Category Archives: Wissenschaft
Mathieu Zurstrassen (BE) standing next to „I love you_I hate you TDS“ ©photographer MvT
Der japanische Parawissenschaftler und Alternativmediziner Dr. Masaru Emoto „wies nach“, (dieser Nachweis ist nicht bestätigt worden), dass Wasser ein Erinnerungsvermögen besitzt und auf Gedanken reagiert. Dabei hat Emoto in einer Vielzahl von Versuchen ermittelt, dass Wasser auf Empfindungen reagiert und in Folge die eigene kristalline Struktur verändert.
Eine weitere vom selbst ernannten Doktor durchgeführte Versuchsreihe bezog sich auf die Empfindlichkeit von Reis. Es wurde um 1980 eingeleitet und stellt zwei identisch grosse, mit einer exakten Reismenge gefüllten Form dar. Der einzige Unterschied besteht in der unterschiedlichen Beschriftung auf den jeweils gleichen Aufklebern. Ein Aufkleber wurde mit „DANKE“ beschriftet, der andere mit „Du Idiot“. Emoto lies täglich Schulkinder die Worte sprechen und siehe da, nach einigen Wochen färbte sich der „Du Idiot“ Reis schwarz, derweil der „Danke“ Reis seine ursprüngliche Farbe behielt. Dies sollte ein erneuter Nachweis für die emotionale Beteiligung von Materie sein, egal ob Wasser, Reis oder andere Formen von physikalischer Dinglichkeit.
Die parawissenschaftliche Community jubiliert über diesen Nachweis. Und gleichzeitig erzürnt es die Forschung. Deshalb haben einige das Experiment erneut durch geführt und stets erfolglos. So hat Carrie Poppy das Ganze mit 4 Gläsern ausprobiert.
Ein Glas wurde mit „Thank You“, ein anderes mit „You are an Idiot“, ein weiteres mit „Michelle Bachmann“[1]und das letzte gar nicht beschriftet. Das dritte Glas wurde durch tägliche Tea Party Belästigungen besprochen. Am Ende des Monats hatte der Reis in allen vier Gläsern die gleiche Entwicklung vollzogen und unterschied sich nicht gravierend von einander.
Sie kommentiert ihr experiment: “I can’t help but wonder if the well-meaning re-creators of this experiment on the internet didn’t help their rice along, exposing the neglected or hated rice to more air, changing the jars around to put them in different temperature or humidity conditions, or performing other tricks in an effort to support a well-intended but ultimately self-evident point: that being ignored or belittled hurts.”
Dieses Experiment stellt die Grundlage für das Kunstwerk „I love you_I hate you TDS“ des belgischen Künstlers Mathieu Zurstrassen dar. TDS steht für Trump Derangement Syndrome. Es ist ein impartiality bot. Bei dieser Gattungseinordnung darf sich die Gemeinde der freidenkenden und wissenschaftsfreundlichen Geister freuen, endlich ein bot ohne Meinung.
Die Installation steht im 1. Stock der POSTCITY Ausstellungsfläche und unterliegt dem Motto „Error, Fake and Faliure“.
Reisbirne©photographer MvT
Das Kunstwerk besteht aus drei sichtbaren Komponenten. Die erste Komponente ist ein Stativ. Die zweite Komponente sind zwei Gläser, die mit einer identischen Menge und der gleichen Reisart gefüllt sind. Sie stehen auf Lautsprechern. Diese Reisgläser werden durch je zwei, höher gestreckten Glasglocken von den Zuschauern abgeschirmt. Diese Glaskonstruktion erinnert ein wenig an gestreckte Käseglocken oder an Glühbirnen, alias Reisbirnen. Von diesen gläsernen Reisbirnen, so wollen wir es nennen, gibt es ,wie bereits erklärt, zwei. Sie sind auf einer Höhe und durch eine schmale Stahlstrebe verbunden. Es sieht aus, als sei es eine Waage.
Waage ©photographer MvT
Die dritte Komponente sind Kabel und Kästen, für digitale Applikationen. An dem Stativ angebracht befinden sich zwei vielleicht 8 x 8 cm große quadratische Kästen aus denen verschiedenste Kabel führen. Einige führen zu den Kästen, andere führen zu den Glasbirnen. Es handelt sich um Stromzufuhr und Lautsprecherkabel von Micro-controller zu Reisbirnenkonstruktion.
Kunstwerk Details ©photographer MvT
Es werden verschiedenste Trump Zitate herausfiltert, das sind die weniger guten Mitteilungen und aus einem „LoveQuote“ Twitter account positive Botschaften weiter gegeben. Alle 25 Sekunden trägt eine monotone, neutrale Computerstimme diese Nachrichten den Reisgläsern vor. Dieses Kunstwerk ist ein stilles nicht besonders großes Kunstwerk. Es ist nicht marktschreierisch. Das einzige was erhöht, ist der Podest auf dem es steht.
©photographer MvT
Der Künstler ist anwesend und hat Zeit für ein Interview.
Question:” Do you think the tonality of the voice has any impact on the reaction of the rice?”
Artist: “Hmm I could tell you my point of view if this system is working or not. I am bit skeptical… about everything I make… it is a setup. I am trying to talk about something that is not actually visible.”
(Pause followed by a long stretched ahhhhm).
“It could work. It is closely related to the subject of faith. What do you believe in? And it could be… couldn’t it? May be the rice will turn black. Perhaps it is because a small bacteria, an invisible bacteria that I have in my hand, may-be there is a resistance there? May be there is a heater there that makes the rice sweat, may be nothing will happen. It lasts just for two days now. We don’t know. It is speculation”. (artist smiles)
“We could go on for hours. Is the digital voice doing something? For me it is not the matter of the piece. The computer voice is completely neutral.”
Interviewer: “One component has crucially changed. In the original experiment children read the messages with their intonation and tonality. And here it is the neutral computer reading the messages.”
Artist: “Yes indeed. But think about it this way: the voice is neutral but on the same token it is more scientific. What I am trying to say, and I really like it when people start talking and discussing with me about that, is I am from a scientific background, so I am willing to create an environment of scientific value. The voice of the computer supports this scientific value.”
Interviewer: “Since it is a scientific experiment. How about the rice?”
Artist: “Oh yes it is beautiful venetian rice. Great rice.”
Interviewer: “Did you try different types of rice?”
Artist: “May be I did. It is all about faith. Why should I be trusted?”
Both laughing.
©photographer MvT
Interviewer: “I would like to end the interview with a little fun and playful game. I am asking you a term and you are telling me what you think about it.”
“Authenticity of media”
Artist: “This is what this work is trying to talk about. There is a lot of information online, it is difficult to verify this information. There is some fear. Nowadays information is going too fast. ..so fast and it is impossible to verify anything. Therefore I think it is really easy to control, to gain information from people. And this is media. And there is a lot of crab, a lot of irrelevant available.”
Interviewer: “Artificial Intelligence”
Pause…..
Artist: “Wow…future. We are not there jet. But it is dangerous. I fear what mean people can do about it. This piece also is talking about artificial intelligence in a primitive way though. The rice could be the intelligence.” (smile)
Interviewer: “Algorithm”
Pause…
Artist: “The answer to everything.”
Interviewer: “Self-control”
Pause…..
Artist: “By whom? Self-control…. we all have our point of view. By whom. I can tell you about myself. I am trying to share and let people approach the piece . I am not trying to direct too much.”
Interviewer: “Thank you so much”.
Das Interview wurde direkt auf der Ars Electronica 2018 geführt. Wir danken dem Künstler für seine wunderbaren Antworten und seine verspielte geistige Weitläufigkeit.
Dr. Margarete von Trifft. (MvT in short)
[1]Anmerkung der Autorin. Wir erinnern uns an die US-Amerikanische Politikerin der Republikanischen Partei, die der Tea Party Bewegung sehr nah stand und die in der parteiinternen Auswahl als Präsidentschaftskandidatin 2012 antrat und sich durch herausragende Vereinfachungen, populistischer Argumentation und erschütternder Bildungsfremde hervortat. Zu dieser Zeit konnte sich niemand eine Erhöhung dieser charakterlichen Qualitäten vorstellen, jetzt jedoch gibt es den Beweis in Donald Trump, dass auch das Unvorstellbare stets eintreffen kann.
Ein Teil auf der Ars Electronica in dem Ausstellungsbereich der PostCity wird dem Starts Preis und der Starts Initiative gewidmet. Die europäische Kommission hat die Starts Initiative ins Leben gerufen, um die Einbindung der Künste in innovative Projekte zu unterstützen. Starts möchte die kreativen Kräfte einer interdisziplinären Zusammenarbeit der Künste mit den Technologie nutzen, um neuwertige, experimentelle und kreative Prozesse in und für Europa zu unterstützen. Entwicklung, Erfindung, kritische Blickpunkte und Technologien zu entwickeln, bedeutet, zu hinterfragen. Über den Tellerrand hinaus blicken können. Das Bewusstsein, dass Technologien für Menschen entwickelt werden, zwingt die kreativen Industrien, neue Produkte, Services, Herangehensweisen an menschliche Handhabung anzupassen, nicht umgekehrt wie es anfangs oft der Fall war.
Genau hier versucht der Startspreis anzusetzen. In dem Bewusstsein dass Technologien nicht isoliert ausgetüftelt werden dürfen. Alle Disziplinen werden ermutigt, dazu beizutragen.
Wofür nun steht Starts? S + T für Science und Technologie, Arts für die Künste: macht zusammen Starts. Europa fußt auf Innovation, um auf der globalen Ebene und in unserer Gesellschaft bestehen zu können. Es geht um einen Mehrwert für Bürger und Arbeit. Es ist ein holistischer Ansatz, der die Starts Initiative treibt.
Starts unterstützt Kollaborationen zwischen Künstlern, Wissenschaftlern, Ingenieuren und Forschern, die kreative, einbindende und nachhaltige Technologien entwickeln möchten. Ein zweites Ziel der Starts Initiative ist die Erkenntnis, daß Künstler durch ihr kritisches Denken neue Möglichkeiten eines Einsatzes für Technologien anstoßen können. Und diese Fähigkeit soll genutzt werden, damit Technologien schneller in unsere Gesellschaft eingeführt werden.
Starts besteht aus vier Säulen. Einmal gibt es den Staatspreis der mit 20.000€ hoch dotiert wird.
Dann gibt es die Starts Residencies: Künstler arbeiten und forschen längere Zeit in technologischen Institutionen.
Es gibt Starts Lighthouse Pilots: bereits mit Geldern gesicherte Forschungen, wo Künstler einen aktiven Teil in Projektteams darstellen, die wiederum radikal neuwertige Lösungen und sehr konkrete Resultate erarbeiten.
Die letzte Säule ist die Starts Academy: Forscher, Ingenieure und Künstler unterrichten und geben ihre digitalen Fähigkeiten an Bürger weiter, die eine spielerische Art entwickeln, um nicht nur die Begrenzungen und die Möglichkeiten der Technologien zu ermitteln, sondern auch um eine kritische Reflexion erlernen.
17 Institutionen sind am Starts Projekt als führende Forschungsstellen involviert. Ars Electronica, artshare, Berlin University of the Arts, Blumine, Bozar, Datascouts, Digital Spaces Living Lab, Ecole Polytechnique Federale de Lausanne, Fraunhofer Group Information and Communication Technologies, French TEch Culture, IMEC, INOVA +, IRCAM, LIBELIUM, Queen Mary University of London, University for the Creative Arts, WAAG. Österreich, Portugal, Deutschland, Italien, Belgien, Bulgarien, Schweiz, Frankreich, Spanien, England und die Niederlande.
Auf der Ars Electronica werden die ausgewählten Projekte und Gewinner im Bereich der Festival Location POSTCITY gezeigt. Auf dem ganzen Areal dieser Location erscheint der zugewiesene Raum erst einmal überschaubar, aber das täuscht. Das Areal selbst dehnt sich über so viele Quadratmeter aus, dass der Übersichtsplan als Miniaturausgabe die wahrhafte Ausdehnung nicht wieder gibt. Es ist alles viel mehr.
Dr. Margarete von Trifft, Medienkünstlerin und Wissenschaftlerin.
Triaxial Pillar Photographie©MvT
Die mechanischen und fluidischen Ereignisse in den Triaxial Pillars II sind in kosmische Ereignisse verwickelt, die durch Argos kommen. Triaxial Pillars II ist eine fluid-kinetische Installation, die aus mehreren planetaren, spiralförmigen Strukturen mit 23 Achsen, einem doppelten Acrylzylinder, der mit photonischen Kristallen in Nanogröße gefüllt ist, besteht. Argos ist ein kosmischer Strahlungsdetektor, der aus 41 Kanälen von Geiger-Müller-Röhren besteht.
Triaxial Pillar Detail Photographie©MvT
Wenn Myonteilchen mit Argos kollidieren, blinkt ein Licht und sendet Signale aus, um den Algorithmus der fluidischen Bewegungen in Triaxial Pillars II auszulösen. Durch diese magneto-hydrodynamische Wirkung wird die Masse der sich bewegenden winzigen Teilchen gestreut und konvergiert, und es entstehen schwarze Hohlräume und glänzende Strukturen aus metallischen Filamenten. Teilchen, Flüssigkeiten, Maschinen, Dinge und Menschen sind in diesen Arbeiten verwoben, und sie erweitern die Raum-Zeit der Werke, die Realität der Materialien, die Materialität und sogar ihre Bedeutung. Diese materiellen Vorstellungen durch die Materie oder in die Materie geben uns eine affektive materielle Poesie, die es uns erlaubt, aus dem durch die Sprache begrenzten Bild herauszukommen. Sie wird durch ihre Materialität Wirklichkeit. (Quelle:ars electronica, https://ars.electronica.art/error/de/triaxial-pillars/, 09.09.2018)
Diese Erklärung der Ars Electronica wurde von der Autorin übernommen in Ermangelung von physikalischen Kenntnissen.
Das hält uns jedoch nicht ab, die Installation zu bewundern. Der Raum, indem die Objekte installiert sind, ist groß, vielleicht 25 qm, die Wände unbehandelt. Was früher vielleicht weißlich war, ist jetzt mit einer gelblichen Patina abgedunkelt, ein Betonboden durch jahrelangen Gebrauch in ein mittelgraubraun getüncht. Die Deckenhöhe liegt vielleicht bei 3 Metern, es ist eine Schätzung. Dort von der Decke hängt der Strahlungsdetektor mit den 41 Kanälen namens ARGOS. Argos, griechisch, bezeichnet ein Ungeheuer mit zahlreichen, sehr vielen Augen am ganzen Körper. Nur zwei Augenpaare schliefen, alle anderen waren wach.
Argos Photographie courtesy of the artist
Seine Augen sind auf den „Triaxialen Pillar“ gerichtet. Dieser steht vielleicht 2,50 m von Argos entfernt.
Triaxial Pillar Detail Photographie©MvT
Der Blick hängt an den sich langsam bewegenden, schimmernden, metallenen Teilchen innerhalb der Säule. Es ist eine ständige, fließende Bewegung, ein bronzefarbenes schillerndes Schauspiel. Die Farben faszinieren, das Spektrum von Gold bis Bronze über Rot bis Geld, Weiss und Silbern. Langsame, hypnotisierende Bewegungen beschreiben den Kosmos in der Glassäule. Es lässt sich stundenlang verweilen und den immer neue entstehenden Formen und Farben zusehen. Tropfen, Flüsse, Arme, Spalten, Kliffs, Augen, Äste…immer wieder entstehen neue Formen, wir befinden uns in einer Trance, die nur bei der Betrachtung von Wolkenformationen im Himmel aufkommt.
Triaxial Pillar Detail Photographie©MvT
Dieses Werk steht in den Räumen der Gallery Spaces auf der Ars Electronica und gehört zu dem Themenkomplex „Error in Process“.
Dr. Margarete von Trifft (MvT)
Argos was developed as part of the Collide International Award, a partnership programme between Arts at CERN and FACT and was co-produced by ScANNER.
Foto: FMX 2018©Katja Schmid
Menschen träumen schon immer davon, die Welt nach ihren Vorstellungen zu gestalten. Nun scheint es so, dass heutige Filmemacher dieser göttlichen Vision näher denn je kommen. Virtual Production, VR, Realtime Technologien, Dronen, LED Displays, fotorealistische Simualtions- und Render Algorithmen, Motion Capture, Facial Capture, Photogrammetrie und Machine Learning gestatten den Kreativen, sich eine glaubhaft, zum Verwechseln echte Welt zu schaffen, in der Charaktere (Menschen oder synthetische Figuren) agieren.
Foto: FMX 2018,Dominique Brewing and Luzie Marquardt
Habib Zargarpour (CCO und Co-Founder von Digital Monarch Media) bringt es nach einem langen Tag zu Virtual Production auf den Punkt: „Es geht um einen Paradigmenshift. Die Filme werden anders werden“.
Er hatte zuvor das Virtual Film Tool Expozure life vorgestellt, mit dem in einer virtuellen Umgebung die Previsualisierung in realtime aufgenommen, also der Film visuell konzipiert werden kann. Mittels eines handheld devices kann der Kameramann oder Regisseur in der virtuellen Welt Einstellungen wie am Set gestalten. Am Ende des „Drehtages“ werden die Shots zu einer Szene zusammengeschnitten. Expozure kam für den Science-Fiction Film Blade Runner 2049 (executive producer Ridley Scott, Regie: Denis Villeneuve) zum Einsatz. „Was wäre, wenn wir in Zukunft unsere Geschichten direkt aus den Welten, die wir gebaut haben, entwickeln würden – also zu einem life perform of storybuilding übergingen?“ Wie würden sich die Filme verändern, wenn statt auf der Basis von Text, die zukünftigen Geschichten in der menschengemachten, visuellen Welt entstünden?
An Blade Runner 2049 hat auch Axel Akesson (MPC) mitgewirkt. Als Asset Supervisor war er für die digitale Replikation von Rachael verantwortlich.
Die größte Herausforderung beim Erstellen von Digital Humans ist die Überbrückung des uncanny valley (es bezeichnet die beim Zuschauer entstehende innere Akzeptanzlücke von künstlich hergestellten Personen. Der Realitätsgehalt eines virtuellen Characters kann entgegen der Erwartung von größtmöglicher Realitätsnähe zu einer minderen Akzeptanz beim Rezipienten führen, wenn dieser Differenzen zum antizipierten Original als störend wahrnimmt.) „Tote Augen“ sind die größten Illusionsbrecher und eine Herausforderung. Axel Akesson spricht in dem folgenden Interview über die neuen Methoden der Lichtberechnung im Augapfel, aus welchen Komponenten die digitale Rachael besteht, über die Vorteile, die Virtual Production mit sich bringt, was zukünftig noch an Verbesserungen zu erwarten ist und warum echte Filmfotografie für ihn immer noch das non plus ultra ist.
Ian Comley, CG Tech Supervisor, ILM vertritt folgende Perspektive zu Virtual Production: “It is not a substitute for good storytelling. It’s a tool, it’s not a replacement.” Die Tools haben sich konstant in vielen Gebieten weiterentwickelt und sich gegenseitig beeinflusst. Besonders was look development angeht, werden solide Referenzen, mit denen dann Prototypen entwickelt werden, bevorzugt. Sie helfen um schlussendlich zu einer hohen Glaubwürdigkeit zu gelangen. Ian kann sich zwei Zukunfts-Szenarien vorstellen. Einerseits können die Entwicklungen ohne jeden Anteil an realer Filmfotografie zu digitalen Welten und digitalen Charakteren im Film führen. Andererseits sollten perfekte Drehorte weiterhin verwendet werden,, wenn es sie gibt, denn sie verfügen nicht minder über Realitätsanspruch. Was digitale Schauspieler angeht, beantwortet er die Frage: „Can you fully synthesize a human performance through artificial intelligence?“ eindeutig mit „Ja“. Nach Ian Comley sind künstliche Charaktere genauso überzeugend und in der Lage Zuschauer in ihre Geschichte zu involvieren, wie menschliche Schauspieler.
“Creating worlds – that is what we all love to do. It is the escapism that a lot of us love. It’s the endless possibility of making a whole new universe and its own rules.” meint Shannon Justison (Visualization Supervisor, The Third Floor). Im Prozess der Previsualisierung nehmen die ersten Ideen reale Formen an, lang bevor der eigentliche Dreh stattfindet. Über die Zukunft des storytellings denkt sie oft nach: „The truth is: I don’t know. And that is the interesting part. I can imagine all these opportunities for virtual reality storytelling, augmented reality storytelling are bouncing in my head. And honestly, I don’t have a coherent thesis on that. But I am just really excited to see where it goes.”
“Tools for the next generation of storytelling” ist der Titel für Daniel Gregoire’s Vortrag auf der FMX. Er ist der Gründer der Firma Halon Entertainment, und wirkte an einer Vielzahl von Blockbustern als Previs Supervisor mit (War of the Worlds, Kung Fu Panda, Spider-Man 3, Life of Pi, Birdman or (The Unexpected Virtue of Ignorance), Jurassic World, The Hunger Games, Dawn of the Planet of the Apes, Alice Through the Looking Glass, Star Wars: The Force Awakens, Deepwater Horizon, Logan, and Kong: Skull Island). Sein Fokus liegt auf der Durchdringung von neuen Technologien und Storytelling und dafür nennt er ein eindrückliches Beispiel: „Photogrammetry hat es uns ermöglicht, den Ort, den wir beim location scouting besichtigt haben, buchstäblich mit nach Hause zu nehmen.“ Davon profitiert das gesamte Team, wenn es dann mit Hilfe der digitalen Kopie kreative Entscheidungen treffen kann.
Daniel macht in seinem Gespräch mit uns deutlich, wie schnell die Entwicklungen heutzutage vollzogen werden und wie komplex sie sind. „Realtime to me is a small stepping stone on the way to something bigger, faster, more effective. In terms of technology next generation will simply be today. Will be now.”
„Bei allen Überlegungen, wie sich die Welt des Kinos entwickeln wird, gingen mir immer wieder zwei Bildwelten durch den Kopf“, so Prof. Katja Schmid. „Die eine ist der Blick des kleinen Salvatore im Projektorraum in „Cinema Paradiso“ (Regie: Guiseppe Tronatore, 1988). und die andere Vision entstand beim Lesen von „Homo Deus“ (Yuval Harari) und sie dreht sich um die Frage, wie das Leben sein wird, wenn eines Tages hochintelligente Algorithmen die Menschheit besser kennen, als der Mensch sich selbst. Wird dann die Welt zum Film ? Ist das der Paradigmenshift, der maßgeblich überdenkenswert ist?“
Und neben all diesen Überlegungen geht ein herzlicher Dank an Frau Nicola Steller für die großartige Pressearbeit. Mit überlegter Schnelligkeit und Akkuratesse wurden die Interviewpartner angeschrieben und zu uns in den Presseraum geleitet. Dort trafen wir auf einen für die fmx recht stillen Ort für Dreharbeiten. Und da Nicola Steller nicht alles allein schaffen kann, danken wir herzlich allem Helfern der fmx.
Interviews wurden von Prof. Katja Schmid auf der fmx 2018 geführt.
Zur Autorin:
Katja Schmid begann als Filmemacherin in den DEFA-Studios für Trickfilme. 1993 erhielt sie ihr Diplom als Kamerafrau von der Hochschule für Film und Fernsehen in Potsdam-Babelsberg. Als Kamerafrau, Digital Artist und Editorin hat sie über 50 Film- und Medienproduktionen mitgestaltet. Seit 2004 ist sie als Professorin für Visual Effects and Postproduction an der HdM tätig. Von 2006-2011 kuratierte sie die Digital Cinema Conference, den Tech Track Stereoskopie sowie die Junior Paper Session der FMX. Von 2014 bis heute ist sie verantwortlich für das VEGA CAMP an der Hochschule der Medien. Ihre Forschungsgebiete sind Lichtfeldtechnologie und Wide Gamut.
Zum Ton:
Peter Ruhrmann trägt den Titel des Ingenieurs für Audio visuelle Medien. Er arbeitet mit Studierenden an VFX Medien Produktionen und zeigt sich verantwortlich für kreative technische Lösungen bei Herausforderung innerhalb der Produktionen. Außerdem entwickelt und wartet er seit 2006 die technische Infrastruktur des VFX Departments an der Hochschule der Medien. Peter Ruhrmann ist zertifizierter Nuke Trainer durch Foundry und fxphd. Seit 2008 unterrichtet er das Fach Compositing.
Fotos, Text, Interview: Katja Schmid
Ton: Peter Ruhrmann
Kamera: Patricia Birnfeld, Studentin der Audiovisuellen Medien an der Hochschule der Medien, Stuttgart.
Während die diesjährige FMX in der König-Karl Halle mit der Präsentation von Ben Morris, Mike Mulholland und Jason Wenüber die Visual Effects in Star Wars: The Last Jedi eröffnet wird, läuft nebenan der Konferenz-Track „Social Impact“ mit Sander van der Vegte, Jonathan Yomayuza und Luciana Carvalho Se.
VR – A Force For Good hat Luciana ihren Vortrag genannt und sie kann mit ihrem Enthusiasmus das Publikum begeistern. „Wir leben in einer Zeit, in der wir um Aufmerksamkeit kämpfen müssen. Ständige Ablenkung und Unkonzentriertheit beherrschen unseren Alltag. Die Stärke von Virtual Reality ist die Immersion und die damit verbundene Präsenz der Nutzer. Wenn wir ein Headset aufhaben, dann können wir kein Smartphone benutzen. Somit sind wir fokussiert und engaged in der virtuellen Welt“, meint die Head of Partnerships der London based company REWIND. Und das sollten sich Content Producer zu Nutzen machen. Luciana Carvalho Se demonstriert mit verschiedenen Beispielen die positiven Auswirkungen von VR-Produktionen auf die Rezipienten.
„Virtual reality may change our memory, attitudes and behaviour. It has also a long-term impact on our psychology and may evoke neuroreconditioning. VR will become a gamechanger”, erklärt sie während ihres Vortrages.
Eben weil es sich real anfühlt und wahr erscheint, meint Luciana Carvalho Se, werden wir uns mehr miteinander verbunden fühlen, leidenschaftlicher und menschlicher sein. Dieser Gedanke mag dem einen oder anderen angesichts von Headset-verdeckten Gesichtern eher fremd vorkommen. Doch die Argumente Lucianas sprechen für sich.
Zur Autorin:
Katja Schmid begann als Filmemacherin in den DEFA-Studios für Trickfilme. 1993 erhielt sie ihr Diplom als Kamerafrau von der Hochschule für Film und Fernsehen in Potsdam-Babelsberg. Als Kamerafrau, Digital Artist und Editorin hat sie über 50 Film- und Medienproduktionen mitgestaltet. Seit 2004 ist sie als Professorin für Visual Effects and Postproduction an der HdM tätig. Von 2006-2011 kuratierte sie die Digital Cinema Conference, den Tech Track Stereoskopie sowie die Junior Paper Session der FMX. Von 2014 bis heute ist sie verantwortlich für das VEGA CAMP an der Hochschule der Medien. Ihre Forschungsgebiete sind Lichtfeldtechnologie und Wide Gamut.
Zum Ton:
Peter Ruhrmann trägt den Titel des Ingenieurs für Audio visuelle Medien. Er arbeitet mit Studierenden an VFX Medien Produktionen und zeigt sich verantwortlich für kreative technische Lösungen bei Herausforderung innerhalb der Produktionen. Außerdem entwickelt und wartet er seit 2006 die technische Infrastruktur des VFX Departments an der Hochschule der Medien. Peter Ruhrmann ist zertifizierter Nuke Trainer durch Foundry und fxphd. Seit 2008 unterrichtet er das Fach Compositing.
Fotos, Text, Interview: Katja Schmid
Ton: Peter Ruhrmann
Kamera: Patricia Birnfeld