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Category Archives: Conferences

Prix Ars Electronica 2015: Es kann eingereicht werden!

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Ab dem 14. Januar 2015 startet die Einreichphase zum diesjährigen Prix Ars Electronica und läuft bis einschließlich 6. März 2015.

 

 

 

 

Beim Prix Ars Electronica 2015 werden folgende Kategorien augeschrieben: Computer Animation / Film / VFX, Digital Musics & Sound Art, Hybrid Art, u19 – CREATE YOUR WORLD, Visionary Pioneers of Media Art sowie der [the next idea] voestalpine Art & Technology Grant. Den GewinnerInnen winken die begehrten Goldenen Nicas, Preisgelder in der Höhe von bis zu 10.000 Euro je Kategorie und der Auftritt beim renommierten Ars Electronica Festival in Linz. Informationen zum Einreichen und Nominieren von künstlerischen Projekten steht unter www.aec.at/prix zur Verfügung. Interviews mit JurorInnen sowie KünstlerInnen und weitere Stories findet man auf dem Ars Electronica Blog.

Details unter http://www.aec.at/prix/de/einreichdetails/

Overkill Festival 2015, Enschede, Netherlands / 24-25 Jan 2015

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Das Overkill Festival dauert kompakte  48 Stunden. Es geht um die Facetten des Spiels. Wo? In Engere vom 24 bis 25. Januar in Enschede, Niederlande. Filme, Video Spiele, Kunst, Technologie und Wissenschaft treffen zusammen, sie interagieren miteinander. Diese Bereiche werden durch das Spiel erweitert, teils gesteuert, teils beinflusst, oder grundsätzlich kategorisiert. Dieses Festival widmet sich mit den Verbindungen die das Spiel auf die Kultur und die Evolution der Gesellschaften eingeht.

Zusammen mit dem Rijksmuseum Twenthe und the Twente Biennale findet das Festival im Rijksmuseum statt. Eine adaptierte Version des Festivals wird in den Ausstellungen “sublime landscape in gaming” und “metamorphose : Ovid in the contemporary art” am Veranstaltungsort gezeigt.  Das Festival wird über 30 Stunden das Museum übernehmen und mit Spielen, interaktiven Installationen, Kunst, Präsentationen, Gesprächen und Vorträgen füllen.

Addresse: Lasondersingel 129-131, 7514 BP Enschede, Netherlands

PsychoPath: Sieger Award für den ersten Platz beim zweiten KOORDINATEN Festival der räumlichen Medien in Kiel

KoordinatenKl Laurel WreathCommAwardLaurel WreathWir haben beim zweiten KOORDINATEN Festival der räumlichen Medien in Kiel den Sieger Award für den ersten Platz gemacht.

Erst der COMMAWARDS 2014, Bereich – IDEEN FÜR RÄUMLICHE INSZENIERUNGEN, Sonderpreis Studentische Arbeit PsychoPath Hochschule der Medien Stuttgart, jetzt das.

„PsychoPath“ ist eine interaktive, 6 (Breite) x 4 (Höhe) m Kletterwand und gleichzeitig Spiel. Kletterwände werden im Fachjargon Boulderwände genannt. Bouldern ist horizontales Klettern in geringer Höhe, wodurch aufwändige Sicherheitsmaßnahmen entfallen. Eine Boulderwand (engl. Boulder = Felsblock) ist eine künstlich eingerichtete Kletterwand, die ohne Seilsicherung beklettert werden darf. 

Die interaktiven Klettersteine als auch der Microcontroller sind eigenständige Entwicklungen. Sie sind im wahrsten Sinne des Wortes angewandte Forschungsprojekte. Genauso verhält es sich mit der Kletterwand als Konzept. Bis jetzt gibt es weltweit keine Kletterwand die als interaktives Spiel funktioniert.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Es wurden Kooperationen mit dem Institut für Polymerchemie (IPOC), dem ILEK Institut für Leichtbau Entwerfen und Konstruieren an der Uni Stuttgart, der Hochschule Esslingen-Göttingen Fachbereich Electronic erwirkt. Es wurde interdisziplinär mit den Fachbereichen Medienwirtschaft und Medieninformatik, Game Development, Software Engineering unter der Leitung von Stefan Radicke an der Hochschule der Medien zusammen gearbeitet.  Eine interaktive Kletterwand, die auch gleichzeitig ein Spiel ist, gibt es weltweit nicht. Die Entwicklung der Klettersteine und der Microcontroller als eigenständige angewandte Forschungsprojekte ist Beispiel für den Innovativen Character der Installation.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Teilnehmer der Studioproduktion EM PsychoPath:

StudiengangVornameName
AMBJaniekeBekasinski
AMBFabianFiess
AMBJessika Peichl
AMBAlexanderRösch
EMMMariusHeil
MWBKristinaCoric
MWBTimForstenhäusler
MWBDanielmaternus
MWBMarleneThara
MWBFrechTamara
*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor (EM – Event Media), MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik, Motor Presse Stuttgart, Echolot-Werbeargentur, Madness-Visualizing your business in 3D, Roth & Lorenz, Netvice, www.Kammerwahlen.de, Sprotvereinigung Besigheim e.v. FitKom, Stellwerk – Internet Regional, Royal Emotions, Lumitronicx, TWall

Bildergalerie:

 

 

Techtile toolkit von Yasuaki Kakehi, Masashi Nakatani, Kouta Minamizawa, Soichiro Mihara

TECHTILE spricht den Tastsinn an. Wie intensiv fühlen wir Bewegung und Veränderungen von Objekten? Wasser einfüllen, Aufprall eines Balls, Rotationen von Inhalten? Es geht um alltägliche Berührungen.  Mit diesem Experiment wird das Bewusstsein auf  ebendiese taktile Feinheit gelenkt. Im ersten Experiment sieht man auf einem iPad einen Plastikbecher, in dem Wasser gefühlt wird. Zeitgleich hält der Besucher geno so einen leeren Plastikbecher in der Hand, fühlt aber genau die Veränderung wenn Wasser eingefüllt wird.

Ein zweites Experiment mit der gleichen Technik demonstriert wie sich der Aufschlag eines Squashballs auf einen Schläger anfühlt. Auf dem Ipad passiert die Aktion, wir halten den Schläger und fühlen die Ballberührung.

Beim dritten Experiment halten wir zwei Plastikbecher in der hand. In einem befinden sich 2 Murmeln, der andere ist leer. Mit dem Murmel gefüllten bewegen wir uns, rotieren, lassen die Murmeln hüpfen oder kreiseln. Die Bewegung fühlen wir in dem anderen leeren Becher.

Fotos © Ursula Drees

Die Arbeit entstand im 1. Quartal des NTT Communication Centers (ICC) , OPEN Space, The Research & Development Corner, Yauaki Kakehi Labratory der Keio Universität und ist Teil einer Präsentation von Arbeiten gleichen Themas. Das Motto lautet: HABILITATE, The UNusual.

Touchy von Eric Siu

Touchy ist eine Kamera getragen auf dem Kopf, die den Träger erblinden lässt. Mit einer touchsensitive Blinkikugel jedoch in den Händen anderer Menschen öffnen sich die Shutter und  der Touchyträger erblickt die Welt. Nicht nur das, der Helm ist mit einer Kamera versehen, die nimmt das Gegenüber auf, ein touch-snap.

Eric Siu hat Touchy als soziales Vermittlungsinstrument in Zeiten digitaler Isolation mit mobilden Endgeräten entwickelt. Nur mit Hilfe Fremder kann er sehen. Touchy unterstützt Beerührungen, Begegnungen und Kommunikation in der  Wirklichkeit. Ganz analog, ehrlich und direkt. Nicht nur ein Like irgendwo, sondern ein Touch-Snap,  eine Fotografie vor Ort von lachenden Menschen, ganz hier im Jetzt.