Tag Archives: LED
©Sumedh Prasad und Orproject
Dieser illuminierte Papierwald formt sich zu einem zusammenhängenden Lichthimmel und ist in New Delhi zu sehen. Die Installation wird „VANA“, also „Wald“ aus dem Sanskrit genannt und besteht aus 4 Stämmen und Baumkrone. Das Team von Orproject hat eine Serie von Algorithmen entwickelt damit die Blattadern imitiert werden können
©Sumedh Prasad und Orproject
„When the leaf grows, the veins develop with it in order to reach each cell on the surface of the leaf and supply them with nutrients,“ so Christoph Klemmt, Gründungsmitglied von Orprojec
„Also when a tree grows, it tries to get an exposure of each leaf to the sunlight, so a similar mechanism drives the branching of the tree,“ „We wrote a computer algorithm to simulate this development, in order to grow architecture.“
Die biologische Struktur eines Blattes, verzweigt und filigran, versorgt jede Blattzelle und das wiederum findet sich in der Verästelung des Baums wieder. Und diese Feingliedrigkeit ermöglicht eine gleichmässige Ausrichtung der Blätter zur Sonne. Diese Erkenntnis wurde in das Programm eingebunden um die natürliche Form des Papierwalds zu simulieren.
©Sumedh Prasad und Orproject
Die viel Baumstämme verästeln sich als „Seed Points“ nach oben um in „Target Points“ an der Decke zusammen zu finden und eine dehnbare Decke-Oberfläche zu gestalten. Die gesamte Installation besteht aus dreieckigen Papierstücken die zusammengenährt wurden. Durch die Nahtstellen leuchten die LED’s. Sie erleuchten effektvoll die Adern.
VANA wurde für das letztjährliche India Design Forum entwickelt und jetzt ist es im The Brick House in Neu Delhi.
Alle Photographien wurden von Sumedh Prasad und Orproject, copyright hat Orproject.
©Sumedh Prasad und Orproject
Title: Vana
Architects: Orproject
Project Architects: Rajat Sodhi, Christoph Klemmt
Project Team: Sambit Samant, Manu Sharma
Beitrag von Ursula Drees
©DEZEEN_ Tim Cannon
Biohacker Tim Cannon implantiert einen Device, übrigens mit Hille eines Freundes ohne Betäubung und ärztliche Hilfe, da diese dazu nicht autorisiert sind, direkt unter seine Haut. Die Vorgehensweise ist so wie das Bild: Selbstgemacht und einigermassen hausbacken. Aber es kommt nicht auf die Schönheit des Eingriffs an, es geht um eine weitere Verschmelzung von Mensch und Maschine. Dieser Device kann die biometrischen Daten auf ein Android Tablet mit Bluetooth übertragen und so werden Änderungen der Körpertemperatur, erhöhte Temperatur und Schweissproduktion erfassen. Die Daten werden gespeichert und damit lässt sich dann eine Selbststatistik erstellen, die dazu führt, bestimmte Verhaltensweisen zu erkennen und wenn notwendig seinen Lebensstil zu ändern. Der Deivice wurde von seiner Firma Grindhouse Wetware gebaut. Der Device mit dem Namen Circadia 1.0 beinhaltet einen Computer Chip in einer versiegelten kleinen Box, die ungefähr die Grösse einen Kartenspiels hat. Das ganze wird durch eine Batterie wireless aufgeladen.
Wer mehr erfahren will der sollte auf You Tube: „Experimenting with biochip implants“ ansehen.
Tim Cannon will seinen Körper besser verstehen, will intensiver auf dessen Signale hören und achten. Er findet die Aussenwelt, Umwelt sollte eine erhöhte Bereitschaft zu Selbstwahrnehmung aufweisen. (Cannon im tech Blog Motherboard). Bei eine stressigen Tag, so seine Vision, wird der Chip die Daten nach Hause senden und eine entspannungsfördernde Atmosphäre vorbereiten. Vielleicht die Lichter runter fahren und ein Bad einlassen.
©DEZEEN_ Tim Cannon
„I think that our environment should listen more accurately and more intuitively to what’s happening in our body,“ „So if, for example, I’ve had a stressful day, the Circadia will communicate that to my house and will prepare a nice relaxing atmosphere for when I get home: dim the lights, let in a hot bath.“
LED’s sind Teil des kleinen Devices und bei Verbindung mit dem Tablet, leuchten sie auf und erhellen Tim Cannons Tatoo. Die Circadia 1.0 wird wohl für $500 (£314) in den nächsten Monaten erhältlich sein. Cannon arbeitet wohl gerade an einer etwas kleineren Version, der auch eine Pulsmessfunktion beinhaltet.
©DEZEEN_ Tim Cannon
Tim Cannon hat einen Schritt in Richtung Cyborg, Mensch-Maschine Verbindung gemacht. Der Schritt ist ziemlich rabiat und ich frage mich, ob ich auch in einigen Jahren einen solchen Device unter der Haut trage. Durchaus vorstellbar sollte sich das Verfahren etwas wenige rabiat gestalten und das Resultat ästhetisch ansprechender sein. Es sieht nach Schmerzen aus.
Beitrag von Ursula Drees
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Idee_Hintergründige Überlegungen
Interaktivität nimmt Einzug in unser aller Leben. Nicht nur in der Freizeit oder im Beruf, sondern verstärkt auch in Lernumgebungen. Lernen findet auf unterschiedlichsten Ebenen statt. Wir gehen davon aus, dass Schulen, Hochschulen und Universitäten Spielumgebungen in die Lehre einbeziehen. Wir interessieren uns für das Thema Lernintensität und Erlebnisräume mit analogen und digitalen Schnittstellen.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Übergreifende Fragestellungen:
Welche Schnittstellen eignen sich für welche Lernkategorie (higher education und lower education)
Wie wird die innere Einbindung (Immersion) des Users durch Schnittstellen gesteuert?
Wie hoch ist der Erlebnisaspekt im Vergleich zum Erkenntniseffekt?
Diese drei grundlegenden Fragen motivierten die Konzeption und den Bau des interaktiven Erlebnisraums. In dem Erlebnisraum mit dem Namen INDI|VIRTUALITY werden fünf verschiedene Spiele mit unterschiedlichen Schnittstellen, Aktivitätsanforderungen und räumlichen Umgebungen vorgestellt.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Voraussetzungen_Grundlage eines jeden Spiels ist das sofortige Verständnis der Spielinhalte und die leichte Bedienbarkeit. Ein weiterer grundlegender Aspekt sind die unterschiedlichen architektonischen Spielumgebungen der zu untersuchenden Bereiche, sowie die jeweiligen Schnittstellen, mit der die Spiele gesteuert und bedient werden.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Der gestaltete Raum wird mit einer Time Lapse Kamera ausgestattet. Sie zeichnet die Bewegungen und Aktivitäten des Publikums auf. Das Publikum stellt einen Querschnitt der Bevölkerung dar. Die Ergebnisse werden ausgewertet und analysiert.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Inhalt der Installation_Die Idee nennt sich INDI|VIRTUALITY und lässt die Besucher als aktive Spieler ihr Ich erspielen. Der Besucher erspielt an verschiedenen Stationen seine persönlichen Eigenschaften. Die Spieler können sich durch geistige und körperliche Schnelligkeit beweisen. Mit Spaß, Lust und Freude formt jeder sein eigenes Profil. Die Einteilung des Spielverhaltens erfolgt nach dem Psychologiemodell „The Big 5“. Zunächst spielen die Besucher und werden anschließend in einen Ergebnisraum geleitet, in dem ihnen ihr Ergebnis an multimedialen Stationen präsentiert wird. Die Teilnehmer sehen, hören und erleben sich selbst und lernen ihre erweiterte Individualität kennen. Der Slogan für die Installation lautet deshalb: INDI|VIRTUALITY – Erspiele Dein Ich.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Verantwortliche Kreative_12 Studierende der Studiengänge Audiovisuelle Medien und Medienwirtschaft der Hochschule der Medien in Stuttgart realisieren in diesem interdisziplinären Projekt auf 120 qm einen interaktiven Erlebnisraum. Jeder einzelne Student bringt seinen Kompetenzbereich in das Projekt ein – Projektmanagement, Programmierung und Mediensteuerung, Konzeption, Szenografie, Grafik, Video, Ton, Licht und Bühne.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Gesellschaftlicher Nutzen_Durch die Einbeziehung digitaler Medien, Oberflächen, Schnittstellen, Bedienelementen und Raumaufteilungen verändern sich Lernumgebungen, Lernverständnis und Auffassungsgabe. Einerseits werden Überinformation, unüberschaubare Recherchequellen und ausufernde Wissensspeicher beklagt. Andererseits erkennt der Lernende die Möglichkeiten des kollaborativen, weltweiten, raum- und zeitunabhängigen Austauschs. Nicht jeder Benutzer jedoch macht positive Erfahrungen mit selbstgesteuerten, interaktiven Lernumgebungen. Man will herausfinden wie der Benutzer, also der Mensch, spielt, wann er spielt, wie begeistert er spielt, wie viel Körpereinsatz er zeigt, welche Schnittstellen er akzeptiert und bei welchen Schnittstellen er zögert. In dem spielerischen Interaktionsumfeld werden fünf Lernumgebungen entwickelt in denen die Affinität des Besuchers für die Aufgaben beobachtet wird. Unterscheidungen werden durch die äußere Erscheinung und Lernumgebung getroffen.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Äußerer Erscheinung und Lernumgebungen:
Die Lern- bzw. Spielumgebungen unterscheiden sich durch ihre Darstellung im Raum selbst (Größe, Einsehbarkeit, Ein- und Ausgang, Einbindung in den Gesamtraum).
Single Touch Table, bei dem das Eingabemedium mit dem Ausgabemedium übereinstimmt.
Single Touch Table, der als Eingabemedium dient. Dieses steuert Informationen auf drei Ausgabescreens, welche 1 Meter vom Eingabescreen entfernt sind.
Gestensteuerung durch zwei Kinect Kameras (Microsoft für die x-box Game Konsole). Der Besucher steuert Informationen durch körperlichen Einsatz.
Gestensteuerung durch eine modifizierte, der Spielumgebung angepassten WII Steuerung. Der Benutzer bedient ein stabähnliches Steuerobjekt.
Analoge Schnittstelle: Malen auf Leinwand mit Pinsel und Farbe
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Funktion/Interface/Benutzerführung/Gebrauchswert_Funktion Benutzerführung
In Hinblick auf e-Learning Environments sind funktionale, selbsterklärende und damit userfreundliche Interfaces von besonderer Bedeutung. Unsere Interaktivitätsforschung im medialen Erlebnisraum untersucht aus diesem Grund verschiedene Interaktionsschnittstellen im Gefüge: Raum – User – (objektbasierte) Schnittstelle. Dabei untersuchen wir konkret die Fragestellungen
Warum soll mit Systemen kommuniziert werden?
Welche Bedingungen sind notwendig, damit der User mit Systemen kommuniziert?
Wie privat oder öffentlich kann ein Spielraum sein, damit der Bediener mit einem System interagiert?
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Gebrauchswert_Die Entwicklung des Designs unseres Erlebnisraums verlief Hand in Hand mit der Konzeption der Benutzerführung.
Die modularen Bauelemente dienen einerseits als Designelement, andererseits übernehmen sie Funktionen wie die Wegeleitung durch farbliche, steuerbare Beleuchtung. Verschiedene Farben an den Stationen vereinfachen die Spielzuordnung und damit die Orientierung im Raum. Alle Objekte sind in der Grundfarbe weiß und bieten die Möglichkeit der Bespielung. Je nach Stationsanforderung dienen sie als Informationsquelle bzw. Projektionsleinwand. Mit Hilfe von Videomapping wird einerseits die räumliche Ästhetik erweitert, andererseits werden Anweisungen oder Previews eines Spielablaufs vermittelt.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Berücksichtigung von Nachhaltigkeitsaspekten_Produktionsaspekte
Wir berücksichtigen die Kosten, den leichten Auf-und Abbau, die Wiederverwertung der Elemente, die Einlagerung auf geringem Raum, sowie den Einsatz von ökologischen Produkten. Die Installation besteht zu weiten Teilen aus modularen Stecksystemen der Firma Burkhardt Leitner. Diese sind variabel in Größe, Menge, Darstellung im Raum und können zudem als Leuchtkörper verwendet werden. Sie lassen sich auf kleinsten Raum lagern, sind vielfältig einsetzbar und müssen nach dem Einsatz nicht entsorgt werden. Die Farben werden mit Licht gestaltet, welches an unterschiedlichste Raumgrößen und Ausstellungsflächen anpassbar ist. Fair Trade Produkte werden verwendet.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Benutzerführung und Interaktionsaspekte_Durch die Gegenüberstellung von analogen und digitalen Schnittstellen werden Einsatzkriterien für zukünftige raumübergreifende Erlebnis- und e-Learning Environments untersucht.
Technische Realisierbarkeit & Technisch-funktionale Innovation_Realisierbarkeit. Alle eingesetzten Techniken sind marktüblich, wenn auch auf die speziellen Anforderungen angepasst.
Eingesetzte Software:; Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), Mad Mapper 3.0 (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Cinder (Programmierung), Madrix NEO (Lichtansteuerung)
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Eingesetzte Hardware:, LED Wand, Single Touchdisplay, Touchdisplay, 40 Zoll, 16:9, Flachbildschirme, 35 Zoll, 16:9, Full HD LCD Bildschirme, 65 Zoll, 16:9, Wii-Remote-Controller, Kinect Kamera, 5 Sound Tube Soundduschen, American DJ Flat Par QA12X, American DJ 4 Stagepack, Mobilight, Ape Labs, Edirol Audio Interface, Genelec Boxen
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Innovation_Innovationen finden in folgenden Bereichen statt:
Ummantelung der WII Schnittstelle zur Übereinstimmung mit der Grafik sowie dem Look and Feel und dem Bewegungsablauf. Erweiterung des Spielfelds bei der Gestenerkennung. Nicht nur auf einer scharf umrissenen horizontalen Ebene kann der Besucher agieren, ein Vor- und Zurücktreten ist möglich. Die Kamera erkennt weiterhin die Bewegungen und ordnet sie korrekt ein.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Wirtschaftliche Verwertbarkeit_Das in dieser interaktiven Rauminstallation geschaffene Testszenario darf als Prototyp für die verschiedenen Spiel-Environments verstanden werden. Diese können auf Präsentationen, Messen, Roadshows und anderen event-medialen Einsatzszenarien wie Oper, Schauspiel, Konzert verwendet werden. Sie lassen sich mit verschiedenen Inhalten in entsprechende Environments einbinden.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
© dezeen magazine, Hideki Yoshimoto und Yoshinaka Ono
Wie Weizen im Wind, wie Schilf am See, so sehen die Lichtröhren aus. Wenn ein Besucher kommt, dann beugen sie sich leicht in dessen Richtung. Eine poetische Lichtinstallation von dem Japanischen Design Duo Hideki Yoshimoto und Yoshinaka Ono. Sie wollten tatsächlich ein Gefühl von Natur, von güldenen Ähren im Wind herstellen.
© dezeen magazine, Hideki Yoshimoto und Yoshinaka Ono
© dezeen magazine, Hideki Yoshimoto und Yoshinaka Ono
INAHO bedeutet tatsächlich „das lauschende Reisfeld“, mit Verlaub besser kann ich es nicht übersetzen. Im Englischen würden man „Ear of Rice“ sagen, im Deutschen wohl am Ehesten Ähren im Wind. Die LED’s sind ein feine goldene Röhren gefasst und befinden sich auf einem 3 mm starken Karbonfaser „Halm“.
© dezeen magazine, Hideki Yoshimoto und Yoshinaka Ono
© dezeen magazine, Hideki Yoshimoto und Yoshinaka Ono
© dezeen magazine, Hideki Yoshimoto und Yoshinaka Ono
Die Röhren sind perforiert und erzeugen ein licht das in der Nähe gesehen das Setzmuster eines Reisfelds aufgreift. Kleine Bewegungsmelder im unteren Bereich des „Halms“ beugen die dünnen Stangen in Richtung der Passanten.
© dezeen magazine, Hideki Yoshimoto und Yoshinaka Ono
Diese Installation hat den ersten Preis des Lexus Design Awards gemacht und wurde während des Salone Internazionale del Mobile in Mailand im letzen Monat gezeigt. Wenn man sich vorstellt, viele von diesen Lichtern als Wiese in einem Eingang oder in einer Wartehalle, dann wäre das nicht nur schönstes Licht sondern wunderbares Erleben davon.
© dezeen magazine, Hideki Yoshimoto und Yoshinaka Ono
Beitrag von Ursula Drees
© Héctor Serrano und Borealis
Gut 1000 Ballons an einem 13 Meter hohem Kuppelgerüst. Eine Interaktive Lichtinstallation mit dem Namen: The Dome. Wo? In Coachella. Wer? Héctor Serrano mit seinem RaumLab borealis.
© Héctor Serrano und Borealis
© Héctor Serrano und Borealis
© Héctor Serrano und Borealis
In Coachella findet jährlich ein Kunst und Musikfestival statt. In diesem Jahr am 12. April und in der Regel kommen an die 200,000 Besucher. Rock, Indie, Hip Hop und Electronic Music sind die Musikrichtungen und dazu Kunstskulpturen. Und in diesem Jahr hat der Spanische Industriedesigner Héctor Serrano einen Lichterdom aus 1000 PVC Bällen, die als Pixel angesehen werden und ansteuerbar sind, gestaltet. Innen sind LED Lichter installiert die durch ein Computersystem 50 verschiedene Muster aus Licht und Farbe produzieren. Das Programm kann auf das Smartphose oder Tablet geladen werden und durch User verändert werden.
© Héctor Serrano und Borealis
© Héctor Serrano und Borealis
© Héctor Serrano und Borealis
© Héctor Serrano und Borealis
Dabei entstehen immer neue Sequenzen. Die Bälle selbst sind durch Kabel an ein Kuppelskelett gebunden. Serrano hatte anfangs gedacht eine deutlich kleinere Kuppel zu machen, aber in Coachella gab es schon ein Kuppelskelett und das wurde wiederverwendet. Und damit die Kuppel gross, genauer, es wurde 4 mal grösser als der eigentliche Plan. Also wurden die PVC Bälle in China produziert und an zwei Wochenenden vor dem Festival an dem Gerüst installiert, verkabelt und getestet.
© Héctor Serrano und Borealis
© Héctor Serrano und Borealis
Die Idee lehnt sich an die Kuppel des Pantheons in Rom an, es soll eine Kathedrale aus Licht entstehen, eine Kuppel, 360º, der Besucher eingetaucht in Licht. Wer innen steht kann sich dieser Lichtmenge nicht entziehen, da schaut man und atmet den Farbraum, ist dabei. Von aussen betrachtet ist es ein sich wechselnder lebender Kunstraum. Innen die Immersion, die emotionale Einbindung ohne Grenzen, aussen die Betrachtung mit Ratio und Logik, eine riesige Skulptur.
© Héctor Serrano und Borealis
© Héctor Serrano und Borealis
Héctor Serrano arbeitet und lebt in London wo er 2000 eine Industrie Design Agentur gegründet hat. Er hat bekannte Dinge und Objekte mit neuen Ideen verbunden und des öfteren auf diesem Weg eine hybride, Doppelfunktion als Objekt entwickelt. Dass er da nicht lange unbekannt bleiben konnte, ist fast natürlich. Und Preise kommen dann auch. Er hat in der V&A in London ausgestellt, Cooper-Hewit National Design Museum in New York und im Central Museum of Amsterdam.
Beitrag von Ursula Drees