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Holoman
Brainlab Ars Electronica Center 2016
Im Untergeschoss befinden sich 4 Labore: Im BioLab wird über Wahrnehmung nachgedacht, im neurolab geht es Microkosmen und Gentechnik, im FabLab werden high tech Modematerialien, 3 D trends und das Selbermachen in den Vordergrund gerückt und im RoboLab wird die Verschmelzung des Menschen mit Maschinen gezeigt. Es geht um Prothesesn, Spielzeug oder auch Haushaltshilfen. Alles was dem Menschen zur Hand geht. Das muss ja nicht gleich sichtbar als Roboter sein, es sind die Maschinen und Geräte, die uns bedienen.
Dieses Geschoss, wie das ganze Ars Electronica Center wird an Kinder adressiert. Alles ist zu berühren, Bewegung, Projektionen und die Aufforderung zu agieren steht im Vordergrund. Als nächste Schicht geht es um das Betrachten. Wie schnell das geht, bleibt jedem überlassen. Die Kinder stellen die Dinge zügig von links nach rechts oder wo auch immer hin, schauen auf das Feedback der Maschine und sind damit zufrieden.
Andere schauen ausgiebig die Installation an. Betrachten die Technologie. Erkunden das Material und die Vielfalt der Möglichkeiten. Dann agieren sie, bleiben erneut stehen, erkunden die Änderungen, ermitteln die Aussage, wollen den Kontext begreifen. Vielleicht ist vorher die Informationstafel gelesen worden, vielleicht nicht. Es ist eine innere und äußere Auseinandersetzung mit den Aufbauten und den flüchtigen Bildern. Die Aussagen bleiben manchmal verschlüsselt, manchmal offenbaren sie sich. Und in orange gekleidete Helfer sind jederzeit zur Ansprache bereit. Sie erklären. Es gibt viele Wege, das Werk zu erschließen.
Zeit aber ist notwendig. Denn alle Elemente dieser Werke wollen bemerkt werden. Wie ist der Aufbau des Ganzen? Welche Ebenden und Medien werden eingesetzt? Wo sind interaktive Schnittstellen. Wo stehen die Projektoren, werden Daten generiert, arbeitet ein Algorithmus, werden Medien zugespielt, sind sie vorbereitet und als Dateien abspielbar? Funktionieren die Technischen Geräte, sind die Projektoren noch Licht und kontraststark genug oder haben sie so viele Arbeitsstunden hinter sich, dass sie bald ausgewechselt werden müssen? Gibt es Aufbauten, die als Vermittler dienen, als Elemente deren Form und Funktion etwas bestimmtes assoziieren sollen, aber sollen eher als Repräsentanten verstanden sein? Spielt vielleicht Licht eine besondere Rolle? Gibt es Grafiken? Wird Ton eingespielt? Nur für den Betrachter oder strömt er durch den Raum? Ist er vielleicht zentriert auf einen bestimmten Punkt ausgerichtet? Hat er eine illustrierende oder informierende Funktion? Werden Bedienungsanleitungen gegeben? Werden Informationstexte geliefert? Muss ich mit vielen, einigen, mehreren Menschen das Kunstwerk oder das Experiment durchführen oder ist es für eine Person ausgelegt? Ist es von einer Forschungseinrichtung, Künstler oder Künstlerin oder einem Kollektiv? Ist es ein aktuelles Kunstwerk oder schon 2 oder 3 oder 6 Jahre alt?
Wer sich diesen Fragen stellt, unvoreingenommen seine Alltags- und Wissenswelt im Hintergrund belässt, der wird sich lange aufhalten und viel bemerken.
Der Holoman. An der Stirnseite eine Projektion, etwas über das Gardemaß des Menschen. Zweigeteilt in einen oberen und unteren Teil, deshalb wohl weil es ungefähr 50 Zoll große Flächen im Hochformat sind. Ob es Steglosmonitore oder Aufprojektionen sind, bleibt offen, die Abbildungsqualität in dem dunklen Bereich ist klar und genügend Kontrastreich. Es werden anatomische Darstellungen zum menschlichen Körper aus der Wissenschaft und Kunst über die Jahrhunderte anschaulich gemacht. Eine Slideshow. Davor stellt sich der Besucher auf einen vorbestimmten Punkt, nimmt aus einer Nische einen Holoscreen im Din A 2 Format, zuvor noch das Geschlecht durch Knopfdruck gewählt haben, dann den Screen vor den Körper halten und schauen was kommt. 4 Modi sind verfügbar. Die Interaktion besteht nicht nur durch das reine Hinstellen, sondern durch Drehen des Screens, an den Seiten sind Sensoren angebracht, die Drehbewegung wird abgelesen und das stellt das Signal zum Programmwechsel dar. Ein Blick auf das menschliche Skelett, innere Organe, Nervenbahnen oder Muskeln wird gegeben. Immer im Ausschnitt des Screens. Es ist eine hochwertige Scheibe aus Acrylglas gegossen, leicht und nicht besonders schadensanfällig. Eher Rückprojektionsfähig, aber auch Aufpros gehen. Die Projektionen auf dem Holoscreen erscheinen 3 Dimensional. Das Bild ist beidseitig sichtbar, es entsteht im Inneren der Scheibe und wird durch Polymere in alle Richtungen gleichmäßig weiter geleitet. Für Holoscreens ist Dunkelheit gut, dann erst entfaltet sich das Bild ordentlich. Das Umgebungslicht im Lab ist mittelig, und so ist auch das Bild auf dem Screen erkennbar aber nicht brilliant. Kein Ton dazu, aber die Helferin in orange (orange ist he new black as we know) hilft mit, erklärt wie der Screen zu halten ist, eher in der Diagonale für die beste Abbildungsmenge und gibt Randinformationen.
Es ist eine Installation die wissenschaftliche Erkenntnisse technisch und grafisch anspruchsvoll vermittelt, Kunst ist es nicht, ein massentaugliches Darstellungsobjekt von menschlicher Forschung.
So auch die nächste Station. Hier wird ein Blick ins Auge geworfen. Es geht um die Retina, es ist die Rückseite des Augapfels und dort werden mit rund 130 Millionen Sehzellen Kontraste und Farben erfasst. In den Nervenzellen entstehen erste Bildeindrücke. Über den Sehnerv, der aus rund einer Million Nervenfasern besteht, werden diese an das Gehirn weitergeleitet. Impulsgeber für das Sehen. An der Wand wird eine Retinaoperation als Video gezeigt. Denn erkrankt die Retina, kann es zu einem vollständigen Sehverlust kommen. Für solche Fälle entwickeln WissenschaftlerInnen derzeit eine digitale Netzhaut (so genannte Retina-Chips). Diese Retina-Chips können Lichtsignale in elektrische Impulse umwandeln und diese über den Sehnerv an das Gehirn weiterleiten. Die Retina ist eine Art Außenstelle unseres Gehirns und eines der wichtigsten Portale für unsere Weltwahrnehmung. Der Punkt, an dem das Licht der Außenwelt in die Bilder unserer inneren Vorstellungswelt verwandelt wird.
Es besteht die Möglichkeit, sich ein Bild der Retina per Mail nach Hause zu schicken.
Das ist meine vom 8.9.2016. Es war dunkel und die Oranghelferin beschwerte sich, meine Linse sei so klein, der Lichteinfall minimal, die Retinafotografie würde wohl schwer. Aber es ist doch was raus gekommen. Am hinteren Ende, der rechten Bildseite, dort wo die hellen Punkte sind, dort befindet sich der Sehnerv. Da geht es ab ins Gehirn und in die Verarbeitung. Halali! mein Auge. Auch wenn ich beim Augenarzt das alles schon kenne, im Ars Electronica Center ist es auch schön.
Wissenschaftliche und medizinische Beratung: Prim. Priv. Doz. Dr. Siegfried Priglinger (AKh Linz)
In der Ausstellung GLOBALE stand Birdly. Eine Attraktion für die Zuschauer vor allem für Schulklassen. Es geht um den Wunsch zu fliegen. Das wollten wir immer schon und haben auch viel geschafft. Flugzeuge, Drachenfliegen, Fallschirmspringen, Sky Diving mit Snow Boards oder nicht, alle möglichen Apparaturen gibt es um uns in die Lüfte zu bekommen. Halbwegs sicher. Mit Birdly steigert sich das Erlebnis ein wenig mehr. Auch wenn wir tatsächlich nur im Solodeck im Virtual Reality Environment einer fest montierten Installation sind. Die Arme werden an Flugplatten gelegt, die Augen schauen durch einem Head Mounted Display, der Oculus DK2 and HTC Vive für 3 D und 360 Grad Umsicht, ein Ventilator gibt uns Wind. Dann geht es los.
Wenn wir mit den Armen auf den Pflugbrettern eine Bewegung ausführen, mit dem Kopf oder sogar nur mit den Augen, das simulierte Bild reagiert. Die Illusion ist nicht perfekt aber deutlich besser als ein Operieren mit Joystick.
“… with your arms spread wide, an Oculus on your face, and headphones on your ears, you find yourself soaring over the city’s downtown, flapping your wings to gain altitude. It’s a calming, meditative experience. Immersive and exciting, Birdly is the kind of VR experience that turns skeptics into true believers…”
THE VERGE (Bryan Bishop and Casey Newton, January 2015)
Lukas Höh von den Klangfiguren und Student bei Prof. Andreas Muxel an der Köln International School of Design schreibt, dass sie in Köln jährlich das PLATINE Festival organisieren. Die PLATINE Festival, bewegt sich im Spannungsfeld zwischen elektronischer Kunst und alternativen Spielformen und 2016 zum 6. Mal stattfindet. Bereiche der klassischen Gamingkultur und der interaktiven Medienkunst werden zusammen geführt.
Entwickler und Künstler aus ganz Deutschland, den Niederlanden, Österreich, Schweiz, Spanien, England, Griechenland, Rumänien und Russland präsentieren 2015 ihre Werke. Räumlich fokussiert sich die PLATINE auf Köln-Ehrenfeld und ist hier in klassischer Kneipenkultur, theatralen Wirkungsstätten wie auch in kleinen Galerien zu Hause. So will die PLATINE für ihre Besucher nicht nur Inspiration, sondern Erlebnisse, Entdeckungen und Austausch im urbanen Raum schaffen.
Sie sind immer auf der Suche nach neuen Projekten und Ausstellungsstücken.
Recite der Photograpfien gehen dem Platine Festival.
https://vimeo.com/140970564
PLATINE 2015 auf Vimeo und auf Flickr.
Die Hochschule der Medien schreibt die folgende PROFESSUR FÜR VISUELLE GESTALTUNG FÜR DIGITALE MEDIEN UND GAMES aus.
Der genaue Ausschreibungstext hier
Der Studiengang ist AudioVisuelle Medien: Mehr dazu hier.
Und hier das Projekt und Medienarchiv der Hochschule der Medien.
ab Sommersemester 2016
Besoldungsgruppe W2, Kennziffer WS151602P
Wir suchen eine kreative Persönlichkeit mit sehr guten didaktischen Fähigkeiten und theoretischer sowie praktischer Kompetenz in der visuellen Gestaltung von digitalen Medien und Games. Sie soll den Studieninhalt Visuelle Gestaltung in den digitalen Medien von den Grundlagen bis hin zur Anwendung in Computergames im Studiengang Audiovisuelle Medien vertreten. Lehrinhalte umfassen u.a.:
- Grundlagen der Mediengestaltung
- Character Design
- Game Art
- Interface-Design
- Motion Graphics
- Gestaltung in Projekten und Produktionen