Glynn on Vimeo.. . . .

Fearful Symmetry by Ruairi Glynn was exhibited at the Tate Modern in August 2012 as part of the Undercurrent Programme curated by Mark Miller.http://www.ruairiglynn.co.uk/portfolio/fsymmetry/Photos & Press Release from the Exhibitionhttp://ge.tt/7vuGRPMSpecial thanks to my great team.Robotics – Vahid Aminzadeh (KCL) & Alex Zivanovic (Middx Uni)Computer Vision – Paul Ferragut & George Profenza (UCL)Mechanical Engineering – Neil (Spike) Melton (Middx Uni)Sound Design – Emmett Glynn & Sam ConranLight Engineering – Lianka Papakammenou (UCL)Photography – Simon KennedyPuppetry Consultant – Ronnie Le DrewGraphic Design – Amy LewisFilming – Ronan GlynnCommunication – Ollie Palmer (UCL) & Diony Kypraiou (UCL)Fabrication Assistant – Djorn FevrierBuilt with the Support of…Bartlett School of Architecture, UCLCentre for Robotics Research, KCLProduct Design Engineering, Middlesex UniversityLighting Sponsored by Lumitec AGhttp://www.lumitec.ch/e/ 
Ruairi Glynn
Installatons Künstler, er doziert an der  Bartlett, UCL und im  Central Saint Martin College, UAL. Ausserdem ist er zusammen mit Bob Sheil Mitherausgeber von Digital Architecture: Passages Through Hinterlands & Fabricate: Making Digital Architecture .