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Monthly Archives: Juli 2015

Biennale Venedig 2015: Adrian Piper: The Probable Trust Registry, The Rules of the Game 1-3.

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Adrian Piper, geboren am 9. September 1948 in New York City arbeitet im Bereich der Concept Art. Sie ist nicht nur Künstlerin sondern auch Philosophin. Sie studierte an der School of Visual Arts, City College of New York und in der Harvard University. 1981 promovierte sie in dem Fach Philosophie. Sie verbrachte an der Universität in Heidelberg einige Jahre und betreibt in Berlin, ihrem heutigen Wohn- und Arbeitsort das The Berlin Journal of Philosophy und das Adrian Piper Research Archive. 2015 wurde ihr der Goldene Löwe für Beste Künstlerin auf der Biennale in Venedig verliehen.

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Sie präsentiert dort The Probable Trust Registry: The Rules of the Game #1-3, 2013. Eine Installation und Participatory Group Performance. Im Arsenal eröffnet sich inmitten der vielen Exponate ein Raum der kühlen Ruhe, in Grau mit Goldsätzen versehene Wände, davor 3 ovale goldene Rezeptionen mit den Massen 1,83 m in der Breite mal 1,6 m in der Höhe, jeweils besetzt mit einer Rezeptionistin. Es wird gefragt, welcher der drei Leitsätze an den 70% grauen Wänden für sie zutreffen. Nicht nur das, an welchen dieser drei Leitsätze sie sich in Zukunft halten werden. Dort dürfen die Besucher auch die Übereinkunft, einen moralischen Vertrag unterschreiben.

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Wir haben die Wahl zwischen:

I will always be too expensive to buy

I will always mean what I say

I will always do what I say I am going to do

Es sind gute Fragen, wichtige Fragen, schwierige Fragen sogar. Wer hier vorbei geht, ist müde oder hat die Arbeit im Gewimmel nicht gesehen. Sie ist ja leicht zu verwechseln. Denn der Aufbau, eine Rezeption lässt an Büroarbeit, an Infostand denken, nicht so schnell an ein Kunstwerk.

Ich entscheide mich nach einigem Abwägen für: I will always mean what I say. Wohlweislich, dass ich sofort diese Regel brechen werde. Denn ich lüge mindestens 10 Mal am Tag. Es sind keine schwerwiegenden Lügen, kleine Versicherungen, Halbwahrheiten eher. Wenn ich meiner Schwester bei der Präsentation eines neuen Kleides ein Lob ausspreche und eigentlich denke, dass es ein bisschen altmodisch ist. Wenn ich Frisuren lobe, Schuhe, Kochkünste, Einrichtungen, Verpackungen oder andere Hunde und es nicht meine. Wenn ich behaupte, Dinge seien mir nicht wichtig, aber eigentlich sind sie es, dann sage ich garantiert nicht was ich meine. Wenn mich meine andere Schwester fragt, ob ich noch ein Stück Rinderbraten will, das Letzte und ich genau sehe, dass sie es gerne hätte, dann trete ich zurück und behaupte ich würde es nicht wollen. Wenn ich eingeladen werde und absolut keine Lust habe, dann lasse ich mir eine Ausrede einfallen. Wenn ich mich schlecht fühle und behaupte es ginge mir gut. Wenn ich Migräne habe und kein Bein an die Erde bekomme und voll mit Triptanen bin und sage, alles sei OK. Wenn ich eher entfernten Bekannten nicht zuhöre und so tue als wäre ich bei der Sache und am Ende Sachen sage wie: Das ist ja interessant. Wenn Studierende ein Feed Back zu ihrer Arbeit haben wollen und bis dahin noch alles ziemlich kindlich, naiv und miserabel ist, dann sage ich Sachen wie: Das sieht ja schon sehr gut aus, Ein Kleinigkeit müssten sie dennoch überdenken…..“ Es gibt unzählige Gelegenheiten in meinem Leben, wo ich nicht sage, was ich denke. Deshalb habe ich mich für diesen Satz entschieden.

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Mit dieser heimlichen Erkenntnis unterschreibe ich den Vertrag. Ein schlechtes Gewissen habe ich nicht. Eher danke ich der Künstlerin, dass ich eine Selbsterkenntnis habe.

Und weiß dass Interaktivität mit einfachen Mitteln erzeugt werden kann. ES muss nicht immer eine Kinect sein, Arduino, Microcontroller, LED Wändr oder Böden, Vernetzung und Server, Schnittstellen und Kabel. Hier denke ich,  unterschreibe und warte auch die Ergebnisse, die im Adrian Piper Research Archive gelagert werden. Vielleicht werde ich eines Tages mal dort hin gehen und sehen, welcher Spruch die meisten Zuschläge bekommen hat.

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Irrsinn_Raumspiel der Studioproduktion EventMedia, HdM

IRRSINN

© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Kernsatz: „Befreie die Kaugummikegel aus dem irrsinnigen Labyrinth.

Die Geschichte:

Ein Kaugummiautomat. Mittelpunkt vieler Kindheitsträume und Mysterium zugleich. Winkel, Ecken, Hindernisse – Irrsinn, was sich alles in seinem Inneren abspielt! In diesem Semester werden Besucher der Studioproduktion Event Media diesem Geheimnis auf den Grund gehen. Allein durch Gewichtsverlagerung auf einer 4 mal 4 Meter großen Plattform steuert eine Anzahl von Spielern den Kaugummi durch das irrsinnige Labyrinth. Sie überwinden knifflige Hindernisse, um am Ende an die Kaugummikugel zu kommen. Dieser irrsinnige Kaugummiautomat vereint analoge und digitale Spieltechnik.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Konzept:

Es ist ein Gleichgewichts,-Balance,-Geschicklichkeitsspiel das mit 10 Spielern über ein überdimensioniertes Trackpad gesteuert wird. Das Trackpad  bewegt sich mit. Es wird durch den Standort der Besucher auf dem Pad gekippt.

Spielbeschrieb:
  • Ebenen: 1. Handlungsplattform , 2. Spielansicht Labyrinth (Projektion)
  • Die Ebenen sind miteinander verbunden.
  • Spielziel: Führe die Kugel durch das Labyrinth. Bringe die Kugel ans Ziel.
  • Spielhindernisse: Handlungsplattform: LED Lichter und Rollende Bälle in halbtransparenter Zwischenboden
  • Spielansicht Labyrinth: Löcher, Tunnel, Brücken, Nischen, sehr ausgekaute Kaugummibodenreste

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Spielhandlung: Handlungsplattform
  • 10 Spieler bewegen sich auf einer im Raum installierten kippfähigen Plattform (Handlungsplattform).
  • Der Standort der Spieler kippt die Handlungsplattform.
  • Dadurch wird die Spielansicht Labyrinth gekippt.
    Eine Kugel rollt.

Technik

Kippbare Handlungsplattform:

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Eine 4×4 Meter grosse, begehbare Fläche, die sich durch Gewichtsverlagerung bis zu 10 cm neigen lässt und gleichzeitig Steuerungselement des Computerspiels ist.

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Das Spiel

Unity ist eine 3D Spiel-Engine samt intuitiver Entwicklungsumgebung. Die Inhalte werden auf zahlreichen Plattformen ( PC / Mac, Web wie Mobile ) abgespielt. Die 3D-Modelle der Spiele-Grafik werden im Editor zu einer Szene zusammengesetzt und beleuchtet. Mit C# wird ihr Verhalten beeinflusst, Objekte geniert oder zum Beispiel die Kamera bewegt.

Unity unterstützt  physikalische Gegebenheiten. Es simuliert die auf die Kaugummikugel einwirkende Gravitation und bewegt sie entsprechend bis sie auf ein Hindernis stößt, die Rinnen. Werden diese Rinnen geneigt, kommt die Kugel ins Rollen. Statt die Kugel zu bewegen, bewegt sich ihre Umgebung – wie in einem realen Kugellabyrinth.

Eingesetzte Software:  Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Aruino – Touch, UNITY (Spiel), Madrix NEO (Lichtansteuerung). vvvv (Spielinfor-Projektion), OpenSoundControl ( OSC ) OpenSoundControl ( OSC )

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Eingesetzte Hardware: Adafruit 9-DOF Absolute Orientation IMU Fusion Breakout -BNO055, 3 PC’s, LED-Leisten, Glow Ups. Touch- Displays, DVD-Player, Mobilight, Arri Lichtkoffer 800W, Stativ Manfrotto MA 525 Kit, diffuser Reflektor, RAW Aufnahme Recorder, Beamer, MacBook, Steadicam, kleines Schwenkstativ,  Macrolonboden, Projektoren, Boxen, Mischpult, Steadycam.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Bildergalerie:

Teilnehmer der Studioproduktion EM IrrSinn:

StudiengangVornameName
AMBAlbert Meet
AMBAlineMüller
MWBAnn-Christine GrözingerHartstern
MWBAnne Budnicki
MWBKonstantinKühnle
AMBLisa MariaStückle
AMBMareike Maaß
AMBMichaelGudath
MWBMoritzLuppold
AMBNilsBeermann
AMBVerena Fleißig
TutorEmanuelApel
Beratung ProgrammierungNadjaWeber
Beratung ProgrammierungThomas Steinbach
*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor (EM – Event Media), MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik,   WiesingerMedia, Reinhold Zeitlich Stiftung, HMS easy stretch, Arlt Computer,  HP Gerüstbau, Liganova, Wetterott electroncs, Team Festlich Werbemittel und merchandising, LumiTonix-High Performance LED Technologies & Solutions, Soltz Fotosatz TEXT & Bild, Wulle Biere, Freunde der Förderer der Hochschule der Medien Stuttgart e.V., Close Up Poster-Shirts-Fanartikel,  Anders und sehr.

Bildergalerie:

Biennale Venedig 2015: „Crossing the Tide“ von Vincent J.F. Huang, Tuvalu

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Tuvalu stellt im Arsenale aus. Es ist ein kleines Land, tatsächlich das kleinste auf der Biennale Venedig 2015 mit einem eigenen Beitrag. Und deshalb okkupiert dieses Land nur einen Raum  des Arsenale. Arsenale bedeutet Arbeitsstätte.

Der Wortstamm findet sich im Arabischen. Es beschreibt die Schiffswerft, das Zeughaus, die Flottenbasis der ehemaligen Republik Venedig und wurde 1104 begonnen; über die Jahrhunderte erweitert und vergrößert. Es wird in Dantes Göttlicher Komödie als Ort der emsigen Geschäftigkeit beschrieben, hier manifestierte die Republik Venedig ihre einstige Seemacht. Innerhalb weniger Wochen konnte eine Handelsgaleere in ein Kriegsschiff umgebaut werden. Wer heute abseits der Biennale zum Arsenale geht findet eine ruhige große Fläche mit der Führungsakademie der italienischen Marine und ein Marinemuseum vor. Für die Biennale wird alles für die Kunst freigegeben.

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Im Arsenale werden Länder ohne eigenen Pavillon präsentiert. Und Einzelarbeiten von Künstlern gezeigt. Einen Tag braucht jeder Besucher mindestens für dieses Gelände. Und in dem Fall würde der Kunsttag um 10 Uhr beginnen und um 18 Uhr enden. Und in der Zwischenzeit gäbe es Verschnaufpausen und Momente der Unaufmerksamkeit, denn es ist viel was es hier zu sehen gibt. Das kann wohl keiner an einem Tag vollständig erfassen.

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Zurück zum Beitrag von Tuvalu. Dieser Staat ist etwas größer als der Vatikanstaat und hat etwas mehr als 10.000 Einwohner. Es liegt nördlich von Neuseeland und östlich von Papua-Neuguinea. Eine kleine Insel die vom Untergang bedroht ist. An den höchsten Punkten liegt die Insel, eigentlich mehrere Inseln, nur 5 Meter über dem Meeresspiegel. In absehbarer Zeit wird dieser Staat nicht mehr da sein, die Inseln werden überflutet. Die Folgen des Klimawandels machen sich hier dramatisch bemerkbar. Die Menschen von Tuvalu müssen Asyl in den benachbarten Staaten beantragen, oder aber die Regierung kauft Land in Australien und siedelt dorthin um.

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Und genau damit beschäftigt sich in die Installation. In einer der ehemaligen Fertigungshallen des Arsenal sind mehrere flache Wasserbecken eingelassen. Mehr nicht. In dem Raum ist es schwül, hohe Luftfeuchtigkeit und lichter Nebel bewegt sich dicht über der Oberfläche. Über mehrere schmale Stege geht es durch den Raum. Links Wasserbecken, rechts Wasserbecken. Im Raum vor diesem war es angenehm kühl. Hier schlägt das tropische Klima direkt auf die Haut und Atmung. Mehr braucht es auch nicht, denn die Botschaft ist klar formuliert.

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Der Künstler Huan arbeitet und lebt in London. Seine Arbeiten beschäftigen sich mit Umweltproblemen. Er sieht sich in einer Reihe mit Joseph Beuys und dem Thema der Sozialen Skulptur. Er will Anliegen und Notstände in die Kunst bringen, das macht er durch teils mobile und interaktive Installationen, alle benötigen die Mithilfe des Besuchers. Hier im Arsenal ist es nur wenig was zu tun ist. Denn wir müssen nur den Titel lesen, das Land und durch die dampfende Wärme gehen. Dann wissen wir sofort dass hier der Klimawandel besprochen wird. Auf eine sehr einfache und klare Weise, sehr eindringlich dazu, es geht kein Weg an der Erkenntnis vorbei.

Biennale Venedig 2015: „Sustainable Identities“, Szilárd Cseke, Ungarn

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Im Ungarischen Pavillon werden 3 Kunstwerke von Szilárd Cseke gezeigt: Multiple Identities, Sustainable Development, und die Sound Installation More and more!

Das Augenmerk wird auf Multiple Identities gerichtet. Es sind unter der Decke des Beton – Innenraums angebrachte, schwach milchige Plastikrohre, in denen durch Ventilatoren bewegt, weiße Kugeln rollen. Eine nach der Anderen. Kommt die Eine an, wird an einer anderen Röhre eine Neue abgeschickt.

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Solche Arbeiten atmen innere Geschlossenheit. Diese Geschlossenheit ist manchmal eine Verschlossenheit, wenn nicht sogar Verschlüsselung. Denn die Sprache der contemporativen Installationskunst ist fremd und schwer lesbar. Der Betrachterblick will gerne subjektiv bewerten, wird immer durch Umgebungseinflüsse wie Kultur, Trends, Stile, Überzeugungen, Erfahrungen und Politik geprägt. Dadurch wird die Interpretation unsicher, es wird subjektiv, gerne zu Verfehlungen verführend. Denn wer behauptet, das Kunstwerk entstünde im Auge des Betrachters und damit meint, dass jeder Hinz und Kunz, egal woher und wie gebildet, eine valide Aussage zu einem Kunstwerk treffen kann, ist falsch. Was Marcel Duchamp meinte ist, dass es sich im Auge des Betrachters entfaltet. Aber diese Entfaltung sollte nicht bedeuten, dass das reine Aufschlagen der Augen auch Erkenntnis und Einsicht mit sich bringt. Diese Qualitäten werden durch aktive Teilhabe, durch Wahrnehmen entwickelt. Das wiederum ist nicht nur durch den optischen Reiz im Auge machbar. Es geht jedoch, wenn man weiß, wer der Künstler ist, was er macht, was er wünscht auszudrücken und mit welchen hintergründigen Gestaltungsprinzipien der Blick in welcher Art auf was geleitet wird. Dann erst findet die Verarbeitung statt, ein Verbinden der kausalen Zusammenhänge, was letztendlich zur Kunst im Auge des Betrachters führt. Zu einem inneren Bewegtsein außerhalb der spontanen Gefühle.

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Kunst will genauso verstanden werden wie mathematische Formeln, wie Physik, wie Naturwissenschaft. Nur in diesem Bereich leuchtet uns die persönliche Einschränkung und Unzulänglichkeit schneller ein. In der Kunst dauert es.

So geht es auch mit dieser Installation. Wie mit allen Werken, die auf der Biennale gezeigt werden im Übrigen. Sie sollen, ja müssen einen Entschlüsselungsvorgang wachrufen, der nicht impulsiv vollzogen wird.

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Im Werk von Cseke Szilárd werden globale Einflüsse auf die Identität behandelt. Es werden Fragen nach Migration, nach persönlichen Meinungsbildern und Entscheidungsprozessen angestoßen. Diese Themen sind abstrakt und eine Formsprache zu entwickeln ist in der Tat ein künstlerischer Akt. Mit diesen Kenntnissen erschließt sich die Installation. Denn wir sehen einen scheinbar leichtfüßigen, luftigen Akt der Bewegung in einem vorgegebenen Weg. Einem Ankommen und dann einen ähnlichen Akt. Aber dieser ist nicht als Kettenreaktion zu verstehen, er findet nicht in unmittelbarer Nähe und in Verbindung zueinander statt. Dieser neue Akt ist in einer anderen Röhre, vielleicht näher, vielleicht entfernter. Es sind nicht offensichtlich aufeinander folgende Reaktionen. Auch wenn sie gleiche Züge aufweisen: Geschwindigkeit, Größe, Strecken und Ankunft.

Und jetzt wird die formale metaphorische Ebene begriffen. Wir erkennen die Dynamik, wir erkennen die Individuen und deren Bewegungen, verschiedene Richtungen zwar, immer ein Ankommen, immer das Lösen einer neuen Bewegung. Ein nicht endendes Schauspiel. Wo es endet wissen wir nicht.

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