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Thema in diesem Jahr ist Radical Atoms and the alchemists of our time. Es ist das tollste Festival für Kunst, Technologie und Gesellschaft. Die wichtigste Ausstellung jedes Ars Electronica Festivals ist die CyberArts-Ausstellung im OK im OÖ Kulturquartier – hier werden die besten, beim Prix Ars Electronica eingereichten und prämierten Arbeiten aus aller Welt gezeigt. Ausserdem immer im Als Electonica Center eine ständige Ausstellung und natürlich auch neue Exponate. Die Linzer Kunstuniversität präsentiert ihre Arbeiten. Die Konferenz beleuchtet das Thema. Das Ars Electronica Animation Festival zeigt die Einreichungen und Gewinner in diesem Genre. Bei der Konferenz wird mit Prof. Hiroshi Ishii vom MIT Medialab zusammen gearbeitet.
Wer nicht hin fährt ist selber Schuld.
Hiroshi Ishii über “Radical Atoms“
Radical Atoms” is our vision of human interaction with future dynamic materials that are computationally reconfigurable.
“Radical Atoms” was created to overcome the fundamental limitations of its precursor, the “Tangible Bits” vision. Tangible Bits – the physical embodiment of digital information and computation – was constrained by the rigidity of “atoms” in comparison with the fluidity of bits. This makes it difficult to represent fluid digital information in traditionally rigid physical objects, and inhibits dynamic tangible interfaces from being able to control or represent computational inputs and outputs.
Our vision of “Radical Atoms” is based on hypothetical, extremely malleable and reconfigurable materials that can be described by real-time digital models so that dynamic changes in digital information can be reflected by a dynamic change in physical state and vice-versa. Bidirectional synchronization is key to making Radical Atoms a tangible but dynamic representation & control of digital information, and enabling new forms of Human Computer Interaction.
Michael Pangrazio, WETA Digital
So einen wie Michael Pangrazio sollte jeder kennen. Nicht nur weil er schon etwas länger als Concept Artist für Filme arbeitet, sondern weil seine Herangehensweise und sein Stil Gestaltungswerte kommunizieren. Er ist auf der fmx 2016 und einer jener, die über Komposition, Gestaltungsprinzipien und gesetze, über Farben und deren Wertigkeit in einer abstrakten Weise zu sprechen vermögen. In der Regel werden Künstlerportraits, Herangehensweisen, Besonderheiten in der Arbeit aus subjektiver Sicht vorgetragen, denn das liegt auch nah. Hier werden Hintergründe der Wahrnehmung der Sichthierarchie, der Lesestruktur für Bilder angesprochen.
Michael Pangrazio hat schon für Starwars Concept Art gemacht, er hat genauso auch für Tim und Struppi, Planet of the Apes, the Hobbit Trilogy, Avatar, The Lovely Bones…. gearbeitet. Wirklich viele, viele, viele mehr.
„All your work should make you FEEL SOMETHING“. Das ist das erste Zitat mit dem er beginnt. Und so leicht es sich schreibt, so schwer ist es, zu realisieren. Es ist das essentielle in der Kunst. Wer so schreibt wird nicht nur während der Arbeit in eine Art Zen fallen, wird sich in dem zeitlosen Raum der vollständigen Vertiefung in eine Sache hineinfallen lassen, der wir auch zurück treten und die Betrachterperspektive einnehmen können.
Und nach diesem Statement spricht er von Gestaltungsgrundlagen. Sagt auch dass sie immer noch gültig sind. Sie bilden die Grundlagen der Wahrnehmung, siew erden wohl auch in 100 Jahren zutreffen.
Farben stellt er heraus. Spricht von der Psychologie der Farben. Zeigt das Farbrad, zeigt voll saturierte, aufgehellte, wässrige Töne, geschwärzte, dumpfe Töne. Zeigt Farben, Gegensätze: Komplementärkontrast.
Hier ist er emotional, betrachtet die Farbe mit Künstleraugen. Nicht die des Wissenschaftlers, des Analysten. Rot bedeutet dieses Gefühl, Blau ein anderes. Wie universal diese Farbpsychologie ist, lässt er offen. Aber Farben und Wahrnehmung ist schwer messbar. Wir beschränken uns auf Anhaltspunkte wenn wir über Farbpsychologie sprechen. Die Welt der Farbforschung ist seltsam ruhig seit gut 60 Jahren. Wie können Farbwahrnehmung bindend gemessen werden? Er hat auch keine Antwort. So zeigt er das Bild vom Film: Marie Antoinette. Eine Pastelltonphantasie in Rosa, Pink und lichtem Weiss im Vordergrund, Pastellblaugrau im Hintergrund. Linksseitig Helligkeit, rechtsseitig Schatten und dort dunklere Pastelltöne. Links: das Sonnengestirn, die Königin, rechts die Hausdame im Schatten. So wie die Gesellschaft war. Wer im Licht steht hat die Macht, die anderen sind im Schatten. Dieses Bild ist nicht nur von der Farbgestaltung vielsagend, er verweist aber speziell auf die Farben.
Dann spricht er von Komposition. Von der Symmetrie. Wie sie das Traditionelle, das Mächtige, das Alte und Konstante, das Unverrückbare und in sich geschlossene Ausdrückt. Er zeigt ein Bild vom Film „“TinTin. Das Schloss des Professors. Das wiederum ist geschickt an einigen Stellen aus der Symmetrie genommen. Die Kletterpflanzen an der Hauswand ordnen sich nicht der Architektur unter. Wachsen dort wo und wie sie wollen genau wie der auf der oberen Zinne des Turms angebrachte Wetterhahn. Und TinTin’s Auto ist nicht in der Mitte der Auffahrt, er steht linksseitig auf der Straße. So wird das Unverrückbare, Mächtige konterkariert. Wird mit wenigen Mitteln in Frage gestellt, das Starre zum Leben erweckt.
Er spricht von geometrischen Grundformen in der Bildkomposition so wie sie schon in der Bauhauszeit in Weimar geschult wurden. Dafür führt er ein Bild aus Planet of The Apes an. Zeigt erst Dreieck, Kreis und Quadrat und lässt anschliessend das auf dieser Komposition entstandene Motiv durchscheinen. Erklärt dass diese Grundformen nicht unbedingt bei der Beschau erkannt und identifiziert werden, aber sie werden wahrgenommen hinter dem figürlichen Motiv. Und so wird ein Dreieck durch die Spitzen eher einen aggressiven Charakter in der Grundform kommunizieren, der Kreis eher die ausgewogene Ästhetik der Vollendung und das Quadrat etwas massives konstantes vermitteln.
Er spricht von Proportionen, von Perspektiven, von Diagonalen und Horizontalen, Vertikalen Linien. Zeigt an seinen Beispielen, welche Wirkung sie entfalten.
Michael Pangrazio ist ein Künstler, er versteht sich als solcher. Er wird nicht nur die Tiefe des zeichnerischen Aktes empfinden, er wird mit fast neutralen Augen des Unbeteiligten auf das eigene Werk schauen und dabei Gefühle zulassen. Wird bei der Wahrnehmung aufmerksam sein, wird erkennen, ob es was stimmt, ob die Linienführung, ob die Achsen, Formen und Farben zusammen wachsen und einen Eindruck hinterlassen.
Er wird nicht nur das können, der wird auch den Blick des Spezialisten einnehmen. Wird sich genau anleiten, wird begreifen, wann an welcher Stelle etwas nicht stimmig ist, wird vielleicht sogar die Kraft und die Fähigkeit haben, zum rechten Zeitpunkt aufzuhören. Wobei bei diesem letzten Punkt ist selbst ein Michael Pangrazio auf die Aussenwelt angewiesen. Für ihn hört Arbeit auf wenn die Deadline abgelaufen ist. „I am a perfectionist, I work until I have to stop. It is difficult for me to stop just like that. I always want to achieve the very best“.
Er wurde gefragt, ob er während er arbeitet Musik hört oder sich durch andere Einflüsse unterstützt.
„I never listen to music, I work with silence, I want that it is quite and qualm. Diversity is not something that I need.“ Er will die Ruhe, hört keine Musik oder muss nicht TV im Hintergrund laufen lassen. Ein Mensch, der sich einlässt und sich ganz und gar seiner Sache verschreibt. Wenn er arbeitet, dann tut er das. Multitasking so wie viele behaupten es tun zu können, er jedenfalls kann es nicht, will es nicht, warum auch?
Er wird nach seinen Zeichenutensilien gefragt. Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir schon andere Speaker gehört, anderen Künstlern die gleiche Frage gestellt. Einige sagen, dass sie gar nicht mehr mit Zeichenstift arbeiten. Vielleicht mit Wacom Boards, mit digitalem Pencil, aber nicht mit Bleistift, Graphitstift, nicht mit Pinsel, nicht mit Kreiden oder Pastellen, nicht mit Feder oder Tusche. Sie arbeiten mit digitalen Mitteln. Die machen sich nicht schmutzig. Michael Pangrazio arbeitet mit allem. Er kann mit Stiften arbeiten, der hat keine Furcht vor Farbfingern, Papier, Streifen, Schmier und Klecksen.
Er ist unabhängig und autark. Arbeitet in seinem speziellen Umfeld, seiner Realität, seiner Phantasie.
Shifting Landscape: Pioneering World Creation for PlayStation VR: An analyses of the traditional concept art games pipeline, where it can go wrong when applied to creating real-time VR experiences and how to avoid these pitfalls.
Jason Hickey, SCE London Studios
SCE steht für Sony Computer Entertainment. Und Jason Hickey ist der Art Director für den Bereich Playstation VR World. Singstar, damit fingen sie an. Erzählt er gleich zu Beginn, ein Satz und dann geht es weiter. Er ist aus Irland, spricht so und nicht nur das, er ist pointiert, fokussiert, hält sich nicht lange mit Freundlichkeiten und Floskeln auf, kommt auf den Punkt. Eine Stunde lang geht es konsequent durch seine Beobachtungen und Erfahrungen im Produktionsbereich VR Games.
Er beginnt mit: „It is not about pretty pictures, it is about making the VR game.“
Damit ist die Tonalität gesetzt. Zielsetzungen werden genannt. Comfort beim Spieler erzeugen. Hoch kontrastierende Materialien, ebenso hoch kontrastiertes Licht. Aliasing, kleine Framerate und jede Menge Bildnoise sind in der Regel Killer für Comfort. Und diese Parameter wiedersprechen den gängigen Vorstellungen von Gestaltung. Da soll doch der Kontrast, die Lichtsetzung, die Sanftheit der Linienführung und detaillierte Bilder die Aufmerksamkeit des Betrachters halten.
Aber nicht bei VR Games. Hickey betont, dass Game Design für VR anders verläuft. Es geht um Anpassungsmöglichkeiten. Bei VR wird das Sichtbare von Grund auf konstruiert. Alles was gesehen wird, wird auch gebaut und entwickelt. Es wird nichts importiert. Natürlich wird auf Objektdatenbanken zugegriffen. Das Rad neu erfinden wäre übertreiben. Der User wird im VR Game Dinge tun und ermitteln, die sich auf die einfachsten Mechaniken des Handelns und Funktionierens einer Sache beziehen können. Und dafür wird viel Zeit und viele Versuche und Überarbeitungen beim Entwickeln und Produzieren benötigt.
VR Games sind anderes. Hickey betont das unablässig. In VR sieht man Details anders. Normale „maps“ funktionieren nicht im VR Game. Bild Noise wird zum Problem. Man braucht Parallaxen, um die Tiefe zu sehen. Einfache geometrische Figuren reichen oft aus. Zu komplexe Formen verwirren, Details werden als überflüssig wahrgenommen, Aliasing und Blurs werden zum Problem in der Wahrnehmung des Spielers. Parallax und klare Bezüge zu Proportionen und Verhältnissen im Raum geben Anhaltspunkte, Orientierung und Tiefe. Details sind kaum sichtbar, wahrnehmbar. Und bei 20 Meter vorgestellte Tiefe verliert man den Stereoeffekt.
„The proofs of perception of reality are different in VR games. You need to have reference points for yourself. Everthing has to be the right scale.“
Größenverhältnisse, Punkte für visuelle Referenzen. Es geht darum Zeichen für die Erinnerung des Betrachters zu setzen. Er orientiert sich im Raum. Der wiederum ist neu, unbekannt, also müssen Punkte der Erinnerung gebaut werden. Jedes Detail sollte sitzen. Und darin liegt die Kunst. Nicht zu viel, nicht zu wenig. Am richtigen Punkt. Aber wie findet sich der? Erfahrung, Beobachtung und den Willen zu verbessern. Iteration.
Diese Erkenntnis führt zu einer anderen bildsprachlichen Ausdrucksform. Denn die Schönheit der Bilder bilden einen entschiedenen Performance Faktor. VR ist real time, Verzögerungen helfen nicht bei der Einbindung der Spieler in das Environment und das Spielgeschehen. Daher sind detaillierte Bildauskleidungen gut für Moods und für den Pitch, aber nicht so gut für die Produktion. Jason Hickey führt das Beispiel des Rokoko im Vergleich zum Barock an. Stellt dem Publikum die Frage nach dem Unterschied. Beide Architekturstile sind prächtig und über alle Maßen auf Repräsentation ausgerichtet. Aber bei einem wiederholen sich die Formen und beim anderen finden sich überall Variationen und Veränderungen. Deshalb ist Barock besser geeignet. Diese Methapher überträgt er auf VR Games Gestaltung.
Aber wer an diese Auskleidungen zu früh heran geht, der wird sich schwer tun das Spiel zu einem Ende zu bekommen. Nicht weil der Wille da ist, nein sicherlich nicht, sondern weil es während der Konstruktion und der Bauphasen im 3D so viele Änderungen gibt, dass es schnell gehen sollte. Einfache Formen eigenen sich besser. Hickey zeigt das Beispiel eines offenen Kamins. Ein Bild ist genau ausgearbeitet, ein schöner Kamin wurde da gebaut, mit Gold und Verzierungen, Rundungen und Detailreichtum. Das zweite Bild stellt eine vereinfachte Silhouette des Selben dar. Es ist mehr eine Idee eines Kamins als ein Kamin selbst. Aber genau das reicht aus. Der Spieler in VR Environments ist in der Lage dieses Zeichen als das zu deuten was es ist. Ein Kamin. Einer der zur Ausstattung notwendig ist, aber nicht entscheidend für den Spielverlauf. Hier werden Sichthierarchien hergestellt, und diese sind wegen technischer Bedingungen eindeutig. Grob wollen wir nicht sagen, auch wenn es vielleicht erst mal so erscheint, aber wenn wir uns in einem 3 D VR Environment befinden, spielen diese Dinge eine geringere Rolle. Die Auffassungsgabe der Wahrnehmung ist zu vielem bereit. Mit diesen Überlegungen wird die Perspektive der Spieler gestaltet. Die Konzeption setzt sich mit deren Ansicht auseinander, denn um den Fokuspunkt des Spielers dreht sich die Menge der auszuarbeitenden Elemente.
„You actually don’t want the player to turn his head 360.“
Auch hier spricht Hickey von Sichthierarchie und der Anleitung durch visuelle Punkte. Denn auch wenn ein VR Game den 360 Grad Umblick verspricht, so ist es nicht notwendig. 180 Grad Ansichten reichen aus.
Das entspricht der maximalen Bewegung des Kopfs unter Einbeziehung von Schulterdrehung. Die Spieler sollen sich nicht um die eigene Achse drehen, sie sollen nach vorne gehen. Und deshalb befinden sich die entscheidenden Spielelemente in der Regel im zentralen Augenraum. Und dort können Details angebracht werden. Er verweist auf die Würfel am Autospiegel. Man nimmt dieses Detail wahr und damit wird die kleinteilige Wirklichkeit bestätigt. Das allein reicht schon.
Wenn aus der Sicht des Spielers gedacht und gestaltet wird, dann folgt die Proportions- und die Framingfrage. Wir sehen in der Regel in der Halbnahen, wenn es darum geht, dass Anteilhabe und Beteiligung initiiert wird. Weite Einstellungen wo der Mensch, der Spieler als Ganzes klein im großen weiten Umfeld der Natur ist, irritieren.
VR Game Design baut alles von Null auf. Große Risiken werden eingegangen. Das sollte nicht kopflos sein. Die Bilder, die Programmierung und das Spieldesign arbeiten Hand in Hand. Natürlich werden Fehler gemacht, aber diese führen wenn sie gemeinsam erkannt werden, zu Lösungen. Es werden Tests gemacht. Immer wenn etwas Spielbares entwickelt ist, heißt es testspielen. Und am Besten sollten alle Reaktionen mit Audio und Video aufgenommen werden. Darüber entsteht ein besseres Feedback zum Spielerlebnis, zu den Dingen die funktionieren oder sich nicht erschließen.
Wenn evaluiert wird, denn gleich im richtigen Medium, in VR. Da bei VR über Audio und Visual unabhängige Welten geschaffen werden, ist es ratsam gleich in diesen Welten zu bleiben. Es geht um methodisches Handeln, wo der Spieler im Mittelpunkt steht. Hier entscheidet sich alles. Und deshalb müssen alle Beteiligten die Herausforderung eigener Kreativität annehmen. Egal in welchem Bereich, überall muss wie ein Gestalter gedacht werden. Hickey empfielt Tools. 3rd party tools wie Sustance Designer/ Painter, Houdini, Simplygon. Zur Optimierung die Simplygon baking pipeline. Bei den Concept Artists bleibt es dabei: Mood Boards, Silhouetten, Quick Paints, Sketches, Themen und Tonalitäten und Props.
Wenn einer nicht lange fackelt, dann Jason Hickey. Und das ist erholsam nachdem vorher zwei Stunden lang, Concept Artists aus der amerikanischen Filmbranche von ihren Erfolgen gesprochen haben. Das in Abstufungen. Die jüngeren Artists mit ungläubiger Begeisterung für ihre Taten, Michael Pangrazio mit Abstand, Ruhe und Selbsterkenntnis. Aber was den Amerikanischen Vorträgen immer zu Grunde liegt ist das Geschichten Erzählen. Sie tendieren zu Storylines mit Happy End. Sind gefühlvoll und persönlich. Jason Hickey ist das auch, aber anders. Er hat einen roten Faden, bleibt am Ball, und kleidet die Folien durch Fakten aus.
Und deshalb halten wir fest: VR Game Design ist anders. Es geht nicht um hochauflösende, detaillierte liebevoll gestaltete Szenarien. Es geht um Performance, es geht darum im Produktionsablauf sofort Änderungen vorzunehmen. Es geht darum, die Wahrnehmung der Spieler zu begreifen. Es geht darum, Details genau und pointiert zu zeigen und nicht flächendeckend. Performance, Orientierung, und Schnelligkeit.
Chris O’Reilly spricht unter dem Schirm von „Games For Change Europe“, eine Sektion der fmx, die sich mit sinnvollen Formen der Spielindustrie auseinander setzt. Die Überlegungen müssen nicht automatisch zum Edutainment, Education, zu „serious games“ führen, es können Wege vorgestellt werden, die einbinden ohne belehrend zu sein. Nein, nicht nur können, sondern das ist das Ziel von „Games for Change Europe“.
Nexus Productions, vertreten von Chris O’Reilly, präsentiert Google Holiday Lights, aus dem Jahr 2014. Vor dem Weißen Haus in Washington DC wurden in nur 5 Wochen der große Weihnachtsbaum und drum herum viele Kleinere aufgestellt. Alle mit LED Lichterketten versehen, die wiederum verbunden mit Microkontrollern und einem Interface, über das die Farbkombination der Lichtfarbwerte eingestellt werden konnten. Dieses Interface wurde publik gemacht und alle konnten die Farben der Bäume mitbestimmen. In USA wird am 4. Dezember der Akt des Weihnachtsbaum Entzünden gross in Szene gesetzt. President Obama gibt des Startschuss und dann „BÄM“ sind die Bäume im Lichterglanz. Eine medienwirksamere Installation gibt es wohl kaum. Google und Nexus haben zusammen daran gearbeitet. Google mit ihren Verbindungen zu Michele Obama, die Kids zum Coden bringen will, Nexus mit der entsprechenden technischen, logistischen und prozessorientierten Kompetenz. Eine einfache und gut verständliche Idee. Sowas überzeugt.
„Made with Code“ auch von Google initiiert, um Kids zum coden zu animieren. Die Aufgabe besteht darin die Lichter und Farben eines LED Kleids selber zu animieren.
https://www.madewithcode.com/projects/fashion
Und eine Installation in einem Londoner Krankenhaus um Kids zu Bewegung zu animieren wird vorgestellt. Bei dieser Installation wurde ein überdimensionierter Fernsehrahmen im alten Stil in das Krankenhaus gebaut, mit Projektionsleinwand als Mattscheibe, Gestensteuerung, die Bilder angereichert durch Figuren aus Wizard of the OZ, der Hase steht im Vordergrund, Bäume und bunte Farben. Kinder stehen davor und zappeln, tanzen, springen und hüpfen. Für die Demonstration standen die Kinder der Agenturmitglieder von Nexus zu Verfügung. Spaß schien es zu sein. Die visuelle Metapher des TVs, die projizierten Bilder und die direkte Übertragung von Bewegung und Mensch auf den Screen hinterlassen den Eindruck, das Inhalt, Konzept, Gestalt und Technik zu einer funktionierenden Einheit verschmelzen.
Chris O’Reilly ist Geisteswissenschaftler der zum Geschichtenerzähler, zum interaktiven Initiator wurde. Die Notwendigkeit Sinnhaftigkeit in den anfänglich technisch anspruchsvollen, experimentellen aber inhaltsschwachen Animationsfilms zu bringen, erklärt seinen Anspruch. Es geht um sinnvolle Inhalte in die unterschiedlichen Medien zu bringen. Etwas zu machen, was nicht ausschließlich für den Moment gedacht ist, etwas das eine Tragweite aufzeigt.
„There was the need to strenghten animation through story telling“.
Das war der Anfang. Der führte weiter zur Frage
„Can a digital experience have an impact on my life“?
Kann ein digitales, ein produziertes Umfeld eine wirkliche Erfahrung hervorrufen? Erfahrung zu planen, zu schaffen ist eine Sache, Erfahrung im digitalen Umfeld zu entwickeln, ist eine andere. Es ist der Moment, das Ereignis, dass in der Erinnerung haftet, es wird zur Hülle eines Gefühls, der Erfahrung, des Eindrucks und das wird unwiderruflich im Gedächtnis festgehalten. Ist das digitale Medium in der Lage einen solchen Wirkungskreis zu entwickeln?
Diese Frage stellt die Grundvoraussetzung für den Umgang mit neuen Formaten bei Nexus dar. Denn natürlich lässt sich mit jedem neuen Medium, jeder neuen Technik eine unterhaltsame Geschichte entwickeln. Aber wird sie auch über den Moment der kurzfristigen Unterhaltung, des Amüsements tragen, oder wird sie in Vergessenheit geraten? An dieser Stelle wird es interessant.
Wir erleben in Virtual Reality Umgebungen schon seit langer Zeit das Phänomen der Oberflächlichkeit. Zwar lässt sich Begeisterung für die Technik nicht verbergen, wir geben uns gerne der Sensation des Neuen hin, aber das war es soweit erst mal.
Das gilt für VR, Augmented Realities, mit Spielen und Anwendungen mit Occulus Rift oder 3 D Briller anderer Hersteller oder mit 360 Grad Filmen und bildschirmbasierten Games, stationär und für mobile Endgeräte. Einmal gesehen, einmal durch gespielt, nie wieder angefasst. Fertig. Bei den Machern geht es um das Ermitteln der technischen Möglichkeiten, um wirtschaftlichen Erfolg, aber wirkliches Story Telling? Selten sehen und erleben wir Nachhaltigkeit. Also bleibt das Erlebnis auf der Strecke. Die kulturelle Botschaft ist Schnelllebigkeit, Kurzweiligkeit, Oberflächlichkeit, Ablenkung von was eigentlich?
Anders bei Nexus. Zwar sind die vorgestellten Projekte über alle Massen publikumswirksam, fast schon PR Gags, aber hinter der Hochachtung für die logistische, prozessuale, technische Leistung, steht eine ernstzunehmende Absicht. „Erleichtere Mädchen den Einstieg in die Welt des Codes, der Programmierung, der absichtsvollen Steuerung.“ Denn auch wenn es schwer fällt dies zu schreiben, Mädchen, sehr jung, Teenagealter und darauf folgend, sehen sich immer noch deutlich weniger in der Codeingszene als Jungen und Jungmänner. Das sollte sich doch ändern lassen? Diese Frage ist falsch gestellt, dass muss sich ändern lassen. Dort setzt Google und damit auch Nexus an.
Es geht um einen einfachen Einstieg in diese Art des strukturierten Denkens. Es geht darum, nicht nur freudig einmal reinzuschnuppern, sondern mit einfachen Mitteln etwas bis zu Ende zu bringen und den Effekt zu erkennen. Zu Verstehen: Ich bewege DAS.
Einfache Interfaces: intuitiv, nicht überfüllt, mit sofortigen Feed Back und Kontrolle, einfachem Abschluß, großer Benefit. Und dann ist der Weihnachtsbaum erleuchtet oder ein eigenes Kleid fertig. Das wird durch Celebrities, die mit genau so einem Kleidungsstück auf dem roten Teppich erscheinen, getoppt.
Ein Beispiel, es gibt viele Möglichkeiten. „We think in further projects about multiple levels, for engaging girls. We want that girls interact and they understand the pupose of their doing.“ Da ist Raum nach oben.
Design Thinking nimmt Form an. Wo kann Media sinnvoll eingesetzt werden? Welche Ursache, Sinn und Ziel? Etwas wirkungsvolles, etwas längerfristiges. Frage die Menschen, ermittele Bereiche wo Media zur Handreichung werden kann.
„We recently started to work with teachers, with educational professionals, with psycologists, with therapists. We spend time talking to personal in hospitals, with nurses.“
Sie sprechen mit Therapeuten, mit Lehrern, mit Krankenschwestern, mit Psychologen; wollen heraus finden, wo Medien Hilfeleistungen für die Arbeit geben. Wie sollen welche Medien wo eingesetzt werden? Chris O’Reilly spricht von Problemen der Krankenschwestern bei der Blutentnahme bei kleinen Kindern. Wie kann vom Einstich und der Angst vor Schmerz abgelenkt werden? Sie halten vielleicht Handpuppen, rollen Bälle, machen Witze und erzählen Geschichten. Aber einfach ist das nicht, denn unterm Strich haben wir zwei Arme und Hände und die müssen für die Blutabnahme genutzt werden. Damit ist dann keine Hand frei für Ablenkung.
Er erzählt davon, vielleicht auf die Hand des Kindes von oben herab eine kleine selbstgemachte Figur zu beamen. Die Handfläche öffnet sich und hinein fällt mein Charakter. Er bewegt sich in der Handfläche des Kindes, tut etwas, lebt und wird geschützt. Da geht doch was!
Ich danke Chris O’Reilly für die Zeit auf der FMX. Seine Geduld für das Interwiev und seine Offenheit. Die Bilder stammen entweder von Google „Made with Code“ oder von der Website Nexus Productions. Nur das Bild von Chris O’Reilly stammt von mir. Vor Ort im Raum für Interviews.
Max Boas und Raymond Zibach (DreamWorks Animation) zeigen in einer einstündigen großen Bilderschau ihr Werk, Vorgehen, Überlegungen zum entstehen der Charaktere und der Environmentals, Landschaften und Szenerien für den Film „Kund Fu Panda 3“. Sie kommen in lockerer Manier auf die Bühne und öffnen das Bilderbuch. Es muss eine ungeheurere Arbeit gewesen sein, immer wieder blitzen Vorstellungen über Zeit und Aufwand in der Erzählung durch. 3 Jahre befasste sich ein Team mit dem Film. 3 Jahre der Recherche, des Lernens, Nachahmens, Neugestaltens, Veränderns und Ausarbeitens.
Es ist ein langsamer Prozess. Sie hatten Vorgänger: Kund Fu Panda 1 und 2. Dann erst übernahmen sie die Arbeiten am 3. Film. „Die Wiedererkennbarkeit nicht vergessen, es ist ein Serienwerk. Dennoch muss das Neuartige hinein.“
Die Technik hat sich entwickelt, sie spiegelt sich in den Bildern, Kamerafahrten, den Welten und Szenerien wieder. Die Geschichte selbst ist die Vorlage und Inspiration zugleich.
Es wurden Veränderungen an bekannten Charakteren durchgeführt. Es wurden neue hinzugefügt. Diese Stunde konnte die Arbeit, den Aufwand, die Hingabe und Liebe zum Werk nur marginal wieder geben.
Wie kann ein kreativer Prozess beschrieben werden? Die Gedanken und Überlegungen, die Lernerfolge und Herausforderungen, die Imitationen durch Geschichte, Technik, Performance, durch Fertigkeit und Zeit können nicht dargestellt werden. Es ist eine Demonstration. Natürlich fallen Begriff wie: Stilfindung, Komposition, Tonalität, Farbklima, wie Gestaltungsregeln und Prinzipien. Aber alles geht schnell und im Nebensatz.
Es ist ein Überblicksvortrag, es ist eine Prozessbeschreibung. So gehen sie auf die ersten Schritte ein, die Recherche. Auf Inspiration. Zeigen Bilder der uns bekannten chinesischen Malerei, einer die nicht auf künstlerische Besonderheit einer Person ausgerichtet ist, sondern eher ein Werk im Zen ist. Es sind Bilder mit Tusche auf Pergament, Landschaften, Tierbilder, Pflanzen und Blumen. Es sind Genrebilder, die zur Meditation dienten. Diese Bilder sind bekannt. Aber sie sehen und nachempfinden ist etwas anderes. Welche Strichführung, Pinselstärken, Papiere oder Pergamente machen das Bild zu dem was es ist? Das trifft auf die Schriftrollen gleichermaßen zu. Die Künstler erzählen im Nebensatz, sie haben Kunstgeschichtsklassen belegt, haben sich tief in die Kunst und die Wissenschaft eingefühlt.
„We took art history classes. We learned to use ink and imtated the strokes. We made it ourselves. We wanted the same watery endings, so we did it too.“
Denn es ging nicht um die Übertragung der Kunst in die heutige Zeit, es ging um Animation. Zum Beispiel: im Film lesen die Tiere die alten Schriftrollen zur Geschichte der Kung Fu Kunst. Die Betrachter werden von der Szene des Lesens in die der bewegten Schriftrollen transportiert. Denn es soll lebendig sein, also wird belebt – die Schriftrollen.
Sie erzählen von der Grösse des Film, der Menge an Szenen.
„It was most intensiv to create scenes with functioning color meaning. Color is essential for the memory. So it is essential for story telling.“
Sie haben sich an die Bedeutungsräume der Farben angelehnt. In China ist die Farbe Rot ein Ausdruck von Freude. Grün steht für Gefahr oder für das Schlechte. Die Farbbedeutung unterscheidet sich natürlich von der des europäischen Raums. Aber wie genau?
Max Boas und Raymond Zibach sprechen von Designprinzipien. Eher im Nebensatz, immer wenn sie ein Bild zeigen und da oder dort eine Besonderheit augenscheinlich wird. Sie addieren ihre Gedanken. So ist es an uns die Menge der Informationen zu ordnen. Sie sprechen von Perspektiven, Proportionen, Verhältnissen, Dynamik, Größen, Komposition, und von Kontrasten: hell –dunkel, groß – klein, ruhig – bewegt, rund – eckig, organisch – konstruiert, nah – fern, detailliert – schematisch, Realismus – Abstraktion…
„We started to present the stories vom right to left. There was even an internal battel how to see the images.“
Sie sprechen von Erzählebenen: Spirituelle Themen zu realistischen Begebenheiten. Greifen auf die Formsprache des Yin und Yan zurück. Demonstrieren die Abstraktion des Zeichens, gehen soweit dass wir das Zeichen nicht mehr erkennen. Sie erklären, dass wir das jetzt nicht mehr sehen können, aber der Ursprung sei vorhanden. In der Tat, denn der Prozess startete im Zeichen und bewegte sich in Dekonstruktionen zu einem neuen. Es ist vorhanden als Idee wenn auch nicht als Form.
Selbst wenn wir als Betrachter von der Bilderflut erschlagen werden, von der Schnelligkeit der Präsentation und der emotionalen Erzählung zur Herstellung staunend da sitzen, so begreifen wir am Ende des Tages: da hat ein Art Department mit voller Wucht, mit Begeisterung, mit konsequenter Hingabe und Fleiß eine Welt geschaffen. Da hat ein Künstlerteam keine Umwege, keine Vertiefung und Extraarbeit gescheut ,um auf künstlerisch intuitive Art einer Sache systematisch auf den Grund zu gehen. Auch wenn sie nicht strukturiert darüber sprechen können, wir verstehen, sie wurden zu Spezialisten, Künstler im wahrsten Sinne des Wortes.
Betrag von Ursula Drees