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Tag Archives: Mensch Maschine Schnittstelle

David Bowen „tele-present water“, 2011

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Gross ist die Installation nicht. Sie nimmt vielleicht 1 Kubikmeter Luft und Raum ein. Wie ein Mobile präsentiert sie sich. Oder vielleicht  von unsichtbaren Händen bewegte Puppen. Langsam bewegt sich das obere Raster und genauso langsam durch Fäden miteinander verbunden das Untere. Es ist ein meditativen Hin- und Her. Zu Hören ist nichts.  Allein: dieses Gebilde ist schön anzusehen, besticht durch federleichte Materialien. Alles ist zerbrechlich und dünn, leicht.  Natürlich bleibt der Besucher bei so viel kleinteiliger Fragilität stehen und lässt sich in den Bann des sanften  Aufs und Abs ziehen.

Und das was jeder sofort sieht und fühlt ist auch das was es ist. Eine Boje inmitten des Pazifiks sendet Daten über die Wasserhöhe und Intensität der Bewegung an die National Oceanic and Atmospheric Administration in den USA: Der Wellengang wird auf die Größe der Rauminstallation skaliert, ansonsten bleibt es unverändert.

Als wir die Installation betrachten war der Pazifik ruhig. Langsam bewegt sich die Boje auf und ab, und so wird das Installationskonterfei auch bewegt. Wenn der Wellengang bewegt ist oder sogar Sturm ist, dann springt die Boje auf den Wellenbergen auf und ab und  die Installation wird ein wilder Hexentanz. Gerne würden wir diesen Zustand auch sehen, aber was sollen wir tun? Heute ist der Pazifik ein sanftes Schäfchen.

 

IrrSinn – interaktive Installation der Studioproduktion Event Media Hochschule der Medien

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Finalisten beim CommAward Die Jury sitz zusammen und schaut den Starschnitt von IrrSinn.

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Yvonne Rogers talking about the crazy IrrSinn-Demo on Mensch und Computer at CHI PLAY ’15

Auf Der CHI PLAY 2015. IrrSinn wird gezeigt!

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Ars Electronica: Kurzschluss von Veronika Krenn

In der Beschreibung der Arbeit wird das Zitat von Hans Krailsheimer vorgestellt: Many correct decisions were made because the way for the wrong one was just not free. “ Das tägliche Leben beinhaltet richtige und weniger richtige Entscheidungen. Jeden Tag immer und überall. Einige dieser Entscheidungen haben grosse Wirkung auf das spätere Leben , andere derweil spielen keine Rolle. Manche beeinflussen nicht nur das eigene Leben sondern das anderer oder sogar von Gemeinschaften. Dieses Bild ist eine Metapher für das Leben. Es stellt sich eher als Bild als als Interface dar. Nur mit einem Knopf wird ein Lichtkreis geschlossen. Oder aber auch nicht.

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Die in der Mitte liegende Schaltzentrale, Knotenpunkt bezieht sich auf den Einzelnen. Wir stehen für uns jeweils in der Mitte aller Dinge, Gedanken, Regungen und Entscheidungen. Dort werden individuelle Ziele und Erfolge aufgezeichnet. Aber es gibt eine Menge Kanten und Ecken, Umwege und Misswege. Die finden sich an den Aussenseiten des Bildes. Wie eine Person in einem Irrgarten versucht Elektrizität auch einen Weg zu finden, und dabei wird immer der kürzeste gesucht.

Das Projekt „Kurzschluss“ ist ein elektronischer Entscheidungsgerät in der Form eines Labyrinths.

Eigentlich lässt es sich mit Flaschendrehen vergleichen. Ich stelle also eine Frage und lege die Antworten innerlich an den unterschiedlichen Ausgängen an. Dann drücke ich den Knopf uns schaue wo das Licht aufscheint. Das wird der richtige Weg sein. Die Entscheidung ist gefällt. Danke Kurzschluss.

Photographien von Ursula Drees gesehen auf der Ars Electronica 2014 Linz

 

Irrsinn_Raumspiel der Studioproduktion EventMedia, HdM

IRRSINN

© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Kernsatz: „Befreie die Kaugummikegel aus dem irrsinnigen Labyrinth.

Die Geschichte:

Ein Kaugummiautomat. Mittelpunkt vieler Kindheitsträume und Mysterium zugleich. Winkel, Ecken, Hindernisse – Irrsinn, was sich alles in seinem Inneren abspielt! In diesem Semester werden Besucher der Studioproduktion Event Media diesem Geheimnis auf den Grund gehen. Allein durch Gewichtsverlagerung auf einer 4 mal 4 Meter großen Plattform steuert eine Anzahl von Spielern den Kaugummi durch das irrsinnige Labyrinth. Sie überwinden knifflige Hindernisse, um am Ende an die Kaugummikugel zu kommen. Dieser irrsinnige Kaugummiautomat vereint analoge und digitale Spieltechnik.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Konzept:

Es ist ein Gleichgewichts,-Balance,-Geschicklichkeitsspiel das mit 10 Spielern über ein überdimensioniertes Trackpad gesteuert wird. Das Trackpad  bewegt sich mit. Es wird durch den Standort der Besucher auf dem Pad gekippt.

Spielbeschrieb:
  • Ebenen: 1. Handlungsplattform , 2. Spielansicht Labyrinth (Projektion)
  • Die Ebenen sind miteinander verbunden.
  • Spielziel: Führe die Kugel durch das Labyrinth. Bringe die Kugel ans Ziel.
  • Spielhindernisse: Handlungsplattform: LED Lichter und Rollende Bälle in halbtransparenter Zwischenboden
  • Spielansicht Labyrinth: Löcher, Tunnel, Brücken, Nischen, sehr ausgekaute Kaugummibodenreste

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Spielhandlung: Handlungsplattform
  • 10 Spieler bewegen sich auf einer im Raum installierten kippfähigen Plattform (Handlungsplattform).
  • Der Standort der Spieler kippt die Handlungsplattform.
  • Dadurch wird die Spielansicht Labyrinth gekippt.
    Eine Kugel rollt.

Technik

Kippbare Handlungsplattform:

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Eine 4×4 Meter grosse, begehbare Fläche, die sich durch Gewichtsverlagerung bis zu 10 cm neigen lässt und gleichzeitig Steuerungselement des Computerspiels ist.

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Das Spiel

Unity ist eine 3D Spiel-Engine samt intuitiver Entwicklungsumgebung. Die Inhalte werden auf zahlreichen Plattformen ( PC / Mac, Web wie Mobile ) abgespielt. Die 3D-Modelle der Spiele-Grafik werden im Editor zu einer Szene zusammengesetzt und beleuchtet. Mit C# wird ihr Verhalten beeinflusst, Objekte geniert oder zum Beispiel die Kamera bewegt.

Unity unterstützt  physikalische Gegebenheiten. Es simuliert die auf die Kaugummikugel einwirkende Gravitation und bewegt sie entsprechend bis sie auf ein Hindernis stößt, die Rinnen. Werden diese Rinnen geneigt, kommt die Kugel ins Rollen. Statt die Kugel zu bewegen, bewegt sich ihre Umgebung – wie in einem realen Kugellabyrinth.

Eingesetzte Software:  Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Aruino – Touch, UNITY (Spiel), Madrix NEO (Lichtansteuerung). vvvv (Spielinfor-Projektion), OpenSoundControl ( OSC ) OpenSoundControl ( OSC )

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Eingesetzte Hardware: Adafruit 9-DOF Absolute Orientation IMU Fusion Breakout -BNO055, 3 PC’s, LED-Leisten, Glow Ups. Touch- Displays, DVD-Player, Mobilight, Arri Lichtkoffer 800W, Stativ Manfrotto MA 525 Kit, diffuser Reflektor, RAW Aufnahme Recorder, Beamer, MacBook, Steadicam, kleines Schwenkstativ,  Macrolonboden, Projektoren, Boxen, Mischpult, Steadycam.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Bildergalerie:

Teilnehmer der Studioproduktion EM IrrSinn:

StudiengangVornameName
AMBAlbert Meet
AMBAlineMüller
MWBAnn-Christine GrözingerHartstern
MWBAnne Budnicki
MWBKonstantinKühnle
AMBLisa MariaStückle
AMBMareike Maaß
AMBMichaelGudath
MWBMoritzLuppold
AMBNilsBeermann
AMBVerena Fleißig
TutorEmanuelApel
Beratung ProgrammierungNadjaWeber
Beratung ProgrammierungThomas Steinbach
*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor (EM – Event Media), MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik,   WiesingerMedia, Reinhold Zeitlich Stiftung, HMS easy stretch, Arlt Computer,  HP Gerüstbau, Liganova, Wetterott electroncs, Team Festlich Werbemittel und merchandising, LumiTonix-High Performance LED Technologies & Solutions, Soltz Fotosatz TEXT & Bild, Wulle Biere, Freunde der Förderer der Hochschule der Medien Stuttgart e.V., Close Up Poster-Shirts-Fanartikel,  Anders und sehr.

Bildergalerie:

ADC Nagel für Psychopath

Es steht ausser Frage, dass ein Nagel des Art Director Clubs gleich welcher Farbe eine ernst zunehmende Auszeichnung ist.

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Über 600 führende Köpfe der kreativen Kommunikation haben sich in dem traditionsreichen Club zusammengeschlossen. Clubmitglieder sind renommierte Designer, Journalisten, Architekten, Szenographen, Fotografen, Illustratoren, Regisseure, Komponisten, Produzenten und Werber. Der ADC sieht sich als Maßstab der Kreativen Exzellenz und zeichnet herausragende Kommunikation aus. Dazu veranstaltet er Wettbewerbe, Kongresse, Seminare, Vorträge, Events, B2B-Veranstaltungen und gibt diverse Publikationen heraus.

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Wir haben „PsychoPath“ eingereicht. In der Kategorie: Kommunikation im Raum. Es ist eine interaktive, 6 (Breite) x 4 (Höhe) m Kletterwand und gleichzeitig ein Spiel.  Es gilt in einem festgelegten Zeitraum interaktive, transparente Klettersteine zu berühren, damit sie gesunden. 2 Spieler sind beteiligt. Ein Spieler klettert, der andere gibt Anweisungen. Die hinter der transparenten Kletterwand aufgestellte LED Powerwall zeigt die infizierten und gesundeten Neuronen. Der Kletterer wird durch den Helfer zu den infizierten Steinen geleitet. Ausserdem darf ein Auswechseln der Kletterer durchgeführt werden.

Jeder Kletterstein ist mit einem Touchsensor, mit einem Microcontroller und RGB LED Lichtern ausgestattet. Die Berührungen der Hände und Füsse werden gemessen. Ein Impulssignal wird an ein LED Licht im Kletterstein geschickt. Gleichzeitig werden Daten an eine hinter einer aus Plexiglas gefertigten Kletterwand befindliche eine LED Wand weitergeleitet.

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Die Klettersteine sind Einzelanfertigungen. Sie weisen eine Verdrahtung zur Berührungswahrnehmung im Stein auf. Ausserdem befindet sich ein eigen für diese Wand entwickelter Microcontroller in jedem einzelnen Stein. Das Institut für Polymerchemie (IPOC) an der Uni Stuttgart hat uns ihre Labore für den Guss zur Verfügung gestellt.

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Die Microcontroller sind für die Datenvermittlung verantwortlich. Felix Hundhausen, Student der Mechatronic der Hochschule Esslingen-Göttingen im Fachbereich Electronic hat uns massgeblich mit der Entwicklung unterstützt. Die Platine wurde geätzt, bestückt, verkabelt und mit einem Programm bespielt.

ADC Laurel Wreath Wir haben einen Nagel gewonnen!

Das Team: Teilnehmer der Studioproduktion EM PsychoPath:

StudiengangVornameName
AMBJaniekeBekasinski
AMBFabianFiess
AMBJessika Peichl
AMBAlexanderRösch
EMMMariusHeil
MWBKristinaCoric
MWBTimForstenhäusler
MWBDanielmaternus
MWBMarleneThara
MWBFrechTamara
*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor (EM – Event Media), MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

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Wir danken unseren Sponsoren.

Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik, Motor Presse Stuttgart, Echolot-Werbeargentur, Madness-Visualizing your business in 3D, Roth & Lorenz, Netvice, www.Kammerwahlen.de, Sprotvereinigung Besigheim e.v. FitKom, Stellwerk – Internet Regional, Royal Emotions, Lumitronicx, TWall

Bildergalerie: