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Joe Davis Gewinner der Goldenen Nica auf der Ars Electronica mit dem Werk: Bacterial Radio“

Joe Davis und Bacterial Radio
bacterial radio / Joe Davis

An dieser Schnittstelle von Biologie und Technik operiert auch das Projekt Biological Radio. Ein Detektorradio ist ein einfacher Schwingkreis, der lediglich Induktivität, Kapazität und einen „Kristall“ – einen mineralischen Halbleiter zur Umwandlung der empfangenen Radiosignale in elektrische Gleichstromsignale, die mit einem Kopfhörer in Schall aufgelöst werden können – benötigt. Ein solch einfacher Schaltkreis kommt ohne Batterien, Röhren oder Transistoren aus, und arbeitet allein mit der Spannungsdifferenz zwischen Antenne und Erde.


Joe Davis: „Im Frühjahr 2011 entwickelte ich einen flachen, in eine Petrischale passenden Schaltkreis. Dieser wurde dann als Negativrelief in Polydimethylsiloxan-Gel gegossen. In die Einbuchtungen wurden Zellen und Nährmedien eingebracht. Bei den Zellen handelte es sich um E. Coli-Bakterien, die mit einem Gen zur Kodierung von Silicatein1, einem bei vielen Meeresorganismen vorkommenden Protein, modifiziert worden waren. Mithilfe dieses Proteins polymerisieren diese Organismen Siliziumoxid aus Meerwasser, woraus sie dann ihre fantastische Vielfalt an Endo- und Exoglasskeletten schaffen. Das für Bacterial Radio verwendete Silicatein-Gen wurde aus dem Meeresschwamm Tethya aurantia isoliert. Silicatein ist ein „promiskes“ Protein; wird das Nährmedium statt mit Siliziumoxid mit Metallsalzen oder Halbleitern angereichert, polymerisiert es diese an seiner Stelle. So bekamen die beiden in Bacterial Radio verwendeten Bakterienkulturen ihre elektrischen Eigenschaften mitgeteilt. Die bakteriellen Bestandteile des Schaltkreises wurden schließlich im Polydimethylsiloxan-Gel fixiert und durch Kontaktstifte und Drähte miteinander und mit seinen externen Komponenten Antenne, Erde und Kopfhörer verbunden.“

Die Molekularbiologie für Bacterial Radio wurde mit Tara Gianoulis und Ido Bachelet am Wyss Institute for Biologically Inspired Engineering und im Labor von George Church am Department of Genetics der Harvard Medical School entwickelt.

Seiko Mikami – „Desire of Codes“ auf der Ars Electronica

Opening Desire of Codes
Am 30. August, also gestern wurde die Installation von Seiko Mikami betitelt „Desire of Codes“ im Programm der Ars Electronica in Linz im Lentos Kunstmuseum eröffnet.


Seiko Mikami (geb.1961) beschäftigt sich mit dem Themenkomplex Information, Gesellschaft und Körper. Ihr Interesse gilt den Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine sowie der Wahrnehmung des Menschen und jener der Maschinen. Seit den 1990er Jahren setzt sie ihre künstlerischen Recherchen meist in Form großformatiger, interaktiver Installationen um. Dazu zählen „Molecular Informatics“(1996),„World, Membrane and the Dismembered Body“ (1997) und „Gravicels“(2004) und „DesireofCodes“(2010). Seiko Mikami lebt inTokyo und ist seit 2000 als Profesorin am MediaArtLab der Tama Art University tätig.

Die Installation setzt sich aus 3 Teilen zusammen.

„Wriggling Wall Units“


An einer meter langen weißen Wand sind neunzig mechanische Fühler mit eingebauten Überwachungskameras angebracht. Sie richten sich nach den Bewegungen der Besucher aus. Die Kameras sind hochempfindlich, die Mikros ebenso.

Sie zeichnen alle Bewegungen und Geräusche auf. Die Kameras sind klein, filigran und geometrisch an der weissen Wand angeordnet. Sie reagieren ohne Verzögerung und vermitteln den Eindruck von grosser Selbstständigkeit.

„Multi Perspective Search Arms“
In einem anderen dunklen Raum findet man 6 Roboterschwenkarme, die an der decke installiert in den Raum hineinreichen.

An den Enden sind Kameras, Miniaturlaserprojektoren und Ministrahler angebracht. Auch hier nehmen die Kameras jede Bewegung wahr und folgen ihr.
Die Aufgezeichneten Bilder werden in einer Datenbank gespeichert und auf den 3. Teil dem sogenannten
„Compound Eye Detector Screen“ in Echtzeit projiziert.
Die runde Projektion setzt aus 61 kleinen Wabenbildern zusammen. Hier können sich die Besucher selber sehen. Einige zeigen die Live Bilder, andere geben Bilder aus der Datenbank der “Desire of Codes” wieder.

Hier finden sich Bilder aus Überwachungskameras der Welt: Flughäfen, öffentliche Plätze, Bahnhöfe, Banken, Strassen, Denkmäler usw.. Wir befinden uns in einer Doppelrolle: einerseits Bildgeber, andrerseits Abbildung.

Wenn in dem Raum „Multi Perspective Search Arms“ längere zeit nichts geschieht, die Roboterarme ruhen werden im „Compound Eye Detector Screen“ Raum, der grossen Wabenbilder Projektion die Abbildungen immer schärfer und detaillierter. Sie fallen dann in eine Art Traummodi. Nur wer sich wirklich still in der Installation verhält ist in der Lage diese Bilder zu sehen.

Der Klangraum
Als Letzte Komponente gibt es einen Klangraum. Neben der Speicherung der Bilder werden auch sämtliche Klänge und Geräusche aufgenommen. Richtungsmikros reagieren auf alle Töne und zeichnen sie auf. Sie werden in die Datenbank geschickt und miteinander abgeglichen. In unterschiedlichen Abständen werden diese Klangkollagen im Raum abgespielt.

ars electronica im bruckner haus The Big Picture Exhibition: Datenvisualisierung

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Nachdem ich meine Presseunterlagen im Linzer Bruckner Haus in Empfang genommen habe und den Schock der Vielzahl und Menge des Angebots verkraftet habe, ging es los in die im Stockwerk drunter liegende Ausstellung mit informationsgrafischen Bildschirmapplikationen zum Thema: The Big Picture Exhibition: Datenvisualisierung.

Die Arbeit von Tatiana Plakhova mit dem Titel : Chaos and Strukture war eine aesthetisch getriebene Zusammenstellung der Weltkarten im Laufe der Zeit. Die Beschreibung, siehe oben, war ein wenig irre fuehrend, denn wer „the viszualition depicts the chaos theory in abstract mathematics“ liest, der hat vielleicht nicht schoen aufgearbeitete Karten, die im langsam gleichmaessigen Fluss einer weichen Blende entlang fliessen, vor dem inneren Auge.

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Andere Bewegungen der menschlichen Produktivitaet, wie z.B. „The Map of Internet Submarine Cables“ von Nicolas Rapp im Auftrag des Fortune Magazines vereinten Aussage, Klarheit der grafischen Ikonografie, Bewegung und faktische Dokumentation zu einer fesselnden Einheit.

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Haengen blieb ich bei der Installation „GeoPulse Beijing“ von Michale Badics und Yang Lei.

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Ein infrarot gesteuerter Stift, Pointer syncronisiert sich mit einem Rechner, der auf eine Datenbank zugreift. Der Besucher haelt sich vor einem Tisch, mit entsprechender Karte von Peking auf, findet ein Buch wo jede Seite spezielle Inhalte beschreibt. Es lassen sich Orte von Beruehmtheiten, von wichtigen Monumenten wie Theatern oder Plaetzen mit dem Stift anwaehlen. Im Pointer ist eine Kamera eingebaut, die den Seitenbereich scannt und die Information an die Datenbank schickt. Auf einem Monitor wird der Entsprechende Inhalt angezeigt.

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Die Verbindung Buch, Stift, anschreiben und Monitor ist eine vollstaendig selbsterklaerende Bedienung. So einfach und natuerlich dass nicht einmal ein Wunsch nach der Frage „Wie mache ich das“ aufkeimt. Wenn etwas so unkompliziert ist, dann soll sich das System in der Wissensvermittlung, in Schulen und Museen durchsetzen. Frage ist nur, ob die Stifte teuer sind.

The BIG PICTURE – Weltbilder für die Zukunft Ars Electronica Festival 2012 / 30. August – 3. September / Linz



Die Ars Electronica Festival startet am 30. August und steht unter dem Motto „The Big Picture – Weltbilder für die Zukunft“. Best-Practice-Beispiele aus Kunst und Wissenschaft fordern einen neuen, offenen Blick für die Entwicklung einer Vision für unsere Zukunft. Es wird nach dem „Big Picture“ gefragt. Wie kann sich das darstellen und wie kann es sein. Eine Vielzahl von internationalen WissenschaftlerInnen und KünstlerInnen sind von 30. August bis 3. September in Linz, darunter der Künstler und Wissenschaftler Joe Davis (US), Genetik-Professor George Church (US) von der Harvard Medical School, der Robotik-Wissenschaftler Hiroshi Ishiguro (JP), der Gründer des Online-Wissenschaftsmagazins Seed Adam Bly (CA), der Kurator, Autor, Videofilmer und Kulturpublizist Jens Hauser (DE/FR) oder Julius von Bismarck (DE), der Shooting-Star der europäischen Medienkunstszene. Der übrigens bei Joachim Sauter an der UdK studierte.
Unter http://www.aec.at/thebigpicture/ steht mehr.
Empfehlenswert am 1 September die voestalpine Klangwolke. Eine Musikinstallation aus menschlichen und robotischen Protagonisten, tausenden Leuchtbuchstaben und der illuminierte Architektur der Stadt selbst sind Teil dieser Klangwolke, die von der Vernetzung unserer Welt erzählen wird.
Den Anfang dieser Geschichte markieren die Entdeckung der Elektrizität und der Siegeszug des künstlichen Lichts. Die Geschichte geht weiter mit der Erfindung der Telegrafie und Telefonie, von Film und Fernsehen und den ersten erfolgreichen Versuchen digitale Botschaften von A nach B zu übertragen.

Hört sich klassisch an und deshalb wird es spannend. Spannend obs neuartig wird.

Fun and Games 2012 – The 4th International Conference on Fun and Games

Fun and Games 2012 – The 4th International Conference on Fun and Games


Eine Konferenz für Spielekonzeptioner, -Gestalter, -Entwickler. Fun and Games 2012
4 – 6 September 2012, Toulouse, France
http://fng2012.org/

Fun and Games 2012 is a single-track, 2-day conference where academics and practitioners can interact together in a playful event that marries the best of academic writing with the most innovative play experiences. The conference invites original contributions from designers, developers and researchers in computer games, play experience, game design and fun. Of particular interest are contributions that cross the traditional disciplines of human-computer interaction, games design, and game development. The conference provides a venue for presenting and discussing peer reviewed papers, posters and live demos. Furthermore, the conference encourages student game/play designers and developers to submit their works to the Fun and Games Design Competition. The nominees of this competition receive a free pass to the conference and winners will be awarded at the conference.

Topics

Papers are solicited from, but not limited to the following topics:
Game theories, constructs, concepts and frameworks
Game design methods, principles and processes
Evaluating games & measuring player experiences
Serious games such as: games for special target groups such as children, elderly, people with special needs, etc., social games, games for health
Persuasive aspects of games and play
Game interaction: Mobile games, pervasive games, tangible games, multimodal games, exertion games
Innovation & technology: robots, smart toys, frameworks & engines, sensors for games and play

CONTACT

Regina Bernhaupt, IRIT, Toulouse, France
Florian ‘Floyd’ Mueller, Exertion Games Lab, RMIT University, Melbourne, Australia
http://FNG2012.org/