Tag Archives: Rauminstallation
Die Lange Nacht der Museen ist in Stuttgart ein Begriff.
Unter vielen anderen Begebenheiten und Attraktionen wird der Stuttgarter Hafen am Neckar für das Publikum zugängig und bepielt. In diesem Jahr wird die Hochschule der Medien, der Studiengang Audio Visuelle Medien und insbesondere 11 Studierende der Studioproduktion Event Media die Bespielung übernehmen.
Es sind verschiedene Installationen geplant, eine davon ist die Installation namens Grenzkörper. Diese Installaiton wird im Wartebereich vor dem Einstieg auf ein Schiff zu sehen sein. Dort sammeln sich die Besucher. Sie wollen nicht nur durch speise und Trank unterhalten werden, sondern natürlich auch durch kunstvolle Installationen und Bespielungen.
Deshalb wird beim Sammelbereich eine 3 x 6 große Bühne aufgebaut. Bühne ist vielleicht ein zu großer Ausdruck, ein Sockel. Darauf werden nicht nur Tänzerinnen halbstündig die Installation demonstrieren, es werden natürlich auch Besucher eingeladen, den Schritt auf den Sockel zu wagen und durch Bewegungen eine Projektion auf der anderen Seite des Hafenbeckens auf die Container zu verändern. Die Projektion zeigt abstrahierte Wasserpolygone. In diesen befinden sich Lichtpartikel. Sie strömen durch dieses Wasser. Tritt ein Besucher auf den Sockel werden Bewegung und Silhouette erkannt (Kinect v2 Kameras) und beeinflussen die Wasserbewegungen auf der Projektionsseite. Außerdem werden innerhalb des Projektionsraums weitere durch geometrische Figuren gekennzeichnet Bereiche sichtbar. Diese Bereiche sind mit Tönen verbunden. Wer sich bewegt verändert die Wasserströmung und komponiert gleichzeitig. Er sollte sich also wirklich bewegen.
Angefangen hat es mit visuellen Tests. Wie sieht das Wasser aus? Welchen Abstraktionsgrad wird es aufweisen? Wird die Strecke von 80 Metern von den Projektoren gut abgebildet. Weiviele Kontraste werden eingeplante. Wie ist die Farbsättigung? Wie werden die Projektionsbilder auf den farbigen Containern zu sehen sein? Einige Fragen sind bereits beantwortet, andere werden vor Ort bei den jeweiligen Tests angepasst.
Dann ging es um das Strömungsverhalten. Werden die Besucher überhaupt erkennen, dass sie etwas verändern und bewegen? Wie schnell muss sich was bewegen?
Und die Frage natürlich nach der Erkennbarkeit der Musikcluster im Raum.
Auf der Media Night an der Hochschule der Medien wurde Ende Januar ein Prototyp dem Publikum vorgestellt. Es war ein Testfall. Denn bis dato waren keine Usabilitytests mit Publikum gemacht worden. Die Fragen ob und wie sich Fremde in diesem Bereich verhalten waren offen. Mit einer Erklärgrafik oder wohl eher Poster wurde begonnen in der Hoffnung, dass die Leute dieses Plakat sehen, lesen und verstehen.
Die ersten Besucher kamen, sie wurden geleitet und verbal eingeführt und dann zeigte sich dass die Menschen sehr verhalten Bewegungen im öffentlichen Raum nachgehen. Sie standen vor der Projektion und schauten. Es wurde gezeigt was sich tut. Dann konnte es sein, dass der ein oder andere vielleicht die Hand anhob. Diese Zurückhaltung war unerwartet. Denn so konnten sie die Töne im Raum nicht finden und nicht erklingen lassen. Ein großer Teil der Installation schien verloren.
Deshalb wurde das tonale Feedback, nämlich das Erklingen des Tons, durch ein grafisches erweitert. Ein geometrisches Feld zeigte bei der Bewegung, an, dass sich an diesem Ort Etwas versteckt. Mit der visuellen Kennzeichnung fiel es den Besuchern ein wenig leichter Ihre Möglichkeiten mit dem System abzuschätzen und vielleicht in den Spielmodus zu kommen. Das visuelle Feedback stellt den Bezgu zwischen dem handeln und dem Hören dar. Erst dann erschien es deutlich.
Außerdem wurde die Soundspur den Besuchermöglichkeiten angepasst. In der vorlaufenden Testläufen spielt ein Background-Loop einen bestimmen Soundteppich ab. Das wurde gemacht um eine Stimmung zu erzeugen. Mit der Bewegung wurden Soundspuren diesem Loop zugefügt. Die Musik sollte sich verdichten und kompakter werden. Diese hinzugefügten Sounds wurden deshalb auch langsam eingefadet. DAs wiederum führte zu Erkennungsunklarheiten. Gehört dieser Soundcluster zum Defaultteppich oder habe ich das ausgelöst?
Deshalb wurden neue sehr kurze Töne auslösbar. Sie kommen sofort und ohne fade in. Sie sind an die Grafik gebunden, das visuelle Feedback. Dadurch wurde die Verständlichkeit für die Besucher erhöht.
Dennoch stehen Künstler vor der Problematik des musealen Verhaltens. Denn Besucher haben gelernt nichts zu berühren und zu verändern. Moderne interaktive Installationskunst ist jedoch genau darauf aufgebaut. Wer nichts tut erschließt das Werk nicht. Dann bleibt es verborgen. Das Ende ist noch nicht erreicht.
alle Photographien © Hochschule der Medien Studioproduktion EventMedia 2017
Die Auseinandersetzung mit einer interaktiven Licht Ton Installation für ein großes Publikum erfordert in allen Stadien der Konzeption und Herstellung das Vermögen ins Detail zu gehen. Jeder Status wird in der Regel mit Modellen, Skizzen und Plänen begleitet. Wenn etwas erst einmal gebaut ist, sind Änderungen nicht mehr möglich.
Die Installation Lichtgrenze ist ein auf die Spitze gestellter Stahlkubus. In den Winkels der Seiten werden LED Lichter, Kabel und Arduinos eingelegt und mit einer duffdierten Macrolonplatte verkleidet. Im Innenraum werden in transparente Macrolonröhren LED Lichter eingezogen, werden mit kapazitären Sensoren (Drähten) auf Berührung interaktiv. Bei der Berührung wird ein Lichtimpuls abgesendet. Dieser führt durch eine bestimmte Menge an LED Röhren bis zu den Außenkanten, dort verschwindet der Impuls in einem Sockel und läuft über den Boden in die jeweilige Destination.
Zeitgleich mit der Berührung werden auf einen bestehenden Grundton Töne erzeugt. Ein Musik-Lichtinstrument für viele User.
Diese Installation steht im öffentlichen Raum. Sie wird an zwei Stellen gezeigt. Zur Langen Nacht der Museen in Stuttgart am 25. März 2017 am Neckarhafen und dann wird sie erneut in der Hochschule der Medien im Eingang des Haupthauses als temporäre Installation bedienbar sein.
Diese Idee wie sie zum heutigen Zeitpunkt steht durchlief viele Phasen. Angefangen hat es mit einem Holzmodel. Die Form wurde hier zum ersten Mal vorstellbar, auch wenn das Modell keine 40 Cm überschreitet. Anfangs waren noch größere Proportionen angedacht, der Kubus sollte Außenkanten Längen von mehr als 2 Metern aufweisen, es sollte groß und imposant werden.
Die Überlegungen wurden detaillierter. Fragen nach der Bedienbarkeit tauchten auf. Wenn der Besucher vor dem Kubus steht wird er im unteren Würfelbereich die LED Röhren berühren können, alle anderen sind nicht zu erreichen. Dann wären Stäbe zum Durchlaufen des Lichtimpulses neben Interaktionsstäben im Würfel vorhanden.
Die Fertigungskosten bestimmen kreative Entscheidungen mit. Bei dem Stahlbauer Heil wurden erste Konstruktionszeichnungen für eine Kalkulation abgegeben und mit diesen Ergebnissen und den Überlegungen zur Bedienbarkeit hat sich die Größe verringert. Die Außenkante beträgt jetzt 130 cm. Da der Kubus auf der Spitze steht ist die allgemeine Größe ausreichend. Einige Lichtröhren sind weiterhin nur für große Menschen berührbar, aber es gibt die Möglichkeit.
Ebenso wurden im Anfangsmodell Fäden für die Verstrebung der LED Röhren verwendet. Diese Fäden zeigen das in sich geschlossene Netz, es wurden ca. 16 diagonal verlaufende Strecken erdacht.
Mit Fortschreiten der Konzeption zeigte sich dass die angedachte Menge kaum verbaubar ist ohne den Eindruck eines Wirrwarrs herzustellen. Die Umgebungseinflüsse: Röhrendurchmesser, diagonale Anbringung in den Außenkanten, Lichtverlauf und Durchsicht zeigten, dass 9 LED Röhren wenn sie diagonal eingelegt werden, einen nachvollziehbareren Weg beschreiben müssen.
Denn die Besucher berühren die Streben, Ton- und Lichtimpuls werden aktiviert und der Laufweg des Lichts bis zum Sockel soll nachvollziehbar sein. Mit der Nähe jedoch zum Musikinstrument, seiner Größe und Proportionen wird vom Betrachter eine hohe Reaktionsfähigkeit vorausgesetzt. Der Betrachter muss seinen Blick mit der Berührung mit dem Lichtimpuls weiter laufen lassen, trotz der erlebten Interferenz. Denn er wird eine Entscheidung fällen. Wird er dem Tön lauschen und ermitteln welcher Ton durch ihn aktiviert wurde oder wird er dem Licht mit den Augen folgen? Folgt er dem Licht von seiner Position aus, fehlt der Überblick, vielleicht wird eine Drehung, Kippung des Körpers und Kopfes notwendig. Die Konzentration auf das Gehör ist einfacher zu bewerkstelligen.
Mit den ersten Versuchen zu den LED Macronlonröhren wurden weitere Erkenntnisse gemacht. Anfangs erschien es sinnvoll, die Röhren diffus zu gestalten, damit das Innenleben, die Technik nicht sichtbar ist. Dann zeigte sich dass dieser Gedanke verworfen werden kann, es ist interessant für den Betrachter genau das technische Innenleben zu erkennen. Das stellte eine Erleichterung dar.
Denn schwer entflammbares Diffusionsmaterial für die Röhren zu finden stellte eine Herausforderung dar. Für die Tests wurde transparentes Macronlon, diffuses Plexiglas und eine Schrumpfschlauch angezündet. Der Schrumpfschlauch verzeiht sich nur, er brennt nicht. Marcolon fängt nach 2,34 min. Feuer und diffuses Plexiglas verzieht, schmilzt und brennt umgehend.
Bevor der Kubus in Stahl gebaut werden konnte wurde ein 1×1 Holzmodel gebaut. Und mit diesem Prototypen, zu diesem fortgeschritten Zustand erst, konnte von der Diffusionsidee für die Röhren Abstand genommen werden. Aber erst als Größen, Zustand und Platzierung innerhalb des Kubus von 4 Röhren vor Ort ersichtlich wurden.
Die nächsten Schritte zur Installation liegen in den Bereichen: simultane Berührungen der Röhren, sofortiges Feedback durch Lichtimpuls und Ton, Verlauf der Lichter Rot, Grün und Blau in Kubus. Wie werden die Lichter durch den Sockel geführt? Wird eine LED Spirale um einen runden Sockel gelegt, mit einer Plexiglasschicht verkleidet, wegen Vandalismus und Wettereinflüssen? Wird der Sockel Rund, wird er eckig? Werden vielleicht Die LED Bänder von oben nach unten gelegt, damit sofort der Verlauf des Lichts gesehen werden kann? Werden dann viele LED Streifen an allen Seiten angebracht? Werden weniger angebracht? Wird der Sockel diffus gemacht? Soll vervollständig durchsichtig bleiben damit die Technik wieder sichtbar wird? Wie werden die LED Röhren in den Kanten des Kubus befestigt? Sei werden an der Langen Nacht der Museen von gut 4000 Besuchers mehrfach berührt werden? Werden die Sensoren diesen Stresstest während dieser Nacht überstehen? Viele Fragen und die Antworten werden entwickelt.
Anerkennung Interactive Art
Die Jller, ein deutscher Fluss mit vielen Kieselsteinen im Flussbett. Jeder Stein hat eine eigene Geschichte, Herkunft, Lebensdauer und ein geologisches Alter. Die beiden Künstler haben eine Sortiermaschine für die Steine entwickelt. Langsam werden die wahllos auf einer weißen Fläche verteilten Steine in eine chronologische Form gebracht. Die Maschine bestimmt angeblich den Typ des Kiesels und analysiert deren Alter. Wie sie das schafft, wissen nur die Künstler. Dabei sind die Kategorien, die Bewertungsparameter und der Rechenweg zur Auswahl von Interesse. Denn wenn die Kunstwerke für Interaktivität und damit für Rechnereinsatz und Leitung ausgezeichnet werden, ist es wissenswert was dahinter steht. Wieviel Zufall ist in der Auswahl enthalten?
Wie wird das Alter analysiert? Ist eine glatt geschliffene Oberfläche der Indikator für langes Liegen im Flussbett? Ist es die Zusammensetzung der Mineralien, ist es die Farbe, die Größe? Scheinbar ja, denn die Maschine ordnet nach dominanter Farbe, sogar nach Farbzusammensetzung, nach Linien, Schichtung, Muster, Körnung und Oberflächenstruktur. Es handelt sich um formale Parameter, weniger qualitative. Das wird im Erklärungstext suggeriert. Vom geologischen Alter wird gesprochen. Vielleicht ein Mittel um das Werk zu erhöhren. Reicht nicht das, was ist? Es wird erwähnt, dass der Fundort des Steins genau dokumentiert wird, dass die Maschine mit einem Bilderkennungssystem arbeitet, dass jeder Stein während der Ordnungsfindung ununterbrochen verortet wird.
Auf dem weißen Präsentationsgrund werden Steinmuster langsam, scheinbar bedacht, methodisch ausgelegt. Die Zeit spielt eine Rolle. Die Ordnung dauert tagelang. Dabei entstehen immer neue Bilder und Muster. Fast wie ein Webstuhl für Steine. Das Resultat ist ästhetisch ansprechend. Es atmet Ruhe und Klarheit.
Der Künstler Dragan versteht sich und sein Tun als eine Art Performance verbunden mit Action Painting im Sinne eines Jackson Pollock. Jackson Pollock, der in den 1960 Jahren die Bewegung, Kraft und Stärke auf direkten Weg auf der Leinwand verewigte. So wählte er übergroße Formate und spritzte, tröpfelte, warf und schmiss Farbe auf die Oberfläche. Mal dick, mal dünn, mal viel, mal wenig. Es entstanden Action Painting Malereien, wo der Zufall neben dem Wunsch nach bedingter Kontrolle über die Komposition des Künstlers gleichermaßen einen Ausdruck fanden. In dieser Tradition sieht sich Dragan Ilic.
Er geht eine Kooperation mit der Maschine, mit einem von ihm programmierten KUKA Industrieroboterarm, ein. Wobei zu erwähnen ist, dass es vorgefertigte Skripe gibt, es gibt Matrizen. Dragan Ilic verwendet wie er im Interview bestätigt eher die einfachen Skripte. Er sei Maler, nicht Programmierer. Wobei diese Scripte den im Vorfeld von Dragan Ilic hergestellten Skizzen und Entwürfe folgen. Der Roboter ist ein Hilfsmittel, nicht eine eigenständige künstlerische Komponente. Im Prozess des Ausführens kommt der Performance Aspekt zum Tragen. Der Künstler lässt sich auf den KUKAarm schnallen, ist in aufrechter Haltung am Körper festgebunden. Beine, Mittel- oder Oberkörper sind verzurrt, die Armefreiheit bleibt erhalten und gibt dem Künstler einen Spielraum, während er über die große Leinwand vom Roboter geführt wird. Drangan Ilic nimmt Farbkartuchen, Bleistiftbündel oder Ölstiftvorrichtungen, in Grautönen oder mehrfarbig und fährt mit ihnen über die Papierwand. Form Kreise, streckt Arme, legt die Farben eher seitlich vom Oberkörper an, oder mittig, versucht den eingeschränkten Spielraum der Armbewegung auszuschöpfen. Der Roboter exekutiert derweil die Scripte. Fährt hoch, macht einen Schlenker nach untern, dreht den Kopf, dreht den Körper gleichzeitig, setzt ab und wieder auf. Es entstehen Fahrten und Strecken auf dem Papier.
Zwischen durch löst sich der Roboter von der waagrechten Leinwand und schwenkt zum Boden, Dragan Ilic wechselt die Kartuschen und macht weiter. Musik wird bei der Performance nicht eingespielt, keine Geräusche, nur die der Stifte und das Summen des Industrieroboters. Nach gefühlten 5 bis 10 Minuten setzt der Roboter ab, Dragan Ilic löst die Gurte, kommt zum Stehen und die Performance ist beendet. Es ist ein Schauspiel. Grossartig den Menschen im Griff des KUKAarms zu beobachten. Wie der Arm präzise und eindeutig hin und her fährt.
Bei den Werken steht die Tätigkeit des Menschen und die des Roboters im Vordergrund. Die Leinwandbemalung ist einfach, nicht zu anspruchsvoll, nicht zu kunstfertig, nichts was auf Dauer dem Auge Interesse abverlangt. Der Künstler selbst legt großen Wert auf die Eigenständigkeit seiner Arbeit. Das Programmieren, die Herstellung der Kartuschen, die Vorlagen, die Entwürfe. Er hat Gehschwierigkeiten und begründet die Einbindung des Industrieroboters durch seine zunehmende Unfähigkeit sich spielend über Leinwände zu bewegen. Das leuchtet ein. Dennoch kann das Resultat nicht überzeugen.
Ist diese Arbeit qualitätsvoll? Oder ist die Performance, das Spektakuläre eines an einem Industrieroboterarm geschnallten Menschen das Neue? Es ist ein wenig erstaunlich, dass die letzte Hochburg, die einer Industrialisierung Stand gehalten hat, nämlich die Malerei, die Kunst, dass sich auch hier ein Wunsch abbildet, das Kreative durch Maschinenhandeln zu ersetzen. Das von Walter Benjamin angemahnte Original im Zeitalter der technischen Reproduzierbarkeit findet mit der Roboterhilfe eine neue Ausprägung. Es geht nicht um den Druck, die Vervielfältigung, es geht um Strichführung, es geht vielleicht darum, gar nicht mehr menschlich zu handeln im Sinne von Strich, Stift auf Oberfläche, im Sinne von auratischer Übertragung des Besonderen eines Individuums, es geht vielmehr um Programmieren, um die Herrschaft über die Maschine. Der Kunstbegriff verändert sich stetig. Er gibt uns neue Aufgaben auf. Die Bewertung der Werke erzwingt vielfältige Betrachtermethoden- und Verständnis. Das entstandene Kunstwerk, das Resultat steht nicht im Mittelpunkt. Es ist das Ganze was zählt. Ob diese Kunst verkauft wird, bleibt noch unbeantwortet. Die Performance ist sehenswert. Jetzt hier und heute. In 2 Jahren wird es kalter Kaffee sein.
Er ist 19,5 Zensiert gross und wie 390 Gramm. Es ist ein mobiles Roboter-Handy. zusammen mit SHARP wurde diese kleine, niedlich anzusehende Figur geschaffen. RoBoHoN kann so einiges. Er hat natürlich alle Handyfeatures von Kamera bis Wecker. Zusätzlich verfügt er über einen Miniprojektor. Damit lässt sich auf eine Grösse von 15 cm ein Bild, Spiel oder sonst was beamen. RoBoHoN kann noch laufen, tanzen, sprechen, den Kopf drehen und hören. Das Kommunikationssystem basiert auf Sprachbefehlen.
5 RoBoHoNs standen auf der Ars Electronica aufgereiht neben einander, sie wurden mit einem kleinen Spotlight in den Fokus gesetzt, eine schöne, anschaulich verspiele Videoprojektion lief drüber, super Musik im Hintergrund und dann fingen sie an zeitlich zu tanzen.
Alle durften mal ein Feature präsentieren. Das Sprechen, die Augen leuchten lassen, die Hände ausstrecken, dem Beamer zeigen, Tanzen und was der noch kann. Er kostet grad mal 2000 Euro.
Der Entwicklungsprozess wurde mit wunderbaren Prototypen und Zeichnungen visualisiert. Es ist ein gelungener Kerl und schon juckt es in der Tasche. Portemonnaie raus und kaufen.