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fmx 2016: Jason Hickey, SCE London Studio

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Shifting Landscape: Pioneering World Creation for PlayStation VR: An analyses of the traditional concept art games pipeline, where it can go wrong when applied to creating real-time VR experiences and how to avoid these pitfalls.

Jason Hickey, SCE London Studios

SCE steht für Sony Computer Entertainment. Und Jason Hickey ist der Art Director für den Bereich Playstation VR World. Singstar, damit fingen sie an. Erzählt er gleich zu Beginn, ein Satz und dann geht es weiter. Er ist aus Irland, spricht so und nicht nur das, er ist pointiert, fokussiert, hält sich nicht lange mit Freundlichkeiten und Floskeln auf, kommt auf den Punkt. Eine Stunde lang geht es konsequent durch seine Beobachtungen und Erfahrungen im Produktionsbereich VR Games.

Er beginnt mit: „It is not about pretty pictures, it is about making the VR game.“

Damit ist die Tonalität gesetzt. Zielsetzungen werden genannt. Comfort beim Spieler erzeugen. Hoch kontrastierende Materialien, ebenso hoch kontrastiertes Licht. Aliasing, kleine Framerate und jede Menge Bildnoise sind in der Regel Killer für Comfort. Und diese Parameter wiedersprechen den gängigen Vorstellungen von Gestaltung. Da soll doch der Kontrast, die Lichtsetzung, die Sanftheit der Linienführung und detaillierte Bilder die Aufmerksamkeit des Betrachters halten.

Aber nicht bei VR Games. Hickey betont, dass Game Design für VR anders verläuft. Es geht um Anpassungsmöglichkeiten. Bei VR wird das Sichtbare von Grund auf konstruiert. Alles was gesehen wird, wird auch gebaut und entwickelt. Es wird nichts importiert. Natürlich wird auf Objektdatenbanken zugegriffen. Das Rad neu erfinden wäre übertreiben. Der User wird im VR Game Dinge tun und ermitteln, die sich auf die einfachsten Mechaniken des Handelns und Funktionierens einer Sache beziehen können. Und dafür wird viel Zeit und viele Versuche und Überarbeitungen beim Entwickeln und Produzieren benötigt.

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VR Games sind anderes. Hickey betont das unablässig. In VR sieht man Details anders. Normale „maps“ funktionieren nicht im VR Game. Bild Noise wird zum Problem. Man braucht Parallaxen, um die Tiefe zu sehen. Einfache geometrische Figuren reichen oft aus. Zu komplexe Formen verwirren, Details werden als überflüssig wahrgenommen, Aliasing und Blurs werden zum Problem in der Wahrnehmung des Spielers. Parallax und klare Bezüge zu Proportionen und Verhältnissen im Raum geben Anhaltspunkte, Orientierung und Tiefe. Details sind kaum sichtbar, wahrnehmbar. Und bei 20 Meter vorgestellte Tiefe verliert man den Stereoeffekt.

„The proofs of perception of reality are different in VR games. You need to have reference points for yourself. Everthing has to be the right scale.“

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Größenverhältnisse, Punkte für visuelle Referenzen. Es geht darum Zeichen für die Erinnerung des Betrachters zu setzen. Er orientiert sich im Raum. Der wiederum ist neu, unbekannt, also müssen Punkte der Erinnerung gebaut werden. Jedes Detail sollte sitzen. Und darin liegt die Kunst. Nicht zu viel, nicht zu wenig. Am richtigen Punkt. Aber wie findet sich der? Erfahrung, Beobachtung und den Willen zu verbessern. Iteration.

Diese Erkenntnis führt zu einer anderen bildsprachlichen Ausdrucksform. Denn die Schönheit der Bilder bilden einen entschiedenen Performance Faktor. VR ist real time, Verzögerungen helfen nicht bei der Einbindung der Spieler in das Environment und das Spielgeschehen. Daher sind detaillierte Bildauskleidungen gut für Moods und für den Pitch, aber nicht so gut für die Produktion. Jason Hickey führt das Beispiel des Rokoko im Vergleich zum Barock an. Stellt dem Publikum die Frage nach dem Unterschied. Beide Architekturstile sind prächtig und über alle Maßen auf Repräsentation ausgerichtet. Aber bei einem wiederholen sich die Formen und beim anderen finden sich überall Variationen und Veränderungen. Deshalb ist Barock besser geeignet. Diese Methapher überträgt er auf VR Games Gestaltung.

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Aber wer an diese Auskleidungen zu früh heran geht, der wird sich schwer tun das Spiel zu einem Ende zu bekommen. Nicht weil der Wille da ist, nein sicherlich nicht, sondern weil es während der Konstruktion und der Bauphasen im 3D so viele Änderungen gibt, dass es schnell gehen sollte. Einfache Formen eigenen sich besser. Hickey zeigt das Beispiel eines offenen Kamins. Ein Bild ist genau ausgearbeitet, ein schöner Kamin wurde da gebaut, mit Gold und Verzierungen, Rundungen und Detailreichtum. Das zweite Bild stellt eine vereinfachte Silhouette des Selben dar. Es ist mehr eine Idee eines Kamins als ein Kamin selbst. Aber genau das reicht aus. Der Spieler in VR Environments ist in der Lage dieses Zeichen als das zu deuten was es ist. Ein Kamin. Einer der zur Ausstattung notwendig ist, aber nicht entscheidend für den Spielverlauf. Hier werden Sichthierarchien hergestellt, und diese sind wegen technischer Bedingungen eindeutig. Grob wollen wir nicht sagen, auch wenn es vielleicht erst mal so erscheint, aber wenn wir uns in einem 3 D VR Environment befinden, spielen diese Dinge eine geringere Rolle. Die Auffassungsgabe der Wahrnehmung ist zu vielem bereit. Mit diesen Überlegungen wird die Perspektive der Spieler gestaltet. Die Konzeption setzt sich mit deren Ansicht auseinander, denn um den Fokuspunkt des Spielers dreht sich die Menge der auszuarbeitenden Elemente.

„You actually don’t want the player to turn his head 360.“

Auch hier spricht Hickey von Sichthierarchie und der Anleitung durch visuelle Punkte. Denn auch wenn ein VR Game den 360 Grad Umblick verspricht, so ist es nicht notwendig. 180 Grad Ansichten reichen aus.

Das entspricht der maximalen Bewegung des Kopfs unter Einbeziehung von Schulterdrehung. Die Spieler sollen sich nicht um die eigene Achse drehen, sie sollen nach vorne gehen. Und deshalb befinden sich die entscheidenden Spielelemente in der Regel im zentralen Augenraum. Und dort können Details angebracht werden. Er verweist auf die Würfel am Autospiegel. Man nimmt dieses Detail wahr und damit wird die kleinteilige Wirklichkeit bestätigt. Das allein reicht schon.

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Wenn aus der Sicht des Spielers gedacht und gestaltet wird, dann folgt die Proportions- und die Framingfrage. Wir sehen in der Regel in der Halbnahen, wenn es darum geht, dass Anteilhabe und Beteiligung initiiert wird. Weite Einstellungen wo der Mensch, der Spieler als Ganzes klein im großen weiten Umfeld der Natur ist, irritieren.

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VR Game Design baut alles von Null auf. Große Risiken werden eingegangen. Das sollte nicht kopflos sein. Die Bilder, die Programmierung und das Spieldesign arbeiten Hand in Hand. Natürlich werden Fehler gemacht, aber diese führen wenn sie gemeinsam erkannt werden, zu Lösungen. Es werden Tests gemacht. Immer wenn etwas Spielbares entwickelt ist, heißt es testspielen. Und am Besten sollten alle Reaktionen mit Audio und Video aufgenommen werden. Darüber entsteht ein besseres Feedback zum Spielerlebnis, zu den Dingen die funktionieren oder sich nicht erschließen.

Wenn evaluiert wird, denn gleich im richtigen Medium, in VR. Da bei VR über Audio und Visual unabhängige Welten geschaffen werden, ist es ratsam gleich in diesen Welten zu bleiben. Es geht um methodisches Handeln, wo der Spieler im Mittelpunkt steht. Hier entscheidet sich alles. Und deshalb müssen alle Beteiligten die Herausforderung eigener Kreativität annehmen. Egal in welchem Bereich, überall muss wie ein Gestalter gedacht werden. Hickey empfielt Tools. 3rd party tools wie Sustance Designer/ Painter, Houdini, Simplygon. Zur Optimierung die Simplygon baking pipeline. Bei den Concept Artists bleibt es dabei: Mood Boards, Silhouetten, Quick Paints, Sketches, Themen und Tonalitäten und Props.

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Wenn einer nicht lange fackelt, dann Jason Hickey. Und das ist erholsam nachdem vorher zwei Stunden lang, Concept Artists aus der amerikanischen Filmbranche von ihren Erfolgen gesprochen haben. Das in Abstufungen. Die jüngeren Artists mit ungläubiger Begeisterung für ihre Taten, Michael Pangrazio mit Abstand, Ruhe und Selbsterkenntnis. Aber was den Amerikanischen Vorträgen immer zu Grunde liegt ist das Geschichten Erzählen. Sie tendieren zu Storylines mit Happy End. Sind gefühlvoll und persönlich. Jason Hickey ist das auch, aber anders. Er hat einen roten Faden, bleibt am Ball, und kleidet die Folien durch Fakten aus.

Und deshalb halten wir fest: VR Game Design ist anders. Es geht nicht um hochauflösende, detaillierte liebevoll gestaltete Szenarien. Es geht um Performance, es geht darum im Produktionsablauf sofort Änderungen vorzunehmen. Es geht darum, die Wahrnehmung der Spieler zu begreifen. Es geht darum, Details genau und pointiert zu zeigen und nicht flächendeckend. Performance, Orientierung, und Schnelligkeit.

 

 

fmx 2016: Chris o’Reilly von Nexus

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Chris O’Reilly spricht unter dem Schirm von „Games For Change Europe“, eine Sektion der fmx, die sich mit sinnvollen Formen der Spielindustrie auseinander setzt. Die Überlegungen müssen nicht automatisch zum Edutainment, Education, zu „serious games“ führen, es können Wege vorgestellt werden, die einbinden ohne belehrend zu sein. Nein, nicht nur können, sondern das ist das Ziel von „Games for Change Europe“.

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Nexus Productions, vertreten von Chris O’Reilly, präsentiert Google Holiday Lights, aus dem Jahr 2014. Vor dem Weißen Haus in Washington DC wurden in nur 5 Wochen der große Weihnachtsbaum und drum herum viele Kleinere aufgestellt. Alle mit LED Lichterketten versehen, die wiederum verbunden mit Microkontrollern und einem Interface, über das die Farbkombination der Lichtfarbwerte eingestellt werden konnten. Dieses Interface wurde publik gemacht und alle konnten die Farben der Bäume mitbestimmen. In USA wird am 4. Dezember der Akt des Weihnachtsbaum Entzünden gross in Szene gesetzt. President Obama gibt des Startschuss und dann „BÄM“ sind die Bäume im Lichterglanz. Eine medienwirksamere Installation gibt es wohl kaum. Google und Nexus haben zusammen daran gearbeitet. Google mit ihren Verbindungen zu Michele Obama, die Kids zum Coden bringen will, Nexus mit der entsprechenden technischen, logistischen und prozessorientierten Kompetenz. Eine einfache und gut verständliche Idee. Sowas überzeugt.

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„Made with Code“ auch von Google initiiert, um Kids zum coden zu animieren. Die Aufgabe besteht darin die Lichter und Farben eines LED Kleids selber zu animieren.

https://www.madewithcode.com/projects/fashion

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Und eine Installation in einem Londoner Krankenhaus um Kids zu Bewegung zu animieren wird vorgestellt. Bei dieser Installation wurde ein überdimensionierter Fernsehrahmen im alten Stil in das Krankenhaus gebaut, mit Projektionsleinwand als Mattscheibe, Gestensteuerung, die Bilder angereichert durch Figuren aus Wizard of the OZ, der Hase steht im Vordergrund, Bäume und bunte Farben. Kinder stehen davor und zappeln, tanzen, springen und hüpfen. Für die Demonstration standen die Kinder der Agenturmitglieder von Nexus zu Verfügung. Spaß schien es zu sein. Die visuelle Metapher des TVs, die projizierten Bilder und die direkte Übertragung von Bewegung und Mensch auf den Screen hinterlassen den Eindruck, das Inhalt, Konzept, Gestalt und Technik zu einer funktionierenden Einheit verschmelzen.

Chris O’Reilly ist Geisteswissenschaftler der zum Geschichtenerzähler, zum interaktiven Initiator wurde. Die Notwendigkeit Sinnhaftigkeit in den anfänglich technisch anspruchsvollen, experimentellen aber inhaltsschwachen Animationsfilms zu bringen, erklärt seinen Anspruch. Es geht um sinnvolle Inhalte in die unterschiedlichen Medien zu bringen. Etwas zu machen, was nicht ausschließlich für den Moment gedacht ist, etwas das eine Tragweite aufzeigt.

„There was the need to strenghten animation through story telling“.

Das war der Anfang. Der führte weiter zur Frage

„Can a digital experience have an impact on my life“?

Kann ein digitales, ein produziertes Umfeld eine wirkliche Erfahrung hervorrufen? Erfahrung zu planen, zu schaffen ist eine Sache, Erfahrung im digitalen Umfeld zu entwickeln, ist eine andere. Es ist der Moment, das Ereignis, dass in der Erinnerung haftet, es wird zur Hülle eines Gefühls, der Erfahrung, des Eindrucks und das wird unwiderruflich im Gedächtnis festgehalten. Ist das digitale Medium in der Lage einen solchen Wirkungskreis zu entwickeln?

Diese Frage stellt die Grundvoraussetzung für den Umgang mit neuen Formaten bei Nexus dar. Denn natürlich lässt sich mit jedem neuen Medium, jeder neuen Technik eine unterhaltsame Geschichte entwickeln. Aber wird sie auch über den Moment der kurzfristigen Unterhaltung, des Amüsements tragen, oder wird sie in Vergessenheit geraten? An dieser Stelle wird es interessant.

Wir erleben in Virtual Reality Umgebungen schon seit langer Zeit das Phänomen der Oberflächlichkeit. Zwar lässt sich Begeisterung für die Technik nicht verbergen, wir geben uns gerne der Sensation des Neuen hin, aber das war es soweit erst mal.

Das gilt für VR, Augmented Realities, mit Spielen und Anwendungen mit Occulus Rift oder 3 D Briller anderer Hersteller oder mit 360 Grad Filmen und bildschirmbasierten Games, stationär und für mobile Endgeräte. Einmal gesehen, einmal durch gespielt, nie wieder angefasst. Fertig. Bei den Machern geht es um das Ermitteln der technischen Möglichkeiten, um wirtschaftlichen Erfolg, aber wirkliches Story Telling? Selten sehen und erleben wir Nachhaltigkeit. Also bleibt das Erlebnis auf der Strecke. Die kulturelle Botschaft ist Schnelllebigkeit, Kurzweiligkeit, Oberflächlichkeit, Ablenkung von was eigentlich?

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Anders bei Nexus. Zwar sind die vorgestellten Projekte über alle Massen publikumswirksam, fast schon PR Gags, aber hinter der Hochachtung für die logistische, prozessuale, technische Leistung, steht eine ernstzunehmende Absicht. „Erleichtere Mädchen den Einstieg in die Welt des Codes, der Programmierung, der absichtsvollen Steuerung.“ Denn auch wenn es schwer fällt dies zu schreiben, Mädchen, sehr jung, Teenagealter und darauf folgend, sehen sich immer noch deutlich weniger in der Codeingszene als Jungen und Jungmänner. Das sollte sich doch ändern lassen? Diese Frage ist falsch gestellt, dass muss sich ändern lassen. Dort setzt Google und damit auch Nexus an.

Es geht um einen einfachen Einstieg in diese Art des strukturierten Denkens. Es geht darum, nicht nur freudig einmal reinzuschnuppern, sondern mit einfachen Mitteln etwas bis zu Ende zu bringen und den Effekt zu erkennen. Zu Verstehen: Ich bewege DAS.

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Einfache Interfaces: intuitiv, nicht überfüllt, mit sofortigen Feed Back und Kontrolle, einfachem Abschluß, großer Benefit. Und dann ist der Weihnachtsbaum erleuchtet oder ein eigenes Kleid fertig. Das wird durch Celebrities, die mit genau so einem Kleidungsstück auf dem roten Teppich erscheinen, getoppt.

Ein Beispiel, es gibt viele Möglichkeiten. „We think in further projects about multiple levels, for engaging girls. We want that girls interact and they understand the pupose of their doing.“ Da ist Raum nach oben.

Design Thinking nimmt Form an. Wo kann Media sinnvoll eingesetzt werden? Welche Ursache, Sinn und Ziel? Etwas wirkungsvolles, etwas längerfristiges. Frage die Menschen, ermittele Bereiche wo Media zur Handreichung werden kann.
„We recently started to work with teachers, with educational professionals, with psycologists, with therapists. We spend time talking to personal in hospitals, with nurses.“

Sie sprechen mit Therapeuten, mit Lehrern, mit Krankenschwestern, mit Psychologen; wollen heraus finden, wo Medien Hilfeleistungen für die Arbeit geben. Wie sollen welche Medien wo eingesetzt werden? Chris O’Reilly spricht von Problemen der Krankenschwestern bei der Blutentnahme bei kleinen Kindern. Wie kann vom Einstich und der Angst vor Schmerz abgelenkt werden? Sie halten vielleicht Handpuppen, rollen Bälle, machen Witze und erzählen Geschichten. Aber einfach ist das nicht, denn unterm Strich haben wir zwei Arme und Hände und die müssen für die Blutabnahme genutzt werden. Damit ist dann keine Hand frei für Ablenkung.

Er erzählt davon, vielleicht auf die Hand des Kindes von oben herab eine kleine selbstgemachte Figur zu beamen. Die Handfläche öffnet sich und hinein fällt mein Charakter. Er bewegt sich in der Handfläche des Kindes, tut etwas, lebt und wird geschützt. Da geht doch was!

IMG_7505Ich danke Chris O’Reilly für die Zeit auf der FMX. Seine Geduld für das Interwiev und seine Offenheit. Die Bilder stammen entweder von Google „Made with Code“ oder von der Website Nexus Productions. Nur das Bild von Chris O’Reilly stammt von mir. Vor Ort im Raum für Interviews.

 

 

 

Temps Mort / Idle Times von Alex Verhaest, Begien

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Temps Mort / Idle Times von Alex Verhaest.

Sowohl auf der Ars Electronica als auch im ZKM wurde diese Arbeit gezeigt. Diese Arbeit hängt  im Zusammenhang mit der Ausstellung GLOBALE inmitten vieler anderer Bildschirme an der Wand. Eine von den Aussmassen des Bildschirms mittelgrosse Videoarbeit. Es ist ein Bild der Niederländischen Renaissance, so zumindest erscheint es beim Vorbeigehen. Dann aber ist es der Aufbau des letzten Abendmahls von Leonardo und gleichzeitig eine Videoinstallation von Bill Viola. Ein sich sehr langsam bewegendes Videobild, sehr langsame Animation.  Die Personen sind gleich, Generationen werden dargestellt am Gesicht von zwei Personen. Nur in der Mitte steht noch eine Person, die nur einmal vorkommt. Der Tisch ist mit Essenskrümeln und Besteck, Handy und gedrehter Untertasse wahllos bedeckt.

Was ist mit denen denn los? Die starren alle in andere Richtungen, keine schaut den anderen an. Alle sind sie allein und isoliert. Weil es eine Videoarbeit ist, ist es eben kein kurzer Moment in einer Bewegung. Sollte das ein Abbild der Gesellschaft sein, dann steht es nicht gut um uns. Dann berühren wir uns selber, am Hals, verschränkte Arme vor der Brust, locker geballte Faust, am Bauch, am Ellbogen. Wobei es auch eine Ausnahme gibt. Denn ganz rechts aussen greift die Frau der hinteren Reihe auf die Schulter der jüngeren in der Mitte. Gelacht wird nicht. Manch ein Gesicht erscheint hoffend, oder entspannt, aber auch ein Starren in die Leere und ein Verbissenes vor sich hin Schauen. Die Personen stehen und sitzen zwar gemeinsam am Tisch und in einem Raum, aber die örtliche Übereinstimmung ist eine dürftige Beschreibung der Verbindung.

Auf einem Zettel an der Wand, eine Ausdruck, wird verwiesen, man soll eine Nummer anrufen. Man soll doch sprechen, und die Menschen anrufen. Also Handy raus, anrufen, Worte auf einem Anrufbeantworter oder ähnlichem hinterlassen. Natürlich gibt es kein Thema, deshalb sind die Worte zufällig oberflächlich, nichts sagend. Die Figuren im Bild scheinen auf Sprache gestisch und mimisch zu reagieren. Nur bedenken wir den Inhalt, die sie empfangen ist dies erstaunlich. Denn der ist ja überaus aussagebefreit. Ist der Anrufer auch Teil der Kommunikationslosigkeit geworden?

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Es geht um Kommunikation, um Technik, um das lebende Bild. Es geht um Technologie. Technologische Anwendungen, um Ausdruck derselben und Konsequenzen, Wirkungsgrade.

 

Bildrechte: Alex Verhaest

Platine Festival in Köln am 6. Mai 2016


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Lukas Höh von den Klangfiguren und Student bei Prof. Andreas Muxel an der Köln International School of Design schreibt, dass sie in Köln jährlich das PLATINE Festival organisieren. Die PLATINE Festival, bewegt sich im Spannungsfeld zwischen elektronischer Kunst und alternativen Spielformen und 2016 zum 6. Mal stattfindet. Bereiche der klassischen Gamingkultur und der interaktiven Medienkunst werden zusammen geführt.

Entwickler und Künstler aus ganz Deutschland, den Niederlanden, Österreich, Schweiz, Spanien, England, Griechenland, Rumänien und Russland präsentieren 2015  ihre Werke. Räumlich fokussiert sich die PLATINE auf Köln-Ehrenfeld und ist hier in klassischer Kneipenkultur, theatralen Wirkungsstätten wie auch in kleinen Galerien zu Hause. So will die PLATINE für ihre Besucher nicht nur Inspiration, sondern Erlebnisse, Entdeckungen und Austausch im urbanen Raum schaffen.

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Sie sind immer auf der Suche nach neuen Projekten und Ausstellungsstücken.

Recite der Photograpfien gehen dem Platine Festival.

https://vimeo.com/140970564

PLATINE 2015 auf Vimeo und auf Flickr.

1. Preis Gläserner Johann – Der Illmenauer Medienpreis

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Der Gläserne JOHAHN – Der Ilmenauer Medienpreis wird alle zwei Jahre vom Wissenschaftlichen Beirat Medien der TU Ilmenau verliehen.

Dabei können Studierende aller deutschen Hochschulen ihre Medienprodukte in den Kategorien KurzfilmMultimedia und Medienkonzept einreichen.

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Die Studioproduktion Event Media hat mit der Produktion „Irrsinn“ den Gläsernen Jakob, den ersten Preis,  in der Kategorie Multimedia gewonnen. Ein grosser Preis mit 1250 Euro Preisgeld und Urkunden.

Die Laudatio hielt kein geringerer als der Erfinder des mp3 Prof. Dr.-Ing. Dr. rer. nat. h.c. mult. Karlheinz Brandenburg. Zitiat:“ Das ist wirklich Multimedia.“ Was für eine Anerkennung!

Und  wir freuen uns irrsinnig. Denn die Kooperation AM und MW beweisen, was gemeinsam geschafft werden kann. Das sehen auch andere, nicht nur wir. Wollen wir es jetzt ganz einfach schreiben: wir sind einfach klasse. Nicht nur die Hochschule als Ganzes, sondern auch die Stupro Event Media Als Studioproduktion.

(Selbstlob stinkt! Hier stinkt’s gerade. Aber damit kommen wir zurecht.)

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