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„Hugo Guerra zu Kommunikation im globalisierten Workspace“ von Mirjam Michutta

Gaming ist ein fester Bestandteil der Kultur und Freizeitbeschäftigung. Games und andere Unterhaltungssegmente wie Filme, Serien oder Comics wachsen zusammen. Das macht die Session von Hugo Guerra deutlich, VFX Spezialist, früherer VFX Supervisor and Head of the Nuke Department bei The Mill (http://www.themill.com); jetzt Inhaber von Hugo´s Desk (http://hugo-guerra.com).

Hugo Guerra zeigt an verschiedenen Beispielen die wichtige Rolle der Kommunikation im Team mit den Klienten.
Sein zentrales Motto: „Business is all about communication.“ Zu Beginn der Selbständigkeit war die Suche nach geeigneten Kommunikationswegen eher Eigennutz: „Muss ich wirklich an einem bestimmten Punkt in der Welt wie etwa London sein um effektiv zu arbeiten?“

Bildquelle: fmx.de/program2018/speaker/2720                     

Stehen für ein Projekt tatsächlich die besten an diesem Ort zur Verfügung? Die Klienten befinden sich nicht zwingend an einem zentralen Punkt. Wie also stellt sich in der heutigen Zeit eine Zusammenarbeit dar, welche Softwaretools unterstützen im Zeitalter der Globalisierung und Deszentralisierung das Arbeiten.

Mit Schmunzeln erzählt er von den Anfängen; es wurde der Datenaustausch über FTP vorgeschlagen. Das sind heutzutage veralterte Methoden. Welche Software unterstützt effektive und strukturierte Teamarbeit der einzelnen Departments und visualisiert gleichzeitig dem Klienten wichtige Entwicklungsschritte?

Er preferiert zum heutigen Zeitpunkt einen Mix aus verschiedenen Kommunikaitonstools:
ftrack (https://www.ftrack.com/en/)
Nuke (https://www.foundry.com/products/nuke)
Skype
Dropbox

Je nach Projektanforderung werden diese Basics durch weitere Tools ergänzt. Mit Best Case Studies untermauert er seine Erkenntnis. Er beginnt mit „The Walking Dead – March to War“.  Die Herausforderung für das Team bestand im Wunsch des Klienten das Spiel im Stil der Comics umzusetzen. Der Look und Feel sollten direkt dem des Comic entsprechen und die Umsetzung ohne live action erfolgen. Ein zeitraubendes Unterfangen.

Startpunkt bildete zunächst ein mit Photoshop erstelltes Concept Art Piece. Unzählige Styles und Szenarien wurden an der Grundszene durchgespielt, mittels ftrack mit dem Klienten abgestimmt, durch Erkenntnisse angereichert, verworfen und erneut versucht. Ftrack half bei der Entscheidungsfindung mit Team und Kunden. Kunden sind oft mit einer inneren Vision unterwegs, die sie durch Anschauung von Entwürfen mit der inneren abgleichen, solange bis eine Einheit hervorgerufen wird. Ftrack ist genau richtig dafür. Auch innerhalb des Teams bietet es eine gute Arbeits- und Austauschplattform. Am besten zusammen mit dem Concept Art Artist, das macht alles leichter. 

Ergänzt wird das Tool Grundpaket je nach Projekt neben Photoshop durch Applikationen wie Maya (https://www.autodesk.de/products/maya/overview), Houdini (https://www.sidefx.com), redshift (https://www.redshift3d.com/product), Modo (https://www.foundry.com/products/modo) und im Fall von „The Walking Dead – March to War“ auch mit unerwarteten Anwendungen wie xbox connect zur Erstellung der Animation der Walkers, wobei die einfache Animation im Falle gerade dieser Figuren einen positiven Effekt erzeugt.

http://hugo-guerra.com/work/?portfolio=the-walking-dead-march-to-war-behind-the-scenes

Das Zusammenspiel der Kommunikations- und Erstellungssoftware schafft ein tragfähiges Workenvironment für das internationale Team wie dem für „The Walking Dead“ mit Mattepainting aus Neuseeland, einem Compositor in Island, dem Head in London, 3d Artist in Deutschland und Storyboard and Mattepainting Artist in Belgien und letzendlich dem Kunden.


Bildquelle: screenshot  aus dem Video: the-walking-dead-march-to war-behind-the-scenes

 Business is all about communication.

Am Ende empfiehlt Hugo Guerra die FMX als networking und recruiting Platform. Die Firmen sind anwensend weil sie rekrutieren. Geht an die Stände, sprecht mit den Leuten, geht mit ihnen essen. Hier sind alle Wichtigen der Welt vertreten. Macht networking. „FMX Stuttgart is THE place.“

Beitrag von Mirjam Michutta, Studentin der Hochschule der Medien, Audiovisuelle Medien.

Lange Nacht der Museen im Hafen Stuttgart am 25. März 2017: Grenzgebiete

Grenzgebiete: Das Thema für die Bespielung des Hafens Stuttgart  zur Langen Nacht der Museen am 25.03.2017.

Besucher des Hafens Stuttgart tauchen an der Langen Nacht der Museen 2017 in eine imaginäre Welt der Grenzüberschreitungen ein. Sie begeben sich auf ein Schiff des Neckar-Käpt’n, das sie an sieben medialen Installationen vorbeiführt. Videomapping und Interaktive Elemente werden präsentiert.

Grenzgebiete = Grenzüberschreitungen

Das Thema:

Das Projekt behandelt Grenzgebiete aus verschiedenen Blickwinkeln und Grenzverschiebungen werden gezeigt.

Was es ist:

Sieben multimediale Installationen im Hafen Stuttgart an der Langen Nacht der Museen. Der Besucher erlebt verschiedene Grenzüberschreitungen – in Form von optischen Illusionen oder aufgehobenen physikalischen Grenzen.

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Die Stationen:

Station 1: Grenzkörper

Die interaktive Station „Grenzkörper“ ermöglicht es dem Besucher nicht nur Zuschauer zu sein, sondern selbst Teil der Installation zu werden. Sobald er die Interaktionsfläche betritt, taucht er in eine reaktive Unterwasserwelt ein und hat hier die Möglichkeit Einfluss auf seine Umgebung zu nehmen. Die Station befindet sich im Wartebereich der ankommenden Besucher und bezieht den Containerterminal auf der gegenüberliegenden Seite des Hafenbecken 2 mit ein.

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Der Spieler bewegt sich durch eine polygonale Wasserstruktur in der er durch Bewegung seiner Hände Strömungen erzeugen kann, welche sich farblich von der restlichen Struktur abheben. Weitere Elemente, wie Luftblasen, die sich durch die Szenerie bewegen werden von diesen Strömungen erfasst und ändern so die Richtung ihrer Bewegung. Zudem kann der Spieler Luftblasen einfangen und herumtragen, was es ihm ermöglicht eine Luftblase auf eine von ihm festgelegte Reise durch die Unterwasserwelt zu schicken. Untermalt wird das Geschehen von einem atmosphärischen Klangteppich, sowie akustischen Highlights, die die jeweiligen Interaktionen unterstützen.

Technisch wird diese Installation mithilfe einer großflächigen Projektion auf Übersee-Container, die am gegenüberliegenden Ufer stehen realisiert. Dazu kommen mehrere Projektoren zum Einsatz um zum einen die enorme Breite der Projektion umsetzen zu können und zum anderen die benötigte Lichtstärke auf eine Entfernung von mehr als 80 Metern liefern zu können.

Als Interaktionsflächen werden leicht erhöhte Podeste verwendet auf denen sich die Spieler parallel zur Projektion bewegen können. Ihre Bewegungen werden dabei von Kinect-Kameras erfasst. Die Kameras ermöglichen es sowohl die Positionen einzelner Punkte des Skeletts, als auch die gesamte Silhouette des Spielers aufzunehmen und weiterzuverwenden.

Die zugrundeliegende Polygonstruktur wird durch mathematische Triangulationsalgorithmen erzeugt und durch die zugeführten Positionswerte der Handflächen verändert, wodurch dann Färbung und Strömungen erzeugt werden können. Das Bindeglied zwischen Projektion und Logik bildet die Software VVVV, welche sowohl die Kinect-Daten ausliest, als auch die Polygonstruktur erzeugt, verändert und letztendlich projiziert.

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Die Schwierigkeiten dieser Station liegen vor allem in der Auswahl geeigneter Triangulationsalgorithmen. Zurzeit verwenden wir Voronoi- und Delauneytriangulationen, welche leider noch nicht ganz das gewünschte Ergebnis liefern. Des Weiteren stellt die Implementierung der Spielmechanik eine weitere Herausforderung dar. Die visuelle Darstellung der Strömungen funktioniert zwar bereits sehr gut, allerdings müssen diese Strömungspfade nun auch dokumentiert werden, damit weitere Spielelemente ihnen folgen können.

 

Station 2: Grenzlichter

Die Idee:

„Grenzlichter“ besteht aus zwei Installationen: das Grenzlicht „Land“ im Besucherzentrum und das Grenzlicht „Wasser“ auf der Bundeswasserstraße. Das „Grenzlicht“ ist ein beleuchteter Kubus mit interaktiven Elementen. Durch die Interaktion der Besucher entsteht ein Lichtfluss zwischen den zwei „Grenzlichtern“.

Der Ablauf:

Im Grenzlicht „Land“ sind LED-Schläuche gespannt, die von den Besuchern durch Ziehen aktiviert werden können. Das Licht „läuft“ durch den LED-Schlauch und wandert entlang der Kubuskanten zum Sockel und weiter am Boden entlang in Richtung Wasser (Bundeshafenstraße). Parallel wird durch das Ziehen ein Ton ausgelöst. Die Sounds ertönen nach dem Ziehen, nach und nach werden sie leiser und entfernen sich in Richtung Bundeswasserstraße.

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Während der Schifffahrt begegnet der Besucher dem Grenzlicht „Wasser“. Hier läuft das Licht mittels Projektion über die Fassaden zum Kran, dort über Lichtschläuche zum Kubus und dann an den Kanten weiter und bringt schließlich eine LED-Röhre im Inneren zum Leuchten. Auch hier ertönt ein Sound auf dem Schiff.

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Sobald das Grenzlicht „Land“ betätigt wird, leuchtet das Grenzlicht „Wasser“ einige Zeit später simultan auf.

Im inaktiven Zustand werden beide Würfel über neutrales Licht in den Kanten bestrahlt. Der Kubus „Wasser“ soll jedoch möglichst wenige inaktive Phasen haben und vor allem vor Beginn der Veranstaltung „inaktiv“ sein.

Die Elemente:

Die Beleuchtung:

Der Kubus „Land“ steht auf einem Sockel, im Inneren sind ca. 20 LED-Schläuche in vier Farben (Rot, Gelb, Grün, Blau) installiert. Der Würfel wird aus Aluminiumkanten gebaut und darin werden wir weißes Licht einbauen.

Das Licht, das von dem Würfel wegläuft, wird mit LED-Schläuchen, die wir auf dem Boden verlegen werden, inszeniert.

Der Kubus „Wasser“ hängt mittig am Kran und liegt fast auf der Wasseroberfläche auf. Im Inneren werden LED-Rohre in denselben vier Farben und in derselben Anordnung wie an Land installiert. Den Weg des Licht inszenieren wir durch verlegte LED-Schläuche.

Der Ton:

Beim Kubus „Land“ wird das Geräusch durch das Ziehen der Besucher ausgelöst. Der Ton ertönt laut und deutlich und wird dann langsam leiser und entfernt sich Richtung Wasser.

Am Kubus „Wasser“ nähert sich das Schiff und die Töne werden langsam lauter und ertönt zum Schluss laut und deutlich. Es können mehrere Töne gleichzeitig ausgelöste werden, wie auch mehrere Farben gleichzeitig leuchten können.

Als Tonauspielung werden wir Wassergeräusche als Atmo-Ton benutzen, der Besucher kann dann mit seinen Aktion im Kubus „Land“ zusätzlich Seiteninstrumente aktivieren und diese spielen.

 

Station 3: Grenzverschiebung

DIE IDEE

Fassadenprojektionen sind ein altbewährtes Mittel Menschenmassen in Erstaunen zu versetzen. Mit der Hilfe einfacher Projektionstechniken und auf die jeweilige Fassade zugeschnittenen Videoinhalten können Gebäude zum Leben erwachen. Die Wahrnehmungsgrenze wird gedehnt.

Im Hafen Stuttgart gibt es ein Gebäude, dass sich durch seine symmetrische Bauweise hervorragend für eine Fassadenprojektion eignet. Nichtsdestotrotz ist uns bewusst, dass die klassische Fassadenprojektion heute schnell abgedroschen wirkt. Unser Ziel ist es daher, die Fassadenprojektion neu zu denken.

DIE ENTSTEHUNG

Wir begannen damit Mappings von Vorreitern wie URBANSCREEN zu analysieren und haben Elemente zusammengetragen, die uns besonders gut gefielen. Danach wurden Ideen erarbeitet, wie die Übergänge zwischen den losen Szenen aussehen könnten, um einen kontinuierlichen Erzählfluss zu erzeugen.

DIE ELEMENTE

Die Projektion ist ein etwa 2-minütiger nicht interaktiver Video-Loop.

Aus technischer Sicht besteht der Aufbau aus einer angemessenen Anzahl an Projektoren und Ausspielungsrechnern samt Mapping-Software. Hinzu kommt das Soundequipment der Schiffe.

DER ABLAUF

Der Loop beginnt mit der Abbildung der unveränderten Gebäudefassade. Als nächstes teilt sich die Fassade wie eine Matrjoschka-Puppe in der Mitte und gibt sein Innenleben preis und offenbart eine kleinere Kopie. Dieser Vorgang stellt fortan den Übergang zwischen den Zuständen der Fassade dar. Jede neue Version erhält eine menschliche Eigenschaft, die bei dem leblosen Gebäude einen starken Kontrast darstellt:

1. Sehen: Projektion eines Riesigen gefilmten Auges

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Abb. 1: Bei Sehen projezieren wir ein gigantisches Auge.

2. Fühlen: Fie Fassade wird dehnbar, vom inneren des Gebäudes drückt eine Hand das gebäude in einer natürlichen Streichel-Bewegung nach aussen.

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Abb. 2: Die Hand drückt die Fassade von Innen nach Außen, als wäre die Betonoberfläche ein Tuch.

3. Atmen: Die Fassade bleibt dehnbar, doch jetzt erkennt man die Konturen eines Gesichts, Nase und Mund für die die Fassade wie eine Plastiktüte über dem Kopf reagiert.

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Abb. 3: Ein Gesicht drückt sich durch die Fassade und atmet schwer.

Nach der dritten Iteration schliesst sich die Matrojka wieder und der Loop startet von neuem. Untermalt werden die Variationen mit entsprechendem Sounddesign.

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Abb. 4: Der Matrojka-Effekt verbindet die Zustände. Hier noch als 3D-Ausführung wird er schlussendlich doch als 2D-Motion-Graphic umgesetzt.

Die Wirkung der „Grenzverschiebung“ hängt maßgeblich von der Qualität der zu produzierenden Videoinhalte ab. Es wird eine große Herausforderung sein, das Thema Fassadenprojektion neu zu beleben und so in Szene zu setzen, dass es den restlichen Installationen ebenbürtig ist.

Hier müssen wir möglichst schnell hochauflösende Fotos des zu bespielenden Gebäudes machen, damit wir mit der Fassadenanimation beginnen können. Zudem müssen wir testen, ob im Umgebungslicht des Gebäudes eine ausreichend helle Projektion erzeugt werden kann, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Für die Videoinhalte brauchen wir wegen fehlenden CA-Kapazitäten unbedingt Realbild-Aufnahmen, die als Tiefen-Referenz für eine animierte Fassade fungieren können. Dies stellt sich noch als schwierig heraus, doch Kinect, Leap-Motion oder ganz andere Ideen können hier Abhilfe schaffen.

 

Station 4: Grenzgewässer

Die Idee

Die Idee bei dieser Installation ist ein Fall durch einen unendlichen, aus geometrischen Formen aufgebauten Tunnel, als Visualisierung der Unendlichkeit.

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Auf das Thema „Unendlichkeit“ als etwas wahrhaft grenzenloses, sind wir während unserer Ideenphase für dieses Projekt immer wieder gestoßen.

Somit wollten wir dieses Thema in unserem Werk verarbeiten und anschaulich präsentieren.

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Die Elemente

„Grenzgewässer“ wird eine Projektion. Aber nicht irgendeine. Anstelle einer festen Projektionsfläche werden wir auf eine Wassernebelwand projizieren. In der Fachsprache nennt man diese Wand auch „Hydroshield“, welche durch einen Aufsatz für einen Feuerwehrschlauch erzeugt wird.

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Die freiwillige Feuerwehr Untertürkheim wird uns in diese Angelegenheit so wie es aussieht unterstützen und das „Hydroshield“ zur Verfügung stellen.

Die Projektion auf solch eine Wasserwand ist ein toller Effekt und verleiht der Projektion eine natürliche Tiefe, was unserer Idee des Tunnelfalls natürlich zugutekommt und eine Art Sogeffekt erzeugen wird.

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Der Inhalt an sich wird eine vorgerenderte Computeranimation sein, welche in Endlosschleife laufen wird. Das erspart uns bei dieser Installation jegliche Sensortechnik oder Interface-Programmierung.

Sie ist somit eine unserer sicheren Installationen, die wenig unsichere und risikobehaftete Parameter enthält.

Der Ablauf

Die Installation wird im Hafenbecken 1 (also auf dem eigentlichen Neckar) installiert und somit einer der letzten Stationen der Bootsfahrt sein.

Das Boot wird zweimal an der Installation vorbeifahren da der Wendepunkt sich nach der Installation befindet.

Das ist auch wichtig da die Wasserwand parallel zum Hafenbeckenrand und möglicherweise sogar auf dem Wasser platziert sein wird und somit die Besucher auf beiden Seiten des Bootes die Chance bekommen, die Installation zu sehen.

 

Station 5: Grenzübergang

DIE IDEE

Die Idee ist eine Veränderung der emotionalen Lichtstimmung im Inneren des Bootes bei der Durchfahrt durch einen Lichtbogen. Dabei sollen die Besucher im Schiff aus nächster Nähe eine Grenzüberschreitung erfahren. Die Nähe zur Installation ist Kern- und Alleinstellungsmerkmal dieser Installation.

DIE ENTSTEHUNG

Die Idee ist klar von der Arbeit von Steffen Armbruster beeinflusst. Mit seiner Firma Usomoerschafft dieser interaktive Klangwelten, die auf die Position des Hörers reagieren. Nachdem wir in Linz eine dieser Klangwelten erlebt hatten, war klar, dass wir unseren Besuchern ein ähnliches Erlebnis bieten wollen.

DIE ELEMENTE

Der „Grenzübergang“ besteht einerseits aus der steuerbaren LED-beleuchteten Brücke. Andererseits aus einer aufwändigen medialen Ausspielung der Passagierschiffe. Die Decken der Schiffe sind jeweils flächig mit programmierbaren LEDs und einer Zerstreuungsfolie beschichtet. Hinzu kommen pro Deck 3 Lautsprecherpaare.

Da das der Standort des Schiffes gemessen werden muss, müssen zusätzlich noch Lokalisierungssensoren entwickelt werden. Wie dies konkret aussieht, ist noch nicht geklärt.

DER AUFBAU/ABLAUF 

Der Grenzübergang findet pro Fahrt zwei Mal statt, läuft dabei aber nahezu identisch ab.

Zu Beginn ist die Brücke noch nicht erleuchtet. Die Decke des Schiffes leuchtet stark gedimmt in einem Blauton. Auch die Boxen sind zu Beginn noch nicht bespielt.

Nähert sich das Schiff der Brücke auf etwa 50 Meter „laden“ sich die im Bogen angeordneten, hängenden Lichtelemente der Brücke mit der Farbe Rot auf. Die Farbe „fließt“ von oben in Richtung Wasser. Je näher das Schiff der Brücke kommt, umso heller erstrahlt die blaue Decke des Schiffes.
Zusätzlich hört man aus den vordersten Lautsprechern Geräusche, die die Materialität unseres Vorhangs repräsentieren. Auch diese werden bei Annäherung lauter.

Wenn Das Schiff „in“ den Lichtvorhang der Brücke eintaucht überträgt sich seine rote Farbe auf den Innenraum des Bootes. Farbe, aber auch der nun maximal laute Ton des Vorhangs wandern beim Durchfahren positionsgenau über Deck.

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Abb. 1: Außen- und Innenansicht des Schiffes bei der Durchfahrt

Beim Verlassen des Vorhangs erstrahlt das Schiff nun im selben Ton wie der Vorhang zuvor. Im Moment des Verlassens erlöschen der Vorhang und der Ton abrupt. Der Übergang ist vollendet.

Entfernt sich das Schiff nun mehr als etwa 50Meter von der Brücke, wird die Decke für die restliche Fahrt wieder gedimmt.

Auf der Rückfahrt wiederholt sich das Spiel identisch nur mit nun Umgekehrten Farben für Vorhang und Boot.

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Abb. 2: Beleuchtung der Brücke
Abb. 3: Innenraum im Zustand „Rot“

SCHWIERIGKEITEN/HERAUSFORDERUNGEN/FEEDBACK

Zum einen muss die Sicherheit auf Deck gewährleistet sein. Es muss abgesegnet werden, dass unsere gedimmte Beleuchtung alleine an Deck ausreicht. Auch die Befestigung der Boxen und LEDs im Schiff ist möglichst schnell zu klären. Schlussendlich muss eine zuverlässige Sensortechnik entwickelt werden, damit Sound und Licht genau agieren. Da zwei Schiffe unterwegs sein werden, ist auch das Timing dieser bei der Durchfahrt der Brücke zu klären, da mit der Installation eine simultane Durchquerung der Brücke ausgeschlossen ist.

 

Station 6: Tiefengrenze

DIE IDEE

Die Idee der Station Tiefengrenze ist die Sicht des Besuchers umzukehren und dabei die Grenze der Wasseroberfläche zu überschreiten.

Der Besucher wird vom Schiff aus hinunter auf eine 240 Quadratmeter große Projektionsfläche schauen, welche aus ca. 2250 einzelnen Elementen besteht. Dadurch wird die Projektionsfläche die Wellenbewegungen des Wassers übernehmen und den Effekt steigern, dass man tatsächlich auf die Wasseroberfläche schaut. Der gezeigte Content auf der Projektionsfläche zeigt jedoch nicht die Welt über Wasser sondern die Welt unter der Wasseroberfläche.

Um zu garantieren, dass viele Besucher die Möglichkeit haben sich von der Welt unter Wasser in ihren Bann ziehen zu lassen, befindet sich die Station am ersten Wendepunkt des Schiffes, sodass erst die Besucher auf der linken Seite des Schiffes an der Installation vorbeifahren und nach der Wendung die Besucher auf der rechten Seite des Schiffes freien Blick auf die Installation haben.

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DIE ENTSTEHUNG UND HERAUSFORDERUNGEN

Bei der „Tiefengrenze“ gibt es im Wesentlichen zwei Teilbereiche: den Content und den Aufbau der Projektion. Dabei sind wir auch auf zwei wesentliche Herausforderungen gestoßen.

Bei dem Content wollten wir zunächst an unserem Drehort in den Aquarien im Staatlichen Museum für Naturkunde in Karlsruhe mittels einer GoPro mit Unterwassergehäuse vom Grund der Aquarien hoch zur Wasseroberfläche filmen, damit die Fische über der Kamera hinweg schwimmen. Leider haben wir jedoch sehr schnell gemerkt, dass Fische die Kamera aus Angst eher meiden. Daraufhin änderten wir unsere Grundidee und unser Storyboard ab und filmten mit einer GoPro sowie mit einer Canon EOS 7D von außen in die Aquarien. Um einen möglichst großen Bildausschnitt zu bekommen sind wir so nah wie möglich mit den Kameras an die Scheiben der Aquarien gegangen. Außerdem arbeiteten wir um Spiegelungen in den Glasscheiben der Aquarien vorzubeugen mit schwarzem Molton, welchen wir über der Kamera an die Aquarienscheiben gehalten haben und zusätzlich bei der Spiegelreflexkamera mit einem Polarisationsfilter.

Die Projektionsfläche ist die zweite und größte Herausforderung bei der Installation „Tiefengrenze“. Da wir eine Projektionsfläche von 12 x 20 Metern, also 240 Quadratmetern, im Hafenbecken auf die Wasseroberfläche des Neckars bringen wollen und diese zusätzlich aus vielen einzelnen schwimmenden Partikeln bestehen soll war die erste große Frage welches Material am geeignetsten ist. Nach einigen Schwimm- und Stabilitätstests bei welchen wir getestet haben wie sich verschiedene Materialien verhalten wenn sie längere Zeit im Wasser liegen und ob sie stabil sind oder ob eventuell zerbrechen oder zerbröseln können haben wir uns für stabiles Styropor entschieden.

Die nächste Herausforderung ist die Frage, wie wir ca. 2250 einzelne Styroporzuschnitte aneinander befestigen ohne dass uns einzelne Teile davon schwimmen können oder bei zu starkem Wellengang kippen und aufeinanderliegen. Nach mehreren Versuchen bei denen wir mit Klettband, Netzen, Styroporkleber und Schrauben experimentierten sind wir auf eine einfache aber effektive Lösung gestoßen. Wir werden die einzelnen Teile der Projektionsfläche auf Spanngurte schrauben und so Quader von 9 je Teilen bilden. Diese Quader werden am Ende im Hafen vor Ort zu einer Großen Projektionsfläche auf die gleiche Art zusammengefügt.

Einige offene Fragen bleiben jedoch nach wie vor. Zum einen steht noch aus wie die Projektionsfläche am Ende sicher zu Wasser gebracht werden kann. Die zweite offene und wichtigere Frage ist, ob unser Styropor vor der Wasserschutzpolizei und dem zuständigen Amt bestand hat.

 

Station 7: Grenzfall

Die Idee

Die Idee der Station Grenzfall ist, die Grenzen der Schwerkraft zu überschreiten. Dafür wird die Schwerkraft für das Element Wasser aufgehoben und umgekehrt.

Die Elemente

Die Installation Grenzfall stellt eine Fassadenprojektion dar. Dabei wird eine Häuserfassade im Hafengebiet mit einer animierten, vorgerenderten Wasser-Simulation bespielt. Vorhandene geometrische Figuren der Fassade (z.B. Fenster) werden in die Animation mit eingebunden.

Die Animation wird mithilfe des Animationstools Houdini erstellt. Das Programm eignet sich u.a. hervorragend für professionelle Fluid Animations. Die Animation ist ein ca. 30 Sekunden langer Vorgang, der sich im Loop nahtlos wiederholt. Bei der Erstellung der Geometrie und Festlegen der Parameter muss also darauf Rücksicht genommen werden, dass sich der Zustand zu Beginn und Ende der Animation gleichen.

Die Projektion erfolgt mit Projektoren von der gegenüberliegenden Seite des Hafenbeckens.

Der Ablauf

Die Kanten des Gebäudes stellen die Begrenzung eines Gefäßes dar, in dem sich eine geringe Menge Wasser befindet. Die gesamte Fassade erhält durch die Projektion zudem die Textur einer Kachelwand. Diese verstärkt die Visualisierung der optischen Brechung durch das animierte Wasser auf der Fassade und verkörpert das Gefäß, in das sich die Fassade so verwandelt.

Die Schwerkraft ist umgekehrt, d.h. die Wassermenge „klebt“ am oberen Gebäuderand.

Die umgekehrte Gravitation wird aufgehoben und das Wasser formt sich zu einer Wasserblase, die schwerelos nach unten schwebt und in der Mitte des Gebäudes wabert. Nach kurzer Zeit setzt die umgekehrte Schwerkraft wieder ein: Das Wasser platscht wieder gegen die Gebäude-Oberkante.

Anschließend öffnen sich unten am Gebäude Schleusen (Fenster des Gebäudes), aus denen schwungvoll fließendes Wasser langsam das Gebäude mit Wasser füllt. Wenn das Gebäude nahezu voll mit Wasser gefüllt ist, schließen sich die Schleusen und Abflüsse (ebenfalls Fenster des Gebäudes) an der Oberkante öffnen sich, in die das Wasser strudelförmig abfließt. Noch ehe die gesamte Wassermenge abgeflossen ist, schließen sich die Abflüsse. Die umgekehrte Schwerkraft wird wieder aufgehoben; die im Gefäß verbliebene Menge Wasser formt sich wieder zu einer schwerelosen Wasserblase. Der Prozess beginnt von vorne.

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fmx 2016: Ed Thomas, The Mill, London

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Was ist weiter entfernt vom bürgerlichen Leben: Der Mond oder das Leben eines Häftlings in US Gefängnissen? Und nicht irgendein Häftlingsleben, sondern jener in Einzelhaft? Kaum zu beantworten diese Fragen. Beide Leben oder Zustände sind unendlich entfernt.  Interessiert uns das Leben eines Häftlings in Einzelhaft? Interessiert uns der Mars? Der wohl eher, daran sind Visionen und SciFi geknüpft. Ein Häftling ist kaum noch Mensch, eine Nummer, eine unbekannte Person. Der hat etwas Schlimmes getan, hat vielleicht getötet also hat er kein Recht auf Menschlichkeit, oder?

Ed Thomas von the Mill, London lassen mit dem Game 6×9:solitary confinement in 360 Grad das Leben, das Dasein der US Amerikanischen Häftlinge in Einzelhaft nachvollziehbar auferstehen. Es ist eine VR immersive Geschichte um einen Tag in Einzelhaft. Wie kann Empathie aufgebaut werden? Von so entfernten Lebenswelten?

Der Blick in eine übertriebene Fantasiewelt vielleicht? Geschichten von Angehörigen, von Wärtern, von Opfern? Oder der Blick des Häftlings. Die „One Person Story?“ Es heisst authentisch zu sein, ernsthaft und „faithfully“.

Es ist der Versuch ein Dokumentarisches VR Game zu präsentieren. Es soll echt wirken, real. Der Spieler ist in einer Zelle: 6 x 9. einer wirklichen Zelle nachempfunden, vielleicht sogar mehr. Nicht erdacht, sondern dokumentarisch nachgebaut. Eine Metazelle, eine die für alle Zellen gilt. Als real time environment ist das gut, denn eine Zelle ist vom Raum überschaubar, Detailreichtum kann erzielt werden. Und das macht die Zelle lebendig. So ein Umfeld ist beängstigend. „Creepy“ und der Sound ist es ebenso. Es ist echter Sound. Wirkliche Stimmen, wirkliche Geräuschkulissen. Es gibt Voice overs von Insassen. Sie erzählen von sich, von Phantasien, Gedanken von Erinnerungen, reflektieren, denken laut. Diese Voice overs basieren auf Gesprächen mit den Häftlingen. Die Stimmen passen. Die Lautstärke, der Raum. Es ist ein real time environment. Der Spieler begibt sich 9 Minuten in die Schuhe eines Häftlings. Er soll körperlich erleben was die Häftlinge fühlen. Es ist der Kontrollverlust, es ist der Wunsch zu überleben in dieser Isolation. Mit immer gleichen Wänden, mit einer spartanischen Einrichtung. Einer Matratze, die tagsüber aufgerollt wird. Mit eingeschränkten Lebensrechten. Mit vielen Verboten und Geboten: „roll die Matratze auf, putze, esse, schlafe wenn das Licht aus geht“.

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Screen Shot 2016-06-06 at 12.53.02Anfangs dürfen die Spieler nichts. Erst langsam lockert sich die Schärfe und Interaktion wird zugelassen. Sie dürfen einen Brief schreiben, “ letter writing excercises“ hört sich stärker an. Die Spieler erlebt den Verfall des Ichs, „psychological detoriation of the inmate“.

Wie kommt es zu so einer Idee? Denn VR wird oft für irrelevante Umgebungen eingesetzt. natürlich geht es immer um Immersion, um das Eintauchen in eine fremde Welt, um ein körperliches Empfinden, nicht die passive Vorstellung mit Empathie angereichert, sondern das in die Rolle eintauchen. „Mache einen Fallschirmsprung, fliege wie ein Vogel, gehe als Zwerg durch eine Welt.“ Aber „Lebe das Leben eines Outcasts?“ Dokumentarische Themen sind stark, sie sind da, sie sind Leben. Auch ein Leben das der Normalmensch nicht ansatzweise versteht.  Jetzt wird VR klug. Wie lebt ein Flüchtling, wie lebt es sich als Expat im Ausland, wie lebt man in Johannesburg oder in anderen lebensbedrohlichen Umgebungen?

Ed  Thomas erzählt, dass die Tester durch ihre Körpersprache den Spielzeitpunkt anzeigten. Wie eingeschränkt, wie bewegungsbeschnitten sie waren. Wie sie sich drehten und dann nicht mehr. „Tester had a specific body language. We knew where they were by examining the body language“.

Anfangs dachten die Kreativen von THE MILL, 9 Minuten seinen zu lang. Aber nein, die Zeit vergeht schnell. Es ist ein 6×9 VR Experience.

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Fotos: entweder Screenshots vom Trailer auf You Tube oder mit freundlicher Genehmigung der Organisatoren der FMX.

fmx 2016: Jason Hickey, SCE London Studio

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Shifting Landscape: Pioneering World Creation for PlayStation VR: An analyses of the traditional concept art games pipeline, where it can go wrong when applied to creating real-time VR experiences and how to avoid these pitfalls.

Jason Hickey, SCE London Studios

SCE steht für Sony Computer Entertainment. Und Jason Hickey ist der Art Director für den Bereich Playstation VR World. Singstar, damit fingen sie an. Erzählt er gleich zu Beginn, ein Satz und dann geht es weiter. Er ist aus Irland, spricht so und nicht nur das, er ist pointiert, fokussiert, hält sich nicht lange mit Freundlichkeiten und Floskeln auf, kommt auf den Punkt. Eine Stunde lang geht es konsequent durch seine Beobachtungen und Erfahrungen im Produktionsbereich VR Games.

Er beginnt mit: „It is not about pretty pictures, it is about making the VR game.“

Damit ist die Tonalität gesetzt. Zielsetzungen werden genannt. Comfort beim Spieler erzeugen. Hoch kontrastierende Materialien, ebenso hoch kontrastiertes Licht. Aliasing, kleine Framerate und jede Menge Bildnoise sind in der Regel Killer für Comfort. Und diese Parameter wiedersprechen den gängigen Vorstellungen von Gestaltung. Da soll doch der Kontrast, die Lichtsetzung, die Sanftheit der Linienführung und detaillierte Bilder die Aufmerksamkeit des Betrachters halten.

Aber nicht bei VR Games. Hickey betont, dass Game Design für VR anders verläuft. Es geht um Anpassungsmöglichkeiten. Bei VR wird das Sichtbare von Grund auf konstruiert. Alles was gesehen wird, wird auch gebaut und entwickelt. Es wird nichts importiert. Natürlich wird auf Objektdatenbanken zugegriffen. Das Rad neu erfinden wäre übertreiben. Der User wird im VR Game Dinge tun und ermitteln, die sich auf die einfachsten Mechaniken des Handelns und Funktionierens einer Sache beziehen können. Und dafür wird viel Zeit und viele Versuche und Überarbeitungen beim Entwickeln und Produzieren benötigt.

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VR Games sind anderes. Hickey betont das unablässig. In VR sieht man Details anders. Normale „maps“ funktionieren nicht im VR Game. Bild Noise wird zum Problem. Man braucht Parallaxen, um die Tiefe zu sehen. Einfache geometrische Figuren reichen oft aus. Zu komplexe Formen verwirren, Details werden als überflüssig wahrgenommen, Aliasing und Blurs werden zum Problem in der Wahrnehmung des Spielers. Parallax und klare Bezüge zu Proportionen und Verhältnissen im Raum geben Anhaltspunkte, Orientierung und Tiefe. Details sind kaum sichtbar, wahrnehmbar. Und bei 20 Meter vorgestellte Tiefe verliert man den Stereoeffekt.

„The proofs of perception of reality are different in VR games. You need to have reference points for yourself. Everthing has to be the right scale.“

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Größenverhältnisse, Punkte für visuelle Referenzen. Es geht darum Zeichen für die Erinnerung des Betrachters zu setzen. Er orientiert sich im Raum. Der wiederum ist neu, unbekannt, also müssen Punkte der Erinnerung gebaut werden. Jedes Detail sollte sitzen. Und darin liegt die Kunst. Nicht zu viel, nicht zu wenig. Am richtigen Punkt. Aber wie findet sich der? Erfahrung, Beobachtung und den Willen zu verbessern. Iteration.

Diese Erkenntnis führt zu einer anderen bildsprachlichen Ausdrucksform. Denn die Schönheit der Bilder bilden einen entschiedenen Performance Faktor. VR ist real time, Verzögerungen helfen nicht bei der Einbindung der Spieler in das Environment und das Spielgeschehen. Daher sind detaillierte Bildauskleidungen gut für Moods und für den Pitch, aber nicht so gut für die Produktion. Jason Hickey führt das Beispiel des Rokoko im Vergleich zum Barock an. Stellt dem Publikum die Frage nach dem Unterschied. Beide Architekturstile sind prächtig und über alle Maßen auf Repräsentation ausgerichtet. Aber bei einem wiederholen sich die Formen und beim anderen finden sich überall Variationen und Veränderungen. Deshalb ist Barock besser geeignet. Diese Methapher überträgt er auf VR Games Gestaltung.

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Aber wer an diese Auskleidungen zu früh heran geht, der wird sich schwer tun das Spiel zu einem Ende zu bekommen. Nicht weil der Wille da ist, nein sicherlich nicht, sondern weil es während der Konstruktion und der Bauphasen im 3D so viele Änderungen gibt, dass es schnell gehen sollte. Einfache Formen eigenen sich besser. Hickey zeigt das Beispiel eines offenen Kamins. Ein Bild ist genau ausgearbeitet, ein schöner Kamin wurde da gebaut, mit Gold und Verzierungen, Rundungen und Detailreichtum. Das zweite Bild stellt eine vereinfachte Silhouette des Selben dar. Es ist mehr eine Idee eines Kamins als ein Kamin selbst. Aber genau das reicht aus. Der Spieler in VR Environments ist in der Lage dieses Zeichen als das zu deuten was es ist. Ein Kamin. Einer der zur Ausstattung notwendig ist, aber nicht entscheidend für den Spielverlauf. Hier werden Sichthierarchien hergestellt, und diese sind wegen technischer Bedingungen eindeutig. Grob wollen wir nicht sagen, auch wenn es vielleicht erst mal so erscheint, aber wenn wir uns in einem 3 D VR Environment befinden, spielen diese Dinge eine geringere Rolle. Die Auffassungsgabe der Wahrnehmung ist zu vielem bereit. Mit diesen Überlegungen wird die Perspektive der Spieler gestaltet. Die Konzeption setzt sich mit deren Ansicht auseinander, denn um den Fokuspunkt des Spielers dreht sich die Menge der auszuarbeitenden Elemente.

„You actually don’t want the player to turn his head 360.“

Auch hier spricht Hickey von Sichthierarchie und der Anleitung durch visuelle Punkte. Denn auch wenn ein VR Game den 360 Grad Umblick verspricht, so ist es nicht notwendig. 180 Grad Ansichten reichen aus.

Das entspricht der maximalen Bewegung des Kopfs unter Einbeziehung von Schulterdrehung. Die Spieler sollen sich nicht um die eigene Achse drehen, sie sollen nach vorne gehen. Und deshalb befinden sich die entscheidenden Spielelemente in der Regel im zentralen Augenraum. Und dort können Details angebracht werden. Er verweist auf die Würfel am Autospiegel. Man nimmt dieses Detail wahr und damit wird die kleinteilige Wirklichkeit bestätigt. Das allein reicht schon.

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Wenn aus der Sicht des Spielers gedacht und gestaltet wird, dann folgt die Proportions- und die Framingfrage. Wir sehen in der Regel in der Halbnahen, wenn es darum geht, dass Anteilhabe und Beteiligung initiiert wird. Weite Einstellungen wo der Mensch, der Spieler als Ganzes klein im großen weiten Umfeld der Natur ist, irritieren.

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VR Game Design baut alles von Null auf. Große Risiken werden eingegangen. Das sollte nicht kopflos sein. Die Bilder, die Programmierung und das Spieldesign arbeiten Hand in Hand. Natürlich werden Fehler gemacht, aber diese führen wenn sie gemeinsam erkannt werden, zu Lösungen. Es werden Tests gemacht. Immer wenn etwas Spielbares entwickelt ist, heißt es testspielen. Und am Besten sollten alle Reaktionen mit Audio und Video aufgenommen werden. Darüber entsteht ein besseres Feedback zum Spielerlebnis, zu den Dingen die funktionieren oder sich nicht erschließen.

Wenn evaluiert wird, denn gleich im richtigen Medium, in VR. Da bei VR über Audio und Visual unabhängige Welten geschaffen werden, ist es ratsam gleich in diesen Welten zu bleiben. Es geht um methodisches Handeln, wo der Spieler im Mittelpunkt steht. Hier entscheidet sich alles. Und deshalb müssen alle Beteiligten die Herausforderung eigener Kreativität annehmen. Egal in welchem Bereich, überall muss wie ein Gestalter gedacht werden. Hickey empfielt Tools. 3rd party tools wie Sustance Designer/ Painter, Houdini, Simplygon. Zur Optimierung die Simplygon baking pipeline. Bei den Concept Artists bleibt es dabei: Mood Boards, Silhouetten, Quick Paints, Sketches, Themen und Tonalitäten und Props.

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Wenn einer nicht lange fackelt, dann Jason Hickey. Und das ist erholsam nachdem vorher zwei Stunden lang, Concept Artists aus der amerikanischen Filmbranche von ihren Erfolgen gesprochen haben. Das in Abstufungen. Die jüngeren Artists mit ungläubiger Begeisterung für ihre Taten, Michael Pangrazio mit Abstand, Ruhe und Selbsterkenntnis. Aber was den Amerikanischen Vorträgen immer zu Grunde liegt ist das Geschichten Erzählen. Sie tendieren zu Storylines mit Happy End. Sind gefühlvoll und persönlich. Jason Hickey ist das auch, aber anders. Er hat einen roten Faden, bleibt am Ball, und kleidet die Folien durch Fakten aus.

Und deshalb halten wir fest: VR Game Design ist anders. Es geht nicht um hochauflösende, detaillierte liebevoll gestaltete Szenarien. Es geht um Performance, es geht darum im Produktionsablauf sofort Änderungen vorzunehmen. Es geht darum, die Wahrnehmung der Spieler zu begreifen. Es geht darum, Details genau und pointiert zu zeigen und nicht flächendeckend. Performance, Orientierung, und Schnelligkeit.

 

 

1. Preis Gläserner Johann – Der Illmenauer Medienpreis

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Der Gläserne JOHAHN – Der Ilmenauer Medienpreis wird alle zwei Jahre vom Wissenschaftlichen Beirat Medien der TU Ilmenau verliehen.

Dabei können Studierende aller deutschen Hochschulen ihre Medienprodukte in den Kategorien KurzfilmMultimedia und Medienkonzept einreichen.

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Die Studioproduktion Event Media hat mit der Produktion „Irrsinn“ den Gläsernen Jakob, den ersten Preis,  in der Kategorie Multimedia gewonnen. Ein grosser Preis mit 1250 Euro Preisgeld und Urkunden.

Die Laudatio hielt kein geringerer als der Erfinder des mp3 Prof. Dr.-Ing. Dr. rer. nat. h.c. mult. Karlheinz Brandenburg. Zitiat:“ Das ist wirklich Multimedia.“ Was für eine Anerkennung!

Und  wir freuen uns irrsinnig. Denn die Kooperation AM und MW beweisen, was gemeinsam geschafft werden kann. Das sehen auch andere, nicht nur wir. Wollen wir es jetzt ganz einfach schreiben: wir sind einfach klasse. Nicht nur die Hochschule als Ganzes, sondern auch die Stupro Event Media Als Studioproduktion.

(Selbstlob stinkt! Hier stinkt’s gerade. Aber damit kommen wir zurecht.)

IrrSinn