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Adrian Piper, geboren am 9. September 1948 in New York City arbeitet im Bereich der Concept Art. Sie ist nicht nur Künstlerin sondern auch Philosophin. Sie studierte an der School of Visual Arts, City College of New York und in der Harvard University. 1981 promovierte sie in dem Fach Philosophie. Sie verbrachte an der Universität in Heidelberg einige Jahre und betreibt in Berlin, ihrem heutigen Wohn- und Arbeitsort das The Berlin Journal of Philosophy und das Adrian Piper Research Archive. 2015 wurde ihr der Goldene Löwe für Beste Künstlerin auf der Biennale in Venedig verliehen.
Sie präsentiert dort The Probable Trust Registry: The Rules of the Game #1-3, 2013. Eine Installation und Participatory Group Performance. Im Arsenal eröffnet sich inmitten der vielen Exponate ein Raum der kühlen Ruhe, in Grau mit Goldsätzen versehene Wände, davor 3 ovale goldene Rezeptionen mit den Massen 1,83 m in der Breite mal 1,6 m in der Höhe, jeweils besetzt mit einer Rezeptionistin. Es wird gefragt, welcher der drei Leitsätze an den 70% grauen Wänden für sie zutreffen. Nicht nur das, an welchen dieser drei Leitsätze sie sich in Zukunft halten werden. Dort dürfen die Besucher auch die Übereinkunft, einen moralischen Vertrag unterschreiben.
Wir haben die Wahl zwischen:
I will always be too expensive to buy
I will always mean what I say
I will always do what I say I am going to do
Es sind gute Fragen, wichtige Fragen, schwierige Fragen sogar. Wer hier vorbei geht, ist müde oder hat die Arbeit im Gewimmel nicht gesehen. Sie ist ja leicht zu verwechseln. Denn der Aufbau, eine Rezeption lässt an Büroarbeit, an Infostand denken, nicht so schnell an ein Kunstwerk.
Ich entscheide mich nach einigem Abwägen für: I will always mean what I say. Wohlweislich, dass ich sofort diese Regel brechen werde. Denn ich lüge mindestens 10 Mal am Tag. Es sind keine schwerwiegenden Lügen, kleine Versicherungen, Halbwahrheiten eher. Wenn ich meiner Schwester bei der Präsentation eines neuen Kleides ein Lob ausspreche und eigentlich denke, dass es ein bisschen altmodisch ist. Wenn ich Frisuren lobe, Schuhe, Kochkünste, Einrichtungen, Verpackungen oder andere Hunde und es nicht meine. Wenn ich behaupte, Dinge seien mir nicht wichtig, aber eigentlich sind sie es, dann sage ich garantiert nicht was ich meine. Wenn mich meine andere Schwester fragt, ob ich noch ein Stück Rinderbraten will, das Letzte und ich genau sehe, dass sie es gerne hätte, dann trete ich zurück und behaupte ich würde es nicht wollen. Wenn ich eingeladen werde und absolut keine Lust habe, dann lasse ich mir eine Ausrede einfallen. Wenn ich mich schlecht fühle und behaupte es ginge mir gut. Wenn ich Migräne habe und kein Bein an die Erde bekomme und voll mit Triptanen bin und sage, alles sei OK. Wenn ich eher entfernten Bekannten nicht zuhöre und so tue als wäre ich bei der Sache und am Ende Sachen sage wie: Das ist ja interessant. Wenn Studierende ein Feed Back zu ihrer Arbeit haben wollen und bis dahin noch alles ziemlich kindlich, naiv und miserabel ist, dann sage ich Sachen wie: Das sieht ja schon sehr gut aus, Ein Kleinigkeit müssten sie dennoch überdenken…..“ Es gibt unzählige Gelegenheiten in meinem Leben, wo ich nicht sage, was ich denke. Deshalb habe ich mich für diesen Satz entschieden.
Mit dieser heimlichen Erkenntnis unterschreibe ich den Vertrag. Ein schlechtes Gewissen habe ich nicht. Eher danke ich der Künstlerin, dass ich eine Selbsterkenntnis habe.
Und weiß dass Interaktivität mit einfachen Mitteln erzeugt werden kann. ES muss nicht immer eine Kinect sein, Arduino, Microcontroller, LED Wändr oder Böden, Vernetzung und Server, Schnittstellen und Kabel. Hier denke ich, unterschreibe und warte auch die Ergebnisse, die im Adrian Piper Research Archive gelagert werden. Vielleicht werde ich eines Tages mal dort hin gehen und sehen, welcher Spruch die meisten Zuschläge bekommen hat.
IRRSINN
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Kernsatz: „Befreie die Kaugummikegel aus dem irrsinnigen Labyrinth.
Die Geschichte:
Ein Kaugummiautomat. Mittelpunkt vieler Kindheitsträume und Mysterium zugleich. Winkel, Ecken, Hindernisse – Irrsinn, was sich alles in seinem Inneren abspielt! In diesem Semester werden Besucher der Studioproduktion Event Media diesem Geheimnis auf den Grund gehen. Allein durch Gewichtsverlagerung auf einer 4 mal 4 Meter großen Plattform steuert eine Anzahl von Spielern den Kaugummi durch das irrsinnige Labyrinth. Sie überwinden knifflige Hindernisse, um am Ende an die Kaugummikugel zu kommen. Dieser irrsinnige Kaugummiautomat vereint analoge und digitale Spieltechnik.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Konzept:
Es ist ein Gleichgewichts,-Balance,-Geschicklichkeitsspiel das mit 10 Spielern über ein überdimensioniertes Trackpad gesteuert wird. Das Trackpad bewegt sich mit. Es wird durch den Standort der Besucher auf dem Pad gekippt.
Spielbeschrieb:
- Ebenen: 1. Handlungsplattform , 2. Spielansicht Labyrinth (Projektion)
- Die Ebenen sind miteinander verbunden.
- Spielziel: Führe die Kugel durch das Labyrinth. Bringe die Kugel ans Ziel.
- Spielhindernisse: Handlungsplattform: LED Lichter und Rollende Bälle in halbtransparenter Zwischenboden
- Spielansicht Labyrinth: Löcher, Tunnel, Brücken, Nischen, sehr ausgekaute Kaugummibodenreste
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Spielhandlung: Handlungsplattform
- 10 Spieler bewegen sich auf einer im Raum installierten kippfähigen Plattform (Handlungsplattform).
- Der Standort der Spieler kippt die Handlungsplattform.
- Dadurch wird die Spielansicht Labyrinth gekippt.
Eine Kugel rollt.
Technik
Kippbare Handlungsplattform:
Eine 4×4 Meter grosse, begehbare Fläche, die sich durch Gewichtsverlagerung bis zu 10 cm neigen lässt und gleichzeitig Steuerungselement des Computerspiels ist.
Das Spiel
Unity ist eine 3D Spiel-Engine samt intuitiver Entwicklungsumgebung. Die Inhalte werden auf zahlreichen Plattformen ( PC / Mac, Web wie Mobile ) abgespielt. Die 3D-Modelle der Spiele-Grafik werden im Editor zu einer Szene zusammengesetzt und beleuchtet. Mit C# wird ihr Verhalten beeinflusst, Objekte geniert oder zum Beispiel die Kamera bewegt.
Unity unterstützt physikalische Gegebenheiten. Es simuliert die auf die Kaugummikugel einwirkende Gravitation und bewegt sie entsprechend bis sie auf ein Hindernis stößt, die Rinnen. Werden diese Rinnen geneigt, kommt die Kugel ins Rollen. Statt die Kugel zu bewegen, bewegt sich ihre Umgebung – wie in einem realen Kugellabyrinth.
Eingesetzte Software: Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Aruino – Touch, UNITY (Spiel), Madrix NEO (Lichtansteuerung). vvvv (Spielinfor-Projektion), OpenSoundControl ( OSC ) OpenSoundControl ( OSC )
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Eingesetzte Hardware: Adafruit 9-DOF Absolute Orientation IMU Fusion Breakout -BNO055, 3 PC’s, LED-Leisten, Glow Ups. Touch- Displays, DVD-Player, Mobilight, Arri Lichtkoffer 800W, Stativ Manfrotto MA 525 Kit, diffuser Reflektor, RAW Aufnahme Recorder, Beamer, MacBook, Steadicam, kleines Schwenkstativ, Macrolonboden, Projektoren, Boxen, Mischpult, Steadycam.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Bildergalerie:
Teilnehmer der Studioproduktion EM IrrSinn:
Studiengang | Vorname | Name |
---|---|---|
AMB | Albert | Meet |
AMB | Aline | Müller |
MWB | Ann-Christine Grözinger | Hartstern |
MWB | Anne | Budnicki |
MWB | Konstantin | Kühnle |
AMB | Lisa Maria | Stückle |
AMB | Mareike | Maaß |
AMB | Michael | Gudath |
MWB | Moritz | Luppold |
AMB | Nils | Beermann |
AMB | Verena | Fleißig |
Tutor | Emanuel | Apel |
Beratung Programmierung | Nadja | Weber |
Beratung Programmierung | Thomas | Steinbach |
Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik, WiesingerMedia, Reinhold Zeitlich Stiftung, HMS easy stretch, Arlt Computer, HP Gerüstbau, Liganova, Wetterott electroncs, Team Festlich Werbemittel und merchandising, LumiTonix-High Performance LED Technologies & Solutions, Soltz Fotosatz TEXT & Bild, Wulle Biere, Freunde der Förderer der Hochschule der Medien Stuttgart e.V., Close Up Poster-Shirts-Fanartikel, Anders und sehr.
Bildergalerie:

Das Projekt wurde für das ART+BITS Festival gemacht. Und in der RONDO SZTUKI GALLERY (3–5.10.2014) vorgestellt. Es ist ein 8 Kanal Roboter Chor. Die Stimme des Sängers oder Sängerin wird zu 8 unterschiedlichen Kanälen gesendet und über 8 Lautsprecher abgespielt. Die Bewegung der Lautsprecher stimmt mit der Stimmfrequenz und der Amplitude des generierten Sound überein.
©Dezeen
Die Lautsprecher sind auf ein Gestell montiert. Die Stimme wird über das Mikro mit einem Pure Data Patch verarbeitet. Pure Data wurde von Miller Puckerte in den 90iger Jahren als Visual Progamming Language für interaktive Computer gesteuerte Musik und Multimedia Arbeiten geschrieben. Die Soundquelle wird mit leichter Verzögerung auf 8 separate Audio Kanäle geleitet und dann mit den Lautsprechern verbunden. Dadurch werden 8 verschiedene Soundinterpretationen gemacht.
„Since we can sequentially delay the signal to the speakers, the echo-like effect could be achieved and hence the name of the project – Echoooooooo – with eight ‚o’s for the eight speakers,“ said the designers.
Durch diesen echohaften Effekt entstand der Name: Echoooooooo. Bestehend aus acht 0’s für jeden Lautsprecher ein o. Die Konstruktion ist minimalistisch und unspektakulär als möglich . Hier wird die Weniger ist Mehr Leitlinie durchgehalten. Krzysztof Cybulski, Mitglieder der Gruppe panGenerator, recherchierte Fragen nach Digital kontrollierte akustische Feedbacks. Um einen bestimmten Ton zu erzeugen stellte er die einzelnen Lautsprecher in unterschiedliche Positionen zu dem Mikrophone. Der zufällige Nebeneffekt waren die Bewegungen der Lautsprecher selber. Sie sehen aus wie lebende Organismen und erinnern ein wenig an die pixar Lampe. Nach dieser Untersuchung wurde die Arbeit durch Jakub Koźniewski, auch bei panGenerator, weiter geführt. Die Sounds wurde mit einer bestimmten Bewegung bei den Speaker verbunden.
©Dezeen
Beide Gestalter haben sich bei dieser Arbeit nicht auf die Schaffung einer Idee konzentriert. Sie haben mit dem technischen Erscheinen und Reaktionen gearbeitet und holten dabei alles heraus was sich darin verbarg. Die Ideen lagen dann eher auf der Strecke.
PROJECT CREDITS:
Original concept – Krzysztof Cybulski & Jakub Koźniewski
Sound programming – Krzysztof Cybulski
Design, engineering, development – Piotr Barszczewski, Krzysztof Cybulski, Krzysztof Goliński, Jakub Koźniewski,
Ewelina Rytel ( studio intern )
VIDEO CREDITS:
Voice talent – Bovska ( Magda Grabowska-Wacławek )
Video – Jakub Koźniewski
Sound – Krzysztof Cybulski
Background music – „hydroscope“ by Gallery Six (video edit)
artbits.pl
rondosztuki.pl
pangenerator.com
gefunden auf Dezeen.

Die Installation Root Node von Nathan Guo ist eine mit einem spezifischen Boden verankerte Installation. An zwei, in dem jeweiligen Untergrund verankerten Stahlkabel werden Bestandteile von Fernbedienungen aufgereiht. Der Boden in dem Ausstellungsraum namens Raumschiff auf der Ars Electronica 2014 in Linz war ein mit kleinen Kieseln gefüllter Glascontainer. Immer wenn der Glascontainer, also der, nennen wir es Mutterboden für die Wurzeln alias Drähte, feucht wird, wird die Installation aktiv. Denn durch die Feuchtigkeit werden Impulse an einzelne Platinen geleitet, diese Noldes genannten Impulse produzieren Geräusche, Töne aller Art. Es ist ein Geräuscheteppich, schwer zu beschreiben, aber wollen wir es als undefinierte Tonlandaschft darstellen.
Die Töne werden durch einen Glascontainer- Kopfhörerschutzhelm an das Ohr des Besuchers getragen. Also eine Installation wo die Erde, in diesem Fall Kiesel als Interface funktionieren. Durch die Niklas Luhmannsche These der strukturellen Verbindung und der Vorstellung dass Kommunikation ein Prozess ist, der durch die Funktionen Information, Botschaft Verständnis entsteht, ist diese Installation eine Metapher für die Rekonstruktion der Konstruktion. Rekonstruktion technoider Geschichten, Rekonstruktion technischer Gerätschaften.
Die These ist viel philosophischer als das Werk in seiner Erscheinung. Denn eigentlich untersucht der Betrachterblick die Kieselsteine, rätselt über die Drahtwurzeln, betrachtet die auseinander gebauten Fernbedienungen, wie sie an einer Schnur aufgereiht zur Decke streben und sich nur in einigen Fällen als funktionstüchtig erweisen. Diese Platinen sind mit kleinen Batterien ausgestattet, Transfers für die Tonlandschaften. Manches Teile an den Schnüren sind einfache Plastikverschalungen andere eben Mittlerbaussteine im Innern einer Fernbedienung. Wenn diese Bestandteile genügend untersucht wurden, wendet sich der Betrachter dem Helm zu. Ein unförmiges und scheinbar sensibles Ding. Bevor man ihn überstülpt kommen die Gedanken an Atemnot und Erstickungsgefahr kurz im Kopf an. Ein eher unbequemes und enges Ding. Dann greift man zur Gießkanne und wässert. Nicht viel, der Mutterboden, die Kieselsteine sollen ja nur befeuchtet sein. Und jetzt spitzt man die Ohren in der freudigen Erwartung von Tönen. Die kommen auch. Aber die Zusammenhänge bleiben verschleiert. Ob das vorproduziert ist? Natürlich nicht, wir glauben ja dem Arrangement und der nebenstehenden Erklärung, aber ganz ohne Zweifel kommen wir nicht aus. Also Helm ab, nochmal den prüfenden Blick auf den Aufbau und über Fragen nach Rückkopplung, Responsiveness und Immersion nachdenken.
Fotos von Ursula Drees auf der Ars Electronica in Linz 2014, Location Hauptplatz Raumschiff.

Bei dieser interaktiven Installation werden wir lächeln, alle. Sie ist zweiteilig. Der Publikumsbereich besteht aus eine Vielzahl von Monitoren, einer Ausstellungswand. Sie zeigt nicht nur vorproduzierte Gesichter sondern auch die der Teilnehmer. Immer wieder lächelnde Gesichter. Im Inneren der Installation findet sich ein Stuhl, mit Kamera auf das Gesicht eines sitzenden Besuchers gerichtet und einer weiteren Bildschirmwand. Eine Reihe von animierten Portraits schaut auf den Besucher. Wird dieser zu einem Lächeln verführt richten sich die Gesichter dem Lächeln zu.
Das Konterfei des Besuchers findet sich direkt im mittleren Screen, später dann auch an anderen Stellen. Es ist ein Spiel: Wo findet sich mein Portrait in der Menge der Gesichter? Kann ich die Gesichter zu einer Reaktion bringen, vielleicht sogar zu einem Lächeln. Wie ausdauernd muss ich Lächeln damit etwas passiert und vor allem was geschieht wenn sich das Lächeln auf alle Gesichter ausbreitet? Dann ja dann kommt eine, alle Screens überflutende Buddhaskulpur zum Vorschein. Gross und golden. Der Besucher hat seinen Buddha in sich gefunden und mit einem Lächeln die Gesichter angesteckt. Die Ausstellungswand spiegelt das im Aussenraum wieder.
….Die Künstler haben eine Bildverarbeitungs und Analysesoftware zur Gesichtserkennung, Smile Detection entwickelt, dann noch eine Morphingsoftware und die Bestimmung des Aufmerksamkeitsfokus des Besuchers verwendet.
Gesehen auf der Ars Electronica 2014, Linz. Photos und Beitrag von Ursula Drees