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Ars Electronica 2016: usomo mit besonderem Hörraum

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Ein Hörraum mit an die Sinne tretende Hörbilder, das ist die Installation von Usomo auf der Ars Electronica. Am Eingang gibt es die Kopfhörer und ein Handy für die Ortung und die Geräuschlandschaften. Der erste Raum, ganz weiß bis auf schwarze Kreise am Boden und schwarze Kugeln von der Decke auf Augenhöhe wird betreten. Die Kugeln dienen als Anhaltspunkt, als Koordinaten, als Leitsystem für den Hörer. Sie sind nicht notwendig, aber die Besucher wollen Orientierung im Hörbilderraum. Mit der Annäherung an die Kugeln werden die Geräusche voller, klangstärker, umfassender und vorstellbarer. Der Kreis am Boden sagt, was es zu hören gibt. Auch das ist nicht notwendig, aber eine Hilfe. Denn usomo heißt nicht umsonst unique sonic moments. Es werden Hilfestellungen gegeben. Nicht weil die Besucher des Hörens und Identifizierens nicht mächtig sind, sondern weil das Hören als Vorstellungssprache schwer ist. 03

Im Alltag hören wir alle möglichen Geräusche und vor allem versuchen wir in öfter wegzuhören. In diesen Räumen wird das Hören zum Mittelpunkt. Aber wer hört schon ganz genau? Die Kodierungen für Ikonographische Verschlüsselungen kennen wir vielleicht, die der Auditiven Kodierungen weniger. Es geht um Bewusstwerdung der Hörsemiotik. Ein blindes Raumdurchschreiten ist möglich mit diesem System. Denn das System erfasst auf wenige cm die Position des Besuchers und passt nach dem Ort der Hörquelle die zu hörende Distanz an. Bin ich 4 Schritte von einem Hörbild entfernt, dann höre ich es so. Nämlich genau 4 Schritte entfernt. Da werden Töne und Geräusche in einen räumlichen Zusammenhang gebracht. Der Hörer begreift dass etwas weiter hinten steht, oder etwas an der linken Seite oder rechten Seite zu hören ist. Es ist ein horizontal 3 dimensionierter Hörraum.

Eine neue Erfahrung stellt sich ein. Eine intensive unmittelbare Hörerfahrung. So haben wir schon lange nicht mehr gehört. Es ist nicht das Erlebnis in einer Philharmonie, wo der Hörer unbewegt die Klangkulisse erforscht oder genießt. Hier bewegen sie die Hörer um die Kulissen herum und diese regieren auf die Körperposition. Die Hörbilder vereinnahmen den Besucher. Es ist unmittelbar und berührt. Die Bewegungsfreiheit macht das Erleben zu einem Abenteuer. Die Hörräume werden festgelegt, für uns über die Ohren zu erfahren aber doch „dingliche“ Fixpunkte.

Es geht durch einen Flur, ausnahmslos grafisch schwarz weiß gestaltet. Neben den Hörbildern kommen abstrakte Muster und Bildgründe hinzu. Die Übereinstimmung Sehbild und Hörbild erzeugt eine meditative und konzentrierte Stimmung. Jede grafische Musteränderung bedeutet Hörabenteuer. Abstraktion birgt Raum für wilde Tonlandschaften und -Abenteuer. Die Besucher stürzen sich hinein. Sie sind sicher im Umgang und dem Erleben, der inneren Einbindung steht nichts im Wege. Ein holistisches Erlebnis.

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Es gibt Streifenbereiche, Felsenbereiche, Tiefenbereiche, Höhenbereiche. An manchen Stellen haben die Künstler tatsächliche Objekte platziert. Steine zum Beispiel, oder ein Video, oder eine Fliege. Wie hören sich Steine an? Mal ein geschliffener Granitstein, oder der mit der eher löchrigen Oberfläche? Dann wäre da noch einer mit einer eher scharfkantigeren Oberfläche. Wer sich fragt, wie sich das anhört sollte sich nach Lichtenberg in die Atelierräume in Berlin bewegen. Denn die Ars Electronica ist vorbei und der Raumwurde dort wieder aufgebaut.

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Die Trackingsoft- und Hardware ist selbstentwickelt. Damit werden die virtuellen im Raum platzierten Soundquellen geortet. Wenn der Besucher sich bewegt, berechnet das System den zu hörenden Ton in Echtzeit, in Abhängigkeit seiner Position und Ausrichtung zu den einzelnen Tonquellen. Und das mit großer Präzision. Steffen Armbruster der CEO sagt die „Genauigkeit ist mit 20 cm auf der Webseite angegeben, wir sind aber im Normalfall 10 cm genau oder besser “ und 1 Grad in der Rotation bestimmten. Diese Bezeichnung sei aber die schlechteste zu erwartende, in der Regel erfasst das System bis auf ca. 4 cm die Position. 4 cm! Das lassen wir uns mal auf der Zunge zergehen. Das ist sehr exakt, exakter als viele andere Systeme. Wer sich minimal dreht wird es tonal wahrnehmen.

Mal abgesehen von diesem erlebten Raum von der Ars Electronica, das System kann einiges mehr.

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Zusätzlich zu einzelnen Tönen können auch beliebig viele Soundscapes in definierten Bereichen im Raum geschaffen werden, die der Benutzer durchläuft. Die Anordnung der Soundquellen ist räumlich. Die Soundscapes werden erforscht. Das macht Spaß. Und hier macht sich das Füllhorn an Einsatzmöglichkeiten auf. Hier geht alles was in Räumen ist. Sei es für Wirtschaft und Industrie auf Roadshows, für erlebnisgetriebene Räume wie in Museen oder Messen, Expos oder sei es im Bildungsbereich. Und wenn Sprachen wichtig werden, dann steht dem logischerweise auch nichts im Weg.

Auf der Website steht „Hören wird Fühlen“. Stimmt.

Ich danke Steffen Armbruster für seine Zeit im Lichtenberger Atelier. Seine Frau Ulli und er haben sich über eine geschlagene Stunde Zeit genommen. Vielen Dank.

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Credits:

Idee und Konzept: Steffen Armbruster – FRAMED immersive projects GmbH & Co KG

Spacial Soundsystem: usomo 

Sounddesign: Antye Greie-Ripatti – AGF (Link: http://www.antyegreie.com)

Spacial Design: Marc Osswald

 

Ars Electronica_Postcity: Project Jacquard von Dr. Ivan Poupyrev

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Ein Stück Stoff in das leitfähige Garne eingenäht sind. Es sind dünne, metallische Legierungen, kombiniert mit natürlichen und synthetischen Materialien wie Baumwolle, Polyester oder Seide. Und damit werden sie zu Interaktionsschnittstellen.

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“If you can weave the sensor into the textile, as a material,” so Poupyrev, “you’re moving away from the electronics. You’re making the basic materials of the world around us interactive.” Wenn der Sensor in das textile Gewebe eingefügt werden kann dann bewegen wir uns weg von Electronic. Die Grundlagenelemente unserer Welt werden interaktiv. Wir brauchen keine weiteren Geräte oder Devices. Diese idee ist nicht besonders neu. seit gut einem Jahrzehnt wenn nicht länger wird von intelligenten Stoffen geredet und daran experimentiert. Was aber neu ist, wenn die Gewebe in normalen Textilfabriken hergestellt werden. Wenn es nicht mehr Einzelstücke sind, sondern das Gewebe Teil der Konsumwelt wird.

“Any time you put your phone into your pocket, you have a smart jacket… the only problem is they don’t talk to each other. There’s no connection between them. So this work, we can actually kind of close the circuit.”

Jedes Mal wenn wir unser Handy in die Jackentasche stecken dann haben wir intelligente Kleidung. Nur in diesem Fall ist der Device vollständig abgeschirmt und die Kleidung auch. Warum werden sie nicht miteinander verbunden?

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Das Gewebes Stoff und die Garne sind dünn. Sie sind biegsam, sie fühlen sich wie Garn an. Das ist vertrauenserweckend. Die interaktive Stelle erscheint vielleicht wie ein kunstgestopftes Teil, aber nicht störend. Mit Wischbewegungen wird vielleicht Music auf dem Cellphone gewechselt, das Volumen rauf oder runter gesteuert, oder ein und aus geschaltet. Mit anderen Verbindungen werden LED Lampen gesteuert. Ein und aus, hoch oder runter dimmen, Farbtemperaturwechsel. Es gibt eine Vielzahl von Geräten, die diese drei Funktionsweisen in sich tragen, sie können mit den Schnittstellen verbunden werden. Das Ganze ist einfach und weiter fortgeschritten als andere interaktive Textilien.

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Wie das mit dem Waschen und Pflegen ist, das wird nicht gesagt.

Ars Electronica: postcity_MycoTEX von Aniela Haitink / NEFFA (NL)

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Das Kleidungsstück ist aus organischer Materie. Diese Materie nennt sich Myzellen. Sie werden ihm Labor gezüchtet, getrocknet und verarbeitet. Das ausgestellte Kleid weist keine Nähte auf. Auf welchem Untergrund werden die Teile aufgetragen? Wie fügen sie sich zu einer Fläche zusammen? Werden sie in vielen Lagen aufeinander geschichtet und dann kommt es zu einer vollständig zu verarbeitenden Bahn? Die Verarbeitung wird nicht erklärt. Jedoch die Experimente zu den verschiedenen Zellformen. Sie sehen aus wie Schimmelpilze.

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Ob das Material wohl riecht? Ob es dehnbar ist? Ob es zu waschen ist? Im Begleittext wird gesagt, dass Änderungswünsche wie Längenerweiterung spielend durchführbar sei. Und es würden keine Abfälle entstehen. Ein Zero Waste Kreislauf. Und wenn das Kleidungsstück abgelegt wird, dann lässt es sich kompostieren. Darf es denn in Regen kommen?

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Ganz ohne zusätzliche Fragen kommt dieses Material nicht aus. Was geschieht wenn Farbe ergänzt wird? Oder sind die Träger an die zufällig entstehende Farbpalette aus Braun, Beigetönen angewiesen? Wie fällt das Material. Ist es steif? Ist es leicht? Ist es zart auf der Haut zu tragen? Reisst es schnell? Kann auch eine Hose daraus geschneidert werden? Was geschieht denn bei komplizierten Schnitten? Warum ist diese Material für die Herstellung von Kleidung eigentlich geeignet? Festzustellen ist: es gibt viele offene Fragen.

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Ars Electronica_Postcity: Artist Lab Yasuaki Kakehi

YASUAKI KAKEHI hat am MIT Media Lab studiert, promovierte in Interdisciplinary Information Studies der The University of Tokyo und arbeitete als Associate Professor in Keio University, Kanagawa, Japan.

Auf der Ars Electronica werden gleich 4 Arbeiten gezeigt und drei in diesem Artikel vorgestellt..

Loopers (Yasuaki Kakehi),
microcosm (Shohei Takei and Yasuaki Kakehi),
Phytowalker (Junichi Yamaoka and Yasuaki Kakehi), and

Loopers

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Eine Soundinstallation aus künstlichen Würmern, die aus magnetischen Kugeln zusammengesetzt sind. Die Würmer bewegen sich auf einer Bühne vor und zurück, indem sie ihren Körper abwechselnd krümmen und strecken. Die Kugeln schlagen und klopfen in verschiedenen Rhythmen auf die Bühne, Sound wird erzeugt. Unter der Bühne ist ein elektromagnetisches Feld angebracht. So verändern die Würmer ihre Position als Reaktion auf die gesamte Szenerie.
In Zusammenarbeit mit Michinari Kono (JP).

Single Stroke Structures

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Ein dünner Kunststoff-Schlauch wird aufgeblasen. Durch Wärme und Druck lässt sich die Krümmung der Röhre steuern und in verschieden Formen verwandeln. Es kann ein Cocoon, ein Dach, ein Häuschen, ein Schirm geformt werden. Alles was dem mobilen Menschen in aller Schnelle einen kurzzeitigen Schutz bietet. Wenn er in der Stadt unter dem Menschenmassen leidet. Wenn er kurz einen Ruhepol sucht. Wenn er Abgeschlossenheit wünscht und dies nicht ohne Weiteres finden kann. Dann soll er Geborgenheit in und unter den Formen finden.

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Phytowalkers

Eine Kolonie botanischer Roboter besteht aus Töpfen, Pflanzen und Elektronik. Botanische Roboter beschreiben eine makabre Form von Verbindungen Technik und Pflanze. Das ist zweifelhaft, ist der Dr. Mengele Ansatz zu finden? Nur weil Pflanzen nicht für uns hörbar sind, heisst dies nicht, dass sie Schmerz unempfindlich sind,  die Pflanzen werden amputiert. Wenn Menschen einen Roboter “wachsen” lassen, reifen Tillandsien in einem Topf zu Roboterbeinen heran. Der Organismus geht auf eigenen “Beinen”. Hort sich gut an, er wird mobil gemacht. Aber wie es sich tatsächlich darstellt, schmerzt das Auge.

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Vor Ort ist den Pflanzentöpfen ein Areal abgesteckt, einige kriechen erbärmlich am Boden entlang, sie stehen auf dem Kopf, denn die Beine sind die Pflanzen. Sollten sie nicht zur Sonne und zum Licht weisen? Nein hier sehen sie aus wie Einsiedlerkrebse, nur dass sie keine Einsiedlerkrebse sind. Es sind Pflanzen. Scheinbar vergisst der Künstler, dass es einen Unterschied zwischen toter und lebender Materie gibt, vergisst ethische Grundbedingungen. Ein Manko in dieser Installation. Sie ist erschreckend, ist brutal und verfehlt den Sinn. Die Phytowalkers sind mit einem Mikrocontroller, einem Motor und mehreren Sensoren ausgestattet. Erreicht der Roboter einen Sonnenplatz, stoppt er und lädt sich selbst mithilfe einer Solarzelle und der Photosynthese der Pflanzen wieder auf.
In Zusammenarbeit mit Junichi Yamaoka (JP).

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Kopfgeburten.