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Category Archives: Inszenierung

UVA in der Serpentine Gallery

©UVA

2013 wurde Sou Fujimoto, Architekt mit der temporären Installation des Raums rund um die Serpentine Gallery, London beauftragt. Es entstand ein aus 20 mm Stäben bestehender Pavillon. Das Konstrukt ist leichtfüssig und dicht, sieht aus wie eine Wolke.

Das Objekt ist riesig, mehr als 350 qm wurden verbaut und dieses fliesende, transparente Gebilde strukturiert die Landschaft um die Galerie. Wenngleich ein Überschauen unmöglich ist, so begibt man sich durch den Wald der Stäbe, wird nicht bedrängt durch versperrte Blicke, vielmehr eröffnen sich Gedanken über Komplexität und Transparenz, Schwere, Dichte und Anziehung.

©UVA

United Visual Artists(VA) haben die Stäbe mit LED Lichtstreifen ausgestattet und diese werden nach festgelegten Rhythmen und Zyklen illuminiert. Es ist eine Performance, Interaktion mit den Besuchern findet nicht statt. Was, mit Verlaub, nicht notwenig ist, denn die Rückkopplung der Menge der Durchschreitenden und das Nachvollziehen der Reaktion ist schwerlich möglich.

©UVA

Die Lichter bringen ein System in den Bau.  Und diesem System will der Besucher nachspüren, will herausfinden, wie die komplexe Architektur Verdichtungen oder Dunkelheiten aufspürt. Die Architektur atmet, der Besucher schreitet hindurch. Die Lichter wandern schnell, sie demonstrieren und konstruieren geometrische Gebilde.

©UVA

Die LED Streifen wurden mit Magneten an die Stahlkonstruktion angebracht. Ausserdem werden Donner, Brummen, Summen, Tonflimmern oder andere Geräusche dieser Art eingespielt. Alles erinnert an Hochspannungswerke, Elektrizität und Energie.

 

Ars Electronica Festival 2014: C_What it takes to change

©ArsElectronica Center

Es ist wieder Ars Electronica Zeit. Vom 4. bis zum 8 September findet das Festival for ART, Technology and Society wieder in Linz statt.

Ganz Linz steht in den Tagen der ArsElectronica unter dem Zeichen der digitalen Kunst. Überall im Stadtkern finden sich Ausstellungen und Exponate, Happenings, Performances und Aufführungen. Es atmet Kunst. Im Mariendom, im Offenen Kulturhaus, in Shops, Innenhöfen, Gärten Tiefgaragen Klassenzimmern, Pfarrämtern, sogar der Bischofhof wird bespielt.

©Ursula Drees

Ein Ereignis was nicht verpasst werden sollte. Dieses Festival zeigt sich an vielen Orten und das behandelte Sujet aus vielen Perspektiven.  Das Motto: „C….what it takes to change“ weist auf Fragen zu Vorraussetzungen und Rahmenbedingungen für gesellschaftliche Innovation und Erneuerungen. Was muss geschehen damit Änderungen stattfinden und wirken? Kunst wird als Katalysator verstanden. Kunst schafft, manifestiert Kultur, sie verweist auf Tendenzen und Entwicklungen.  Im Future Innovations Summt diskutieren Künstlerinnen und Wissenschaftlerinnen.  Die CyberArts Exhibition darf als Herzstück des Festival verstanden werden. Und tatsächlich ist dies der Ort wo eine kompakte und umfassende Perspektive zu den digitalen Künsten und Disziplinen ausgestellt wird. Dort sind Arbeiten von Bot & Dolly,  Benedikt Groß, Boris Petrovsky, Hiroshi Inukai und vielen Anderen zu sehen. Es sind einerseits die Grossen und Bekannten, aber immer wieder Künstler und Arbeiten, die noch nicht durch alle blogs und Foren gereicht wurden. Die CyberArts-Ausstellung wird wie immer im Offenen Kulturquartier OÖ zu sehen sein. Ergänzend zur Ausstellung finden am Samstag, 6. September 2014, die von einzelnen Mitgliedern der Prix-Jury moderierten KünstlerInnengespräche statt.

Neben diesen Veranstaltungen gibts noch jede Menge mehr. Nur wer da ist, weiss es dann auch. Deshalb: Hinfahren!

EPILOG (Excerpts) von schnellebuntebilder

©schnellebuntebilder

EPILOG von Sebastian Huber, Johannes Timpernagel und Michael Burk (Schnellebuntebilder), ist eine interaktive Rauminstallation mit Licht, Musik und Nebel.  Die interaktive Bodenprojektion reagiert realtime auf Bewegungen. Das bringt 3 dimensionale Räume durch Licht hervor. Verfolgungskameras, Nebel und Doppelprojektionen arbeiten wie Suchscheinwerferlichter und reaktive Lichterwände und Strahlen werden durch den Körper multipliziert.

11 Szenen wurden geplant und alle funktionieren nach dem gleichen Prinzip. Entweder man wird durch einen simulierten Fischschwarm eingefangen oder die Bewegungen des Besuchers brennen sich in den Nebel und hinterlassen einen Schweif. Der realtime generierte Sound illustriert die Bewegungen und steigert das Erlebnis.

Alle Bilder ©schnellebuntebilder

Als Software wurde vvvv und Pure Data für den Sound verwendet. Dazu kommen zwei Projektoren, zwei Infrarot Kameras, neun Infrarot Scheinwerfer, ein PC und surround Sound.

Gezeigt im Deutschen Hygiene Museum in Dresden

Mehr unter Project Page | Schnellebuntebilder

CREDITS

Concept / Design / Code:: Sebastian Huber, Johannes Timpernagel, Michael Burk

Sound: Moritz Haberkorn

Exhibitiondesign: büroberlin – bueroberlin.net/

Curatorin: Colleen Schmitz

Artistic consulting: Prof. Dr. Axel Buether

TOOLS: VVVV – vvvv.org/; Pure Data – puredata.info/

PART OF: tanz! Wie wir uns und die Welt bewegen, Oktober 2013 – Juli 2014

CAMERA des Vimeomovies: Rosenpictures – rosenpictures.com/

DANCERS: Cindy Hammer, Romy Schwarzer, Anna Till

MUSIC: Grischa Lichtenberger

Project-page: schnellebuntebilder.de/#/fourxfour/epilog/

Magical Mirrors von Daniel Michelis

©Daniel Michelis

Es geht um ein interaktives Display im öffentlichen Raum. Einerseits beschäftigt sich das Display mit der Bewegung auf dem Bildschirm, andrerseits mit der Interaktion der Passanten.  Bis hier ist alles wie immer.  Auch der Fragenkatalog in diesem Zusammenhang ist bekannt:  Machen interaktive Display im öffentlichen Raum Sinn?  Können sie zu Werbezwecken eingesetzt werden? Werden sie vielleicht eher zu städtischen Punkten um anzuhalten und zu spielen? Ohne direkte Werbeaussage? Markieren sie vielleicht später wichtige Areale im Stadtbild? Anders gesagt: werden interaktive Grossdisplays eine weiter reichende Funktion als nur reine Aufmerksamkeitserreger sein? Werden sie vielleicht zu einem Sprachrohr für Gesellschaft, Politik, Bürgerbegehren oder Diskussionsschnittstellen? Mit dieser Installation wurde eine akademische Studie durchgeführt. Es soll die erste dieser Art sein. Wir haben sie der Universität von Anhalt zu verdanken. Umgesetzt hat die Installation die Universität der Künste, die Studie und Idee kam von Daniel Michels. Die Installation bietet unterschiedlichen Stadien der Einbindung an. 

©Daniel Michelis

Progression: Wachstum von Blumen. Der Passant lässt mit Bewegung Blumen wachsen. 

©Daniel Michelis

Flexibilität mit Bewegung schreiben.

 ©Daniel Michelis

Luminary:  Lichtschweif hinterherziehen. Ein hübscher Effekt.

 ©Daniel Michelis

Aura: Lichtumrahmung der Silhouette, ein weiterer hübscher Effekt.

Wenn ich die Inhalte beurteile, das was der Passant tatsächlich hervorruft mit seiner Interaktion, wirkt die Installation wenig überraschend.  Das bringt nicht zum Denken eher zum Spielen und lachen. Soll nicht schlecht sein, natürlich, aber ist das genug um Interaktion im rahm zu untersuchen? Wenn der Mensch nicht gefordert wird, nicht nur mit Bewegung dann nehme ich an, vergleicht er die Effekte, geniesst sie für den Moment, geht weiter und hat was neben einem recht Netten Erlebnis nichts mitgenommen. wie würde eine Studie ausfallen, wenn nicht nur Bewegung von Passanten untersucht wird, sondern auch der Inhalt? Wie würde gemessen?  Verweildauer, allein oder zu mehreren, sinnenhaftes Tun? Schwer zu sagen. Das wird wohl noch kommen in den nächsten Jahren.

 ©Daniel Michelis

PsychoPath_the Story of Peter who almost went crazy von der Hochschule der Medien, Stuttgart

©ICT_HDM_StudioProduktion Event Media

„PsychoPath“

Das Projekt der Studioproduktion Event Media „PsychoPath“ ist eine interaktive, 6 (Breite) x 4 (Höhe) m Kletterwand und gleichzeitig Spiel. Kletterwände werden im Fachjargon Boulderwände genannt. Bouldern ist horizontales Klettern in geringer Höhe, wodurch aufwändige Sicherheitsmaßnahmen entfallen. Eine Boulderwand (engl. Boulder = Felsblock) ist eine künstlich eingerichtete Kletterwand, die ohne Seilsicherung beklettert werden darf.

Das Magazin PLOT berichtet ebenfalls.

Die Geschichte des Spiels „PsychoPath“–Klettere auf dem Pfad zwischen Wahnsinn und Genesung!

Peter ist kurz davor, den Verstand zu verlieren. Seine Neuronen sind Klettersteine und sie infizieren sich. Schnell. Sehr schnell. Die blauen Steine sind gesund, die roten jedoch müssen geheilt werden. Dazu reicht eine Berührung. Aber wird es in der vorgegebenen Zeit möglich sein, alle zu erreichen?

Es gilt in einem festgelegten Zeitraum alle Klettersteine zu berühren, damit sie gesunden. 2 Spieler sind beteiligt. Ein Spieler klettert, der andere gibt Anweisungen. Die hinter der transparenten Kletterwand aufgestellte LED Powerwall zeigt die infizierten und gesundeten Neuronen. Der Kletterer wird durch den Helfer zu den infizierten Steinen geleitet. Ausserdem darf ein Auswechseln der Kletterer durchgeführt werden.

Jeder Kletterstein ist mit einem Touchsensor, mit einem Microcontroller und RGB LED Lichtern ausgestattet. Die Berührungen der Hände und Füsse werden gemessen. Ein Impulssignal wird an ein LED Licht im Kletterstein geschickt. Gleichzeitig werden Daten an eine hinter einer aus Plexiglas gefertigten Kletterwand befindliche eine LED Wand weitergeleitet.

©ICT_HDM_StudioProduktion Event Media

Die Klettersteine sind Einzelanfertigungen. Sie weisen eine Verdrahtung zur Berührungswahrnehmung im Stein auf. Ausserdem befindet sich ein eigen für diese Wand entwickelter Microcontroller in jedem einzelnen Stein. Das Institut für Polymerchemie (IPOC) an der Uni Stuttgart hat uns ihre Labore für den Guss zur Verfügung gestellt.

Die Microcontroller sind für die Datenvermittlung verantwortlich. Felix Hundhausen, Student der Mechatronic der Hochschule Esslingen-Göttingen im Fachbereich Electronic hat uns massgeblich mit der Entwicklung unterstützt. Die Platine wurde geätzt, bestückt, verkabelt und mit einem Programm bespielt.

©ICT_HDM_StudioProduktion Event Media

Ebenso hat das ILEK Institut für Leichtbau Entwerfen und Konstruieren (ILEK) der Universität Stuttgart bei der Statik der Wand beraten.

Die interaktiven Klettersteine als auch der Microcontroller sind eigenständige Entwicklungen. Sie sind im wahrsten Sinne des Wortes angewandte Forschungsprojekte. Genauso verhält es sich mit der Kletterwand als Konzept. Bis jetzt gibt es weltweit keine Kletterwand die als interaktives Spiel funktioniert.

„Für dieses Projekt wurde alles bewegt. Wir haben Kooperationen mit dem Institut für Polymerchemie (IPOC), dem ILEK Institut für Leichtbau Entwerfen und Konstruieren an der Uni Stuttgart, der Hochschule Esslingen-Göttingen Fachbereich Electronic erwirkt. Ausserdem haben wir interdisziplinär mit den Fachbereichen Medienwirtschaft und Medieninformatik, Game Development, Software Engineering unter der Leitung von Stefan Radicke an der Hochschule der Medien zusammen gearbeitet. Das spricht für die Komplexität und den Anspruch des Projekts“, so Ursula Drees, betreuende Professorin der Produktion

„Die Idee ist aussergewöhnlich! Eine interaktive Kletterwand, die auch gleichzeitig ein Spiel ist, gibt es weltweit noch nicht. Das ist eine Sache. Die Entwicklung der Klettersteine und der Microcontroller als eigenständige angewandte Forschungsprojekte stellt eine andere Sache dar. Das ist herausragend.“

©ICT_HDM_StudioProduktion Event Media