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Monthly Archives: Oktober 2014

Digital Buddha von He-Lin Luo

 

Digital Buddha von He-Lin Luo zitiert Nam June Paiks 1974 entstandenes Werk “ TV-Buddha“. Eine Buddha Skulputur wird als Live Feed auf einen Röhrenfernseher  gesendet. Diese Arbeit beschäftigt sich einerseits mit dem Konflikt: Reproduktion und dingliche Figur, dem Original und seiner Kopie und andrerseits wird die meditative Trance bei einer vertiefenden, ruhigen, bewegungslosen Selbstbetrachtung angesprochen.

Fotografie von TV Buddha, Nam June Paik (1074) entnommen von brittanystanley.com

Digital Buddha zitiert das Werk, jedoch sehen wir einen Buddha, oder besser noch eine durch mathematische Methoden codierte geometrisch- abstrakte kinetische Buddhaskulptur.  Sie dreht sich und dieses Bild wird durch eine Videoschleife auf einen Monitor gespielt. Stellt sich der Betrachter jedoch genau hinter diese Skulptur, wird der Datenstrom gestört. Eine Kamera ist in der Säule, auf dem die Skulptur sitzt, installiert.  Bleibt der Betrachter still, wird er Zeuge, wie die Skulptur sich von Drehung zu Drehung in einen Buddha auf dem Screen verwandelt.

Eine virtuelle Replik wird erzeugt und erst jetzt entschlüsselt sich das Werk.  In diesem Zusammenhang ist das virtuelle Bild das Werk, es ist die Realität, so zumindest denken wir, denn hier erst können wir die Abstraktion entschlüsseln und sehen die Figur.  Welche Wirklichkeit ist die reale? Die Kinetische Skulptur oder das Buddhaabbild?

Von dieser Art stehen noch zwei andere Skulpturen in der Ausstellung auf der Ars Electronica in Linz. Eine zitiert die zwei ehemaligen Tower des World Trage Centers, so wenigstens meine Vermutung, die andere das Microssoft Logo.

Gesehen auf der Ars Electronica 2014, Linz

Fotografien „Digital Buddha“ von Ursula Drees

 

Hacking Meditation-When Stillness Interacts von Mihaela Kavdanska

Ein Polsterkissen befindet sich in einem knappen Meter Abstand von dem hochgestellten auf Augenhöhe befindlichen Monitor. Darunter eine Kamera, auf den Betrachter gerichtet. Wer sich still und in einer scheinbar meditierenden Pose auf dem Kissen befindet, startet das Video. Stille als Auslöser für Interaktion. Da ist er der Titelbezug. Derweil ich das „Hacking“ nicht kapiere. Denn eigentlich wird nicht gehacked. Hmmm aber lassen wir die Überlegung zum Titel und dem beiliegenden nicht minder obskuren Erklärungstext. Eher eine Anreicherung aus megamystischen Pseudoworten und Technik.

Trotzdem ist die Installation da und ich sitze davor. Still und meditierend. Das Video startet und die Künstler fahren auf Rolltreppen in Kaufhäusern in Yogipose hoch und runter. In Kaufhäusern, denn so die Künstler werden die täglichen Routinen der Menschen gehackt. Der Erklärungstext endet mit „Mind Hack. Life Hack. Hacking the Universe.“

Da wird ne Menge durch Bewegungslosigkeit gehackt.  Hoppla Hopp! Ich habe ja noch nie gehackt, jetzt gleich 3 Mal hintereinander weg.

Tapebook von Cesar Escudero Andaluz

Tapebook ist eine Art Medien Archäologie Projekt. Die Daten von Facebook Seiten einzelner Personen werden in Audio Dokumente konvertiert. Diese dann in analoge Sounds. Vor allem Links werden von einer Computerstimme stur vorgelesen. Eigentlich sind es fast nur Links. Empfehlungen, gescharte also geteilte Informationen, selten eigenständige Bemerkungen. Die Audiofiles werden auf einer Kassette aufgenommen und mit einem Panasonic Kassettendeck abgespielt.

………….Die Kassetten kann man übrigens für 9,99 Euro kaufen, ein gutes Geschäft also. Beim Ausprobieren habe ich mein Idol David Rockeby gewählt. Hin und her gespult und gehofft irgendwann mal eine Aussage zu hören. War aber nicht der Fall. Ich drückte energisch die Tasten, reflektierte über den Kraftaufwand der alten Kassettendecks, konzentrierte mich auf die Band stelle, damit ich nicht doch mal mehr höre als http://www. usw…..

Dann hatte ich genug Zeit das Display des Kassettenrecorders zu studieren. Sehr archaisch kams mir vor. Nicht viele Möglichkeiten aber auf der anderen Seite. Schon gut gemacht die Dinger, klare Struktur, machen was sie sollen, nicht mehr, nicht weniger. Und als ich die Taste Eject drückte habe ich auch darauf geachtet, dass die Kassette nicht sofort aus dem Fach auf den Boden fällt, wie bei den Leuten, die das vor mir ausprobiert haben.

Gesehen auf der Ars Electronica im Bereich „10 Years Interface Culture“ im Raumschiff am Hauptplatz, Linz.

PsychoPath mit Sonderpreis ausgezeichnet!

COMMAWARDS 2014, Bereich – IDEEN FÜR RÄUMLICHE INSZENIERUNGEN

Sonderpreis Studentische Arbeit PsychoPath Hochschule der Medien Stuttgart

© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Peter ist kurz davor den Verstand zu verlieren. Seine innere Stimme quält ihn tagein, tagaus. In der Schaltzentrale seines Körpers herrscht Chaos. Vor dir steht eine 6x4m große Wand, Peters Neuronen Netz. Es ist eine interaktive Kletterwand. Peters Neuronen sind die Klettersteine. Rote sind krank. Blaue sind gesund. Berührt man einen Stein, wird er blau und ist geheilt. Peter kann nur durch dich geheilt werden. Du wirst auf die Probe gestellt. Musst denken, schnell sein, klettern, Entscheidungen treffen. Am Ende stellt sich die Frage, hat Peter wieder alle Tassen im Schrank, oder hast du die Nerven verloren?

© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Konzeptbeschreibung:

„PsychoPath“ ist eine interaktive, 6 (Breite) x 4 (Höhe) m Kletterwand und gleichzeitig Spiel. Kletterwände werden im Fachjargon Boulderwände genannt. Bouldern ist horizontales Klettern in geringer Höhe, wodurch aufwändige Sicherheitsmaßnahmen entfallen. Eine Boulderwand (engl. Boulder = Felsblock) ist eine künstlich eingerichtete Kletterwand, die ohne Seilsicherung beklettert werden darf.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Spielablauf

Es gilt in einem festgelegten Zeitraum alle Klettersteine zu berühren, damit sie gesunden. 2 Spieler sind beteiligt. Ein Spieler klettert, der andere gibt Anweisungen. Die hinter der transparenten Kletterwand aufgestellte LED Powerwall zeigt die infizierten und gesundeten Neuronen. Der Kletterer wird durch den Helfer zu den infizierten Steinen geleitet. Ausserdem darf ein Auswechseln der Kletterer durchgeführt werden.

Making off

Technik

Jeder Kletterstein ist mit einem Touchsensor, mit einem Microcontroller und RGB LED Lichtern ausgestattet. Die Berührungen der Hände und Füsse werden gemessen. Ein Impulssignal wird an ein LED Licht im Kletterstein geschickt. Gleichzeitig werden Daten an eine hinter einer aus Plexiglas gefertigten Kletterwand befindliche eine LED Wand weitergeleitet.

Die Klettersteine sind Einzelanfertigungen. Sie weisen eine Verdrahtung zur Berührungswahrnehmung im Stein auf. Ausserdem befindet sich ein eigen für diese Wand entwickelter Microcontroller in jedem einzelnen Stein. Das Institut für Polymerchemie (IPOC) an der Uni Stuttgart hat uns ihre Labore für den Guss zur Verfügung gestellt.

Die Microcontroller sind für die Datenvermittlung verantwortlich. Felix Hundhausen, Student der Mechatronic der Hochschule Esslingen-Göttingen im Fachbereich Electronic hat uns massgeblich mit der Entwicklung unterstützt. Die Platine wurde geätzt, bestückt, verkabelt und mit einem Programm bespielt.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Das Besondere

Die interaktiven Klettersteine als auch der Microcontroller sind eigenständige Entwicklungen. Sie sind im wahrsten Sinne des Wortes angewandte Forschungsprojekte. Genauso verhält es sich mit der Kletterwand als Konzept. Bis jetzt gibt es weltweit keine Kletterwand die als interaktives Spiel funktioniert.

Es wurden Kooperationen mit dem Institut für Polymerchemie (IPOC), dem ILEK Institut für Leichtbau Entwerfen und Konstruieren an der Uni Stuttgart, der Hochschule Esslingen-Göttingen Fachbereich Electronic erwirkt. Es wurde interdisziplinär mit den Fachbereichen Medienwirtschaft und Medieninformatik, Game Development, Software Engineering unter der Leitung von Stefan Radicke an der Hochschule der Medien zusammen gearbeitet.  Eine interaktive Kletterwand, die auch gleichzeitig ein Spiel ist, gibt es weltweit nicht. Die Entwicklung der Klettersteine und der Microcontroller als eigenständige angewandte Forschungsprojekte ist Beispiel für den Innovativen Character der Installation.

Die Wand wurde im Bereich Interaktives Highlight bereits auf der Messe: ICT & Friends in Kohlberg präsentiert.

Und noch mal auf der Medianight an der Hochschule der Medien.

Eingesetzte Software:  Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild),, After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Cinder (Programmierung), Madrix NEO (Lichtansteuerung), Flash.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Eingesetzte Hardware: PC, Enttech ArtNet DMX, MIcrocontroller (STM32), Displays, Climbuinos DMX,Touchsignal, 9V,, Mobilight, Arri Lichtkoffer 800W, Stativ Manfrotto MA 525 Kit, diffuser Reflektor, RAW Aufnahme Recorder, Beamer, MacBook, Steadicam, kleines Schwenkstativ, Polyesterharz Resinpal 1707 Klettersteine,  Macrolonwand, Aluprofile Klettergerüst, 60 LED Module 80x80cm,  3 x 60 Zoll Monitore

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Bildergalerie:

Teilnehmer der Studioproduktion EM PsychoPath:

StudiengangVornameName
AMBJaniekeBekasinski
AMBFabianFiess
AMBJessika Peichl
AMBAlexanderRösch
EMMMariusHeil
MWBKristinaCoric
MWBTimForstenhäusler
MWBDanielmaternus
MWBMarleneThara
MWBFrechTamara
*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor (EM – Event Media), MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik, Motor Presse Stuttgart, Echolot-Werbeargentur, Madness-Visualizing your business in 3D, Roth & Lorenz, Netvice, www.Kammerwahlen.de, Sprotvereinigung Besigheim e.v. FitKom, Stellwerk – Internet Regional, Royal Emotions, Lumitronicx, TWall

Bildergalerie:

 

Techtile toolkit von Yasuaki Kakehi, Masashi Nakatani, Kouta Minamizawa, Soichiro Mihara

TECHTILE spricht den Tastsinn an. Wie intensiv fühlen wir Bewegung und Veränderungen von Objekten? Wasser einfüllen, Aufprall eines Balls, Rotationen von Inhalten? Es geht um alltägliche Berührungen.  Mit diesem Experiment wird das Bewusstsein auf  ebendiese taktile Feinheit gelenkt. Im ersten Experiment sieht man auf einem iPad einen Plastikbecher, in dem Wasser gefühlt wird. Zeitgleich hält der Besucher geno so einen leeren Plastikbecher in der Hand, fühlt aber genau die Veränderung wenn Wasser eingefüllt wird.

Ein zweites Experiment mit der gleichen Technik demonstriert wie sich der Aufschlag eines Squashballs auf einen Schläger anfühlt. Auf dem Ipad passiert die Aktion, wir halten den Schläger und fühlen die Ballberührung.

Beim dritten Experiment halten wir zwei Plastikbecher in der hand. In einem befinden sich 2 Murmeln, der andere ist leer. Mit dem Murmel gefüllten bewegen wir uns, rotieren, lassen die Murmeln hüpfen oder kreiseln. Die Bewegung fühlen wir in dem anderen leeren Becher.

Fotos © Ursula Drees

Die Arbeit entstand im 1. Quartal des NTT Communication Centers (ICC) , OPEN Space, The Research & Development Corner, Yauaki Kakehi Labratory der Keio Universität und ist Teil einer Präsentation von Arbeiten gleichen Themas. Das Motto lautet: HABILITATE, The UNusual.