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INDI | VIRTUALITY_Studioproduktion Event Media, Hochschule der Medien

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Idee_Hintergründige Überlegungen

Interaktivität nimmt Einzug in unser aller Leben. Nicht nur in der Freizeit oder im Beruf, sondern verstärkt auch in Lernumgebungen. Lernen findet auf unterschiedlichsten Ebenen statt. Wir gehen davon aus, dass Schulen, Hochschulen und Universitäten Spielumgebungen in die Lehre einbeziehen.  Wir interessieren uns für das Thema Lernintensität und Erlebnisräume mit analogen und digitalen Schnittstellen.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Übergreifende Fragestellungen:
Welche Schnittstellen eignen sich für welche Lernkategorie (higher education und lower education)
Wie wird die innere Einbindung (Immersion) des Users durch Schnittstellen gesteuert?
Wie hoch ist der Erlebnisaspekt im Vergleich zum Erkenntniseffekt?
Diese drei grundlegenden Fragen motivierten die Konzeption und den Bau des interaktiven Erlebnisraums.  In dem Erlebnisraum mit dem Namen INDI|VIRTUALITY werden fünf verschiedene Spiele mit unterschiedlichen Schnittstellen, Aktivitätsanforderungen und räumlichen Umgebungen vorgestellt.

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Voraussetzungen_Grundlage eines jeden Spiels ist das sofortige Verständnis der Spielinhalte und die leichte Bedienbarkeit. Ein weiterer grundlegender Aspekt sind die unterschiedlichen architektonischen Spielumgebungen der zu untersuchenden Bereiche, sowie die jeweiligen Schnittstellen, mit der die Spiele gesteuert und bedient werden.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Der gestaltete Raum wird mit einer Time Lapse Kamera ausgestattet. Sie zeichnet die Bewegungen und Aktivitäten des Publikums auf. Das Publikum stellt einen Querschnitt der Bevölkerung dar. Die Ergebnisse werden ausgewertet und analysiert.

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Inhalt der Installation_Die Idee nennt sich INDI|VIRTUALITY und lässt die Besucher als aktive Spieler ihr Ich erspielen. Der Besucher erspielt an verschiedenen Stationen seine persönlichen Eigenschaften. Die Spieler können sich durch geistige und körperliche Schnelligkeit beweisen. Mit Spaß, Lust und Freude formt jeder sein eigenes Profil. Die Einteilung des Spielverhaltens erfolgt nach dem Psychologiemodell „The Big 5“. Zunächst spielen die Besucher und werden anschließend in einen Ergebnisraum geleitet, in dem ihnen ihr Ergebnis an multimedialen Stationen präsentiert wird. Die Teilnehmer sehen, hören und erleben sich selbst und lernen ihre erweiterte Individualität kennen. Der Slogan für die Installation lautet deshalb: INDI|VIRTUALITY – Erspiele Dein Ich.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Verantwortliche Kreative_12 Studierende der Studiengänge Audiovisuelle Medien und Medienwirtschaft der Hochschule der Medien in Stuttgart realisieren in diesem interdisziplinären Projekt auf 120 qm einen interaktiven Erlebnisraum. Jeder einzelne Student bringt seinen Kompetenzbereich in das Projekt ein – Projektmanagement, Programmierung und Mediensteuerung, Konzeption, Szenografie, Grafik, Video, Ton, Licht und Bühne.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Gesellschaftlicher Nutzen_Durch die Einbeziehung digitaler Medien, Oberflächen, Schnittstellen, Bedienelementen und Raumaufteilungen verändern sich Lernumgebungen,  Lernverständnis und Auffassungsgabe. Einerseits werden Überinformation, unüberschaubare Recherchequellen und ausufernde Wissensspeicher beklagt. Andererseits erkennt der Lernende die Möglichkeiten des kollaborativen, weltweiten, raum-  und zeitunabhängigen Austauschs. Nicht jeder Benutzer jedoch macht positive Erfahrungen mit selbstgesteuerten, interaktiven Lernumgebungen. Man will herausfinden wie der Benutzer, also der Mensch, spielt, wann er spielt, wie begeistert er spielt, wie viel Körpereinsatz er zeigt, welche Schnittstellen er akzeptiert und bei welchen Schnittstellen er zögert. In dem spielerischen Interaktionsumfeld werden fünf Lernumgebungen entwickelt in denen die Affinität des Besuchers für die Aufgaben beobachtet wird. Unterscheidungen werden durch die äußere Erscheinung und Lernumgebung getroffen.

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Äußerer Erscheinung und Lernumgebungen:
Die Lern- bzw. Spielumgebungen unterscheiden sich durch ihre Darstellung im Raum selbst (Größe, Einsehbarkeit, Ein-  und Ausgang, Einbindung in den Gesamtraum).
Single Touch Table, bei dem das Eingabemedium mit dem Ausgabemedium übereinstimmt.
Single Touch Table, der als Eingabemedium dient. Dieses steuert Informationen auf drei Ausgabescreens, welche 1 Meter vom Eingabescreen entfernt sind.
Gestensteuerung durch zwei Kinect Kameras (Microsoft für die x-box Game Konsole). Der Besucher steuert Informationen durch körperlichen Einsatz.
Gestensteuerung durch eine modifizierte, der Spielumgebung angepassten WII Steuerung. Der Benutzer bedient ein stabähnliches Steuerobjekt.
Analoge Schnittstelle: Malen auf Leinwand mit Pinsel und Farbe

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Funktion/Interface/Benutzerführung/Gebrauchswert_Funktion Benutzerführung

In Hinblick auf e-Learning Environments sind funktionale, selbsterklärende und damit userfreundliche Interfaces von besonderer Bedeutung. Unsere Interaktivitätsforschung im medialen Erlebnisraum untersucht aus diesem Grund verschiedene Interaktionsschnittstellen im Gefüge: Raum – User – (objektbasierte) Schnittstelle. Dabei untersuchen wir konkret die Fragestellungen

Warum soll mit Systemen kommuniziert werden?
Welche Bedingungen sind notwendig, damit der User mit Systemen kommuniziert?
Wie privat oder öffentlich kann ein Spielraum sein, damit der Bediener mit einem System interagiert?

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Gebrauchswert_Die Entwicklung des Designs unseres Erlebnisraums verlief Hand in Hand mit der Konzeption der Benutzerführung.

Die modularen Bauelemente dienen einerseits als Designelement, andererseits übernehmen sie Funktionen wie die Wegeleitung durch farbliche, steuerbare Beleuchtung. Verschiedene Farben an den Stationen vereinfachen die Spielzuordnung und damit die Orientierung im Raum. Alle Objekte sind in der Grundfarbe weiß und bieten die Möglichkeit der Bespielung. Je nach Stationsanforderung dienen sie als Informationsquelle bzw. Projektionsleinwand. Mit Hilfe von Videomapping wird einerseits die räumliche Ästhetik erweitert, andererseits werden Anweisungen oder Previews eines Spielablaufs vermittelt.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Berücksichtigung von Nachhaltigkeitsaspekten_Produktionsaspekte

Wir berücksichtigen die Kosten, den leichten Auf-und Abbau, die Wiederverwertung der Elemente, die Einlagerung auf geringem Raum, sowie den Einsatz von ökologischen Produkten. Die Installation besteht zu weiten Teilen aus modularen Stecksystemen der Firma Burkhardt Leitner. Diese sind variabel in Größe, Menge, Darstellung im Raum und können zudem als Leuchtkörper verwendet werden. Sie lassen sich auf kleinsten Raum lagern, sind vielfältig einsetzbar und müssen nach dem Einsatz nicht entsorgt werden. Die Farben werden mit Licht gestaltet, welches an unterschiedlichste Raumgrößen und Ausstellungsflächen anpassbar ist. Fair Trade Produkte werden verwendet.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Benutzerführung und Interaktionsaspekte_Durch die Gegenüberstellung von analogen und digitalen Schnittstellen werden Einsatzkriterien für zukünftige raumübergreifende Erlebnis- und e-Learning Environments untersucht.

Technische Realisierbarkeit & Technisch-funktionale Innovation_Realisierbarkeit. Alle eingesetzten Techniken sind marktüblich, wenn auch auf die speziellen Anforderungen angepasst.

Eingesetzte Software:; Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), Mad Mapper 3.0 (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Cinder (Programmierung), Madrix NEO (Lichtansteuerung)

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Eingesetzte Hardware:, LED Wand, Single Touchdisplay, Touchdisplay, 40 Zoll, 16:9, Flachbildschirme, 35 Zoll, 16:9, Full HD LCD Bildschirme, 65 Zoll, 16:9, Wii-Remote-Controller, Kinect Kamera, 5 Sound Tube Soundduschen, American DJ Flat Par QA12X, American DJ 4 Stagepack, Mobilight, Ape Labs, Edirol Audio Interface, Genelec Boxen

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Innovation_Innovationen finden in folgenden Bereichen statt:

Ummantelung der WII Schnittstelle zur Übereinstimmung mit der Grafik sowie dem Look and Feel und dem Bewegungsablauf. Erweiterung des Spielfelds bei der Gestenerkennung. Nicht nur auf einer scharf umrissenen horizontalen Ebene kann der Besucher agieren, ein Vor- und Zurücktreten ist möglich. Die Kamera erkennt weiterhin die Bewegungen und ordnet sie korrekt ein.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Wirtschaftliche Verwertbarkeit_Das in dieser interaktiven Rauminstallation geschaffene Testszenario darf als Prototyp für die verschiedenen Spiel-Environments verstanden werden. Diese können auf Präsentationen, Messen, Roadshows und anderen event-medialen Einsatzszenarien wie Oper, Schauspiel, Konzert verwendet werden. Sie lassen sich mit verschiedenen Inhalten in entsprechende Environments einbinden.

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CL:OC Kinetic Lighting Installation: A Dance in Tubes of Light von LICHTFRONT/GROSSE 8


©LICHTFRONT/GROSSE 8 
CL:0C von LICHTFRONT/GROSSE 8
es ist eine kinetischen Installation in einem Raum
es geht um die Zurückeroberung von Zeit.

©LICHTFRONT/GROSSE 8 
CL:OC ist eine kinetische Rauminstallation. Mit elegant-kunstvollen Bewegungen vergeht buchstäblich die Zeit . Die Leuchtstoffröhren bilden Muster und werden einmal minütlich zu digitalen Ziffern, der Zeitangabe. Angetrieben wird diese Skulptur von 28 Motoren.

CL:OC – A Kinetic Installation from Grosse 8 on Vimeo.Bleiben wir also noch mal bei diesem Thema. Diese kinetische Installation ist Teil der Passagen 2013 Forum auf der Interior Design Week in Köln. Eine stetig und andauernde Bewegungsmaschine sehen wir. CL:0C. Die ständige Bewegung wird fast durchgängig durch Eigengewichtsänderung hervorgerufen; eine Konstante Bewegung, die sich leise brummend durch kleine Zufallspulsschläge des Kontrollbereichs verändert. Und das wiederum führt zu einigen stillen Momenten, nicht nur für die Maschine sondern auch für den Betrachter selbst. Ein Stop Motion Effekt wird erzeugt. Es ist keine Illusion der Bewegung sondern eine des Stillstands, des Verharrens, der Einstellung von Tätigkeiten. Das aber ist nur kurz, dann schon treibt die Zeit die Bewegung an.


©LICHTFRONT/GROSSE 8 

©LICHTFRONT/GROSSE 8 
CL:0C besteht aus Licht, aus Geräuschen und Bewegung. Es werden analoge und digitale Bestandteile eingebunden. Diese Aspekte verändern die Raumkonstante. Zweidimensionale Zustände und damit Bilder werden durch die Bewegung der 28 Elemente in die 3 Dimensionalität von Länge, Atem und Tiefe versetzt. Wenn wir es poetisch ausdrücken wollen. Durch die verschiedenen Änderungphasen werden alle Elemente ihre Position innerhalb des Raums verändern, eine labyrinitsche Bewegungschoreographie entsteht. Und dann finden sie zusammen wir lesen die Zeit. Und wie schnell oder langsam sie fort schreitet.

©LICHTFRONT/GROSSE 8

©LICHTFRONT/GROSSE 8
GROSSE 8 ist eine Designagentur, seit 2001 gibt es sie, mit Sitz in Köln. Die Geschäftsführer Stephan Müller und Jörg Thommes haben vor der Selbständigmachung bei verschiedenen Argenturen wie z.B. Atelier Markgraph, Pixelpark, playframe, 2pm, HauserGochtMeyer, Couch Potatoes, BenHur, action concept, Bowers & Wilkins, BMG, Bundespresseball GmbH, Polydor, Dreamtool Entertainment, RTLnet GmbH, Vivendi Universal, Xella. Die haben Erfahrungen. Im Laufe der Zeit verlagerte sich der Schwerpunkt Ihrer Arbeit auf das Design und die Kreation visueller Effekte. Und jetzt sind das nicht nur diese beiden sondern noch 8 weitere Künstler. Und in den seit einem Jahr eingerichteten G8 Labs entstehen dann solche Sachen. Da ist der Spielplatz, hier wird getestet und experimentiert. Es geht um Physical Computing, Mapping, Bewegung, Zeit, Raum.


©LICHTFRONT/GROSSE 8 

©LICHTFRONT/GROSSE 8 

Beitrag von Ursula Drees

3845 m/s von Projekt Korinsky – Atelier für vertikale Flächen

Seit einigen Jahren bereits arbeiten die Brüder Abel, Carlo und Max Korinsky künstlerisch zusammen. Deshalb gründeten sie 2012 das Projekt Korinsky – Atelier für vertikale Flächen. Die Brüder Korinsky sind Spezialisten was Sound angeht. Sie inszenieren Soundräume auf künstlerisch abstrakter Ebene. Sie sagen, es geht um den Klang der vertikalen Fläche. Was hört man, wie hört man? Wie tief geht die Wahrnehmung des Sounds im Raum und im Gefüge der Tiefe, Höhe und Breite?



In den vergangenen zwei Jahren haben sie sich intensiv mit den Wahrnehmungsprozessen des menschlichen Gehörs auseinander gesetzt. Sie stießen sie auf Arbeitsfelder, die von der Klangkunst bisher nicht genutzt werden und entwickelten aus den Erkenntnissen eine Software. Das Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie der Bundesrepublik Deutschland und der Europäischen Union haben sie dafür ausgezeichnet. Die Software ‚Vertical Sound Lab‘ baut auf den Funktionen des menschlichen Gehörs auf, denn seit einigen Jahren ist bekannt, dass das menschliche Gehör Geräusche vor allem auf der Horizontlinie der Ohren gut orten kann, Klänge in der Vertikalen dagegen schlecht lokalisierbar sind. Dieses Wissen nutzen die Künstler zur akustischen Inszenierung von Wänden und Flächen.


Innerhalb des Kollektivs nehmen die drei unterschiedliche Arbeitsschwerpunkte ein. Während Abel Korinsky für die Bereiche der Klangtechnologie (Software) und der künstlerischen Entwicklung zuständig ist, kümmert sich Carlo Korinsky um die Kompositionen, die Klangarchivierung und -forschung. Max Korinsky ist für klangästhetische Fragen und die audio-visuellen Konzepte zuständig.


Oft sind Klanginstallationen für grosse Raume mit einem riesigen Technikaufwand verbunden. Bei den Korinskys ist das anders. Da die Ohren Geräusche von oben nicht allzu genau orten können, lassen sich lückenlos und fließend bewegende Kompositionen auch mit einem relativ kleinen Equipment erzielen. Bei der Installation 3845 m/s im ehemaligen Heizkraftwerk Mitte in Berlin reichten 20 Lautsprecher und 4 Subwoofer bei einer Grundfläche von über 7000 qm und einer Höhe von mehr als 35 m zu einer raumfüllenden Klanginszenierung aus. Das ermöglicht die Arbeit auch an Wänden, an denen es aufgrund baulicher Gegebenheiten schwieriger wäre, eine größere Anzahl an Lautsprechern zu befestigen.

Korinsky – Atelier für vertikale Flächen /// documentary from Korinsky on Vimeo.

Documentary about the work of Berlin-based art collective "Korinsky – Atelier für vertikale Flächen" and their sound installation 3845 m/s – for more information check www.korinsky.com
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Video by Him not me & zero


Sie verstehen sich als Klangkünstler. Was nicht bedeutet dass sie ausschliesslich ihre Fähigkeiten in die Kunst einfliessen lassen. Das wäre auch elitär ausgrenzend, denn es gibt so viele Möglichkeiten den Klang im Raum ausserhalb des Kunstpardigmas vorzustellen. Sie nennen sich Projekt Korinsky – Atelier für vertikale Flächen.

© für die Fotografien, Screenshots liegen bei den Korinsky Brothers und für die Screenshots aus dem vimeomovie bei den Korinsky Brothers und Him not me.
Ich danke Clarissa Khan für den Hinweis und die vertiefenden Informationen.

Firewall von Aaron Sherwood


Firewall ist eine interaktive Medieninstallation die in Zusammenarbeit mit Mike Allison von Aaron Sherwood kreiiert wurde. Eine Spandexfolie, aufgespannt wie eine Leinwand verhält sich als sei es eine Tonmembran. Das Interface reagiert auf Dehnung. Besucher drücken auf die Folie und je nach Tiefe werden entsprechende Töne erzeugt. Eine berührungssensitive Tonmaschine.

Firewall from Aaron Sherwood on Vimeo.

Der Künstler liess sich von einem in Vorbereitung befindlichen Kunstwerk inspirieren wie er selbst sagt: „The original concept stems from a performance piece I’m currently developing as Purring Tiger (with Kiori Kawai) titled Mizalu, which will premiere in June 2013.“


In einer Szene drücken Tänzer in eine Spandex Wand und in diesem Fall sieht das Publikum was sich auf der anderen Seite abspielt. Mizalu behandelt nicht Musik, sondern behandelt den Tod. Die Spandexwand ist die Wand zwischen Leben und Tod. Man mag zusehen, deshalb ist das Publikum auf einer Seite, aber das Geschehen der anderen Seite ist nur wie in einer Platonischen Höhle erfahrbar.

Diese Spandexwand namens Firewall ist eine Arbeit, die eine ähnliche Technik verwendet. Denn Menschen mit Behinderung zum Beispiel können auf diese Weise Musik durch zwei Sinne erfahren. Nicht nur dass Bewegung und Druck visualisiert wird, auch durch selbst erzeugten Druck erfahren sie unmittelbar als Ton und natürlich Widerstand.

Firewall wurde mit Processing, MAX/MSP, Arduino und einer Kinect Kamera umgesetzt. Die Kinekt misst den durchschnittlichen Abstand von der Folie und dem Rahmen. Befindet sich die Folie im Ruhezustand, dann geschieht nichts. Wird sie aber eingedrückt, wird der Abstand gemessen und entsprechend reagiert das System. Ein MAX/MSP Algorithmus erlaubt es den Tönen Geschwindigkeiten zu ändern, sie werden langsamer oder schneller und gleichzeitig auch Lautstärken zu regeln, Töne werden lauter oder leiser. Alles abhängig von der Tiefe der elastischen Wand zum Rahmen. Ausserdem gibt es einen zweiten Musicmode, der eine aggressivere Tonfolge ermöglicht. Sie wird durch einen Schalter am Rahmen eingeleitet.
Das Usertesting in diesem Video veranschaulicht die Musikherstellung fast ein bisschen besser, als der Video, wo das Endergebnis präsentiert wird.

Firewall User Testing from Aaron Sherwood on Vimeo.

Firewall ist ein Musikgerät für Menschen ohne musikalische Erfahrung. Haptisch, visuell, Auditiv, Interaktiv.

Multimedialer interaktiver Erlebnisraum “LaLaLand” – 1. Internationaler Wettbewerb “DER RAUM” 2011/2012: BRONZE Preisträger in Kategorie: Nachwuchs.

Bronze!

LalaLand „Weltweit werden Kinder um ihre Kindheit betrogen.“


Chris Roehrich lächelt ins Bild. Derweil auf der Bühne steht es: LaLaLand und Hochschule der Medien. Ja! Glückwunsch!

Die Auszeichnung! Die Konkurrenz war hoch. Da hat sich die Hochschule der Medien, die Studioproduktion Event Media, das Team und alle bestens bewiesen. http://commclubs-bayern.de/awards/ Hier geht es zur Site mit allen Preisträgern.

Die Idee:
Unbefangene kindliche Fantasie verwandelt Alltagsgegenstände in kunterbuntes Spielzeug. So wird aus einer Kiste ein Schloss, aus einem Kochlöffel ein Schwert und aus einer Gardine ein Prinzessinenkleid. Erkunden und Experimentieren sind ein wichtiger Teil der kindlichen Entwicklung. Was aber, wenn dieser Entwicklung ein jähes Ende gesetzt wird und soziale Missstände ein frühzeitiges Entwachsen aus der Kindheit erzwingen?



Das Ergebnis:
Inhalte, Szenografie und Dramaturgie sind auf einen Erlebnisraum abgestimmt. Dieser teilt sich in 5 Räume auf. Im Eingangsbereich wird der Besucher mit 60 Kinderportraits konfrontiert, die auf einer LED-Wand angebracht vereinzelt aufleuchten. Die Besucherführung kennzeichnet den Weg zu weiteren 3 Räumen. Diese sind in Form eines Tryptichion hinter dem Foyer angeordnet. In diesen werden die Problematiken der Kinderprostitution, der Kinderarbeit und des Einsatzes von Kindern als Soldaten medial-interaktiv mit einem Multitouch Sandkasten, einem interaktiven Ballspiel, einem digital-interaktiven Buch beigebracht. Als letztes tritt der Besucher in einen Informationsgrafik-Raum, der sogenannte Faktenraum. Die multimediale und interaktive Rauminstallation „LalaLand“ mit dem Thema: „Weltweit werden Kinder um ihre Kindheit betrogen“ wurde an der „MediaNight“ einem Publikum von Studenten, Freunden, Hochschulangehörigen und Interessierten gezeigt.


Das Besondere der Arbeit:
Die Installation „LalaLand“ befasst sich mit dem Thema des Missbrauches von Kindern: Kinderprostitution, Kinderarbeit und der Einsatz von Kindern als Soldaten. Die Inszenatorische Zuspitzung entsteht durch die Veränderung von vertrauten Alltagsgegenständen zu Requisiten einer bestehenden Wahrheit. Ein Apfel wird zur Handgranate, eine Schaufel im Sandkasten wird zum Werkzeug eines Bergarbeiters, ein kindliches Verkleidungspiel wird zur Berufskleidung einer Kinderprostituierten.

In den Spielräumen wurden unterschiedliche Interaktionsschnittstellen durch hardware hacking der PS 3 CAM, Arduino Micro Controller, Objekt gesteuerte Interaktion mit Spielleinwand, überdimensionierten Multitouch Table und selbstgeschriebenen Programmen entwickelt.

Arbeitszeit: 12 ECTS = 360 Arbeitsstunden per Student (Überstunden nicht mitkalkuliert ☺)
Eingeworbene Drittmittel: 55.000 Euro in Hardware, Software, Bühnenbau, Geldern
Präsentationsfläche: 120 qm, ebenerdig

Download des finalen Konzepts von LaLaLand: Konzept LaLaLand

Bildergalerie:

Teilnehmer der Studioproduktion LaLaLand:

2022- Drees, Ursula: "Schlemmer x Beats. Studioproduktion Event Media for Staatsgalerie Stuttgart" in Eventdesign Jahrbuch 2022 / 2023, Hsg.: Katharina Stein; avedition 2022, Stuttgart, ISBN: 978-3-89986-376-5; S.202 – 208.
- Drees, Ursula: "Plantasia. Studioproduktion Event Media for Zentrum für Sonnen- und Wasserstoffenergie (ZSW)" in Eventdesign Jahrbuch 2022 / 2023, Hsg.: Katharina Stein; avedition 2022, Stuttgart, ISBN: 978-3-89986-376-5; S.216 – 220.
2021- Drees, Ursula: „Körper und Raumkunst“; in Zeitschrift für Sozialmanagement, Journal of Social Management, Hsg.: Prof. Dr. Richard Stang; Band 19, Nummer 1, 2021; Bertuch Verlag GmbH, ISSN 1612-8389; S.37 – 52.
2020Drees, Ursula: Mediale Vermittlung: Die Semiotik von technischen Medien und Botschaften; in “Szenografie -Das Kompendium zur vernetzten Gestaltungsdisziplin”, Hsg.: Kiedaisch,Petra; Marinescu, Sabine; Poesch, Janina; AV Edition, Stuttgart, 2020, ISBN 978-3-89986-285-0
Drees, Ursula: Wie erleben wir in Zukunft Räume?; in “in medias res”, Ausgabe Juni, 2020, Hsg.: Kreativregion Stuttgart-Wirtschaftsförderung Region Stuttgart GmbH, 2020.
2017Drees, Ursula: Erleben, Spielen und inszenierte Räume des Erlebens in Events und Erlebnis: Hsg:
Univ.- Prof. Dr. Cornelia Zanger, Springer Gabler Verlag 2017, Wiesbaden, ISBN
978-3-658-19235-8
Drees, Ursula: "Digitale Revolution" in "Event Design Yearbook 2017 / 2018": Hsg:
Marinescu, Sabine / Poesch, Janina, avedition 2017, Stuttgart, S. 8-22. ISBN
978-3-89986-270-6
2016Raumwelten vom 17 - 19.11. 2016: Vortrag "Ist Erleben planbar?"
Vortrag 5. Wissenschaftliche Konferenz zur Eventforschung 2016: „Erleben,
Spielen, Inszenierung“
Event Design Yearbook 2016/2017; Heg: Sabine Marinescu, Janina Poesch: „Psychopath-Climb the Path Between Madness and Recovery“, Hochschule der Medien in Stuttgart, Avedition GmbH Verlag für Architektur und Design, Stuttgart, 2016, S. 216 - 219
2015Handbuch Event‐Kommunikation, Neuauflage Oktober 2015: “Spiel im Raum: Von der Interaktion des Menschen im Event medialen Erlebnisraum und in interaktiven Rauminstallationen.“
2014"NEUE WELTEN
PsychoPath_The Story Of Peter Who Almost Went Crazy", PLOT Magazin, August 2014
2013"Programmierung im interaktiven multimedialen Erlebnisraum." Vortrag 5. wissenschaftliche Konferenz Eventforschung
"Gestaltungsaufgaben in eventmedialen Erlebnisräumen", Medienproduktion – Online-Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis: TU Ilmenau
Events und Messen
Beitrag: "Programmierung im interaktiven multimedialen Erlebnisraum."
5. Konferenzband 2013 Ι HG Cornelia Zanger
2012Scenographie Biennale, Universitäten und Hochschulen: Indi|Virtuality
2012Buchbeitrag: „Gestaltungsaufgaben in vernetzten Umgebungen”, Herausgeberin: Dr. Annette Pattloch in “Digitale Kommunikation (Arbeitstitel), uni-edition GmbH, Berlin
2005Visiting Scholar an der Appalachian State University, Boone, NC, USA
Veröffentlichung ISBN eBook / Fachvortrag „Artificial intelligence becoming an over-powerful dynamic “, 3rd Global Conference: „Cyberculture, Cyberpunk and Science Fiction“, Prag, Tschechien
ISDN Buch „Research in Multimedia /At the Interface“, Publikation „Double me, schizophrenic thinking becoming a condition of survival“ von Rodolphi + The Interdisciplinary Net
2004“Global Expert” der Appalachian State University, Boone, NC, USA
Konferenz „Leagues of the Worlds“, Helsinki, Finland, Fachvortrag und Präsentation des Kunstproduktes „vitruvé, your companion in difficult situtations”. Ursula Drees, Alexander Fohgrub, Bettina Wienecke
Veröffentlichung ISBN eBook und Fachvortrag: “2nd Global Interactive Convergence: Research in Multimedia“, Prag, Tschechien; „Double me, schizophrenic thinking becoming a condition of survival.”
ISBN Buch „Probing the Bounderies/At the Interface“, The Future is Now – 9/11, CCTV, and Our Brave New World“von Rodolphi + The Interdisciplinary Net
2003Fachvortrag „Emotion und Gestaltung in Computerspielen“, im Rahmen einer Lehrveranstaltung von Prof. Lovisach an der Hochschule Bremen
Veröffentlichung ISBN eBook und Fachvortrag „The Future is Now – 9/11, CCTV, and Our Brave New World“, 1st Global Conference: „Visions of Humanity in Cyberculture, Cyberpunk and Science Fiction“, Prag, Tschechien
Fachvortrag „Circutry of Memory“, im Rahmen einer Lehrveranstaltung von Prof. Thalheim an der Brandenburgischen Technischen Universität, Cottbus
*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor, MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent