Category Archives: Animation
Gross ist die Installation nicht. Sie nimmt vielleicht 1 Kubikmeter Luft und Raum ein. Wie ein Mobile präsentiert sie sich. Oder vielleicht von unsichtbaren Händen bewegte Puppen. Langsam bewegt sich das obere Raster und genauso langsam durch Fäden miteinander verbunden das Untere. Es ist ein meditativen Hin- und Her. Zu Hören ist nichts. Allein: dieses Gebilde ist schön anzusehen, besticht durch federleichte Materialien. Alles ist zerbrechlich und dünn, leicht. Natürlich bleibt der Besucher bei so viel kleinteiliger Fragilität stehen und lässt sich in den Bann des sanften Aufs und Abs ziehen.
Und das was jeder sofort sieht und fühlt ist auch das was es ist. Eine Boje inmitten des Pazifiks sendet Daten über die Wasserhöhe und Intensität der Bewegung an die National Oceanic and Atmospheric Administration in den USA: Der Wellengang wird auf die Größe der Rauminstallation skaliert, ansonsten bleibt es unverändert.
Als wir die Installation betrachten war der Pazifik ruhig. Langsam bewegt sich die Boje auf und ab, und so wird das Installationskonterfei auch bewegt. Wenn der Wellengang bewegt ist oder sogar Sturm ist, dann springt die Boje auf den Wellenbergen auf und ab und die Installation wird ein wilder Hexentanz. Gerne würden wir diesen Zustand auch sehen, aber was sollen wir tun? Heute ist der Pazifik ein sanftes Schäfchen.
Sie spricht von George, und meint George Lucas. Sie hat seit den Anfängen für Star Wars Creratures gestaltet, war bei Industrial Light & Magic, bei Pixar und jeder kennt ihre Charactere. Jabba the Hut, Jar Jar Blix usw.
Terryl ist eine zierliche Frau. Ein lächelnder Mensch mit versteckten Humor und einer Portion Skurrilität. Sie präsentiert, unterbricht sich für ein „I love baby animals“, Blick ins Publikum, Lächeln und weiter im Text. Sie zeigt wilde Tiere, warmherzige, lustige, dumme, verschmitzte, vertrauenerweckende und gefährliche. Es sich phantastische Kreaturen. Sie erinnern uns an eine Kombination von Dinosaurier und Pferd, von Großechsen mit Schlangenköpfen und Giftzähnen ungeahnten Ausmaßen, von schlappohrigen Giganten mit gutgläubigen Dobermännleingesichtern, Emus mit 4 Armen, Tausendfüssler mit Krötenvisagen. Terryl Whitlatch ist Creature Designerin für Star Wars.
Eigentlich plante sie eine Karriere in der Paleontologie. So kennst sie sich auch in allem aus, was mit Dinosauriern, Skeletten, Muskelgruppen, Bewegungsformen und Verhalten zu tun hat.
Zur Creature Designerin wurde sie eher zufällig. Was immer Zufall bedeuten mag, denn eines Tages bewarb sie sich als Creature Designer für den ersten Star Wars Film. Kurz vorher erlebte sie eine entmutigende Situation, sie war verunsichert und verschüchtert. und entwarf dabei ein Tier dass ihrer Gefühlslage Ausdruck verlieh. Freundlich, verschüchtert, naiv und begeisterungsfähig.
Sie zeigte diese Bilder gleich zu Anfang, eher um zu amüsieren. George Lucus erkennt die Natürlichkeit, die Bewegung, das liebenswert Lebendige. Die erste Version von Jar Jar Blix war geboren. Übrigens der erste vollständig digitale Character. Die andren Entwürfe taten den Rest und sie bekam das Engagement. Ihr Interesse für Paleontologie verbindet sich mit zeichnerischen Können und dem Wunsch ihrer Phantasie freien Lauf zu lassen.
„It is about crossing known animals with long forgotten ones. Or with the ones that we know from times way before us. When the world was wilderness, chaotic, when animals, plants were bigger, more dangerous and absolutely nothing for mankind“.
Wenn Sie Creaturers entwirft, orientiert sie sich an den lebenden Tieren und kreuzt sie mit allen möglichen anderen Geschöpfen. „You should really become a zoologist when you think about becoming a creature Designer. All of my creaturers are inspired by real animals. That is why people relate to them.“
Die Tiere werden dann lebendig wenn wir in ihnen Ähnlichkeiten erkennen können. Es ist vielleicht der Gang einer Gans, vielleicht die Augen eines treuen Hundes, vielleicht die Form des Rochens, der mit einem Mal gehen kann.
Sie zeichnet, nimmt Stift und Papier, nimmt digitale Mittel. Alles was gut in der Hand liegt, was die Arbeit leicht macht. Sie spricht vom Chaos Factor. Wenn plötzlich ein Strich ausrutscht, eine Proportion nicht so raus kommt wie gedacht, wenn das Papier die Farben anders aufsaugt, wenn etwas daneben geht. Dann landet das Blatt auf dem Boden im Vorbeigehen schweift der Blick nach unten und haftet an den diesen Entwürfen. Wer frei ist, dem kann es passieren dass er das Neue und Besondere in diesem Bodenchaos entdeckt. Und sich ein Entwurf als Chance für entpuppt. Offenheit und Wahrnehmung sind Voraussetzung. Der Chaos Factor. „Don‘ t you ever forget this!“
Take Reality, Tweek it, be open, don‘ t forget the coincidences and go for it.“
Ihre Creaturen werden durchleuchtet. Sie zeichnet die Oberfläche, Haut und Behaarung, das Sichtbare. Farben, Federn, Krallen, Schnäbel, Zähne, Bäuche alles was wir sehen. Sie stellt Bewegungsstudien, mimische Ausdrucksstudien her. Und dann geht sie tiefer, dann wird sie zum Forscher, zum Mediziner, zum Anatomiespezialist. Sie entwirft ein anatomisches Model, zeichnet alle Muskelpartien und Verlagerungen, mit Sehnen und Knorpeln und endet bei dem funktionierenden Skelett.
„Anatomy is key. Life is assymmetrical, all creaturers are asymmetrical.“
„Once you got a clear understanding of the creature go simplify“ Wer seine Kreaturen von innen nach aussen vorstellbar macht, der wird sie beruhigt an die Animations Artists weiter geben können. Sie werden von dort eine lebendige Kreatur erschaffen können.
Und ganz zum Schluss macht sie noch den Schrei eines ihrer Creaturen nach. Es ist ein Terryl Schrei: eine Kombination, aus kleinem, zierlichen Raubvogel mit grollenden Knurren des Wolfes. Das Publikum hört zu, wird zu einem Lächeln verführt und unsere Herzen fliegen ihr zu.
Alle Fotos auf der fmx © Ursula Drees
Das Overkill Festival dauert kompakte 48 Stunden. Es geht um die Facetten des Spiels. Wo? In Engere vom 24 bis 25. Januar in Enschede, Niederlande. Filme, Video Spiele, Kunst, Technologie und Wissenschaft treffen zusammen, sie interagieren miteinander. Diese Bereiche werden durch das Spiel erweitert, teils gesteuert, teils beinflusst, oder grundsätzlich kategorisiert. Dieses Festival widmet sich mit den Verbindungen die das Spiel auf die Kultur und die Evolution der Gesellschaften eingeht.
Zusammen mit dem Rijksmuseum Twenthe und the Twente Biennale findet das Festival im Rijksmuseum statt. Eine adaptierte Version des Festivals wird in den Ausstellungen “sublime landscape in gaming” und “metamorphose : Ovid in the contemporary art” am Veranstaltungsort gezeigt. Das Festival wird über 30 Stunden das Museum übernehmen und mit Spielen, interaktiven Installationen, Kunst, Präsentationen, Gesprächen und Vorträgen füllen.
Addresse: Lasondersingel 129-131, 7514 BP Enschede, Netherlands
Bei dieser interaktiven Installation werden wir lächeln, alle. Sie ist zweiteilig. Der Publikumsbereich besteht aus eine Vielzahl von Monitoren, einer Ausstellungswand. Sie zeigt nicht nur vorproduzierte Gesichter sondern auch die der Teilnehmer. Immer wieder lächelnde Gesichter. Im Inneren der Installation findet sich ein Stuhl, mit Kamera auf das Gesicht eines sitzenden Besuchers gerichtet und einer weiteren Bildschirmwand. Eine Reihe von animierten Portraits schaut auf den Besucher. Wird dieser zu einem Lächeln verführt richten sich die Gesichter dem Lächeln zu.
Das Konterfei des Besuchers findet sich direkt im mittleren Screen, später dann auch an anderen Stellen. Es ist ein Spiel: Wo findet sich mein Portrait in der Menge der Gesichter? Kann ich die Gesichter zu einer Reaktion bringen, vielleicht sogar zu einem Lächeln. Wie ausdauernd muss ich Lächeln damit etwas passiert und vor allem was geschieht wenn sich das Lächeln auf alle Gesichter ausbreitet? Dann ja dann kommt eine, alle Screens überflutende Buddhaskulpur zum Vorschein. Gross und golden. Der Besucher hat seinen Buddha in sich gefunden und mit einem Lächeln die Gesichter angesteckt. Die Ausstellungswand spiegelt das im Aussenraum wieder.
….Die Künstler haben eine Bildverarbeitungs und Analysesoftware zur Gesichtserkennung, Smile Detection entwickelt, dann noch eine Morphingsoftware und die Bestimmung des Aufmerksamkeitsfokus des Besuchers verwendet.
Gesehen auf der Ars Electronica 2014, Linz. Photos und Beitrag von Ursula Drees
Der Aufbau im Ars Electronica Future Lab wurde im Zukunftsforschungs-Lab Miraikan des japanischen Nationalmuseums geschaffen. Es sind unzählige LED Paneele, sie werden von einer Malsoftware angesteuert. Die Software kann Farb, Form und Überlagerung auf einer Zeitschiene abbilden. Der Aufbau selbst kann auch zum Performanceort werden. Dann wird nicht nur die Bespieglung interaktiv sondern der Aufbau. Die Module lassen sich verschieben und bieten kreativen Spielraum für nicht nur einen oder zwei sondern für eine Vielzahl von Besuchern.
….Die Software ist einfach zu bedienen, setzt auf leichte Malsoftware auf. Jedoch erschliessen sich die Möglichkeiten nur durch Ausprobieren. Anfangs denkt der Besucher, dass Farben und Formen möglich sind, mehr nicht. Aber auch zeitliche Abhandlungen lassen sich gestalten. Die Farben bilden sich im Raum subtil ab, deshalb ist es dekorativer gleich in die Kardinalfarbwelt einzutauchen.
Photos und Beitrag von Ursula Drees