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Ten Meter Tower von MAXIMILIEN VAN AERTRYCK und AXEL DANIELSON

Eine Dokumentation. 16 Minuten und auf der Berlinale 2017. „Hopptornet“ heisst er im Schwedischen Original. Was machen Menschen auf dem 10 Meter Turm? Jeder erinnert sich an den 10 Meter Sprungturm. Jeder. Schon der 5 Meter Sprungturm ist hoch, sehr hoch. Aber 10 Meter? Unglaublich hoch, das Wasser liegt in weiter Ferne unter dem der oben steht. Die Kante des Absprungs ist magisch. Langsam nähert sich der Springer diesem Kliff. Und es bliebt immer die Frage: schafft er oder sie den Sprung ins Nichts? 16 Minuten genau wird dieser Frage nachgegangen. 2 Menschen da oben. Mikrophone an den Seiten angebracht, Kamera immer in einer Einstellung frontal auf das Sprungbrett. Die Furcht, die Abwägungen, die Ängste, die Taktiken des sich Überzeugens das erleben wir mit. Die New York Times zeigt die Dokumentation in voller Länge.

Fmx: The Legocy of Batman von Grant Freckelton, Animal Logic.

   

John Grant Freckelton ist der Produktionsdesigner für „The LEGO Batman Movie“. Er berichtet sehr schnell und manchmal nuschelnd von den Herausforderungen 78 Jahre Comic- und Filmgeschichte über Batman in LEGO Steine zu übersetzen.

John Grant Freckelton beschreibt sich als Nerd. Eine Person mit vertieften Kenntnissen in der Computerbranche einerseits, andrerseits eine Person mit fehlenden sozialen Kompetenzen, ein Fachidiot, ein Sonderling. Auch wenn er den Vergleich scherzhaft zieht, falsch liegt er nicht.

Er berichtet von den Schwierigkeiten als Produktionsdesigner die komplexe Welt von Batman in die Legosteinwelt zu übertragen und einen Film damit zu bestreiten. Natürlich ist ein solcher Film für Kinder, für Jungen oder jungenhafte Erwachsene gedacht, man möchte fast sagen für Nerds.

Batman hat Geschichte und lebt sein 1939 in Zeichnungen, in Comic Books, in Stummfilm, als Serienfilm schon 1942, als Feature Film seit 1966, als Kurzfilm, Hörspiel, Videospiel, als literarische Figur oder als Gegenstand der Kunst und als Legofigur, letztendlich sogar als Held eines Films in Legoformat. Mit anderen Worten Batman ist ein Held der leichten, nebensächlichen Unterhaltungskultur. In Deutschland wurde Batman erst nach dem zweiten Weltkrieg wahrgenommen, die Besatzermächte brachten ihre Kulturgüter bei der Befriedung mit.

Heute ist Batman alias Bruce Wayne, Green Lantern, Joker, Robin und Gotham City vielen Menschen ein Begriff, die Zuordnung funktioniert. Es ist eine Art Odysseus oder Ilias des Altertums. Da kämpft ein Mann gegen die Weltschlechtigkeit und setzt sein Leben zugunsten der Gesellschaft aufs Spiel. Reiner Idealismus treibt ihn an und zum Glück verfügt er über gewaltige Geldmittel. Sie machen ein Batmobil, High Tech und eine funktionierende Doppelidentität möglich. Denn Batman ist kein Superhero, Batman ist sterblich wie alle Menschen. Das taugt zur Heldensaga in Zeiten wo sie rar gesät sind.

So lässt sich sogar ein Spielfilm mit animierten Legofiguren verkaufen. Eigentlich ein Unding, eine Monstrosität an Oberflächlichkeit, an Einfallslosigkeit, ein Langeweile. Aber ein Kassenschlager. Der Bedeutungsraum für die gesellschaftliche Geisteshaltung des 21. Jahrhunderts lässt sich ableiten und hinterfragen.

John Grant Freckelton erzählt von den Schwierigkeiten. Wie lässt sich in kurzer Zeit, nur 3 Jahre, ein Film mit Lego machen? Wie kann das produziert werden ohne in Belanglosigkeit unterzugehen? Was kann überhaupt noch getan werden? Der Film soll unterhalten, so wird es explizit gesagt. Entertaining bedeutet heutzutage: hirnloser Klaumauk mit vielen Effekten und jede Menge Krach. Der Nerd John Grant Freckelton hängt sich rein. Er wird zum „temporary expert“, liest alle Comic Bücher und -Hefte, schaut die Filme, sitzt auf dem Motoradnachbau vom Batmobil, was ihm einen populären Lacher einbringt, und rollt das Thema systematisch auf. Er entwickelt ein reference desk, also die Moods. Findet für das Schloss von Batman, Wayne Manor, ähnlich interessante Gebäude der Amerikanischen Popkultur wie Xanadu, das Schloss von Citizen Cane oder Mansions der Eastcoast wie „The Breakers“, „The Elm“ der Vanderbilts in Newport, oder Le Mont St. Michel in Frankreich. Wenigstens zitiert er nicht Schloss Neu Schwanstein, aber das ist Walt Disney vorbehalten. Viele Ideen werden offenbart. Die VW Gläserne Manufaktur muss für den Arbeitsraum vom LEGO Batman herhalten, der Trophäen Raum ist einer Hall of Fame nachgeahmt.

Er findet Gefängnisinseln wie Alcatraz als Verortung angemessen, denn die Figur des Bruce Wayne atmet Geheimnis, Isolation, Unabhängigkeit, da muss eine Insel vor Gotham City her. Eine gute Idee. Sie wird durch ein Initial aus Blumen vor dem Haupteingang, wie beim Wellington College, als Luftbild erkennbar. Die Insel selbst liegt unter oder in einer Nebel Wolke und entzieht sich der Überwachung. Diese neuen Landschaften werden akribisch kartographiert, natürlich was sonst, seit Unzeiten gibt es Overviews im Film. Das hilft bei der Vergegenwärtigung der logistischen und filmischen Anschlüsse. Wenn eine Fantasiewelt erschaffen wird, dann konsequent überzeugend. Der Zuschauer hat, bei moderatem Interesse an einem LEGO Batman Film genug mit der Identifikation zu tun. Eine Legofigur wirkt verhindert. Gestik, Mimik, Größe, Bewegungsspiel und Kleidung sind eingeschränkt, dem LEGO Batman unterworfen. 

 

Wirklichkeit des Films wird  mit 3 D Animation  verwoben. Die Effekte sind schöner, grösser und unsichtbarer. Und erstaunlich wenig erfahren wir über sein Kerngebiet sondern eher über die Tätigkeit des Concept Artists. Nicht des Produktionsdesigners. Oder werden hier bereits Disziplinen verschmolzen? Wird der Künstler für den Look and Feel, für das Ästhetische weg rationalisiert? Denn mit dem Computer sterben Tätigkeiten, im Bereich des Formfindung wird gekürzt. Das kann jeder der Augen im Kopf hat. Und den Zuschauern fällt der Unterschied nicht mehr auf. Hauptsache es ist schön bunt, knallt viel und verändert sich schnell. Bei diesen Filmen ist es auch weniger relevant. Es geht um Nichts, vielleicht um Geld bei den Einspielquoten, aber nicht um Inhalt, Aussage oder um das Schaffen einer Formsprache. Deshalb erzählt ein Quereinsteiger ziemlich ausführlich von seiner Suche nach der Form, nicht aber von seinem Spezialfach. Denn die Formsuche ist neu scheinbar und die grosse Herausforderung. Ob das für die Zuhörer genauso ist, sei dahin gestellt. Zuhörer der Formsprache werden sich nur marginal über die Tiefe des Vortrags wundern, sie sind ein wenig gelangweilt und schieben das auf den Referenten. Auf Konferenzen darf nicht viel erwartet werden. Es geht um Show, um Personen und Firmenplacement und um Unterhaltung. Fragen wir uns wann das mit der Unterhaltung aufhört. Also ob wir nur darauf aus wären?

Was zieht man aus dem Vortrag? Hier ist ein fleißiger Mensch am Werk. Seine Fantasie wird entfaltet wenn es um Special Effects geht, bei technischen Fragen, bei Produktionsherausforderungen, was wir als Randnotiz hören. Er macht das Beste aus der Aufgabe des Gestalters. Das macht ihm auch Spass. Gott Lob trifft er auf eine große Fankultur. Die werden den Film mit Ungeduld erwarten und sich köstlich amüsieren. Dabei ist der Film selbst mit gutem Sounddesign das Geld nicht wert. Klamauk, hirnlos.

fmx: Reflexion zum Gestalten im Zeitalter einer Computerkreativität

Was ist Gestaltung? Was ist Kreativität? Wie stellt sich Wissen dar? Ist es Erfahrung? Ist es Können? Ist es Theorie? 

Es ist alles aber in welchem Verhältnis? Sind sich Gestalter von Medien gestalterischer Kompositionsregeln bewusst?

Oft wird ein Workflow von erstem Briefing bis zum fertigen Entwurf beschrieben. Gestalter beklagen die Indifferenz dieser kurzen Briefs, sei es schriftlich oder mündlich verfasst. Es obliegt Ihnen den inneren Visionen des Auftraggebers ein Bild zu geben. In einigen Fällen wir ein Mood geliefert. Eine ungenaue, einfache, rudimentäre Ahnung der inneren Vision. Aber es ist bereits eine Art Verbildlichung.

Dennoch haben Moods eine entscheidende Aussage. Sie zeigen die Wesentlichen Bestandteile, sei es eine zweidimensionale Wabenstruktur im Himmel als Gate zur Galaxis, eine spezielle Farbvariante oder eine grundlegende Bildkomposition von Hintergrund, Mittelgrund Vordergrund, von Bildaufteilung, Freiräumen, Leserichtungen und sogar Art der figurativen Detailliertheit. Wird es ein konkretes leicht erkennbares Motiv aufweisen oder eher ein abstraktes Stimmungsbild werden. Moods haben Kraft.

Der Gestalter in Agenturen beginnt mit Aktionismus. Es stellt Variationen einer Sache her. Manche weichen ein Wenig vom Mood ab, manche in bestimmten Anteilen gravierend, andere sind zielgerichtete Adaptionen. Der Aktionismus ist dem Workflow des Agenturbusiness geschuldet. Und auch der fehlenden Reflexionsfähigkeit ein Bild zu analysieren. Der Gestaltende arbeitet nicht mit der Hand, mit Stift und Papier. Er setzt sich an den Rechner und bedient entsprechende Programme. Sucht sich die Tools nach seinem Können und Vermögen. Tools sind vielleicht Photoshop, Fraktale 3 D Programme zur Herstellung von automatisierten Strukturen und Mustern, von Landschaften den Environmentals usw. Diese Programme bieten einen festgelegten Kreationsspielraum.

So wie es mit der Handzeichnung auch Beschränkungen von Zeichenstiftart, Papier Art, Größe, Format und dem Können gibt. Der Vorteil bei der Arbeit mit dem Computer ist natürlich die Komplexität der Bilder gleich von Beginn an. Das funktioniert mit dem Stift selten. Da werden Bilder entweder sorgfältig geplant und aufgebaut oder viele spontane kurze Studien und Experimente gemacht. Der entstandene Ausschuss wird vom Zeichentisch auf den Boden verbannt. Dort liegt er dann rum und manchmal, wohl eher selten schaut sich der Schaffende diese Entwürfe ein weiteres Mal an oder bemerkt sie. Und manchmal sehr selten schaut er mit offenen Augen auf das Bodenwerk und erkennt im Zufall die richtige Komposition. Ob das mit dem Rechner geschieht ist zu bezweifeln. Denn da werden Versionen als File im Ordner abgelegt und sind sauber verpackt als Monument von Arbeitsaufwand festgehalten. Nicht jedoch als Möglichkeit für Zufalls Kompositionen ersichtlich. Bei der Gestaltung zählt das Sehen und wenn die Arbeiten nicht sichtbar sind dann sind sich nicht präsent. Der Rechner so sauber und potent er sich dem Gestalter zeigt, so verhindernd kann er wirken. Die Beschränkungen sind grösser, aber dafür muss der Gestalter sich nicht mehr schmutzig machen. Er muss nicht mehr körperlich arbeiten, denn die Haltung, die Tätigkeit des Klickens, des Zeichnens auf ein Zeichenboard, des Öffnen und Schließen von Programmen der Tools ist immer mit sehr winzigen Aktionsspielraum verbunden. Die Finger klicken die Maus, die Tastatur vielleicht halten den digitalen Zeichenstift aber eine große weit ausholende Bewegung oder das Gegenteil, ein Stehen und Betrachten, ein nah Herangehen und Beurteilen ist nicht von Nöten. Der Rechner macht den Gestalter zum sitzenden Bediener auf engsten Raum.

Wenn dieses Mood genau betrachtet wird dann sollte auch der Übermittler, nach seiner Funktion betrachtet werden? Ist es ein Regisseur? Dann ist das Mood eine zielgerichtete Vorlage. Es sagt sehr genau aus, was das Bild letztendlich zu sein hat. Eben differenzierter, ausgearbeiteter, detaillierter. Es geht um die feinfühlige Übersetzung einer Bildmelodie in eine ausgereifte musikalische Ode. Ob diese Ode ein hochkulturelles Werk ist oder eine kurze Momentaufnahme eines schnellen Trends sei dahin gestellt.

Was genau tut der Gestalter in Agenturen wenn das Brief kommt? Wird ein kurzer schneller Blick darauf geworfen und dann mit einer Impression der etwas lange Weg der Rekonstruktion bestritten?

Oder setzt er sich hin und analysiert dieses Bild nach mediengestalterischen Grundlagen. Farbe, Form, Bildaufteilung, Bildmittelpunkte, Komposition, Gestaltungsprinzipien, -regeln, Leserichtung?

Diese Art der Herangehensweise setzt übergeordnetes Fachwissen voraus. Eine Fähigkeit der Verbalisierung, einer Analyse. Oder nimmt er sie emotional auf und produziert Masse. Kreist der Abdruck des Moods in seiner Erinnerung und der Gestalter arbeitet so lange bis dieser Abdruck ein Äquivalent bekommt? Beide Herangehensweise sind schon immer der Kunst bzw. dem künstlerischen Handeln eingeschrieben. Der konzeptionelle Ansatz und der experimentierende durch eine Unzahl von Variationen ein und der selben Sache? 

Beide Wege sind immer mit Fleiß zu erarbeiten. Der eine im konzeptionellen Stadium; konzipierenden Entwerfen, Denken und Überdenken, im planvollen Suchen und Finden, im langsamen Handeln und der Prüfung der Schritte. Der andere Ansatz ist etwas spontaner, es ist ein intuitives Handeln, aus dem Bauch heraus.

An den Kunsthochschulen, Akademien wird eine Wahrnehmungslehre, ein Gestaltungslehre unterrichtet, aber der Fokus liegt auf dem intuitiven Lernen. Immer wird gesagt: Gestalten ist Erfahrung, es ist ein stetes Tun. Das ist in der Tat richtig, aber bezieht sich auf alle Disziplinen. Auf die Geisteswissenschaft, Kunst oder Naturwissenschaft. Es reicht nicht das Handeln und Üben.

Der erste Ansatz birgt einen gewissen Abstand zum Tun. Es ist das wissende Handeln. Reflexion ist nicht nur Anschauung, sondern zusätzlich Denken. Derweil der Rechner unterstützt das zweite Herangehen. 2Fang an und mach.“ Variationen gehen schnell. Hier die Farbpalette kurz ändern, rausrendern, betrachten, noch eine Version herstellen. Filter und Effekte sind auf einen Mausklick zu erreichen. Alles erscheint so leichtfüßig. Ist es auch. Sauber machen braucht man nicht. Am Ende wird der Schreibtisch aufgeräumt. Die Files in Ordner geschoben, alles auf eine Speicherplatte geschubst und dann ist wieder Rechnerplatz frei. Und die Erinnerung an das Vergangene ist weg. Alles von Vorne. Nichts bleibt.

Ist der Rechner eine kreative Einschränkung, weil er zu viele Möglichkeiten anbietet? Wird der Schaffende von diesen so einfach gewonnenen Möglichkeiten von Kreativität abgehalten und produziert er immer das gleiche Bild. Produziert eine Industrie immer gleiche Bilder? Wenn wir die Gamesindustrie anschauen, lässt sich für die unterschiedlichen Genres natürlich eine überwältigende Mehrheit der Stilübereinstimmigkeiten feststellen. Auch Motive und Farben ähneln. Findet und fand das nicht schon immer statt, mag gefragt werden? Dann wurden diese Perioden zu Stilepochen erhoben, die Menge der Gestalter ging geschlossen einen Weg.

Kreativität durch Handeln wird nicht eingeschränkt, aber es findet eine eklatante Verlagerung von Können statt. Sie ist mit Tools, Programmen und einem einzigen Instrument für so gut wie alles verbunden. Das Handeln des Gestalters ist so wie das Handeln des Programmierers. Am Rechner. Gehen wir in die Wiederholung hinein?

Die gezeigten Bilder: Handzeichnungen: Variation mit Schwimmreifen_Kurze Stellungen von Ursula Drees

Variationen mit Landschaft aus der Serie: Virtuelle Natur aus dem Jahr 2008 mit Photoshop erstellte Serie zum Untergang Roms. Von Kristin Hensel 

fmx: Creating the City of Zoomania: Brandon Jarratt, Technischer Direktor über die Stadt Zootopia

2016 ist dieser Animationsfilm der Disney Studios in die Deutschen Kinos gekommen. Und im letzten Jahr auf der fmx hat der Art Director für Character Design und Environmals Design Mathias Lechner bereits einen Vortrag über die Entstehung der Charaktere und der Stadt gehalten. In diesem Jahr spricht Brandon Jarrett über die Herstellung dieser ganz besonderen Stadt. Wenn wir bedenken dass Chicago 3 Millionen Einwohner hat und diese 12.000.000 Millionen Gebäuden leben dann errechnet sich die Zahl der Häuser von Zootopia ähnlich.

  
©Mathias Lechner

Und da diese Stadt nicht existiert, muss alles gebaut werden. Eine Unmenge von unterschiedlichen Häusern. Fassaden, Dachgärten und Balkonen, Verzierungen, Gärten, Gehwegen, Kaminen, Erkern, Fenster und Fenstersimse und so weiter. Was eine Stadt ausmacht. Eine die überzeugend und glaubhaft. Sie muss nicht realistisch sein, aber den Betrachter überzeugen. Erzählen kann man alles, Hauptsache man stolpert nicht auf Ungereimtheiten, auf Ungenauigkeiten. Und so ist das auch mit Zootopia. Sie muss leben, atmen und möglich sein.

„The city needs to be breathing, believable and living. It doesen’t mean realistic, but convincing.“

Und was ist Zootopia dann? Eine Stadt in der alle Tiere einen Ort finden. Sie kommen aus unterschiedlichen Klimazonen, Umgebungen, haben unterschiedliche Lebensbereiche, Größen, Verhalten, Bedürfnisse. Diese Stadt hat eine eigene Logik. Ein Elefant ist groß und schwer, eine Giraffe schmal, hoch und hat einen übermäßig langem Hals und lange Beine im Gegensatz zu Affen oder Mäusen, zu Ameisen, Stinktieren, Pandabären, Elchen, Hirschen, Fledermäusen, Füchsen, Hasen, Faultieren, Eulen, Armeisenbären, Schafen, Büffeln, Nashörnern, Antilopen, Zebras, Pferden, Löwen, Katzen usw. Und wie lebt diese Vielzahl von Tieren in einer Stadt?


©Mathias Lechner

Für die Looks und Feels war Mathias Lechner verantwortlich. Aber wie kann eine Stadt von dieser Größe produziert werden? Sie in einem 3D Programm zu konstruieren erscheint als naheliegender Gedanke machbar, nur nicht in einer angemessenen Zeit. Der Bau dauert dann nicht Monate, nicht Jahre sondern Jahrzehnte. Eine Lösung die auch alle ästhetische Ansprüche abdeckt, damit die Gebäude innerhalb eines Bezirks unterschiedlich genug aussehen um glaubhaft zu machen, dass sie nicht vom Reißbrett sind, aber ähnlich, damit eine Bauepoche abgebildet wird wurde gesucht. Die Gebäude dürfen einander ähneln, aber können nicht gleich sein. Es muss ein Baukastensystem entwickelt werden, dass Proportionen, Größen, Höhen und Breite, Stärke, Dicke und Verzierung unterscheidbar macht.

In Zootopia gibt es außerdem noch 4 Klimazonen: Regenwald, Tundra, Sahara und polare Zone und alle unterscheiden sich gravierend von einander. Jede Zone will entsprechende Gestaltung, Designs, eigene Landschaft, Bäume, Behausungen, Straßen, Wege und Wohngegenden. Brandon Jarrett beschreibt die Ausmaße des Vorhabens. So viele Fragen kommen auf. Wie sehen all die Bestandteile aus, wie lassen sie sich bauen, wie lassen sie sich variieren, wie können die Vorteile des Computers bestmöglich eingesetzt werden. Denn jede Zone, jedes Viertel ist vollständig gebaut. „Each district ist fully built out. Residential and business zomesand climazones for all types of animals“.


©Mathias Lechner

Hier kommt die Engine ESRI City Engine ins Spiel. Mit dieser Engine lassen sich 2 D GIS Daten in 3D Stadt Modelle transformieren. ES ist eine Stadtplanersoftware. Damit lassen sich Stadtpläne von Straßen, von Baugrundstücken, von unbebauten Flächen, von Grünflächen, von Gewässern importieren und in 3 D visualisieren. Mit dieser Engine lassen sich Gebäudekomplexe auslegen, Größenverhältnisse, Schattenbildungen und Wärmeentwicklungen simulieren.

Und mit dieser Software wurde Zoomania gestaltet. Brandon Jarrett lässt nicht unerwähnt dass es keine Bebauungspläne, keine Straßenverkäufe, keine Landkarten oder sonstige Daten zum Import gibt. Die Stadt ist Phantasie.

Daten werden für den Import gebaut. Eine 2 D Karte in Photoshop liegt den Plänen zu Grunde. Darin sind die Sahara, die Oasen, die Tundra, die Wiesen, die Wälder, Wasserfälle, Seen und Flussläufe, der Hafen, der zentrale Stadtmittelpunkt the Plaza, das Stadium und die Brücke erfasst. Jede Ebene bezieht sich auf eine bestimmte Beschaffenheit. Es sind viele Ebenen, eine fast unüberschaubare Menge sogar. Aber nur ein Dokument. Kein Suchen, kein Verlieren, keine Versionen, keine Unsicherheiten über den Speicherort, ein Dokument alle Daten.

„One file all dAta“ Und das hilft bei der Organisation. Die Ebenen werden in esri importiert und dienen als blueprint für den Bau der Stadt. Geometric Data werden referenziert und können abgerufen werden. Die Stadt wird ausgelegt und die Bemessungen the alignment verändert wenn notwendig. Alles ist in diese City Engine importiert. In Absprache mit dem Art Director, der Auskunft über die generelle formale Struktur der Stadt, wird die Beschaffenheit ausgelegt, verrechnet und platziert. Hier sind die previs Studies von grösser Wichtigkeit. Sie zeigen den Look and Feel. Danach lässt sich designen. Es sind zwar nur Impressionen und Brandon Jarrett hatte die Möglichkeit an vielen Ecken die Stadt nach eigenen Vorstellungen zu bauen und zu gestalten, aber so kann der Spielraum des Machbaren ausgereizt werden.

Es gibt Häuser die aussehen wie Pariser Altbauten, andere sehen aus wie Nomadenstädte, wie Tunesien oder andere wie Portugal. Die jeweiligen Bezirksebenen können aus und angeschaltet werden sie werden sichtbar wenn die Blaupause notwendig ist, ausgeschaltet sieht man die Ergebnisse. Es entsteht im Laufe des Prozesses ein modulares System aus Elementen, die mit der Architektur verbunden, Variationen abbilden aber das Übereinstimmende von langsam gewachsenen Städten beibehalten. In esri lässt sich die Stadt bauen. Dann erst wird der Datensatz in Maya exportiert und entsprechend bearbeitet und animiert. Farbklima und Detailreichtum, Formen und Größen werden zugeordnet. 1000 von Gebäude und Bäume, sieht man in Zoomania in nur einem Filmshot. Es ist eine unglaubliche Aufgabe alles zu gestalten und animierfähiig zu machen.

Es geht um überzeugende Bildwelten. Denn Brandon Jarret zeigt am Ende des Vortrags die ausgerenderte Stadt und siehe da, an den Küstenlinien stehen ein oder zwei Häuserblöcke über den Klippen. Normalerweise müssten sie in Wasser fallen, aber tun sie nicht. Natürlich nicht. Denn diese Stadt wird im Film lebendig nicht in Wirklichkeit. Sie soll zwar so aussehen aber sie muss es nicht sein. Und so erlaubt sich der Technische Director von Zootopia diese kleinen Ungereimtheiten. Denn „the directors care about a good look on screen. Mistakes are irrelevant as long as they are invisible. Some buildings are on the rocky cliff and would fall.“


Das Photo entstand direkt nach dem Vortrag. Brandon Jarrat, als Schnellredner, erfreut sich grosser Beliebtheit. Es wurde nach Selfies gefragt. Sein Vortragsstil war locker, energetisch, amerikanisch. Es wurde ein T-shirt verlost, Marketing eingebunden.  ©ursula drees

Brandon Jarratt ist 30 Jahre alt, hat an der Texas A&M University Compuer science studieret. Er hat einen BA in Compuer science und einen MA in viszalisation science. Er kann C based programmieren, kann video editing, trouble shooten, scripting, computer graphics and drawing.

1.     
Texas A&M University

 

 

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