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© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Idee_Hintergründige Überlegungen
Interaktivität nimmt Einzug in unser aller Leben. Nicht nur in der Freizeit oder im Beruf, sondern verstärkt auch in Lernumgebungen. Lernen findet auf unterschiedlichsten Ebenen statt. Wir gehen davon aus, dass Schulen, Hochschulen und Universitäten Spielumgebungen in die Lehre einbeziehen. Wir interessieren uns für das Thema Lernintensität und Erlebnisräume mit analogen und digitalen Schnittstellen.
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Übergreifende Fragestellungen:
Welche Schnittstellen eignen sich für welche Lernkategorie (higher education und lower education)
Wie wird die innere Einbindung (Immersion) des Users durch Schnittstellen gesteuert?
Wie hoch ist der Erlebnisaspekt im Vergleich zum Erkenntniseffekt?
Diese drei grundlegenden Fragen motivierten die Konzeption und den Bau des interaktiven Erlebnisraums. In dem Erlebnisraum mit dem Namen INDI|VIRTUALITY werden fünf verschiedene Spiele mit unterschiedlichen Schnittstellen, Aktivitätsanforderungen und räumlichen Umgebungen vorgestellt.
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Voraussetzungen_Grundlage eines jeden Spiels ist das sofortige Verständnis der Spielinhalte und die leichte Bedienbarkeit. Ein weiterer grundlegender Aspekt sind die unterschiedlichen architektonischen Spielumgebungen der zu untersuchenden Bereiche, sowie die jeweiligen Schnittstellen, mit der die Spiele gesteuert und bedient werden.
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Der gestaltete Raum wird mit einer Time Lapse Kamera ausgestattet. Sie zeichnet die Bewegungen und Aktivitäten des Publikums auf. Das Publikum stellt einen Querschnitt der Bevölkerung dar. Die Ergebnisse werden ausgewertet und analysiert.
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Inhalt der Installation_Die Idee nennt sich INDI|VIRTUALITY und lässt die Besucher als aktive Spieler ihr Ich erspielen. Der Besucher erspielt an verschiedenen Stationen seine persönlichen Eigenschaften. Die Spieler können sich durch geistige und körperliche Schnelligkeit beweisen. Mit Spaß, Lust und Freude formt jeder sein eigenes Profil. Die Einteilung des Spielverhaltens erfolgt nach dem Psychologiemodell „The Big 5“. Zunächst spielen die Besucher und werden anschließend in einen Ergebnisraum geleitet, in dem ihnen ihr Ergebnis an multimedialen Stationen präsentiert wird. Die Teilnehmer sehen, hören und erleben sich selbst und lernen ihre erweiterte Individualität kennen. Der Slogan für die Installation lautet deshalb: INDI|VIRTUALITY – Erspiele Dein Ich.
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Verantwortliche Kreative_12 Studierende der Studiengänge Audiovisuelle Medien und Medienwirtschaft der Hochschule der Medien in Stuttgart realisieren in diesem interdisziplinären Projekt auf 120 qm einen interaktiven Erlebnisraum. Jeder einzelne Student bringt seinen Kompetenzbereich in das Projekt ein – Projektmanagement, Programmierung und Mediensteuerung, Konzeption, Szenografie, Grafik, Video, Ton, Licht und Bühne.
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Gesellschaftlicher Nutzen_Durch die Einbeziehung digitaler Medien, Oberflächen, Schnittstellen, Bedienelementen und Raumaufteilungen verändern sich Lernumgebungen, Lernverständnis und Auffassungsgabe. Einerseits werden Überinformation, unüberschaubare Recherchequellen und ausufernde Wissensspeicher beklagt. Andererseits erkennt der Lernende die Möglichkeiten des kollaborativen, weltweiten, raum- und zeitunabhängigen Austauschs. Nicht jeder Benutzer jedoch macht positive Erfahrungen mit selbstgesteuerten, interaktiven Lernumgebungen. Man will herausfinden wie der Benutzer, also der Mensch, spielt, wann er spielt, wie begeistert er spielt, wie viel Körpereinsatz er zeigt, welche Schnittstellen er akzeptiert und bei welchen Schnittstellen er zögert. In dem spielerischen Interaktionsumfeld werden fünf Lernumgebungen entwickelt in denen die Affinität des Besuchers für die Aufgaben beobachtet wird. Unterscheidungen werden durch die äußere Erscheinung und Lernumgebung getroffen.
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Äußerer Erscheinung und Lernumgebungen:
Die Lern- bzw. Spielumgebungen unterscheiden sich durch ihre Darstellung im Raum selbst (Größe, Einsehbarkeit, Ein- und Ausgang, Einbindung in den Gesamtraum).
Single Touch Table, bei dem das Eingabemedium mit dem Ausgabemedium übereinstimmt.
Single Touch Table, der als Eingabemedium dient. Dieses steuert Informationen auf drei Ausgabescreens, welche 1 Meter vom Eingabescreen entfernt sind.
Gestensteuerung durch zwei Kinect Kameras (Microsoft für die x-box Game Konsole). Der Besucher steuert Informationen durch körperlichen Einsatz.
Gestensteuerung durch eine modifizierte, der Spielumgebung angepassten WII Steuerung. Der Benutzer bedient ein stabähnliches Steuerobjekt.
Analoge Schnittstelle: Malen auf Leinwand mit Pinsel und Farbe
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Funktion/Interface/Benutzerführung/Gebrauchswert_Funktion Benutzerführung
In Hinblick auf e-Learning Environments sind funktionale, selbsterklärende und damit userfreundliche Interfaces von besonderer Bedeutung. Unsere Interaktivitätsforschung im medialen Erlebnisraum untersucht aus diesem Grund verschiedene Interaktionsschnittstellen im Gefüge: Raum – User – (objektbasierte) Schnittstelle. Dabei untersuchen wir konkret die Fragestellungen
Warum soll mit Systemen kommuniziert werden?
Welche Bedingungen sind notwendig, damit der User mit Systemen kommuniziert?
Wie privat oder öffentlich kann ein Spielraum sein, damit der Bediener mit einem System interagiert?
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Gebrauchswert_Die Entwicklung des Designs unseres Erlebnisraums verlief Hand in Hand mit der Konzeption der Benutzerführung.
Die modularen Bauelemente dienen einerseits als Designelement, andererseits übernehmen sie Funktionen wie die Wegeleitung durch farbliche, steuerbare Beleuchtung. Verschiedene Farben an den Stationen vereinfachen die Spielzuordnung und damit die Orientierung im Raum. Alle Objekte sind in der Grundfarbe weiß und bieten die Möglichkeit der Bespielung. Je nach Stationsanforderung dienen sie als Informationsquelle bzw. Projektionsleinwand. Mit Hilfe von Videomapping wird einerseits die räumliche Ästhetik erweitert, andererseits werden Anweisungen oder Previews eines Spielablaufs vermittelt.
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Berücksichtigung von Nachhaltigkeitsaspekten_Produktionsaspekte
Wir berücksichtigen die Kosten, den leichten Auf-und Abbau, die Wiederverwertung der Elemente, die Einlagerung auf geringem Raum, sowie den Einsatz von ökologischen Produkten. Die Installation besteht zu weiten Teilen aus modularen Stecksystemen der Firma Burkhardt Leitner. Diese sind variabel in Größe, Menge, Darstellung im Raum und können zudem als Leuchtkörper verwendet werden. Sie lassen sich auf kleinsten Raum lagern, sind vielfältig einsetzbar und müssen nach dem Einsatz nicht entsorgt werden. Die Farben werden mit Licht gestaltet, welches an unterschiedlichste Raumgrößen und Ausstellungsflächen anpassbar ist. Fair Trade Produkte werden verwendet.
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Benutzerführung und Interaktionsaspekte_Durch die Gegenüberstellung von analogen und digitalen Schnittstellen werden Einsatzkriterien für zukünftige raumübergreifende Erlebnis- und e-Learning Environments untersucht.
Technische Realisierbarkeit & Technisch-funktionale Innovation_Realisierbarkeit. Alle eingesetzten Techniken sind marktüblich, wenn auch auf die speziellen Anforderungen angepasst.
Eingesetzte Software:; Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), Mad Mapper 3.0 (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Cinder (Programmierung), Madrix NEO (Lichtansteuerung)
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Eingesetzte Hardware:, LED Wand, Single Touchdisplay, Touchdisplay, 40 Zoll, 16:9, Flachbildschirme, 35 Zoll, 16:9, Full HD LCD Bildschirme, 65 Zoll, 16:9, Wii-Remote-Controller, Kinect Kamera, 5 Sound Tube Soundduschen, American DJ Flat Par QA12X, American DJ 4 Stagepack, Mobilight, Ape Labs, Edirol Audio Interface, Genelec Boxen
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Innovation_Innovationen finden in folgenden Bereichen statt:
Ummantelung der WII Schnittstelle zur Übereinstimmung mit der Grafik sowie dem Look and Feel und dem Bewegungsablauf. Erweiterung des Spielfelds bei der Gestenerkennung. Nicht nur auf einer scharf umrissenen horizontalen Ebene kann der Besucher agieren, ein Vor- und Zurücktreten ist möglich. Die Kamera erkennt weiterhin die Bewegungen und ordnet sie korrekt ein.
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Wirtschaftliche Verwertbarkeit_Das in dieser interaktiven Rauminstallation geschaffene Testszenario darf als Prototyp für die verschiedenen Spiel-Environments verstanden werden. Diese können auf Präsentationen, Messen, Roadshows und anderen event-medialen Einsatzszenarien wie Oper, Schauspiel, Konzert verwendet werden. Sie lassen sich mit verschiedenen Inhalten in entsprechende Environments einbinden.
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Installation view_Eye of the City_Museum of Contemporary Art_Taipei_2008 Photographie©Kurokawa
Die Installation „scentless“, „Geruchslos“ verbindet wie viele seiner Arbeiten digital generierte Strukturen mit Videoaufnahmen. Seine Themen beschäftigen sich mit Bewegung im architektonischen Raum. Menschen in Bewegung, verschwommen, Strukturen, die sich darüber legen, das Menschliche unschärfen und Schatten, Flächen und Rückstände abbilden.
scentless from RYOICHI KUROKAWA on Vimeo.
Die Hinterlassenschaften werden mit geometrischen Mustern abgedeckt oder durchleuchtet. Mal ist eine Projektion auf der gesamten Fläche, zusammen hängend, dann wird sie nur auf einem ausgewählten Teil abgespielt, gespiegelt auf den anderen Seite, in der Mitte dann inhaltlich und oder formal verbunden.
Installation view_Eye of the City_Museum of Contemporary Art_Taipei_2008 Photographie©Kurokawa
Feine konstruierte Linien und Netzwerke bilden Bestandteile der Architektur aber vermeintlich auch der Menschen. Die Arbeiten sind assoziativ und drängen sich nicht auf. Die Grösse hält gefangen, den Rest machen die Bilder dann aus eigener Kraft.
Installation view_Eye of the City_Museum of Contemporary Art_Taipei_2008 Photographie©Kurokawa
Wären es jedoch nur die Bilder und das Arrangement im Raum oder in der Ausstellung würden wir der Arbeit nicht gerecht. Die Musik ist in sich ein geschlossenes Werk und liegt drüber oder ist als separates Gebilde verflochten mit dem bildlichen Anteil. Der Duktus beider vorherrschenden Elemente ergänzt sich, wenngleich auch verschieden. Oder besser zum Glück unterschiedlich.
Kurokawa wurde in Japan 1978 geboren und lebt in Berlin, Deutschland. In den letzten Jahren wurden seine Arbeiten immer öfter auch auf den grossen internationalen Shows gezeigt. Die TATE Modern, die Biennale in Venedig, auf der Transmediale und Sonar. 2010 wurde er mit der Goldenen Nica auf der Ars Electronica im Bereich Digitale Music & Sounds Art ausgezeichnet.
Installation view_Eye of the City_Museum of Contemporary Art_Taipei_2008 Photographie©Kurokawa
Credits: scentless
RYOICHI KUROKAWA
Audiovisual installation 2008
3 HD projections | 5.1ch surround sound
Duration: 08’00“
Eine Tanzperformance. Seventh Sense von Anarchy Dance Theatre + UltraCombos bewegen den Raum, der durch den Tänzer aktiviert wird.
Auf die Frage mit welchen Tools und Programmen gearbeitet wurde kam sofort eine Antwort. „We use openFrameworks as develop tool, it’s an open source C++ toolkit for creative coding. We use this tool to do two parts, visual and computer vision. There are four camera setting on ceil to detect the position and contour of people on floor by computer vision. All the visual are real-time generated, based on the parameters of computer vision. So all the visual effect is made by the people movement. Using the software called max/MSP to generate sound“.
Ob das auch mit vvvv, Cinder, Processing oder Ventuz ginge wäre interessant herauszufinden. Das sind aber nur Spekulationen. Sehenswert ist es in jedem Fall. Diesen Tip habe ich übrigens von André B. bekommen. Danke!
Choreographie von Chieh-hua Hsieh
Kontakt: AnarchyDanceTheatre@gmail.com
Das Stück wird notch entwickelt und die Premiere ist im November 1012 in Taiwan.
Ich bleibe noch ein bisschen bei Cinder.
In Paris wird die Show „La Gaîté Lyrique“ von Matt Pyke aka Universal Everything benannt Super-Computer-Romantics gezeigt.
Communion from FIELD on Vimeo.
Ein Exponat ist das Werk „Communiion“, eine generative Arbeit von Matt Pyke (Universal Everything) und Field.io – Marcus Wendt und Vera-Maria Glahn. Die Musik wurde von Simon Pyke komponiert und spielt eine wichtige Rolle im Stück.
Erste Entwürfe. Eine creative Zusammenarbeit von Matt Pyke und FIELD.
Original Musik von Simon Pyke, Freefarm. Bilder entstammen der Website Field.io
Die Installation ist ein rechteckiger Raum mit 6 verschiedenen Projektionswänden, die fast ein 360 Grad Umfeld bilden. Es geht um sich entwickelnde Kreaturen: von einfach bis komplex. Es werden Verhaltensweisen generiert. Sie bewegen sich durch verschiedene Formen und Erscheinungen, fühlen sich lebend an, sind Teil einer Gemeinschaft und lassen eine natürliche Entwicklung innerhalb eines Ecosystems nachvollziehen. “a celebration of an audio visual synesthetic experience” – Marcus.
In der Installation. Matt Pyke und FIELD. Bilder entstammen der Website Field.io
‘Super alive’ – 40 Minuten lang, 16 Generatoren von Skeletten, 20 verschiedende Tanzverhalten, 10 unterschiedliche Render Stile, immer währende Entwicklung und Evolution, von Dreiecken oder Punkteansammlungen, die um ihre Existenz mit anderen Formen kämpfen, wobei sie an Überlebensfähigkeit gewinnen.
In der Installation. Matt Pyke und FIELD. Bilder entstammen der Website Field.io
Wenn Menschen im Umfeld sind, beginnt die Entwicklung in Richtung Mensch. Sie nehmen menschliche Züge und Formen an. Mit der musikalischen Veränderung und Ausgestaltung wird das System differenzierter, die Kreaturen gewinnen an Mut, Tapferkeit und Angriffslust.
In der Installation. Matt Pyke und FIELD. Bilder entstammen der Website Field.io
Unter der Creative Applikations werden Entwicklungsstadien mit Screenshots und Soundfiles zu Verfügung gestellt. Die Macher werden befragt, Filme gezeigt. Es lohnenswerter Ausflug.
Durch diesen Blog bin ich auf die Inhalte gestossen: Filip – Architect, Lecturer and New Media Technologist based in London., URL: http://www.fvda.co.uk
Cinder ist eine free, open source C++ library für creative coding. Es ist der grosse Bruder von Processing und eine high end, professionelle C++ Bibliotek. Mit Cinder lassen sich Grafiken, Ton, Video, Netzwerkumgebungen, generative Bilder und Geometries herstellen. Cinder läuft sowohl auf Mac OS X, Windows und es gibt eine stetig wachsende Liste anderer Platformen — die aktuellsten Ergänzungen sind die für iPhone und iPad. Unter der Website von Cinder stehen eine Reihe Projekte zur Anschauung zu Verfügung. Eines stellt die Deutsche Bank Media Wall in In-Situ von der Agentur FIELD dar. FIELD ist eine Londoner Agentur für digitale Kunst und Grafik Design.
Es ist eine dauerhafte Marken Installation aus 8 dynamischen Videos, die in der Hong Konger Lobby der Deutschen Bank gezeigt werden. Atmosphärische Stadtlandschaften lösen Hand gezeichnete Szenen ab, Muster oder andere Landschaften werden auf einer 12 m breiten Wand gezeigt. Die Animationen sind realtime generiert. Die unterliegende Software ist Cinder. Das Projekt wurde von Universal Everything konzipiert und entwickelt.