plusinsight

Tag Archives: narration

Biennale Venedig 2015: „The Key in the Hand“, Chiharu Shiota, Japan

home_slide_01

Dieser Pavillon liegt etwas versetzt zwischen dem Russischen und dem Deutschen Bauten. Er wurde von Chiharu Shiota gestaltet und nennt sich „The Key in the Hand“. Sie wurde 1972 in Osaka geboren und lebt und arbeitet in Berlin.

Der Pavillon ist in zwei Ebenen geteilt. Die untere ist ebenerdig mit dem Hauptweg der Giardinis, der obere wird durch einige Treppen erreicht. Der untere Bereich, eine Art überdachte Terrasse, ist durch eine Mauer sichtgeschützt. Für alle Passanten gut sichtbar eine Fotografie von Kinderhänden mit rotem Fäden und Schlüsseln an der Aussenwand des Schutzes aufgehängt. Das Motiv des Pavillons.

Wir umkreisen die Mauer und finden eine weiße Sitzbank und davor in der Wand eingelassen 4 Monitore vor. Es ist schattig genug für eine kontrastreiche Wiedergabe. Die Bildschirme sind nicht übergroß eher wie ein normaler Heimferneseher. Auf den Vieren hören und sehen wir Interviews mit Kindern im Hort. Sie werden nach ihren Geburtserinnerungen gefragt. Eine humorvolle Frage und die Kinder lassen sich nicht lumpen. Erzählen fröhlich los. Eine Mischung aus elterlichen Erzählungen und Phantasie. „Als ich bei meiner Mama war habe ich in ihr geschwommen. Aber ohne meine Arme und Beine zu bewegen. Und ich konnte auch im Wasser atmen wie ein Fisch. Als ich dann da war konnte ich das dann nicht mehr. Aber jetzt kann ich wieder schwimmen.“ Es geht hin und her. Das eine Kind wirft eine neue Anekdote ein, das befragte reagiert mit einer undenkbar lustigen Antwort. Wir sitzen und hören zu. Was Kindern so alles im Kopf rum schwirrt!

P1100391

Dann gehen wir die Stufen in den Hauptraum nach oben. Treten ein und sehen einen Raum mit zwei Fischerbooten, die mit rotem Faden und Schlüsseln verflochten sind. Das Rot ist umwerfend rot, so stark der Farbeindruck, dass die Kamera nicht mehr fokussieren kann. Das enge Fädengeflecht ergießt von der Decke über den Raum. An den Enden hängen unzählige Schlüssel, viele davon  liegen in den Booten, einige direkt daneben. Wir halten inne und lassen uns betören. Schreiten umher, schauen in das Netzwerk hinein, betrachten aus der Nähe all diese Schlüssel, umkreisen die Boote. Ein tief sinnliches Erlebnis.

P1100393

Schlüssel als Symbol für alles was uns wichtig ist. Sie schließen Häuser, Tagebücher, Tresore, sie stehen für Sicherheit, für Heimstatt, wir tragen sie mit uns, wärmen sie in den Händen und speichern unendlich viele Erinnerungen. Wir reichen sie weiter, vertrauen sie anderen Menschen an, sie sollen in unserer Abwesenheit unser Hab und Gut, alles was uns durch Dinglichkeiten auszeichnet, bewahren, darauf aufpassen. Schlüssel sind wichtig für uns. Jeder Schlüssel: viele Leben, viele Geschichten, viele Wege und Andenken. Niemand wirft einen Schlüssel einfach weg.

P1100396

Sie hängen von dem Deckengeflecht herab. Sie werden von den Booten gefangen und gerettet. Diese sind in einer stillen Bewegung festgehalten, sie retten die Erinnerungen.

In Europa stellen sich Verbindungen zu den Bootsflüchtlingen her. In Japan die Erdbeben, wo in jeder Familie Menschen verloren wurden, wo Hab und Gut ausgelöscht wurde, belebt.

P1100392

Die Künstlerin geht behutsam mit der Bedeutung der Dinge um. Sie denkt über historische, aktuelle soziale Zusammenhänge und Bedeutungen ihrer Elemente und verwebt sie in ein ästhetisches Gesamtkunstwerk. Sie weiß mit der semiotischen Aufladung in Bildern umzugehen. Es spricht zu uns. Ein Meisterwerk.

P1100398

 

fmx 2015: Yoan Fanise: Making „Valiant Hearts“, Game

Valiant Hearts ist ein Spiel über den ersten Weltkrieg. Ein riskantes Unternehmen, denn der erste Weltkrieg ist sicherlich keine heitere Geschichte. Yoan Fanise, der ehemalige Kreativ Direktor  bei Ubisoft, heute selbstständig mit einer Agentur names Digixart, die sich vor allem Serious Games widmet, stellt die Hintergründe und die Recherche für Valiant Hearts vor. Es  ist die Geschichte von miteinander verwobenen Schicksalen und einem gebrochenen Herzen in einer in Trümmern liegenden Welt.  Alle Charactere folgen ihrem treuen, vierbeinigen Freund bei dem Versuch, die Grauen der Schützengräben zu überleben. Im Verlauf des Spiels wird sich das Leben all dieser Individuen unauflöslich miteinander verbinden. Freundschaft, Liebe, Opfer und Schicksalsschläge suchen jeden von ihnen heim und jeder versucht, inmitten der Schrecken des Krieges seine Menschlichkeit zu bewahren.

Screen Shot 2015-05-15 at 10.41.26

Yoan Fanise © jeuxvideo.com

Yoan Fanise betritt die Bühne und zeigt Postkarten und Briefe seiner Urgrosseltern. Es sind Originale. Er erzählt, dass der erste Weltkrieg nah genug an unserer heutigen Welt liegt um noch vereinzelt in den Hinterlassenschaften der Familien original Dokumente zu finden, aber er ist auch so weit in der Geschichte, dass wir die Geschichten und das Geschehen überhaupt betrachten können.

„It is close and far away at the same time. It is far enough to talk about it, it is close enough to still relive the time by means of real personal objects, postcards, letters,images, photography…“

Screen Shot 2015-05-15 at 10.26.19

So basiert Valiant Hearts auf Briefen aus dem 1. Weltkrieg und einer Reihe anderer historischer Materialien. Die fiktive Geschichte spielt an authentischen Schauplätzen und erzählt von echten historischen Ereignissen, etwa der Marne-Schlacht oder der Schlacht an der Somme an der Westfront.

„It is important to  f e e l  the sites. To be there, to experience the weather, the grounds, the light, depth, boarders.“ Die Spielemarcher haben die Originalschauplätze besucht. Sie liefen rum, haben das Wetter, das Licht, die Bunker, die Anlagen, das Meer oder die Bodenwellen gesehen und sind hineingestiegen, wo man hinein- oder herabsteigen konnte. Sie waren dort und das nicht nur für ein paar Minuten, sondern für längere Zeit. Sie wollten die Situation und die Orte erleben und nicht nur einmal drauf schauen.

Eine ausgedehnte Sammlung von Erinnerungsstücken aus dem 1. Weltkrieg, etwa Briefe an die Front, Orden und andere Gegenstände, haben als wichtige Inspirationsquelle gedient. Einige Mitglieder, so auch Yuan Fangises Urgrossvater,  des Entwicklerteams haben selbst familiäre Beziehungen zu Kriegsteilnehmern des 1. Weltkriegs. Und mit diesen Dokumenten eröffnete sich eine nicht dem Schulbuch angepasste Sicht auf den ersten Weltkrieg. In der Schule lernen wir von  den Hauptereignissen, die zum Krieg führten und den grossen Schlachten wie der Ermordung von Erzherzog Franz-Ferdinand von Österreich am 8. Juni 1914 in Sarajevo, der Kriegserklärung am 28. Juli 1914, der dann einen Monat später zum Weltkrieg wurde, von der Schlacht um Zypern, wo zum ersten Mal Chlorgas eingesetzt wurde. Von schrecklichen Ereignissen, die aber in der Schule eher als stichworthafte Merksätze gelernt werden. Im Spiel ist es anders. Die Recherche, das Lesen der Briefe, Karten und Notizen zeigte die persönliche Seite des Krieges.

Screen Shot 2015-05-15 at 10.26.43

Die Briefe waren einfach geschrieben, alles war leicht zu lesen und nachvollziehbar. Es wurde vom Warten und von Sehnsüchten gesprochen. Man erkundigte sich ob die Hühner alle gesund sind, ob genug zu essen da ist. „The words written are simple, understandable. This is why we kept the game the same way.“ Dieser Wortestil wurde zum Motiv des Spiels. Es sollte leicht zu verstehen sein, mit einfachen Worten und ehrlichem Auftritt.

 In den Briefen wurden von Kameradschaften geschrieben, wie Freundschaften entstanden sind, wie gewartet wird, wie sich das Lagerleben anfühlt. Es sind nicht die Schlachten, die Aktionen, die den Krieg ausmachen, es ist das Ungewisse und viele Warten. “ We wanted to scale down the emotions to that what it was. You do not want to be there. We want to show the stories inbetween the battles, explosions and conflicts. There is a lot waiting, making friends, connecting to people.“

Screen Shot 2015-05-15 at 10.25.57

Und mit diesen Erfahrungen wurde das Spiel entwickelt. Es ist ein Spiel aus dem Sektor serious games. Und dabei ein Gutes. Der  erste Weltkrieg wird genügend abstrahiert, die wichtigen Seiten sind immer dabei. Es ist ein Spiel, es ist ein Spiel, es ist ein Spiel. Das bleibt es. Denn manchmal bei serious games verliert sich die Spielebene und es wird ein Wissensquiz, ein IQ Test, oder eine interaktive Anwendung, die mit Spielvergnügen nicht mehr so viel zu tun hat. Das ist hier nicht passiert. Es ist ein Spiel. Der Vortrag wurde im Rahmen der fmx 2015 gehört.

Die Bildbeispiele stammen von der Website Viliant Hearts. Sie unterliegen dem Copyright von Ubisoft.

fmx 2015: Dima Veryovka: Never Alone: The Art and Story of the People.

IMG_3247

Dima Veryovka von E-Line Media ist Art Direktor, ist Concept Artist und Designer in der Game Industrie. Er hat an der St. Petersburg Industrial Academy of Arts in Russland einen Masters Degree in Fine Arts und Architectual Design gemacht. Seinen Berufseinstieg machte er als Toy Designer und Bildhauer. Von dort wechseltet er in der interaktive Szene und stellt das Spiel „Never Alone“ vor.

Never Alone wurde in enger Zusammenarbeit mit den Iñupiat, den indigenen Einwohnern von Alaska erarbeitet. Dima Veryovka spricht von den Temperaturen, die für ihn als Russe aus St. Petersburg schon kaum auszuhalten waren, von der ungeheuren Dunkelheit in den Wintermonaten, von der Warmherzigkeit der Menschen. Dann beim zweiten Aufenthalt erzählt er von einem anderen Alaska, die Sonne geht nicht unter, die Vegetation blühlt, soweit das geht, die Menschen, die gemeinsamen Unternehmungen. Das vereiste Alaska wird zu einem magischen Ort.

IMG_3246

Diese Magie findet sich in allem. Die Alten werden geschätzt, Man sucht ihren Rat, verehrt ihre Weisheit. Die Tiere, die Natur, das Leben wird als Einheit wahr genommen. Es gibt Geschichten, Mythen und Traditionen. All das wird Teil des Spiels „Never Alone“ .

Screen Shot 2015-05-09 at 18.42.41

Er erzählt von der intensiven Recherche. Wie sie in Schulen waren, wie sie mit Künstlern sprachen, mit den Alten, an Communitiy Events teilnahmen und in den verschiedenen Arbeitsbereichen der Leute hineinschauten. „They have such a traditon of hand crafted things. Everything is hand crafted. There is a lot like it was for 1000 years. A rich culture.“

Anfangs haben sie unendlich viele Moodboards erstellt, diese führten zu den Concept Arts. Es ist ein Austausch ein Prozess. Es wurde übergeordnete Prinzipien aufgestellt. Sie bezogen sich auf die generelle Atmosphäre, die Stimmungen, den Horizont, die Natur, die Erscheinungen.

Es wurden die Techniken festgelegt. Wasserfarbe, überhaupt Wasserpaletten, Vignetten, verschwommene Hintergründe mit gezielten Highlights zur Leseführung.

Screen Shot 2015-05-09 at 18.42.49

Die Komposition, das Shot Composal wurde bedacht. Mittelachsiale Darstellungen, Lichtpunkte, Horizonte mit Schrittweisen Abstufungen.

IMG_3229

„We became students of the culture. Without the people it would have been impossible. They gave us their trust. We wanted to capture the magic.“

Dima berichtet von den tiefen Verbindungen zu Künstlern und Menschen. Wie sie immer wieder zurück gingen um Rat einzuholen. So zum Beispiel die Geschichte mit den Fuchs, der der Protagonisten als Freund und Begleiter dient.

Screen Shot 2015-05-09 at 18.42.24

„After 3 month in the process at some point a teacher approached us and said: why did you choose a fox? We as teachers tell the children not to play with foxes. They are dangerous. Can’t you take another animal. An owl, a wolf, a husky? These animals are much better perceived in our culture.“ Die Lehrer waren erstaunt, das ausgerechnet ein Fuchs die Hauptperson, ein kleines Kind begleiten soll. Warum ausgerechnet ein Fuchs, wo sie ihren Schülern von den Gefahren mit Füchsen erzählen. Warum nicht eine Eule, ein Wolf, ein Husky!“

Screen Shot 2015-05-09 at 18.43.11

Also gingen sie zurück an den Zeichentisch und versuchten die andern Tiere. Beim Wolf veränderten sich die Proportionen gewaltig. Ein grosses Tier mit einem Mal, eines was grösser erschien als das Mädchen So auch der Husky. Die Eule, die sich nicht entwickeln liess.

„We started prototyping new animals. They proptions changed with a wolf. He was to big. We wanted the girl to bet he main character.“

IMG_3233

Sie blieben beim Fuchs. Zeigten den Leuten ihre Entwürfe, legten die Überlegunge dar, begründeten und erklärten. Die Leute fragten, sie antworteten. Im Anschluß wurde der Fuchs doch genommen und man war einverstanden. Die Problematik wurde verstanden.

„We explained why we stayed with the fox. They asked and after seeing all the prototypes they agreed with the fox. So we went on with the fox.“

Er spricht von den “Spritis”. Die Menschen haben für alles Geschichten. Zum Beispiel die Nordlichter. Für Dima waren Nordlichter einfach Phänomene, tolle Lichtgestalten am Himmel. Sie haben die Leute gefragt, wann sie kommen und wie großartig sie sind. Die Einwohner hatten eine ganz andere Einstellung. Sie erzählten von den Nordlichtern. Es sind die verstorbenen Kinder, sie kommen, sie spielen Fussball mit den Köpfen. „They play football with your heads“.

Screen Shot 2015-05-09 at 18.43.18

Es gibt keine Trennung zwischen der Wirklichkeit und der spirituellen Welt. Alles ist eins. Wenn der erste Wal gefangen und erlegt wird, dann ist das ein großes Ereignis im Dorf. „They invited the whale to the community“. Sie empfangen den Wal in ihre Gemeinschaft.

Alles hat eine Seele, Wale, Eisberge, das Wasser, der Winde, der Schnee, die Tiere. Alles. Land Mond, Sterne. Alles. „We have a relationship with SILA (Sila ist das Wetter). Sila shows us ourselves. We are a part of SILA, SILA is part of us. It is not only one way to seeing things. It is about the way of beeing one.“ „There is no hierachy. Everything is equal. All animals can be seen in a human form. The animals have a lot to teach us“.

Diese Einheit, diese Übereinstimmung mit der Natur wurde ein wichtiger Teil der Geschichte, der sich durch die Gestaltung des Spiels zieht. Er spiegelt sich in den Gestaltungen, in den atmosphärischen Stimmungsbildern, in den Gestaltungstechniken, den -prinzipien und der Komposition. Und führt zu einem dichten Spiel, einem Preisträger. Einem spielerischen Ereignis. Der Vortrag wurde auf der fmx 2015 gehört. Und genossen.

IMG_3222

 

IMG_3225

fmx 2015: Terryl Whitlatch: „The Science of Creature Design“

IMG_3181

Sie spricht von George, und meint George Lucas. Sie hat seit den Anfängen für Star Wars Creratures gestaltet, war bei Industrial Light & Magic, bei Pixar und jeder kennt ihre Charactere. Jabba the Hut, Jar Jar Blix usw.

Terryl  ist eine zierliche Frau. Ein lächelnder Mensch mit versteckten Humor und einer Portion Skurrilität.  Sie präsentiert, unterbricht sich für ein „I love baby animals“, Blick ins Publikum, Lächeln und weiter im Text. Sie zeigt wilde Tiere, warmherzige, lustige, dumme, verschmitzte, vertrauenerweckende und gefährliche. Es sich phantastische Kreaturen. Sie erinnern uns an eine Kombination von Dinosaurier und Pferd, von Großechsen mit Schlangenköpfen und Giftzähnen ungeahnten Ausmaßen, von schlappohrigen Giganten mit gutgläubigen Dobermännleingesichtern, Emus mit 4 Armen, Tausendfüssler mit Krötenvisagen. Terryl Whitlatch ist Creature Designerin für Star Wars.

IMG_3158

Eigentlich plante sie eine Karriere in der Paleontologie. So kennst sie sich auch in allem aus, was mit Dinosauriern, Skeletten, Muskelgruppen, Bewegungsformen und Verhalten zu tun hat.

Zur Creature Designerin wurde sie eher zufällig. Was immer Zufall bedeuten mag, denn eines Tages bewarb sie sich als Creature Designer für den ersten Star Wars Film. Kurz vorher erlebte sie eine entmutigende Situation, sie war verunsichert und verschüchtert. und entwarf dabei ein Tier dass ihrer Gefühlslage Ausdruck verlieh. Freundlich, verschüchtert, naiv und begeisterungsfähig.

IMG_3147

Sie zeigte diese Bilder gleich zu Anfang, eher um zu amüsieren. George Lucus erkennt die Natürlichkeit, die Bewegung, das liebenswert Lebendige. Die erste Version von Jar Jar Blix war geboren. Übrigens der erste vollständig digitale Character. Die andren Entwürfe taten den Rest und  sie bekam das Engagement.  Ihr Interesse für Paleontologie verbindet sich mit zeichnerischen Können und dem Wunsch ihrer Phantasie freien Lauf zu lassen.

IMG_3148

„It is about crossing known animals with long forgotten ones. Or with the ones that we know from times way before us. When the world was wilderness, chaotic, when animals, plants were bigger, more dangerous and absolutely nothing for mankind“.

Wenn Sie Creaturers entwirft, orientiert sie sich an den lebenden Tieren und kreuzt sie mit allen möglichen anderen Geschöpfen. „You should really become a zoologist when you think about becoming a creature Designer. All of my creaturers are inspired by real animals. That is why people relate to them.“

Die Tiere werden dann lebendig wenn wir in ihnen Ähnlichkeiten erkennen können. Es ist vielleicht der Gang einer Gans, vielleicht die Augen eines treuen Hundes, vielleicht die Form des Rochens, der mit einem Mal gehen kann.

IMG_3150

Sie zeichnet, nimmt Stift und Papier, nimmt digitale Mittel. Alles was gut in der Hand liegt, was die Arbeit leicht macht. Sie spricht vom Chaos Factor. Wenn plötzlich ein Strich ausrutscht, eine Proportion nicht so raus kommt wie gedacht, wenn das Papier die Farben anders aufsaugt, wenn etwas daneben geht. Dann landet das Blatt auf dem Boden im Vorbeigehen schweift der Blick nach unten und haftet an den diesen Entwürfen. Wer frei ist, dem kann es passieren dass er das Neue und Besondere in diesem Bodenchaos entdeckt. Und sich ein Entwurf als Chance für entpuppt. Offenheit und Wahrnehmung sind Voraussetzung. Der Chaos Factor. „Don‘ t you ever forget this!“

IMG_3156

Take Reality, Tweek it, be open, don‘ t forget the coincidences and go for it.“

Ihre Creaturen werden durchleuchtet. Sie zeichnet die Oberfläche, Haut und Behaarung, das Sichtbare. Farben, Federn, Krallen, Schnäbel, Zähne, Bäuche alles was wir sehen. Sie stellt Bewegungsstudien, mimische Ausdrucksstudien her. Und dann geht sie tiefer, dann wird sie zum Forscher, zum Mediziner, zum Anatomiespezialist. Sie entwirft ein anatomisches Model, zeichnet alle Muskelpartien und Verlagerungen, mit Sehnen und Knorpeln und endet bei dem funktionierenden Skelett.

IMG_3142

„Anatomy is key. Life is assymmetrical, all creaturers are asymmetrical.“

„Once you got a clear understanding of the creature go simplify“ Wer seine Kreaturen von innen nach aussen vorstellbar macht, der wird sie beruhigt an die Animations Artists weiter geben können. Sie werden von dort eine lebendige Kreatur erschaffen können.

IMG_3182

Und ganz zum Schluss macht sie noch den Schrei eines ihrer Creaturen nach. Es ist ein Terryl Schrei: eine Kombination, aus kleinem, zierlichen Raubvogel mit grollenden Knurren des Wolfes. Das Publikum hört zu, wird zu einem Lächeln verführt und unsere Herzen fliegen ihr zu.

IMG_3157Alle Fotos auf der fmx © Ursula Drees

Die FMX startet bald. Der Count Down beginnt.

Conference

FMX 2015, the 20th anniversary edition, focuses on „Immersion & Virtual Realities – The Future of Content Viewing & Producing“