Category Archives: Animation
Der Wirbelsäule nachempfunden sind einzelne Gelenkplatten in einer Richtung beweglich oder dehnbar. In der anderen Richtung sind sie steif. Die Künstler nennen das Material Coded Skeleton. Es ist eine Kombination aus Formgedächtnislegierungen (Abkürzung FGL, englisch shape memory alloy, Abkürzung SMA) und 3 D gedruckten Modulen. Formgedächtnislegierungen finden sich bei pneumatischen Ventilen in der Automobilindustrie, bei optischen Bildstabilisierungen, beim Autofokus, bei Stents in der medizinischen Implantatentechnik, bei Zahnspangen, bei Brillengestellen usw..
Das Material für den 3D Drucker kann sich an eine frühere Formgebung trotz nachfolgender starker Verformung scheinbar „erinnern“. Daraus entstehen modulare mechanisch verbundene einseitig bewegliche Wirbelstrukturen. Sie können groß oder klein sein. Diese Module werden durch Code und Microcontroller bewegt. Es sieht mühelos aus und in die entsprechende Form verpackt, wie im Beispiel gezeigt, das Spielzeughasenöhrchen, ist die Bewegung mühelos und natürlich. Das 3 D Material ist in der Haptik ähnlich dem Knorpel in Gelenken. Etwas durchscheinend, warm und in seiner Härte elastisch.
Diese Arbeit inspiriert. Sie verbindet analoges mit Technik in einem vorstellbaren Masse. Es
ist die nachgebildete Anatomie, die so vertrauenserweckend ist.
http://digitalnature.slis.tsukuba.ac.jp/2016/06/coded-skeleton/
Current ist eine temporäre Medieninstallation. Es ist ein Kunstwerk im Bereich der Medienarchitektur. Dieses Werk steht an der Schwelle zwischen Kunst, Wissenschaft, Technik und Architektur. So wie wir es von David Rokeby schon in Vorläuferwerken erlebten. Wir kennen ihn eher aus projizierten Bildwelten an Architektur. Hier sehen wir eine reaktive mediale Fassade. Die Fassade reagiert auf die Umgebungseinflüsse. Sensoren erzwingen Veränderungen von an einer Fassade angebrachte Elemente. Das kann alles mögliche sein, Lichter, Scheiben, Lamellen, Roboterarme usw. alles was sich bewegen kann. Hier an diesem Beispiel werden Windrichtungszeiger, beim Segeln die Verklicker genannt, an einer Aussenfassade angebracht. Sie reagieren sensibel auf Luftänderungen. Sie stehen sie von der Fassade ab und reagieren auf jeden Luftimpuls. Fast synchron bewegen sie sich. Ein meditatives Erlebnis das dem Schwung der Wellen gleicht. Und so wird es auch von den Künstlern verstanden. Sie zeigen die unsichtbaren Wellen des Windes auf. Verwandeln die Fassade in ein Messgerät.
2016 ist dieser Animationsfilm der Disney Studios in die Deutschen Kinos gekommen. Und im letzten Jahr auf der fmx hat der Art Director für Character Design und Environmals Design Mathias Lechner bereits einen Vortrag über die Entstehung der Charaktere und der Stadt gehalten. In diesem Jahr spricht Brandon Jarrett über die Herstellung dieser ganz besonderen Stadt. Wenn wir bedenken dass Chicago 3 Millionen Einwohner hat und diese 12.000.000 Millionen Gebäuden leben dann errechnet sich die Zahl der Häuser von Zootopia ähnlich.
©Mathias Lechner
Und da diese Stadt nicht existiert, muss alles gebaut werden. Eine Unmenge von unterschiedlichen Häusern. Fassaden, Dachgärten und Balkonen, Verzierungen, Gärten, Gehwegen, Kaminen, Erkern, Fenster und Fenstersimse und so weiter. Was eine Stadt ausmacht. Eine die überzeugend und glaubhaft. Sie muss nicht realistisch sein, aber den Betrachter überzeugen. Erzählen kann man alles, Hauptsache man stolpert nicht auf Ungereimtheiten, auf Ungenauigkeiten. Und so ist das auch mit Zootopia. Sie muss leben, atmen und möglich sein.
„The city needs to be breathing, believable and living. It doesen’t mean realistic, but convincing.“
Und was ist Zootopia dann? Eine Stadt in der alle Tiere einen Ort finden. Sie kommen aus unterschiedlichen Klimazonen, Umgebungen, haben unterschiedliche Lebensbereiche, Größen, Verhalten, Bedürfnisse. Diese Stadt hat eine eigene Logik. Ein Elefant ist groß und schwer, eine Giraffe schmal, hoch und hat einen übermäßig langem Hals und lange Beine im Gegensatz zu Affen oder Mäusen, zu Ameisen, Stinktieren, Pandabären, Elchen, Hirschen, Fledermäusen, Füchsen, Hasen, Faultieren, Eulen, Armeisenbären, Schafen, Büffeln, Nashörnern, Antilopen, Zebras, Pferden, Löwen, Katzen usw. Und wie lebt diese Vielzahl von Tieren in einer Stadt?
©Mathias Lechner
Für die Looks und Feels war Mathias Lechner verantwortlich. Aber wie kann eine Stadt von dieser Größe produziert werden? Sie in einem 3D Programm zu konstruieren erscheint als naheliegender Gedanke machbar, nur nicht in einer angemessenen Zeit. Der Bau dauert dann nicht Monate, nicht Jahre sondern Jahrzehnte. Eine Lösung die auch alle ästhetische Ansprüche abdeckt, damit die Gebäude innerhalb eines Bezirks unterschiedlich genug aussehen um glaubhaft zu machen, dass sie nicht vom Reißbrett sind, aber ähnlich, damit eine Bauepoche abgebildet wird wurde gesucht. Die Gebäude dürfen einander ähneln, aber können nicht gleich sein. Es muss ein Baukastensystem entwickelt werden, dass Proportionen, Größen, Höhen und Breite, Stärke, Dicke und Verzierung unterscheidbar macht.
In Zootopia gibt es außerdem noch 4 Klimazonen: Regenwald, Tundra, Sahara und polare Zone und alle unterscheiden sich gravierend von einander. Jede Zone will entsprechende Gestaltung, Designs, eigene Landschaft, Bäume, Behausungen, Straßen, Wege und Wohngegenden. Brandon Jarrett beschreibt die Ausmaße des Vorhabens. So viele Fragen kommen auf. Wie sehen all die Bestandteile aus, wie lassen sie sich bauen, wie lassen sie sich variieren, wie können die Vorteile des Computers bestmöglich eingesetzt werden. Denn jede Zone, jedes Viertel ist vollständig gebaut. „Each district ist fully built out. Residential and business zomesand climazones for all types of animals“.
©Mathias Lechner
Hier kommt die Engine ESRI City Engine ins Spiel. Mit dieser Engine lassen sich 2 D GIS Daten in 3D Stadt Modelle transformieren. ES ist eine Stadtplanersoftware. Damit lassen sich Stadtpläne von Straßen, von Baugrundstücken, von unbebauten Flächen, von Grünflächen, von Gewässern importieren und in 3 D visualisieren. Mit dieser Engine lassen sich Gebäudekomplexe auslegen, Größenverhältnisse, Schattenbildungen und Wärmeentwicklungen simulieren.
Und mit dieser Software wurde Zoomania gestaltet. Brandon Jarrett lässt nicht unerwähnt dass es keine Bebauungspläne, keine Straßenverkäufe, keine Landkarten oder sonstige Daten zum Import gibt. Die Stadt ist Phantasie.
Daten werden für den Import gebaut. Eine 2 D Karte in Photoshop liegt den Plänen zu Grunde. Darin sind die Sahara, die Oasen, die Tundra, die Wiesen, die Wälder, Wasserfälle, Seen und Flussläufe, der Hafen, der zentrale Stadtmittelpunkt the Plaza, das Stadium und die Brücke erfasst. Jede Ebene bezieht sich auf eine bestimmte Beschaffenheit. Es sind viele Ebenen, eine fast unüberschaubare Menge sogar. Aber nur ein Dokument. Kein Suchen, kein Verlieren, keine Versionen, keine Unsicherheiten über den Speicherort, ein Dokument alle Daten.
„One file all dAta“ Und das hilft bei der Organisation. Die Ebenen werden in esri importiert und dienen als blueprint für den Bau der Stadt. Geometric Data werden referenziert und können abgerufen werden. Die Stadt wird ausgelegt und die Bemessungen the alignment verändert wenn notwendig. Alles ist in diese City Engine importiert. In Absprache mit dem Art Director, der Auskunft über die generelle formale Struktur der Stadt, wird die Beschaffenheit ausgelegt, verrechnet und platziert. Hier sind die previs Studies von grösser Wichtigkeit. Sie zeigen den Look and Feel. Danach lässt sich designen. Es sind zwar nur Impressionen und Brandon Jarrett hatte die Möglichkeit an vielen Ecken die Stadt nach eigenen Vorstellungen zu bauen und zu gestalten, aber so kann der Spielraum des Machbaren ausgereizt werden.
Es gibt Häuser die aussehen wie Pariser Altbauten, andere sehen aus wie Nomadenstädte, wie Tunesien oder andere wie Portugal. Die jeweiligen Bezirksebenen können aus und angeschaltet werden sie werden sichtbar wenn die Blaupause notwendig ist, ausgeschaltet sieht man die Ergebnisse. Es entsteht im Laufe des Prozesses ein modulares System aus Elementen, die mit der Architektur verbunden, Variationen abbilden aber das Übereinstimmende von langsam gewachsenen Städten beibehalten. In esri lässt sich die Stadt bauen. Dann erst wird der Datensatz in Maya exportiert und entsprechend bearbeitet und animiert. Farbklima und Detailreichtum, Formen und Größen werden zugeordnet. 1000 von Gebäude und Bäume, sieht man in Zoomania in nur einem Filmshot. Es ist eine unglaubliche Aufgabe alles zu gestalten und animierfähiig zu machen.
Es geht um überzeugende Bildwelten. Denn Brandon Jarret zeigt am Ende des Vortrags die ausgerenderte Stadt und siehe da, an den Küstenlinien stehen ein oder zwei Häuserblöcke über den Klippen. Normalerweise müssten sie in Wasser fallen, aber tun sie nicht. Natürlich nicht. Denn diese Stadt wird im Film lebendig nicht in Wirklichkeit. Sie soll zwar so aussehen aber sie muss es nicht sein. Und so erlaubt sich der Technische Director von Zootopia diese kleinen Ungereimtheiten. Denn „the directors care about a good look on screen. Mistakes are irrelevant as long as they are invisible. Some buildings are on the rocky cliff and would fall.“
Das Photo entstand direkt nach dem Vortrag. Brandon Jarrat, als Schnellredner, erfreut sich grosser Beliebtheit. Es wurde nach Selfies gefragt. Sein Vortragsstil war locker, energetisch, amerikanisch. Es wurde ein T-shirt verlost, Marketing eingebunden. ©ursula drees
Brandon Jarratt ist 30 Jahre alt, hat an der Texas A&M University Compuer science studieret. Er hat einen BA in Compuer science und einen MA in viszalisation science. Er kann C based programmieren, kann video editing, trouble shooten, scripting, computer graphics and drawing.
1. Texas A&M University |
In „Creating Worlds“ stellt Markus Brackelmann, (29 Jahre) seines Zeichens Lead Concept Artist von Trixter seine Arbeits- und Herangehensweise bei der Kreation neuer Welten vor. http://trixter.de
Trixter macht Special Effects für Filme wie Independene Day, Pixels, Spiderman, Anti Man, Captain America usw… Man kennt die Filme, hat sie vielleicht genossen, aber wer für die Special Effects zuständig ist, das bleibt nur den Branchenkennern nicht verborgen. Trixter ist in München Berlin und Los Angeles.
Markus Brackelmann spricht von Produktionszyklen, wie Projekte beginnen, wieviel oder besser wie wenig Informationen das Briefing für grosse Filme wie z.B. Independence Day enthalten. Das bedeutet natürlich wenn es wenig Infos gibt, dann wird der Designer mit vielen Drafts und moods versuchen, die Ideen im Kopf des Auftraggebers zu visualisieren. Es ist ein Suchen, ein Umkreisen und das zeigt sich durch viele Studien, eine gute Recherche und Trail and Error vorgehen.
„The best design comes from things that already exist“. Wenn er auf die Suche nach guten Ideen geht, dann sucht er nach Bildern, nach bereits bestehenden Welten, Umständen, Texturen, Patterns, Farbwelten. Im Beginn einer Arbeit geht es um den Überblick. „extensional overlook“ so nennt er es.
„Sometimes you don’t have the chance and the time to watch the real thing.“
Das echte Leben ist die grösste und beste Quelle, aber wenn die Zeit und möglichkeit zu beobachten fehlt, findet er Abhilfe bei Datenbanken und Searchengines: Google, Artstation, Pinterest. Artstation weil dort Concept Artists ihre Arbeiten ausstellen, er ja auch. Google weil dort der Durchschnitt des geposteten Bildmaterials erhältlich ist, Pinterest spezifischer. Wenn es spezieller wird dann NASA, Google Maps. Aber es ist immer eine Reise in Bildwelten und je mehr Bilder er sieht, desto breiter wird sein Schatz an Eindrücken. Daraus resultieren Vorstellungen, Ideen wie man was miteinander verbinden kann, wie daraus eine neue Bildsprache entstehen kann.
Und irgendwann werden Moodboards kollagiert. Moodeboards sind Sammlungen von Bildern, die in bestimmten Bereichen eine bestimmte Sache genau abbilden. Manchmal sind es Formen, Farbenvironments, Texturen, vielleicht Figürliches schon, vielleicht ein bestimmter Look. Diese Moodboards drücken die erste Vision aus, ohne dass tatsächlich schon eigenständige Bildwelten gemacht wurden. Sie stellen eine Richtung dar. Und wenn diese Bilder eine innere Übereinstimmung mit dem Auftraggeber herstellen, kann der Gestalter weiter arbeiten und noch stärker in die Welten einsteigen, eintauchen.
„I start looking for references. I am gathering different material, different lights, scenes, feets…. and of cause, I am looking at the website of NASA“.
Markus erläutert seine Programmwahl, seine Tools. Er zeichnet mit der Hand, ja das tut er schon noch, aber oft arbeitet er digital. Er macht seine Skizzen, zeigt sie dem Art Director, lässt sie frei geben, sich bestätigen, dass seine Ahnung richtig ist, dass er weiter machen kann. Macht Änderungen und vertieft sich immer mehr. Wird genauer, differenzierter in seinen Zeichnungen in seine concept art boards.
Seine tools sind ZBrush, Apophysis 7X, Mandelbulb, http://mandelbulb.com, Alchemy http://al.chemy.org, DAZ Studio pro, AE, AI, PS (Adobe creative Suit) 3 D Max, World Machine http://www.world-machine.com,
Sie helfen bei der Herstellung der Variationen. Mit manchen lassen sich Milchstraßen, Sterne und Galaxien herstellen, manche sind für Spaceships und Objekte artifizieller Natur geeignet, andere helfen bei der Visualisierung von Planeten. Mit anderen wie mit mandelbulb lässt sich in die Welt der Fraktale erforschen und dort findet er Strukturen und Formen, die so bizarr und anders sind, dass sie für fremde Welten geeignet sind. Formen und Umgebungen, die etwas weltliches als Idee in sich tragen, die einen Wiedererkennungswert vermitteln, aber dennoch ein phantastisches Bild anderer Welten abbilden.
„The mechanic of creationis about knowing the tools and combining random imagery with known images and creating variations.“
Und wenn dann die passende formale Beschreibung gefunden, entwickelt ist, dann erst werden Licht und Farben geändert. Dann wird eine Stimmung geschaffen. „It is trail and error. Once you found the right form you start changing the mood, the light and color“.
Markus Brackelmann zeigt viele Bilder, Variationen und erzählt dabei , dass dies nur ein Bruchteil der Arbeit ist, die notwendig ist, um zum Endimage zu gelangen. Es sind Unmengen von Variationen, Abänderungen, es ist das Ausprobieren und das zeigen. Erst wenn ein Bild gesehen wird, dann lässt es sich beurteilen. Alles was als Idee im Geist ist, zählt nicht, es muss hergestellt werden. Denn die Directors wollen photorealistische neue Weilten und wie immer steckt der Teufel im Detail.
Alle Bilder sind von Markus Brackelmann und unterliegen seinen Copyright.
Photographie©Oliver Wedel
Grenzgebiete = Grenzüberschreitungen
Besucher des Hafens Stuttgart tauchen an der Langen Nacht der Museen am 25.März 2017 in eine Welt der Grenzüberschreitungen ein. Sie begeben sich auf ein Schiff des Neckar-Käpt’n, das sie an sieben medialen Installationen vorbeiführt. Videomapping und Interaktive Elemente werden präsentiert.
Die zahlreichen Besucher waren von der Installation per Hafenrundfahrt begeistert. Es wurden 6500 Menschen an Land und 4500 auf den Booten gezählt. Ein Rekord.
Der Neckar verbindet Stuttgart und die Region mit dem Rest der Welt. Der Hafen inspiriert als Grenzgebiet mit seiner, urbanen, industriellen Atmosphäre immer wieder Künstler. So auch die HdM-Studenten aus dem Studiengang Audiovisuelle Medien und Medienwirtschaft. Sie beschäftigen sich in der „Studioproduktion Event Media“ unter der Leitung von Prof. Ursula Drees und Steffen Mühlhöfer mit der Inszenierung von interaktiven Erlebnisräumen. Das war am 25. März 2017 der Hafen, als Grenzgebiet für Wasser und Land, Stadt und Landkreis, Bewegung und Stillstand, Verortung und Übergang. Diese Themen inszenierten die Studenten in sieben Installationen. Die Besucher des Areals am Hafen waren von der Inszenierung zutiefst beeindruckt. Eine Besucherin: „Das Ambiente war super, durch die Kombination von Industriekulisse, nächtlicher Szene und Lichterspiel einmalig.“
Das Thema:
Grenzgebiete aus verschiedenen Blickwinkeln.
Was es ist:
Sieben multimediale Installationen im Hafen Stuttgart an der Langen Nacht der Museen. Der Besucher erlebt verschiedene Grenzüberschreitungen – in Form von optischen Illusionen oder aufgehobenen physikalischen Grenzen.
Die Stationen:
Station 1: Grenzkörper
Die interaktive Station „Grenzkörper“ ermöglicht es dem Besucher nicht nur Zuschauer zu sein, sondern selbst Teil der Installation zu werden. Sobald er die Interaktionsfläche betritt, taucht er in eine reaktive Unterwasserwelt ein und nimmt Einfluss auf seine Umgebung. Die Station befindet sich im Wartebereich der ankommenden Besucher und bezieht den Containerterminal auf der gegenüberliegenden Seite des Hafenbecken 2 mit ein.
Photographie©Oliver Wedel
Der Spieler bewegt sich durch eine polygonale Wasserstruktur in der er durch Bewegung seiner Hände Strömungen erzeugen kann, welche sich farblich von der restlichen Struktur abheben. Weitere Elemente, wie Luftblasen, die sich durch die Szenerie bewegen werden von diesen Strömungen erfasst und ändern so die Richtung ihrer Bewegung. Zudem kann der Spieler Luftblasen einfangen und herumtragen, was es ihm ermöglicht eine Luftblase auf eine von ihm festgelegte Reise durch die Unterwasserwelt zu schicken. Untermalt wird das Geschehen von einem atmosphärischen Klangteppich, sowie akustischen Highlights, die die jeweiligen Interaktionen unterstützen.
Station 2: Grenzlichter
Photographie©Oliver Wedel
Photographie©Adrain Liedtke
„Grenzlichter“ besteht aus zwei Installationen: das Grenzlicht „Land“ im Besucherzentrum und das Grenzlicht „Wasser“ auf der Bundeswasserstraße. Das „Grenzlicht“ ist ein beleuchteter Kubus mit interaktiven Elementen. Durch die Interaktion der Besucher entsteht ein Lichtfluss zwischen den zwei „Grenzlichtern“. Im Grenzlicht „Land“ werden LED röhren durch eine leichtes Berühren aktiviert. Ein Ton und ein Lichtimpuls laufen durch den Kubus und verschwinden im Wasser. Während der Schifffahrt begegnet der Besucher dem Grenzlicht „Wasser“. Hier läuft das Licht zu einem größeren Lichtkubus und im Schiff selbst wird der Ton hörbar. Sobald das Grenzlicht „Land“ betätigt wird, leuchtet das Grenzlicht „Wasser“ einige Zeit später simultan auf.
Photographie©Oliver Wedel
Station 3: Grenzverschiebung
Photographie©Oliver Wedel
Eine Fassaden-Projektion zum Innenleben eines Gebäudes. Das interessierte uns immer schon: wie ein Gebäude sieht und fühlt.
Station 4: Grenzgewässer
Photographie©Adrain Liedtke
Ein endlicher Strom aus Farben und Bewegung wird auf eine Wasserwand projiziert.
Station 5: Grenzübergang
Das Schiff fährt unter einer Brücke hindurch: Es überquert die Grenze vom Hafenbecken 1 zum Bundeswasserstrasse 1. Beim Durchfahren ändert sich die Lichtstimmung im Schiff, gleichzeitig wird der Grenzübergang an der Brücke markiert. Das Licht ändert sich simultan zum Innenlicht. Auf dem Boot wird mit Ton die Annäherung über Sensortechnik zu hören sein.
Photographie©Oliver Wedel
Station 6: Tiefengrenze
Die Idee der Station Tiefengrenze ist die Sicht des Besuchers umzukehren und dabei die Grenze der Wasseroberfläche zu überschreiten.
Der Besucher wird vom Schiff aus hinunter auf eine 240 Quadratmeter große Projektionsfläche schauen. Sie ist im Wasser eingeladen, bei der Fahrt wird einleichter Wellengang die Illusion einer anderen Unterwasserwelt unterstützen. Gezeigt wird deine fremde Unterwasserwelt, eine die nicht im Neckar zu erwarten ist. Da schwimmen Qualle, Häire, Riesenschildkröten, Tropische Fische oder Muränen durch das Wasser.
Photographie©Oliver Wedel
Station 7: Grenzfall
Hier werden die Grenzen der Schwerkraft überschritten. Dafür wird die Schwerkraft für das Element Wasser aufgehoben und umgekehrt. Es ist eine Fassadenprojektion.
Photographie©Oliver Wedel
Techniken:
Projektion
3x DLP_Panasonic PT-DZ21K W-UXGA + Optik (2,4-4,7)
Rechner/Peripherie:
2x Computer Soundkarten extern M-Audio Profire 2626, 3x Laptop
Software
Ableton Live Suite 9.7, Adobe CC, DaVinci Resolve 12, Houdini FX (Side FX, Kinect Runtime, Maxon Cinema 4d, Restart on Crash, Soundkarten-Treiber, VLC-Player, Voronoi-Algorithmus, VVVV, VVVV, DX11 Pointcloud Addon, Windows 10
Medientechnik/-steuerung
9x Shure ULX-D4DE K51 Doppelempfänger + 6 aktive Richtantennen, 5x Shure ULX-D1 K51 Taschensender + Klinkenadapter + Stativ + Batterien, Strom/XLR/BNC-Verkabelung
Audio
26x FOHHN AL-10 ultrakompaktes Design-Lautsprechersystem, XLR-Adapter, Manfrotto-Superklemmen, Flugrahmen (FOHHN), 4x FOHHN AS-10 Bassboxen, 4x Powersoft DIGAM M28Q DSP 4-Kanalendstufe in Rack, Motu UltraLite USB Audiointerface
Lichttechnik
LED-Scheinwerfer LITECRAFT LED PAR AT10 (18x10W), MA Lightcommander (12/2)
Team:
Bildergalerie:
Studiengang | Vorname | Nachname |
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AMB | Aline | Müller |
AMB | Bodo | Lohr |
AMB | Dorian | Sorg |
AMB | Elena | Kalinka |
AMB | Levin | Frenzel |
AMB | Lucas | Aue |
AMB | Marcus | Streiter |
AMB | Tim | Dieckmann |
AMB | Mareike | Maass - Rebholz |
MWB | Luca | Jungemann |
MWB | Michaela Anna | Hönig |
Tutor | Johannes | Raff |
IT Beratung | Nadja | Weber |