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Tag Archives: Story Telling

ZKM Globale: Teile eines MacBook Pro Modell A1398, das von…

Journalisten verwendet wurde, die an auf Snowden-Daten beruhenden Artikeln arbeiteten. 2014.

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Es sieht wie längst vergessene Teile im Archäologie Museum oder einem Völkerkundemuseum aus. Die Vitrine kennen wir, da finden sich immer kleine Nägel, Äxte oder winzige Glassplitter. Daneben dann die Erklärung dass alles alt ist und von fremden und sehr vergangenen Kulturen spricht. Das kann nur langweilig sein. Etwas für den Pflicht versessenen Bildungsbürger. All jene, die ins Museum gehen und sich jedes Artefakt ansehen, betrachten, durchdenken und versuchen zu erinnern. Die das Meiste aus so einem Museumsbesuch heraus holen und glauben nicht wieder kommen zu können.

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Und hier? Was sehen wir? Es ist eine bitterböse, zynische Vitrine. Das geschieht mit Hardware, die sensible Daten trägt.  Da wird alles zerbröselt, zerhackt, zerstört. Da darf nichts verfolgt werden. Der Besitzer, die Autoren dürfen nicht an Hand der digitalen Daten, der Spuren auf der CPU identifiziert werden. Also wird kräftig geschlagen, gekloppt, verbrannt und geschmolzen. Was übrig bleibt sind leere Hüllen aus zerstörtem Plastik und Elektronik Müll. Einst wertvoll, jetzt symbolische Mahnmale. IMG_6963

fmx 2016: Ed Thomas, The Mill, London

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Was ist weiter entfernt vom bürgerlichen Leben: Der Mond oder das Leben eines Häftlings in US Gefängnissen? Und nicht irgendein Häftlingsleben, sondern jener in Einzelhaft? Kaum zu beantworten diese Fragen. Beide Leben oder Zustände sind unendlich entfernt.  Interessiert uns das Leben eines Häftlings in Einzelhaft? Interessiert uns der Mars? Der wohl eher, daran sind Visionen und SciFi geknüpft. Ein Häftling ist kaum noch Mensch, eine Nummer, eine unbekannte Person. Der hat etwas Schlimmes getan, hat vielleicht getötet also hat er kein Recht auf Menschlichkeit, oder?

Ed Thomas von the Mill, London lassen mit dem Game 6×9:solitary confinement in 360 Grad das Leben, das Dasein der US Amerikanischen Häftlinge in Einzelhaft nachvollziehbar auferstehen. Es ist eine VR immersive Geschichte um einen Tag in Einzelhaft. Wie kann Empathie aufgebaut werden? Von so entfernten Lebenswelten?

Der Blick in eine übertriebene Fantasiewelt vielleicht? Geschichten von Angehörigen, von Wärtern, von Opfern? Oder der Blick des Häftlings. Die „One Person Story?“ Es heisst authentisch zu sein, ernsthaft und „faithfully“.

Es ist der Versuch ein Dokumentarisches VR Game zu präsentieren. Es soll echt wirken, real. Der Spieler ist in einer Zelle: 6 x 9. einer wirklichen Zelle nachempfunden, vielleicht sogar mehr. Nicht erdacht, sondern dokumentarisch nachgebaut. Eine Metazelle, eine die für alle Zellen gilt. Als real time environment ist das gut, denn eine Zelle ist vom Raum überschaubar, Detailreichtum kann erzielt werden. Und das macht die Zelle lebendig. So ein Umfeld ist beängstigend. „Creepy“ und der Sound ist es ebenso. Es ist echter Sound. Wirkliche Stimmen, wirkliche Geräuschkulissen. Es gibt Voice overs von Insassen. Sie erzählen von sich, von Phantasien, Gedanken von Erinnerungen, reflektieren, denken laut. Diese Voice overs basieren auf Gesprächen mit den Häftlingen. Die Stimmen passen. Die Lautstärke, der Raum. Es ist ein real time environment. Der Spieler begibt sich 9 Minuten in die Schuhe eines Häftlings. Er soll körperlich erleben was die Häftlinge fühlen. Es ist der Kontrollverlust, es ist der Wunsch zu überleben in dieser Isolation. Mit immer gleichen Wänden, mit einer spartanischen Einrichtung. Einer Matratze, die tagsüber aufgerollt wird. Mit eingeschränkten Lebensrechten. Mit vielen Verboten und Geboten: „roll die Matratze auf, putze, esse, schlafe wenn das Licht aus geht“.

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Screen Shot 2016-06-06 at 12.53.02Anfangs dürfen die Spieler nichts. Erst langsam lockert sich die Schärfe und Interaktion wird zugelassen. Sie dürfen einen Brief schreiben, “ letter writing excercises“ hört sich stärker an. Die Spieler erlebt den Verfall des Ichs, „psychological detoriation of the inmate“.

Wie kommt es zu so einer Idee? Denn VR wird oft für irrelevante Umgebungen eingesetzt. natürlich geht es immer um Immersion, um das Eintauchen in eine fremde Welt, um ein körperliches Empfinden, nicht die passive Vorstellung mit Empathie angereichert, sondern das in die Rolle eintauchen. „Mache einen Fallschirmsprung, fliege wie ein Vogel, gehe als Zwerg durch eine Welt.“ Aber „Lebe das Leben eines Outcasts?“ Dokumentarische Themen sind stark, sie sind da, sie sind Leben. Auch ein Leben das der Normalmensch nicht ansatzweise versteht.  Jetzt wird VR klug. Wie lebt ein Flüchtling, wie lebt es sich als Expat im Ausland, wie lebt man in Johannesburg oder in anderen lebensbedrohlichen Umgebungen?

Ed  Thomas erzählt, dass die Tester durch ihre Körpersprache den Spielzeitpunkt anzeigten. Wie eingeschränkt, wie bewegungsbeschnitten sie waren. Wie sie sich drehten und dann nicht mehr. „Tester had a specific body language. We knew where they were by examining the body language“.

Anfangs dachten die Kreativen von THE MILL, 9 Minuten seinen zu lang. Aber nein, die Zeit vergeht schnell. Es ist ein 6×9 VR Experience.

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Fotos: entweder Screenshots vom Trailer auf You Tube oder mit freundlicher Genehmigung der Organisatoren der FMX.

IrrSinn – interaktive Installation der Studioproduktion Event Media Hochschule der Medien

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Finalisten beim CommAward Die Jury sitz zusammen und schaut den Starschnitt von IrrSinn.

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Yvonne Rogers talking about the crazy IrrSinn-Demo on Mensch und Computer at CHI PLAY ’15

Auf Der CHI PLAY 2015. IrrSinn wird gezeigt!

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Biennale Venedig 2015: Steve McQueen‚ “Ashes“ 2014-2015, UK

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Ashes ist ein Kurzfilm von Steve McQueen. Jener Steve McQueen, der auch „12 Years a Slave“ oder „Shame“ oder „Hunger“ gemacht hat. Er wurde 1969 in England geboren. Den kennen wir, denn „12 Years a Slave“ wurde mit einem Oscar ausgezeichnet. Dieser Mann macht viele Kurzfilme, mehr als 20 sind schon veröffentlicht. Und einer davon ist Ashes und ist auf der Biennale in Venedig zu sehen.

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Es ist die Geschichte von Ashes, einem jungen Mann aus der Karibik irgendwo. Er ist unbedarft, kann schwimmen und mit dem Meer spielen wie kein anderer. Er lässt sich mit dem Drogenkartel ein und wird erschossen. Das war es.

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Die Installation im Arsenal ist puristisch. In einem dunkeln Raum hängt in der Mitte eine von beiden Seiten bespielte Leinwand. Auf der einen sehen wir Ashes auf dem Boot. Selbstbewusst, lächelt dieser junge Mann in die Kamera. Er steht auf, balanciert, lacht und dann irgendwann doch verliert er die Balance und fällt ins Meer. Klettert wieder hoch, lacht. Ein Meister des Meeres.

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Auf der Anderen Seite der Leinwand sehen wir, wie ein Grab gebaut wird. Es ist ein mühevolles Unternehmen. Sie werden in Etagen gegossen, es wird ein Grabstein hergestellt, eine Inschrift eingeschnitten und eingelegt. Es dauert. Es ist das Grab von Ashes. Dieser junge Mann, dieser Meister der Wellen.

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Und dazu hören wir aus dem Off eine Erzählstimme: „I know Ashes as a friend. All of us were young man. We grew up in one neighbourhood. So, it’s like, we used to live in a ghetto. You understand. All of us dive together. Going fishing, diving, you know, everything. But you know, Ashes is a good guy, a brilliant guy in the ocean. You understand. But with this thing, with the drugs thing there, I don’t know where he found the drugs. I didn’t know. He come out from the island, I just came for school in the evening, cleaning the house. And he came and he walk into the house with all the wet clothes on him, all the sand on his feet, and I ask him „ Ashes“ I say what kind of big thing is that? Don’t you see I am cleaning and you just walk in like that? He say ‚right now I am rich, I can do anything’ So I turn to him and my next friend turns to him and asks him ‚well what?’.

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He turns and says, ‚we found something on the island and we can’t spend the money now’. So Kevin turned to him and says ‚well give it back’. We never knew he had found the drugs. You understand. But we go out as normal. And until we, till we hear other talk that they were camping in Isle de Ronde, you understand so they were going below the land, to behind, for the fish and they saw some drugs on the beach, so they saw it and nobody was there so they took it. And then things, some guys came investigating, finding out who is Ashes, who is this, who is that, you understand, who are the other guys. Then they kidnap one guy. I think the one guy say they beat him. So he had to talk for his life. So he talk and he sell out them others. And then they keep one guy, go with him in the van, they drive him around and they ask him to show them who is Ashes. So the guy shows them who is Ashes.
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The night we sat down by the bus terminal and somebody came in and say ‚Ashes, I just pass some guys in a car asking for you, you know’ and Kevin says ‚well if so, Ashes you better come out on the road now’. He says ‚Man I don’t really care you know’. When they came for him they said ‚come let’s go’. He says, ‚I m not going anywhere with all you if you have to kill me, kill me here in me people’s presence for them to see. I’m not going anywhere’ and then they shoot him in the hand for him to let go of what he was holding. And when they shoot him in the hand, he let go but he tried to run and then they shoot him in the back and when he fell one of them guys went over to him and shoot him up around his belly and his legs and thing. And that was about it.“

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Das also ist die Geschichte von Ashes. Er war tapfer auf seine Art. Er war naiv, er war wild, er war ein guter Kerl. Er stahl Drogen vom Strand wurde gesucht, verraten, gefunden und erschossen. Es erzählt ein Freund oder Bekannter. Einer der so was kennt. Einer der erschüttert ist, traurig und gefasst. So geht es. So sterben junge Menschen. Und Ashes hat die Balance verloren.

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Irrsinn_Raumspiel der Studioproduktion EventMedia, HdM

IRRSINN

© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Kernsatz: „Befreie die Kaugummikegel aus dem irrsinnigen Labyrinth.

Die Geschichte:

Ein Kaugummiautomat. Mittelpunkt vieler Kindheitsträume und Mysterium zugleich. Winkel, Ecken, Hindernisse – Irrsinn, was sich alles in seinem Inneren abspielt! In diesem Semester werden Besucher der Studioproduktion Event Media diesem Geheimnis auf den Grund gehen. Allein durch Gewichtsverlagerung auf einer 4 mal 4 Meter großen Plattform steuert eine Anzahl von Spielern den Kaugummi durch das irrsinnige Labyrinth. Sie überwinden knifflige Hindernisse, um am Ende an die Kaugummikugel zu kommen. Dieser irrsinnige Kaugummiautomat vereint analoge und digitale Spieltechnik.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Konzept:

Es ist ein Gleichgewichts,-Balance,-Geschicklichkeitsspiel das mit 10 Spielern über ein überdimensioniertes Trackpad gesteuert wird. Das Trackpad  bewegt sich mit. Es wird durch den Standort der Besucher auf dem Pad gekippt.

Spielbeschrieb:
  • Ebenen: 1. Handlungsplattform , 2. Spielansicht Labyrinth (Projektion)
  • Die Ebenen sind miteinander verbunden.
  • Spielziel: Führe die Kugel durch das Labyrinth. Bringe die Kugel ans Ziel.
  • Spielhindernisse: Handlungsplattform: LED Lichter und Rollende Bälle in halbtransparenter Zwischenboden
  • Spielansicht Labyrinth: Löcher, Tunnel, Brücken, Nischen, sehr ausgekaute Kaugummibodenreste

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Spielhandlung: Handlungsplattform
  • 10 Spieler bewegen sich auf einer im Raum installierten kippfähigen Plattform (Handlungsplattform).
  • Der Standort der Spieler kippt die Handlungsplattform.
  • Dadurch wird die Spielansicht Labyrinth gekippt.
    Eine Kugel rollt.

Technik

Kippbare Handlungsplattform:

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Eine 4×4 Meter grosse, begehbare Fläche, die sich durch Gewichtsverlagerung bis zu 10 cm neigen lässt und gleichzeitig Steuerungselement des Computerspiels ist.

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Das Spiel

Unity ist eine 3D Spiel-Engine samt intuitiver Entwicklungsumgebung. Die Inhalte werden auf zahlreichen Plattformen ( PC / Mac, Web wie Mobile ) abgespielt. Die 3D-Modelle der Spiele-Grafik werden im Editor zu einer Szene zusammengesetzt und beleuchtet. Mit C# wird ihr Verhalten beeinflusst, Objekte geniert oder zum Beispiel die Kamera bewegt.

Unity unterstützt  physikalische Gegebenheiten. Es simuliert die auf die Kaugummikugel einwirkende Gravitation und bewegt sie entsprechend bis sie auf ein Hindernis stößt, die Rinnen. Werden diese Rinnen geneigt, kommt die Kugel ins Rollen. Statt die Kugel zu bewegen, bewegt sich ihre Umgebung – wie in einem realen Kugellabyrinth.

Eingesetzte Software:  Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Aruino – Touch, UNITY (Spiel), Madrix NEO (Lichtansteuerung). vvvv (Spielinfor-Projektion), OpenSoundControl ( OSC ) OpenSoundControl ( OSC )

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Eingesetzte Hardware: Adafruit 9-DOF Absolute Orientation IMU Fusion Breakout -BNO055, 3 PC’s, LED-Leisten, Glow Ups. Touch- Displays, DVD-Player, Mobilight, Arri Lichtkoffer 800W, Stativ Manfrotto MA 525 Kit, diffuser Reflektor, RAW Aufnahme Recorder, Beamer, MacBook, Steadicam, kleines Schwenkstativ,  Macrolonboden, Projektoren, Boxen, Mischpult, Steadycam.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Bildergalerie:

Teilnehmer der Studioproduktion EM IrrSinn:

StudiengangVornameName
AMBAlbert Meet
AMBAlineMüller
MWBAnn-Christine GrözingerHartstern
MWBAnne Budnicki
MWBKonstantinKühnle
AMBLisa MariaStückle
AMBMareike Maaß
AMBMichaelGudath
MWBMoritzLuppold
AMBNilsBeermann
AMBVerena Fleißig
TutorEmanuelApel
Beratung ProgrammierungNadjaWeber
Beratung ProgrammierungThomas Steinbach
*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor (EM – Event Media), MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik,   WiesingerMedia, Reinhold Zeitlich Stiftung, HMS easy stretch, Arlt Computer,  HP Gerüstbau, Liganova, Wetterott electroncs, Team Festlich Werbemittel und merchandising, LumiTonix-High Performance LED Technologies & Solutions, Soltz Fotosatz TEXT & Bild, Wulle Biere, Freunde der Förderer der Hochschule der Medien Stuttgart e.V., Close Up Poster-Shirts-Fanartikel,  Anders und sehr.

Bildergalerie: