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Category Archives: video mapping

Ballerina from NYX Visual Label


©NYXVisual

Louis de Castro vom Label NYX Visual  hat mich schon einige Male auf neue Arbeiten aufmerksam gemacht. Und jedes Mal bin ich hoch erfreut. Das Label NYX Visual bleibt eine Gruppe hochkretativer und sehr ästhetisch arbeitender und denkender Gestalter. Die Musik ist immer ein besonders Hören wert. Die Bilder an der Fassade des Manjey, ein Gebäude aus dem 19 Jahrhundert ebenso. Sie schreiben selbst es handele sich um ein „very nice“ mapping Projekt. Und da Projektionsmapping nicht mehr die Sensation wie vor noch 5 Jahren ist, stimmt die Selbsteinschätzung.


©NYXVisual

Das Mapping befindet sich auf dem Weg zu stark dem Kommerz verschrieben zu werden, weg von den anfänglichen Kunstansätzen. Aber die Gestaltung und Visuellen Kräfte bleiben trotzdem. Jedes Gebäude bringt neue Herausforderungen, jede Umgebung ebenso. Es ist ein Werk in 3 Tile geteilt und in diesem Fall liessen sich die Künstler Benjamin Chassagne, Thomas Charier und Louis de Castro von russischer Architektur und Minimalismus inspirieren.






©NYXVisual
Louis de Castro
www.nyxvisual.com <http://www.nyxvisual.com/

BALLERINA
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Circle of Light Festival 2013 (Moscow)

CREDITS
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Client : ART VISION
Diffusion : ETC RUSSIA
Concept : NYX VISUAL
Motion Design : NYX VISUAL (Benjamin Chassagne, Thomas Charrier, Louis de Castro)
Sound Design : Nicolas ZUBER (Featuring Babylone – Ballerina)

Beitrag von Ursula Drees

Searchlight von URBAN SCREEN

©URBAN SCREEN_ Searchlight, Studie zum Moving Head Projektor und Projektions Mapping

URBAN SCREEN zeigt in diesem Dokumentationsvideo eine experimentale Studie zu Projektionen mit einem Moving Head Projektor. Der Ursprungsraum, eine Fabrikhalle ist in erster Linie gross und zeigt die üblichen baulichen Identifikationselemente einer Industrie genutzten Halle: rechteckige Balkenverkleidungen, Holzboden oder Beton, Kargheit, statische Säulen und sonst nicht viel, bis auf  Türen oder Fenster. Die sind aber abgedunkelt deshalb sieht man sie nicht sofort.

Die Studie, so URBAN SCREEN, hatte vor allem den Charakter einer technischen Auseinandersetzung. Es ging in erster Linie darum, einen Moving Head Projektor in ein Projektions Mapping Set Up einzubinden. Narratives Potential, Inhalte oder ähnliches spielen noch keine Rolle. Es soll herausgefunden werden, wie so was geht und was dabei raus kommt. Der Rest kann später hinzu kommen.

©URBAN SCREEN_ Searchlight, Studie zum Moving Head Projektor und Projektions Mapping

Und kommt etwas dabei heraus? Die Erkenntnis dass tatsächlich erzählt werden kann, dass andere Geschichten und Gefühle transportiert werden und alles durch die technische Herangehensweise. URBAN SCREEN, darauf brauchen wir wahrscheinlich nicht besonders lange zu warten, wird bei der nächsten Gelegenheit die Technik einsetzen, dann aber mit allem was noch dazu gehört. Wir sind gespannt, denn die Resultate sind schon bei der Spielerei und bei Experiment vielversprechend.

©URBAN SCREEN_ Searchlight, Studie zum Moving Head Projektor und Projektions Mapping

Hier die Specs:
Production: January 2013 – May 2013

Project Manager: Till Botterweck, Thorsten Bauer
Art Director: Till Botterweck, Julian Hoelscher, Max Negrelli
3D Designer: Peter Pflug, Moritz Horn
Producer: Manuel Engels

Media Engineer: Tobias Wursthorn (im-en.com)

Documentation Director: Till Botterweck, Thorsten Bauer
On-Site Camera: Max Negrelli, Moritz Horn
Edit: Max Negrelli
Music: Jonas Wiese (jonas-wiese.de)

Moving Head Projector support: Publitec (publitec.tv)
3D Scan support: Leica Geosystems (leica-geosystems.de)
Media-Engine support: WINGS VIOSO (avstumpfl.com)

 

 

INDI | VIRTUALITY_Studioproduktion Event Media, Hochschule der Medien

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Idee_Hintergründige Überlegungen

Interaktivität nimmt Einzug in unser aller Leben. Nicht nur in der Freizeit oder im Beruf, sondern verstärkt auch in Lernumgebungen. Lernen findet auf unterschiedlichsten Ebenen statt. Wir gehen davon aus, dass Schulen, Hochschulen und Universitäten Spielumgebungen in die Lehre einbeziehen.  Wir interessieren uns für das Thema Lernintensität und Erlebnisräume mit analogen und digitalen Schnittstellen.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Übergreifende Fragestellungen:
Welche Schnittstellen eignen sich für welche Lernkategorie (higher education und lower education)
Wie wird die innere Einbindung (Immersion) des Users durch Schnittstellen gesteuert?
Wie hoch ist der Erlebnisaspekt im Vergleich zum Erkenntniseffekt?
Diese drei grundlegenden Fragen motivierten die Konzeption und den Bau des interaktiven Erlebnisraums.  In dem Erlebnisraum mit dem Namen INDI|VIRTUALITY werden fünf verschiedene Spiele mit unterschiedlichen Schnittstellen, Aktivitätsanforderungen und räumlichen Umgebungen vorgestellt.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Voraussetzungen_Grundlage eines jeden Spiels ist das sofortige Verständnis der Spielinhalte und die leichte Bedienbarkeit. Ein weiterer grundlegender Aspekt sind die unterschiedlichen architektonischen Spielumgebungen der zu untersuchenden Bereiche, sowie die jeweiligen Schnittstellen, mit der die Spiele gesteuert und bedient werden.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Der gestaltete Raum wird mit einer Time Lapse Kamera ausgestattet. Sie zeichnet die Bewegungen und Aktivitäten des Publikums auf. Das Publikum stellt einen Querschnitt der Bevölkerung dar. Die Ergebnisse werden ausgewertet und analysiert.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Inhalt der Installation_Die Idee nennt sich INDI|VIRTUALITY und lässt die Besucher als aktive Spieler ihr Ich erspielen. Der Besucher erspielt an verschiedenen Stationen seine persönlichen Eigenschaften. Die Spieler können sich durch geistige und körperliche Schnelligkeit beweisen. Mit Spaß, Lust und Freude formt jeder sein eigenes Profil. Die Einteilung des Spielverhaltens erfolgt nach dem Psychologiemodell „The Big 5“. Zunächst spielen die Besucher und werden anschließend in einen Ergebnisraum geleitet, in dem ihnen ihr Ergebnis an multimedialen Stationen präsentiert wird. Die Teilnehmer sehen, hören und erleben sich selbst und lernen ihre erweiterte Individualität kennen. Der Slogan für die Installation lautet deshalb: INDI|VIRTUALITY – Erspiele Dein Ich.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Verantwortliche Kreative_12 Studierende der Studiengänge Audiovisuelle Medien und Medienwirtschaft der Hochschule der Medien in Stuttgart realisieren in diesem interdisziplinären Projekt auf 120 qm einen interaktiven Erlebnisraum. Jeder einzelne Student bringt seinen Kompetenzbereich in das Projekt ein – Projektmanagement, Programmierung und Mediensteuerung, Konzeption, Szenografie, Grafik, Video, Ton, Licht und Bühne.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Gesellschaftlicher Nutzen_Durch die Einbeziehung digitaler Medien, Oberflächen, Schnittstellen, Bedienelementen und Raumaufteilungen verändern sich Lernumgebungen,  Lernverständnis und Auffassungsgabe. Einerseits werden Überinformation, unüberschaubare Recherchequellen und ausufernde Wissensspeicher beklagt. Andererseits erkennt der Lernende die Möglichkeiten des kollaborativen, weltweiten, raum-  und zeitunabhängigen Austauschs. Nicht jeder Benutzer jedoch macht positive Erfahrungen mit selbstgesteuerten, interaktiven Lernumgebungen. Man will herausfinden wie der Benutzer, also der Mensch, spielt, wann er spielt, wie begeistert er spielt, wie viel Körpereinsatz er zeigt, welche Schnittstellen er akzeptiert und bei welchen Schnittstellen er zögert. In dem spielerischen Interaktionsumfeld werden fünf Lernumgebungen entwickelt in denen die Affinität des Besuchers für die Aufgaben beobachtet wird. Unterscheidungen werden durch die äußere Erscheinung und Lernumgebung getroffen.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Äußerer Erscheinung und Lernumgebungen:
Die Lern- bzw. Spielumgebungen unterscheiden sich durch ihre Darstellung im Raum selbst (Größe, Einsehbarkeit, Ein-  und Ausgang, Einbindung in den Gesamtraum).
Single Touch Table, bei dem das Eingabemedium mit dem Ausgabemedium übereinstimmt.
Single Touch Table, der als Eingabemedium dient. Dieses steuert Informationen auf drei Ausgabescreens, welche 1 Meter vom Eingabescreen entfernt sind.
Gestensteuerung durch zwei Kinect Kameras (Microsoft für die x-box Game Konsole). Der Besucher steuert Informationen durch körperlichen Einsatz.
Gestensteuerung durch eine modifizierte, der Spielumgebung angepassten WII Steuerung. Der Benutzer bedient ein stabähnliches Steuerobjekt.
Analoge Schnittstelle: Malen auf Leinwand mit Pinsel und Farbe

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Funktion/Interface/Benutzerführung/Gebrauchswert_Funktion Benutzerführung

In Hinblick auf e-Learning Environments sind funktionale, selbsterklärende und damit userfreundliche Interfaces von besonderer Bedeutung. Unsere Interaktivitätsforschung im medialen Erlebnisraum untersucht aus diesem Grund verschiedene Interaktionsschnittstellen im Gefüge: Raum – User – (objektbasierte) Schnittstelle. Dabei untersuchen wir konkret die Fragestellungen

Warum soll mit Systemen kommuniziert werden?
Welche Bedingungen sind notwendig, damit der User mit Systemen kommuniziert?
Wie privat oder öffentlich kann ein Spielraum sein, damit der Bediener mit einem System interagiert?

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Gebrauchswert_Die Entwicklung des Designs unseres Erlebnisraums verlief Hand in Hand mit der Konzeption der Benutzerführung.

Die modularen Bauelemente dienen einerseits als Designelement, andererseits übernehmen sie Funktionen wie die Wegeleitung durch farbliche, steuerbare Beleuchtung. Verschiedene Farben an den Stationen vereinfachen die Spielzuordnung und damit die Orientierung im Raum. Alle Objekte sind in der Grundfarbe weiß und bieten die Möglichkeit der Bespielung. Je nach Stationsanforderung dienen sie als Informationsquelle bzw. Projektionsleinwand. Mit Hilfe von Videomapping wird einerseits die räumliche Ästhetik erweitert, andererseits werden Anweisungen oder Previews eines Spielablaufs vermittelt.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Berücksichtigung von Nachhaltigkeitsaspekten_Produktionsaspekte

Wir berücksichtigen die Kosten, den leichten Auf-und Abbau, die Wiederverwertung der Elemente, die Einlagerung auf geringem Raum, sowie den Einsatz von ökologischen Produkten. Die Installation besteht zu weiten Teilen aus modularen Stecksystemen der Firma Burkhardt Leitner. Diese sind variabel in Größe, Menge, Darstellung im Raum und können zudem als Leuchtkörper verwendet werden. Sie lassen sich auf kleinsten Raum lagern, sind vielfältig einsetzbar und müssen nach dem Einsatz nicht entsorgt werden. Die Farben werden mit Licht gestaltet, welches an unterschiedlichste Raumgrößen und Ausstellungsflächen anpassbar ist. Fair Trade Produkte werden verwendet.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Benutzerführung und Interaktionsaspekte_Durch die Gegenüberstellung von analogen und digitalen Schnittstellen werden Einsatzkriterien für zukünftige raumübergreifende Erlebnis- und e-Learning Environments untersucht.

Technische Realisierbarkeit & Technisch-funktionale Innovation_Realisierbarkeit. Alle eingesetzten Techniken sind marktüblich, wenn auch auf die speziellen Anforderungen angepasst.

Eingesetzte Software:; Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), Mad Mapper 3.0 (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Cinder (Programmierung), Madrix NEO (Lichtansteuerung)

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Eingesetzte Hardware:, LED Wand, Single Touchdisplay, Touchdisplay, 40 Zoll, 16:9, Flachbildschirme, 35 Zoll, 16:9, Full HD LCD Bildschirme, 65 Zoll, 16:9, Wii-Remote-Controller, Kinect Kamera, 5 Sound Tube Soundduschen, American DJ Flat Par QA12X, American DJ 4 Stagepack, Mobilight, Ape Labs, Edirol Audio Interface, Genelec Boxen

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Innovation_Innovationen finden in folgenden Bereichen statt:

Ummantelung der WII Schnittstelle zur Übereinstimmung mit der Grafik sowie dem Look and Feel und dem Bewegungsablauf. Erweiterung des Spielfelds bei der Gestenerkennung. Nicht nur auf einer scharf umrissenen horizontalen Ebene kann der Besucher agieren, ein Vor- und Zurücktreten ist möglich. Die Kamera erkennt weiterhin die Bewegungen und ordnet sie korrekt ein.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Wirtschaftliche Verwertbarkeit_Das in dieser interaktiven Rauminstallation geschaffene Testszenario darf als Prototyp für die verschiedenen Spiel-Environments verstanden werden. Diese können auf Präsentationen, Messen, Roadshows und anderen event-medialen Einsatzszenarien wie Oper, Schauspiel, Konzert verwendet werden. Sie lassen sich mit verschiedenen Inhalten in entsprechende Environments einbinden.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

 

ELECTRIC BIT, interactive installation von nyxvisual

 © nyxvisual.com

ELECTRIC BIT eine interaktive Installation, die im Mai in Paris aufgeführt wurde. Das  inhaltiche Konzept ist einfach und vor allem läd es zum Interagieren ein. Wie oft erleben wir ausgefallene Interaktionsschnittstellen, versteckt oder offen, die niemand verwenden will.

Unter Vimeo mehr

Vielleicht weil der Response nicht eindeutig genug ist, vielleicht weil man sich nicht zum Deppen machen will. Vielleicht weil man nur allein ist und niemand zum spielen oder zum teilen dabei ist. Es gibt viele Gründe, hier bei dieser Installation kann man davon ausgehen, dass die Besucher gerne spielen. Natürlich ist es reine Unterhaltung, eine leichte und spielerische Sache.

 © nyxvisual.com

Die Rückwand eines futuristischen Hippster Spots in Paris das “ l’Electric“, in der Mitte vom Parc des Expositions Porte de Versailles wurde zur lebenden Skulptur. Mit einer Kinekt, mit Quarz Composer und MadMapper werden die Bewegungen der Passanten getreckt und durch Pixel ersetzt. Und diese werden auf die Skulptur gemappt. Die wiederum besteht aus kleinen pyramidenhaften Grundmodulen, das Kunstwerk gemacht von Mathieu Lehanneur. Eine doppelte Funktion entsteht. Kunstwerk, Skulptur, Bewegung, Unterhaltung.

 © nyxvisual.com

 © nyxvisual.com

Ich danke Louis de Castro von  nyxvisual für den Tip. 

Production & Development

nyxvisual.com

Mit der Unterstützung von
madmapper.com/
modul8.ch/

Download the Quartz Composer rig:
nyxvisual.com/Download/Electricbit.zip

 Beitrag von Ursula Drees

‚Vesalius Revisited‘ von Filip Sterckx

©Filip Sterckx

Wir kennen Filip Sterckx von Willow’s Sweater. Hier mit den Behind the Scenes Einstellungen.  Oder mit dem Projekt Willow’s Sweater.

Diesmal geht es nicht um einen Musikvideo, es geht um Kunst. Ganz erstaunlich was uns in dieser Installation gezeigt wird. In einem abgedunkelten halbrunden Zelt befindet sich ein Halbrelief eines liegendes entblössten Mannes. Dann plötzlich wird diese Skulptur durch Videomapping belebt. Mann, Toter, oder Halbtoter, wir wissen es nicht, betritt diesen Körperraum, legt sich hin, passt sich an, findet sich ein, füllt aus und schneidet sich auf. Schicht für Schicht werden die Schichten entfernt, zurück bleibt das Skelett. An den Seiten liegen die Reste.  Nichts bleibt. Nur die Knochen. Der Prozess wird rückgespult und alles beginnt von Neuem.

©Filip Sterckx

Wir befinden uns in einem anatomischen Raum, ob wir sezieren bleibt dem Betrachter überlassen. Genauso gut könnten wir den Menschen von aussen nach innen betrachten, als Studienobjekt nicht unbedingt der Medizin. Sachlich, neutral objektiv könnte es in jedem Fall sein. Auch wenn uns die Bilder packen und ein Schauer über den Rücken läuft. Man stelle sich vor, diese Werk wäre in der Frührenaissance gezeigt worden. Der Belebte Mensch, eine Auferstehung, ein Geist. Ganz abhanden ist diese Impression nicht. Es ist morbide,  kleine Frage. Dieses Werk mit dem Namen  ‚Vesalius Revisited‘ von Filip Sterckx ist ein anatomisches Theater und wurde in Leuven 2009 auf der „Open Monumentendag 2009″ gezeigt.

<iframe src=“http://player.vimeo.com/video/6630488?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0&amp;color=0094a5″ width=“500″ height=“281″ frameborder=“0″ webkitAllowFullScreen mozallowfullscreen allowFullScreen></iframe> <p><a href=“http://vimeo.com/6630488″>Vesalius Revisited</a> from <a href=“http://vimeo.com/user625582″>Filip Sterckx</a> on <a href=“http://vimeo.com“>Vimeo</a>.</p>

Video Installation : Filip Sterckx – filipsterckx.be/
Architectural structure : Tom Lagast – kunst-licht.be/
Organisation : Sacred Places – sacredplaces.be/
Dank an : Ann Dieltjens and Antoon Verbeeck – atelier88.be/

 Beitrag von Ursula Drees