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‚Dancing With Swarming Particles‘ by Rodrigo Carvalho

 

Dancing With Swarming Particles‘ von Rodrigo Carvalho ergründet das Verhältnis zwischen Menschen, dem user und einem imaginären Performer. Der wiederum hat die Eigenschaften eines Schwarms.von Rodrigo Carvalho, Performer Tamar Regev
Coordinator : Anna Mura

Gemacht in Specs [Synthetic Perceptive, Emotive and Cognitive Systems group] – UPF – Barcelona
Gemacht mit Unity3d, mit Kinect und Osceleton für das Skeleton tracking.

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Quelle: ‚Dancing With Swarming Particles‘ by Rodrigo Carvalho #Kinect, #Unity

Ars Electronica: Thanks Tails von Kazuhiko Hachiya (JP)

 

Dier Schwanz wird an das Heck montiert. Er kommentiert die Gefühlslage des Fahrers oder der Fahrerin. So wie bei einem Hund. Schwanz wedeln von links nach rechts und umgekehrt in ruhiger Art : Freude. Oder eher als Drehung: grosse Freude ggf. auch ängstliche Aufregung. Einziehen und eng an die Stossstange nach unten schmiegen: Furcht; nach oben: alles gut hier usw.

Der Schwanz wird mit einem Joystick von der Mittelkonsole bedient. Hoch halten, runter halten, hin und her in der Waagrechten geht.  Der  Thanks Tail in leuchtendem Pink oder mit LED kann ich mir auch vorstellen. Damit man ihn auch wirklich sieht.

Photo Ursula Drees

fmx 2015: Dima Veryovka: Never Alone: The Art and Story of the People.

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Dima Veryovka von E-Line Media ist Art Direktor, ist Concept Artist und Designer in der Game Industrie. Er hat an der St. Petersburg Industrial Academy of Arts in Russland einen Masters Degree in Fine Arts und Architectual Design gemacht. Seinen Berufseinstieg machte er als Toy Designer und Bildhauer. Von dort wechseltet er in der interaktive Szene und stellt das Spiel „Never Alone“ vor.

Never Alone wurde in enger Zusammenarbeit mit den Iñupiat, den indigenen Einwohnern von Alaska erarbeitet. Dima Veryovka spricht von den Temperaturen, die für ihn als Russe aus St. Petersburg schon kaum auszuhalten waren, von der ungeheuren Dunkelheit in den Wintermonaten, von der Warmherzigkeit der Menschen. Dann beim zweiten Aufenthalt erzählt er von einem anderen Alaska, die Sonne geht nicht unter, die Vegetation blühlt, soweit das geht, die Menschen, die gemeinsamen Unternehmungen. Das vereiste Alaska wird zu einem magischen Ort.

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Diese Magie findet sich in allem. Die Alten werden geschätzt, Man sucht ihren Rat, verehrt ihre Weisheit. Die Tiere, die Natur, das Leben wird als Einheit wahr genommen. Es gibt Geschichten, Mythen und Traditionen. All das wird Teil des Spiels „Never Alone“ .

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Er erzählt von der intensiven Recherche. Wie sie in Schulen waren, wie sie mit Künstlern sprachen, mit den Alten, an Communitiy Events teilnahmen und in den verschiedenen Arbeitsbereichen der Leute hineinschauten. „They have such a traditon of hand crafted things. Everything is hand crafted. There is a lot like it was for 1000 years. A rich culture.“

Anfangs haben sie unendlich viele Moodboards erstellt, diese führten zu den Concept Arts. Es ist ein Austausch ein Prozess. Es wurde übergeordnete Prinzipien aufgestellt. Sie bezogen sich auf die generelle Atmosphäre, die Stimmungen, den Horizont, die Natur, die Erscheinungen.

Es wurden die Techniken festgelegt. Wasserfarbe, überhaupt Wasserpaletten, Vignetten, verschwommene Hintergründe mit gezielten Highlights zur Leseführung.

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Die Komposition, das Shot Composal wurde bedacht. Mittelachsiale Darstellungen, Lichtpunkte, Horizonte mit Schrittweisen Abstufungen.

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„We became students of the culture. Without the people it would have been impossible. They gave us their trust. We wanted to capture the magic.“

Dima berichtet von den tiefen Verbindungen zu Künstlern und Menschen. Wie sie immer wieder zurück gingen um Rat einzuholen. So zum Beispiel die Geschichte mit den Fuchs, der der Protagonisten als Freund und Begleiter dient.

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„After 3 month in the process at some point a teacher approached us and said: why did you choose a fox? We as teachers tell the children not to play with foxes. They are dangerous. Can’t you take another animal. An owl, a wolf, a husky? These animals are much better perceived in our culture.“ Die Lehrer waren erstaunt, das ausgerechnet ein Fuchs die Hauptperson, ein kleines Kind begleiten soll. Warum ausgerechnet ein Fuchs, wo sie ihren Schülern von den Gefahren mit Füchsen erzählen. Warum nicht eine Eule, ein Wolf, ein Husky!“

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Also gingen sie zurück an den Zeichentisch und versuchten die andern Tiere. Beim Wolf veränderten sich die Proportionen gewaltig. Ein grosses Tier mit einem Mal, eines was grösser erschien als das Mädchen So auch der Husky. Die Eule, die sich nicht entwickeln liess.

„We started prototyping new animals. They proptions changed with a wolf. He was to big. We wanted the girl to bet he main character.“

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Sie blieben beim Fuchs. Zeigten den Leuten ihre Entwürfe, legten die Überlegunge dar, begründeten und erklärten. Die Leute fragten, sie antworteten. Im Anschluß wurde der Fuchs doch genommen und man war einverstanden. Die Problematik wurde verstanden.

„We explained why we stayed with the fox. They asked and after seeing all the prototypes they agreed with the fox. So we went on with the fox.“

Er spricht von den “Spritis”. Die Menschen haben für alles Geschichten. Zum Beispiel die Nordlichter. Für Dima waren Nordlichter einfach Phänomene, tolle Lichtgestalten am Himmel. Sie haben die Leute gefragt, wann sie kommen und wie großartig sie sind. Die Einwohner hatten eine ganz andere Einstellung. Sie erzählten von den Nordlichtern. Es sind die verstorbenen Kinder, sie kommen, sie spielen Fussball mit den Köpfen. „They play football with your heads“.

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Es gibt keine Trennung zwischen der Wirklichkeit und der spirituellen Welt. Alles ist eins. Wenn der erste Wal gefangen und erlegt wird, dann ist das ein großes Ereignis im Dorf. „They invited the whale to the community“. Sie empfangen den Wal in ihre Gemeinschaft.

Alles hat eine Seele, Wale, Eisberge, das Wasser, der Winde, der Schnee, die Tiere. Alles. Land Mond, Sterne. Alles. „We have a relationship with SILA (Sila ist das Wetter). Sila shows us ourselves. We are a part of SILA, SILA is part of us. It is not only one way to seeing things. It is about the way of beeing one.“ „There is no hierachy. Everything is equal. All animals can be seen in a human form. The animals have a lot to teach us“.

Diese Einheit, diese Übereinstimmung mit der Natur wurde ein wichtiger Teil der Geschichte, der sich durch die Gestaltung des Spiels zieht. Er spiegelt sich in den Gestaltungen, in den atmosphärischen Stimmungsbildern, in den Gestaltungstechniken, den -prinzipien und der Komposition. Und führt zu einem dichten Spiel, einem Preisträger. Einem spielerischen Ereignis. Der Vortrag wurde auf der fmx 2015 gehört. Und genossen.

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Die FMX startet bald. Der Count Down beginnt.

Conference

FMX 2015, the 20th anniversary edition, focuses on „Immersion & Virtual Realities – The Future of Content Viewing & Producing“

ECHOOOOOOOO von panGenerator

Das Projekt wurde für das ART+BITS Festival gemacht. Und in der RONDO SZTUKI GALLERY (3–5.10.2014) vorgestellt. Es ist ein 8 Kanal Roboter Chor.  Die Stimme des Sängers oder Sängerin wird zu 8 unterschiedlichen Kanälen gesendet und über 8 Lautsprecher abgespielt. Die Bewegung der Lautsprecher stimmt mit der Stimmfrequenz und der Amplitude des generierten Sound überein.


©Dezeen

Die Lautsprecher sind auf ein Gestell montiert. Die Stimme wird über das Mikro mit einem Pure Data Patch verarbeitet. Pure Data wurde von Miller Puckerte in den 90iger Jahren als Visual Progamming Language für interaktive Computer gesteuerte Musik und Multimedia Arbeiten geschrieben. Die Soundquelle wird mit leichter Verzögerung auf 8 separate Audio Kanäle geleitet und dann mit den Lautsprechern verbunden. Dadurch werden 8 verschiedene Soundinterpretationen gemacht.

„Since we can sequentially delay the signal to the speakers, the echo-like effect could be achieved and hence the name of the project – Echoooooooo – with eight ‚o’s for the eight speakers,“ said the designers.

Durch diesen echohaften Effekt entstand der Name: Echoooooooo. Bestehend aus acht 0’s für jeden Lautsprecher ein o. Die Konstruktion ist minimalistisch und unspektakulär als möglich . Hier wird die Weniger ist Mehr Leitlinie durchgehalten.  Krzysztof Cybulski, Mitglieder der Gruppe panGenerator, recherchierte Fragen nach Digital kontrollierte akustische Feedbacks. Um einen bestimmten Ton zu erzeugen stellte er die einzelnen Lautsprecher in unterschiedliche Positionen zu dem Mikrophone. Der zufällige Nebeneffekt waren die Bewegungen der Lautsprecher selber. Sie sehen aus wie lebende Organismen und erinnern ein wenig an die pixar Lampe.  Nach dieser Untersuchung wurde die Arbeit durch Jakub Koźniewski, auch bei panGenerator, weiter geführt. Die Sounds wurde mit einer bestimmten Bewegung bei den Speaker verbunden.


©Dezeen

Beide Gestalter haben sich bei dieser Arbeit nicht auf die Schaffung einer Idee konzentriert. Sie haben mit dem technischen Erscheinen und Reaktionen gearbeitet und holten dabei alles heraus was sich darin verbarg.  Die Ideen lagen dann eher auf der Strecke.

PROJECT CREDITS:
Original concept – Krzysztof Cybulski & Jakub Koźniewski
Sound programming – Krzysztof Cybulski
Design, engineering, development – Piotr Barszczewski, Krzysztof Cybulski, Krzysztof Goliński, Jakub Koźniewski,
Ewelina Rytel ( studio intern )

VIDEO CREDITS:
Voice talent – Bovska ( Magda Grabowska-Wacławek )
Video – Jakub Koźniewski
Sound – Krzysztof Cybulski
Background music – „hydroscope“ by Gallery Six (video edit)

artbits.pl
rondosztuki.pl
pangenerator.com

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