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Katharina Tillmanns beschreibt sich als Wissenschaftlerin, Gestalterin und Vortragende in dem Bereich von Spielen, Kunst und Activisim, also eine politische, eine soziologische, eine bestimmte Position vertretend. Spiele, die sich nicht ausschliesslich in der Entertainment-, Unterhaltungsbranche einordnen lassen. Sie ist ausserdem auch Co-Präsidentin bei GAMES FOR CHANGE EUROPE und leitet das Research & Communications Department am Kölner Game Lab, das im Institute for Game Development and Research der Hochschule Köln angesiedelt ist. Sie betreibt Studien zu interaktiven dokumentarischen Formaten, sie denkt über die Rolle der Gestaltung innerhalb dieser speziellen Formate nach. Sie beschäftigt sich mit spielbasiertem Lernen, macht das sogenannte transformative Spiel Design (wobei ich nicht genau weiss, was dahinter steckt, hört sich aber sehr gut an) zum Thema, ist an der Psychologie des Spielers interessiert und vergisst die Verhaltensökonomien nicht. Verhaltensökonomien von der Spielercommunity oder den Machern, oder der Wirtschaft? Das bleibt offen, aber es nennt sich „behavioural economies“. Hört sich auch prima an.
Sie ist aktiv, wendig und spricht ein ausgezeichnetes English, Sie macht den Keynote Speaker, hält die Einführungsrede, gibt eine Initialzündung für den Themenbereich, den Track, namens GAMES FOR CHANGE EUROPE. Knapp vermittelt sie schlagwortartig die Grundlagen des Spiels. Es ist eine Motivationsrede und passt mit der Rolle als Key Note Speaker zusammen.
Sie beginnt mit einigen Beispielen aus der Hochschule Köln, aus ihrem Department, ihrer Arbeitswelt. Was bedeutet Game als soziales Experiment? Sozial weil die Themenbereiche im gesellschaftlich Sozialen einzuordnen sind. Obdachlosigkeit durch lebendiges 3 D Real time Gaming mit Occulus Rift z.B. Stecke die Menschen in die Schuhe der Obdachlosen, zeige ihnen ihren Blickwinkel, lasse ihre Welt virtuell auferstehen, schenke den nicht Obdachlosen eine Perspektive für die Obdachlosigkeit, schaffe Verständnis, Empathie. Alles in allem: eine gute Idee für ein Spiel.
Sie erklärt, dass die Passanten eher die Einstellung vertreten, dass sie absolut nichts, aber gar nichts mit diesen sozial Gestrandeten zu tun haben wollen. „Keep me out of it! I don’t want to see the lonelyness!“ Menschen sagen: lass mich in Ruhe, ich will damit nichts zutun haben. Ich will diese Einsamkeit und Isolation nicht sehen, nicht konfrontieren. Eine nur allzu weit verbreitete Einstellung, denn wer nicht im System ist, steht davor, hat absolut nichts zu tun mit allen, die drin sind. Die Lebenswelten, Selbsteinschätzung, Erwartungen, Überzeugungen differieren so gravierend voneinander, dass diese zwei Welten wohl nur schwerlich zusammen geführt werden können.
Katharina Tillmanns spricht in diesem Zusammenhang von Marshall McLuhan’s „The Medium is the Message“. Dieser eine Satz hat die Medientheorie beseelt, auch wenn er oft missverstanden wird. McLuhan stellt programmatisch fest: „eine Analyse von Programm und -Inhalt- gibt keine Hinweise auf die Magie dieser Medien oder auf ihre unterschwellige Energie“. (McLuhan 1995a/1964,18). Was genau wird damit eigentlich gemeint? McLuhan hat sich als Schüler von Harold Innis definiert. Und dieser Harold Innis hat in unendlich langwierigen Studien die Veränderungen von gesellschaftlichen und politischen Strukturen über Veränderungen innerhalb von Handelswegen und Handelsmedien nachgewiesen. Das erklärt er ausführlich in seinem Hauptwerk: Empire and Communication. Es geht um die Form einer Sache. So waren die Phönizier nur durch die Erfindung des Rads in der Lage die Kriege zu gewinnen. Das Rad als Programm nicht als Inhalt. McLuhan meint auch genau das wenn er von „The Medium is the Message“ spricht. Es sind die unterschiedlichen Wirkungen, die mit dem Konzept einer Form verbunden werden. Nicht den Inhalten. So ist Papier die Botschaft selbst, nicht der Inhalt, der auf dem Papier nieder geschrieben ist. So ist Mobilität die Botschaft von Strassen. Sicherheit und zielgerichtetes Streben gehören auch dazu. So hat Stein die Botschaft von Tradition, Langfristigkeit, Erhalten, Konservierendem. Und je nach Größe des Steins, z.b. ein Stein oder Steintafel, oder ein Monolith werden diesen Steinformationen entsprechende Botschaften, die ausschließlich in der Form auszumachen sind, zugesprochen. Viele Menschen verstehen den Satz „The Medium is the Message“ aber eben nicht so. Sie geben dem Programm -Inhalt- der Medien die endscheidende Beachtung und damit wird der Satz missverstanden. „McLuhan: Denn die -Botschaft- jedes Mediums der jeder Technik ist die Veränderung des Maßstabes, Tempos oder Schemas, die es der Situation des Menschen bringt.“ (McLuhan 1995a/1964,22f).
Das bedeutet: Medien – in einem urreduzierbaren Plural – werden, als Formate und Infrastrukturen kollektiver und individueller, gesellschaftlich-kultureller und kognitiv-psychologischer Sinnproduktion verstanden. Dadurch wird der Blick weg von ihren explizit transportieren -Inhalten (Programmen, Meinungen, Vorstellungen usw-) hin auf ihre unterschwelligen, das heißt zumeist unbemerkten, aber systematischen Wirkungen gelenkt. (Oliver Lerone Schultz: “Marshall McLuhan – Medien als Infrastrukturen und Archetypen” in Lagaay, Alice; Lauer, David (Hg.): Medientheorien, eine philosophische Einführung. Campusstudium, Frankfurt am Main, 2004. p. 39).
So bin ich verwirrt dass Katharina Tillmanns „The Medium is the Message“ explizit einer inhaltlichen Sache zuweist. Sie erklärt das Spiel über Obdachlosigkeit und spricht von den Möglichkeiten der Occulus Rift. Aber ist die Occulus Rift nicht genau das Gegenteil von dem was sie uns näher bringen will, nämlich Empathie, Verständnis, Gemeinschaft und Miteinander? Die Occulus Rift, untersuchen wir sie auf ihre Form, bedeutet einen Helm aufsetzen, der den Menschen blind für die Wirklichkeit macht. Er ist abgeschottet von allen anderen. Er verlässt die echte Welt, isoliert sich, macht sich einsam. Ist es das, was Katharina Tillmanns sagen wollte?
Diese Unachtsamkeit im Vortrag lässt den Zuhörer straucheln. Sie geht nicht näher auf die Occulus Rift ein, spricht von den Inhalten des Spiels. Kann es sein, dass sie etwas nicht verstanden hat? Wird alles was folgt auch so sein? Nicht reflektiert, vielleicht nur eine Aufzählung aus Büchern? Ist es wirklich verstanden oder nichts weiter als Stichwortkaraoke zum Thema Games.
Sie hebt hervor welche heilbringendes Wirkung die Gamesindustrien auf den Menschen haben. Argumentiert dass alle alltäglichen Bedenken nicht zutreffen. Bedenken wie: Isolation, Autismus, Verlust von kommunikativen Fähigkeiten, Empathie und Verständnis, Diskussionsfreudigkeit, Ideenreichtum usw. Sie sieht die Autonomie, die Kompetenz, die Verbindungen der Spieler, den Spielspass, den Flow, das Aufgehen in einer Sache, die internistische Motivation im Spiel. Sie zeigt das Gute. Als Zuhörer ist man aber am Differenzierten interessiert. An den reflektierten Schattierungen, an den Einschränkungen, an der Umgebungseinflüssen, an dem Besonderen, nicht dem Allgemeinen.
Katharina Tillmanns verlässt die Ebene des Idealzustands nicht in ihrem Vortrag. Sie bleibt abstrakt, wird nicht konkret. Der fachfremde Zuhörer wird ordentlich beeindruckt sein. So viele Stichworte, so viele Metabeschaffenheiten, der Insider zeigt sich aber weitaus kritischer. Das Gesagte und Gezeigte verlässt das Niveau einer Bachelorthesis zu keinem Zeitpunkt. Es werden Annahmen unreflektiert aufgezählt und der Eindruck, dass die kausalen Zusammenhänge nur undeutlich, schemenhaft in ihrem Geiste auftauchen, verlässt den Hörer nicht. Eine Anfängerarbeit, ein Anfängervortrag. Schön anzuhören, auch erstmal beeindruckend, aber nichts weiter. Etwas zum Falsifizieren.
Nachsatz: Einige Folien stammen aus dem Konferenzbeitrag „Clash of Realties Computer Games“ aus dem Jahr 2014. Dieser Beitrag wurde als Essay in „Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel: Clash of Realities 2014“ veröffentlicht. Die Herausgeber sind
Gehört auf der fmx 2015.
Conference
FMX 2015, the 20th anniversary edition, focuses on „Immersion & Virtual Realities – The Future of Content Viewing & Producing“
Diese Installation war im Linzer Mariendom zu finden. Ein guter Standort, der Raum passt zu den Objekten. Die sakralen Wände umrahmen 5 hölzerne Tische mit Zeichenstift versehene Roboterarme, darauf je ein Blatt hochwertiges Büttenpapier, eine Camera und Rechner in der Schublade. Die Cameras sind verschieden wertig und so sind die Portraits von nicht hochauflösenden Webcams flüchtig und schemenhaft, derweil etwas bessere, aber auch schon ausgemusterte Canons detaillierter an die Arbeit gehen.
Das Modell ist Menschlich. Um das Modelsitzen kommt man nicht herum. Die Webcams arbeiten schneller, sie sind laut Patick Tresset in gut 20 min. fertig, andere brauchen länger. Die Cameras haben ein Gelenk das sowohl die Linse nach vorne auf das Modell richtet dann auf das Blatt zurueck rotiert und die Bewegung des Zeichenstifts kontrolliert.
Das Vorgehen ähnelt dem eines Künstlers. Eher unstrukturiert, der Stift setzt an allen Seiten des Blattes an, markiert die Aussenseiten, geht ins Innere, legt Fixpunkte an, versucht die Helligkeiten und Dunkelheiten zu bestimmen, jeweils an anderen Blattstellen. Die Roborter zeichnen mit der Suchlinie, eine Menge an Strichen, die das Motiv erfassen.
Patrick Tresset ist bildender Künstler, malt und zeichnet, er weiss was es heisst ein Portrait anzulegen. Im Gespräch unterschied er zwei Gruppen von Betrachtern. Jene, die selber zeichnen und jene, die es nicht tun. Die Zeichner bewundern die Ergebisse, die Anderen wünschen die menschliche, schaffende Hand, nicht einen Roboterarm, es ist zu beängstigend, das künstlerische Genie auf Maschinen reduziert zu sehen. Wo ist das Original?
Ich habe einen Termin zum Sitzen erbeten und werde von den 5 Pauls gezeichnet. Die Ergebnisse gefallen, ich bin stolz auf die 5 Pauls. Aber ich habe auch 1 Stunde 10 Minuten regungslos auf einem ungeheuer unbequemen Kirchenstuhl ausgeharrt. Da sollten die Ergebnisse doch bitte ansehnlich werden.
Ob die Pauls wohl aufeinander neidisch sind? Die haben alle so unterschiedliche Herangehensweisen. Ob sie voneinander abgucken? Ob sie mogeln?
Photographien und Beitrag von Ursula Drees
Ab dem 14. Januar 2015 startet die Einreichphase zum diesjährigen Prix Ars Electronica und läuft bis einschließlich 6. März 2015.
Beim Prix Ars Electronica 2015 werden folgende Kategorien augeschrieben: Computer Animation / Film / VFX, Digital Musics & Sound Art, Hybrid Art, u19 – CREATE YOUR WORLD, Visionary Pioneers of Media Art sowie der [the next idea] voestalpine Art & Technology Grant. Den GewinnerInnen winken die begehrten Goldenen Nicas, Preisgelder in der Höhe von bis zu 10.000 Euro je Kategorie und der Auftritt beim renommierten Ars Electronica Festival in Linz. Informationen zum Einreichen und Nominieren von künstlerischen Projekten steht unter www.aec.at/prix zur Verfügung. Interviews mit JurorInnen sowie KünstlerInnen und weitere Stories findet man auf dem Ars Electronica Blog.
Details unter http://www.aec.at/prix/de/einreichdetails/
Wir haben beim zweiten KOORDINATEN Festival der räumlichen Medien in Kiel den Sieger Award für den ersten Platz gemacht.
Erst der COMMAWARDS 2014, Bereich – IDEEN FÜR RÄUMLICHE INSZENIERUNGEN, Sonderpreis Studentische Arbeit PsychoPath Hochschule der Medien Stuttgart, jetzt das.
„PsychoPath“ ist eine interaktive, 6 (Breite) x 4 (Höhe) m Kletterwand und gleichzeitig Spiel. Kletterwände werden im Fachjargon Boulderwände genannt. Bouldern ist horizontales Klettern in geringer Höhe, wodurch aufwändige Sicherheitsmaßnahmen entfallen. Eine Boulderwand (engl. Boulder = Felsblock) ist eine künstlich eingerichtete Kletterwand, die ohne Seilsicherung beklettert werden darf.
Die interaktiven Klettersteine als auch der Microcontroller sind eigenständige Entwicklungen. Sie sind im wahrsten Sinne des Wortes angewandte Forschungsprojekte. Genauso verhält es sich mit der Kletterwand als Konzept. Bis jetzt gibt es weltweit keine Kletterwand die als interaktives Spiel funktioniert.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Es wurden Kooperationen mit dem Institut für Polymerchemie (IPOC), dem ILEK Institut für Leichtbau Entwerfen und Konstruieren an der Uni Stuttgart, der Hochschule Esslingen-Göttingen Fachbereich Electronic erwirkt. Es wurde interdisziplinär mit den Fachbereichen Medienwirtschaft und Medieninformatik, Game Development, Software Engineering unter der Leitung von Stefan Radicke an der Hochschule der Medien zusammen gearbeitet. Eine interaktive Kletterwand, die auch gleichzeitig ein Spiel ist, gibt es weltweit nicht. Die Entwicklung der Klettersteine und der Microcontroller als eigenständige angewandte Forschungsprojekte ist Beispiel für den Innovativen Character der Installation.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Teilnehmer der Studioproduktion EM PsychoPath:
Studiengang | Vorname | Name |
---|---|---|
AMB | Janieke | Bekasinski |
AMB | Fabian | Fiess |
AMB | Jessika | Peichl |
AMB | Alexander | Rösch |
EMM | Marius | Heil |
MWB | Kristina | Coric |
MWB | Tim | Forstenhäusler |
MWB | Daniel | maternus |
MWB | Marlene | Thara |
MWB | Frech | Tamara |
Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik, Motor Presse Stuttgart, Echolot-Werbeargentur, Madness-Visualizing your business in 3D, Roth & Lorenz, Netvice, www.Kammerwahlen.de, Sprotvereinigung Besigheim e.v. FitKom, Stellwerk – Internet Regional, Royal Emotions, Lumitronicx, TWall
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