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IRRSINN
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Kernsatz: „Befreie die Kaugummikegel aus dem irrsinnigen Labyrinth.
Die Geschichte:
Ein Kaugummiautomat. Mittelpunkt vieler Kindheitsträume und Mysterium zugleich. Winkel, Ecken, Hindernisse – Irrsinn, was sich alles in seinem Inneren abspielt! In diesem Semester werden Besucher der Studioproduktion Event Media diesem Geheimnis auf den Grund gehen. Allein durch Gewichtsverlagerung auf einer 4 mal 4 Meter großen Plattform steuert eine Anzahl von Spielern den Kaugummi durch das irrsinnige Labyrinth. Sie überwinden knifflige Hindernisse, um am Ende an die Kaugummikugel zu kommen. Dieser irrsinnige Kaugummiautomat vereint analoge und digitale Spieltechnik.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Konzept:
Es ist ein Gleichgewichts,-Balance,-Geschicklichkeitsspiel das mit 10 Spielern über ein überdimensioniertes Trackpad gesteuert wird. Das Trackpad bewegt sich mit. Es wird durch den Standort der Besucher auf dem Pad gekippt.
Spielbeschrieb:
- Ebenen: 1. Handlungsplattform , 2. Spielansicht Labyrinth (Projektion)
- Die Ebenen sind miteinander verbunden.
- Spielziel: Führe die Kugel durch das Labyrinth. Bringe die Kugel ans Ziel.
- Spielhindernisse: Handlungsplattform: LED Lichter und Rollende Bälle in halbtransparenter Zwischenboden
- Spielansicht Labyrinth: Löcher, Tunnel, Brücken, Nischen, sehr ausgekaute Kaugummibodenreste
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Spielhandlung: Handlungsplattform
- 10 Spieler bewegen sich auf einer im Raum installierten kippfähigen Plattform (Handlungsplattform).
- Der Standort der Spieler kippt die Handlungsplattform.
- Dadurch wird die Spielansicht Labyrinth gekippt.
Eine Kugel rollt.
Technik
Kippbare Handlungsplattform:
Eine 4×4 Meter grosse, begehbare Fläche, die sich durch Gewichtsverlagerung bis zu 10 cm neigen lässt und gleichzeitig Steuerungselement des Computerspiels ist.
Das Spiel
Unity ist eine 3D Spiel-Engine samt intuitiver Entwicklungsumgebung. Die Inhalte werden auf zahlreichen Plattformen ( PC / Mac, Web wie Mobile ) abgespielt. Die 3D-Modelle der Spiele-Grafik werden im Editor zu einer Szene zusammengesetzt und beleuchtet. Mit C# wird ihr Verhalten beeinflusst, Objekte geniert oder zum Beispiel die Kamera bewegt.
Unity unterstützt physikalische Gegebenheiten. Es simuliert die auf die Kaugummikugel einwirkende Gravitation und bewegt sie entsprechend bis sie auf ein Hindernis stößt, die Rinnen. Werden diese Rinnen geneigt, kommt die Kugel ins Rollen. Statt die Kugel zu bewegen, bewegt sich ihre Umgebung – wie in einem realen Kugellabyrinth.
Eingesetzte Software: Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Aruino – Touch, UNITY (Spiel), Madrix NEO (Lichtansteuerung). vvvv (Spielinfor-Projektion), OpenSoundControl ( OSC ) OpenSoundControl ( OSC )
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Eingesetzte Hardware: Adafruit 9-DOF Absolute Orientation IMU Fusion Breakout -BNO055, 3 PC’s, LED-Leisten, Glow Ups. Touch- Displays, DVD-Player, Mobilight, Arri Lichtkoffer 800W, Stativ Manfrotto MA 525 Kit, diffuser Reflektor, RAW Aufnahme Recorder, Beamer, MacBook, Steadicam, kleines Schwenkstativ, Macrolonboden, Projektoren, Boxen, Mischpult, Steadycam.
© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart
Bildergalerie:
Teilnehmer der Studioproduktion EM IrrSinn:
Studiengang | Vorname | Name |
---|---|---|
AMB | Albert | Meet |
AMB | Aline | Müller |
MWB | Ann-Christine Grözinger | Hartstern |
MWB | Anne | Budnicki |
MWB | Konstantin | Kühnle |
AMB | Lisa Maria | Stückle |
AMB | Mareike | Maaß |
AMB | Michael | Gudath |
MWB | Moritz | Luppold |
AMB | Nils | Beermann |
AMB | Verena | Fleißig |
Tutor | Emanuel | Apel |
Beratung Programmierung | Nadja | Weber |
Beratung Programmierung | Thomas | Steinbach |
Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik, WiesingerMedia, Reinhold Zeitlich Stiftung, HMS easy stretch, Arlt Computer, HP Gerüstbau, Liganova, Wetterott electroncs, Team Festlich Werbemittel und merchandising, LumiTonix-High Performance LED Technologies & Solutions, Soltz Fotosatz TEXT & Bild, Wulle Biere, Freunde der Förderer der Hochschule der Medien Stuttgart e.V., Close Up Poster-Shirts-Fanartikel, Anders und sehr.
Bildergalerie:
Korea hat in den letzten Jahren auf der Biennale stets einen Höhepunkt dargestellt. So sind wir gespannt was dieses Mal kommt. The Ways of Folding Space & Flying von Moon Kyungwon & Jeon Joonho hört sich nach Zukunft an. Die beiden Künstler leben in Seol.
Schon von außen kündigt sich der Tenor des Pavillons an. An den runden Fenstern, sehr futuristisch übrigens, werden erstklassige Projektionen gezeigt. Erstklassig weil es schwer ist auf halbrunde Glasscheiben zu projizieren. Das gelingt hier. Eine Cyborg Frau schaut uns an. Sie ist weiss geschminkt, hat weiße Haare und scheint aus dem Film „The 5th Element“ entsprungen zu sein. Sie bedient modernes Computer -Augmented Reality Interface, wir denken an „Minority Report“.
Wir treten ein und sind schon im Hauptraum. Eine Multi Channel Film Installation erwartet uns. An der Stirnseite, wo ein Panoramafester den Blick auf die Gärten frei gibt, ist ein Format füllender HD Video zu sehen, an der anliegenden, rechten Wand ebenso. Die der Stirnseite gegenüberliegende Wand wird nur im unteren Teil mit Bildern bespielt. Gezeigt wird alles was sich in Fußhöhe befindet. Der Pavillon ist nicht rechteckig geschnitten. Er öffnet sich an einer Seite und führt in eine Nische. Dort ist ein Counter mit Informationsmaterial. In dieser Nische befindet sich ebenfalls eine schmale Wand. Sie wird von einem gläsernen Bullauge gebrochen. Das Glas selbst weist kleine Bläschen auf und macht die gezeigte Szenerie realistisch. Von dort geht es in einen weiteren fensterlosen Raum. Es wird ein Mannshoher Film gezeigt.
Der Inhalt von The Ways of Folding Space & Flying behandelt die Frage nach menschlichen Zukunftsvisionen. Die Narration erscheint retrospektiv. Es werden Filme wie „Solaris“ zitiert. Sowohl die Version von Andrei Tarkowsky, als auch das Remake aus dem Jahr 2002 von Steven Sonderbergh. Oder aber “Gravity” von Alfonso Cuarón aus dem Jahr 2013. Die Filmsprache bedient sich einer klaren und sauberen Hollywood Ästhetik und erzählt auf zwei filmischen Ebenen. Die Zukunft und die Vergangenheit. Eine Frau, sie scheint allein zu sein, wacht auf, wahrscheinlich aus einem Langzeit Tiefschlaf. Ihr Erwachen können die Besucher durch das Bullauge verfolgen.
Sie begibt sich in ihr Environment. Dort bedient sie Interfaces, kommuniziert mit Computern, sie läuft in einem hamsterartigen, futuristischen Laufrad, schaut dabei in Natur, wie wir sie kennen. Diese Projektion wird auf der Stirnseite mit dem Panoramafester angelegt. So vermischen sich Filmbilder mit der Wirklichkeit. Sie fließen ineinander und ergeben einen betörenden
Effekt. Was macht diese Frau noch?
Sie legt sich hin, ruht, diese Bilder finden sich in den fußhohen Projektionen. Alles was in aufrechter Position erlebt wird, zeigt sich auf den großformatigen Wänden, alles was liegend ist, auf der schmalen Seite. Die Entfernung im Bullauge und in dem fensterlosen leicht abgetrennten Raum schlagen Verbindungen zu der Vergangenheit. Diese ist nicht in unsere Zeit verlegt, sondern in eine historische Vergangenheit. Es werden Samurais gezeigt. Stolze Krieger, die in beeindruckender Kriegsrüstung mit Schwert und Messer umgehen. Sie sind ruhig und konzentriert b
ei der Arbeit, befinden sich, wie die Zukunftsfrau, in einem meditativen Zustand. Alle erscheinen in Trance.
Es geht um den Wunsch die physikalische Welt zu durchbrechen. Es geht um ein Beseitigen von Barrieren, von Mauern, von Behinderungen, alles was uns bindet. Trotz der Absurdität glauben wir den Visionen, den Geschichten. Wir werden der menschlichen Unsicherheit gewahr. Und dadurch erklärt sich die Glätte der Bilder. Denn Anfangs stösst uns die Vollkommenheit der Bilder ab, sie sind zu sehr wie Hollywood Produktionen. Wir denken und vergleichen wo wir Ähnlichkeiten schon gesehen haben. “ Kennen wir schon!“ Aber nein, die Filmsprache ist so weil wir die Illusion, das Absurde begreifen sollen. Wir sollen an andere Filme denken, sollen genau das sagen. Aber eben nicht Halt machen. Wir sollen begreifen, das die Zukunft unsicher ist. Und so wie oft erträumt, keine Bereicherung darstellt. Das Eckige und Scharfkantige, das Besondere und Beschädigte fehlt. Die Eigenarten sind nicht mehr da, alles weg. Wie schrecklich ist dann eine Zukunft? Wie langweilig, wie isoliert, wie gleichförmig. Haben denn Menschen noch ein Ziel? Können sie sich verbessern und über sich hinaus wachsen. In diesen Filmen sieht es nicht so aus.
Der Französische Pavillon wird 1912 als fünfter Pavillon eingeweiht. Er steht gegenüber der deutschen Nationalvertretung die 1909 eröffnet wurde. Er wurde von dem Chefingenieur der Architekturabteilung Venedig Fausto Finzi verantwortet. Der Französische Pavillon ist der einzige der noch im Besitz Venedigs ist. Hier stellt der Südfranzose Celeste Boursier-Mougenot sein Werk „revolutions“ vor. Drei Kiefern mit ihren Wurzelballen, zwei vor dem Pavillon, eine Kiefer im Innenraum bewegen sich langsam hin und her.
Auf dem Erdreich befinden sich 2 Bewegungsmelder. Sie verfolgen die Menge der Besucher im unmittelbaren Umfeld der Bäume. Wenn viel passiert, bewegen sie sich schneller, wenn wenig geschieht dann ist es eine gemäßigte Fortbewegung. Lebende Bäume, die die menschle Nähe suchen. Sie rufen bei ihren langsamen Fahrten einen dunkeln Ton hervor. Einige Wurzeln berühren den Boden und scheinen zu zittern. Vor Aufregung, vor Erwartung, vor Furcht, wissen wir nicht. Es sind Bäume wie aus dem „Herrn der Ringe“. Lebewesen ja das schon immer, aber bewegte Wesen? Das ist hyperreal, das ist Zukunft.
Die Erdballen sind groß und sehr trocken. Bei näherer Betrachtung fragt man sich, ob sie wohl regelmäßig bewässert werden? Natürlich alles andere wäre unvorstellbar. Denn mit der Bewegung wachst die Empathie. Und wie bewegen sie sich denn? Werden sie angetrieben, haben sie Rollen? Wo befinden sie sich? Der Erdballen hält die Wurzeln, da müssen Räder und Motor noch in den Ballen eingearbeitet sein. Wir legen uns auf den Boden und versuchen einen Blick unter den Rock. Aber es ist schwer erkennbar. Ja es sind Rollen aber wie groß sind sie? Also muss das Handy her. Wir bewegen uns in der Hoffnung, dass der Baum zu uns kommt. Er kommt und fährt über das filmende Telefon.
Jetzt nur noch den Baum in eine andere Richtung lenken, das Filmgerät aufheben und das Resultat betrachten. Wir werden tief enttäuscht. Der Baum hat gar nicht so viel Wurzelballen wie es erscheint. Er ist ausgehöhlt, nur Raum für einen großes Rad und den Rechner, zur Verarbeitung der Signale. Der Baum wird täglich kämpfen, er wird schwerlich ein freudiges Biennale Dasein haben.
Der Künstler will die Grenzen zwischen Natur und Technologie ausweiten. Das soll er wohl auch tun aber nicht auf Kosten der Natur. Und wir betrachten seine Bäume genau wie er es von uns will. Sehen sie mehr als Lebewesen, ja als Freunde an. Geben uns Mühe ihnen nicht zu nah zu treten, wollen sie nicht verletzen, wollen dass sie einen Lebensraum haben, hoffen dass sie gegossen werden, dass sie geliebt werden. Aber das werden sie scheinbar nicht. Die Kunst ist dem Macher wichtiger. Das ist enttäuschend. Auch wenn das Artefakt, ja so muss es beschrieben werden, nämlich als totes Ding, eine messerscharfe Vermittungsqualität inne hat.
Der 54 jährige Boursier-Mougenot wird als Künstler beschrieben der Medien vermischt und die Grenzen der klassischen Kunst durchbricht. Er ist ein Technologie affiner Mann, arbeitet mit Pflanzen, mit Tieren, Instrumenten und Computern. So hat er einen Raum gestaltet in dem kleine Zwergfinken auf liegenden Gitarren herum hüpfen und sie bespielen. Ein eigenartiges Tonsammelsurium entsteht. Diese Installation überzeugt durch Witz und auch genügend Respekt vor den Tieren.
Er studierte Musik, Saxophon und Violine, erkannte aber, dass es für die große Karriere nicht reicht und sattelte um. Leicht geschrieben schwer umgesetzt. Seine Installationen werden oft von Tönen beherrscht, von Macharten, Geräusche zu erzeugen und Musik zu schreiben. Er bleibt seinem Studium treu, aber bei den Bäumen hätte er ruhig ein bisschen mehr auf deren Bedürfnisse achten dürfen. Das nehmen wir ihm übel.
Der Pavillon ist gleich der Erste nach dem Eintritt in die Giardinis. Erst seit 1952 hat die Schweiz einen eigenen Pavillon. Es ist ein Bau ganz im Sinne von Mies van der Rohe. Form follows Funktion, sachlich, klar und Licht geflutet. Mit einem Vorhof und dann dem Zugang zu einem großen Ausstellungsraum. In diesem Jahr von Pamela Rosenkranz. Sie nennt ihre Installation „Our Product“.
Pamela Rosenkranz beschäftigt sich in ihrer Malerei mit der Farbe der Haut. Sie hat eine Hundertschaft von großformatigen abstrakten Malereien zu diesem Thema geschaffen. Die Farbe der Haut ist eine Kontemplation wert, denn sie ist schwer zu erreichen. Wie kann sie natürlich aussehen? Nicht zu rötlich, nicht zu bleich, nicht zu blau oder gar mit Grünstrich, oder nur Grau. Diese gesunde Hautfarbe, die schon die Maler der Renaissance in den Wahnsinn trieb. Das ist das formale Anliegen. Inhaltlich geht es bei ihr um die Frage nach dem Sinn des Menschseins, der Unsterblichkeit. So so…
Wir betreten den Pavillon und finden uns im Atrium einem kleinen Garten. An der Längsseite der Außenmauer hängen 5 LED Strahler. Sie tauchen den Vorhof in ein knackiges Grün. Die Farbintensität bleibt bei Sonnenschein vorhanden. Dann treten wir in einen kleinen Flur, auch der in pralles Grün getaucht, stellen uns an, denn vor uns sind bereits Besucher. Wir kommen voran und schauen in den Hauptraum. Weiter kommt man ja nicht, denn der Raum ist auf ca. 150 Meter geflutet. Er ist zu einem Wasserbecken geworden, einer der mit einer hautfarbenen Flüssigkeit gefüllt ist. Sie ist intensiv und taucht Wände und Teile der Decke in den gleichen Ton. Ein Fest der Fleischlichkeit.
Das Wasser derweil ist nicht besonders einladend, blubbernd mäandert es von links nach rechts, schlägt hier und da keine Blasen, in der Mitte bilden sich Strudel und Strömungen. Es riecht abgestanden. Die meisten Besucher werden mit der Nase am Beckenrand stehen und in die Beschaffenheit der Flüssigkeit getunkt.
Wir stehen vor der Brühe und meditieren über Chinas Ekelflüsse, wo die Verschmutzung nur noch farbige Tinte mit Blasen und Schäumauswürfen in den Gewässern hervorruft. Etwas angeekelt wenden wir uns ab und gehen hinaus. Jetzt ist der grüne Flur eine Wohltat und wird tatsächlich wahrgenommen. Uns beschleicht das Gefühl dass die Gestaltung wenig inspirierend ist. Die Geschichte soll entscheiden ob die Kunst von Pamela Rosenkranz nur eine Eintagsfliege ist oder mehr.
Betrag und Fotos stammen von Ursula Drees
Es steht ausser Frage, dass ein Nagel des Art Director Clubs gleich welcher Farbe eine ernst zunehmende Auszeichnung ist.
Über 600 führende Köpfe der kreativen Kommunikation haben sich in dem traditionsreichen Club zusammengeschlossen. Clubmitglieder sind renommierte Designer, Journalisten, Architekten, Szenographen, Fotografen, Illustratoren, Regisseure, Komponisten, Produzenten und Werber. Der ADC sieht sich als Maßstab der Kreativen Exzellenz und zeichnet herausragende Kommunikation aus. Dazu veranstaltet er Wettbewerbe, Kongresse, Seminare, Vorträge, Events, B2B-Veranstaltungen und gibt diverse Publikationen heraus.
Wir haben „PsychoPath“ eingereicht. In der Kategorie: Kommunikation im Raum. Es ist eine interaktive, 6 (Breite) x 4 (Höhe) m Kletterwand und gleichzeitig ein Spiel. Es gilt in einem festgelegten Zeitraum interaktive, transparente Klettersteine zu berühren, damit sie gesunden. 2 Spieler sind beteiligt. Ein Spieler klettert, der andere gibt Anweisungen. Die hinter der transparenten Kletterwand aufgestellte LED Powerwall zeigt die infizierten und gesundeten Neuronen. Der Kletterer wird durch den Helfer zu den infizierten Steinen geleitet. Ausserdem darf ein Auswechseln der Kletterer durchgeführt werden.
Jeder Kletterstein ist mit einem Touchsensor, mit einem Microcontroller und RGB LED Lichtern ausgestattet. Die Berührungen der Hände und Füsse werden gemessen. Ein Impulssignal wird an ein LED Licht im Kletterstein geschickt. Gleichzeitig werden Daten an eine hinter einer aus Plexiglas gefertigten Kletterwand befindliche eine LED Wand weitergeleitet.
Die Klettersteine sind Einzelanfertigungen. Sie weisen eine Verdrahtung zur Berührungswahrnehmung im Stein auf. Ausserdem befindet sich ein eigen für diese Wand entwickelter Microcontroller in jedem einzelnen Stein. Das Institut für Polymerchemie (IPOC) an der Uni Stuttgart hat uns ihre Labore für den Guss zur Verfügung gestellt.
Die Microcontroller sind für die Datenvermittlung verantwortlich. Felix Hundhausen, Student der Mechatronic der Hochschule Esslingen-Göttingen im Fachbereich Electronic hat uns massgeblich mit der Entwicklung unterstützt. Die Platine wurde geätzt, bestückt, verkabelt und mit einem Programm bespielt.
Wir haben einen Nagel gewonnen!
Das Team: Teilnehmer der Studioproduktion EM PsychoPath:
Studiengang | Vorname | Name |
---|---|---|
AMB | Janieke | Bekasinski |
AMB | Fabian | Fiess |
AMB | Jessika | Peichl |
AMB | Alexander | Rösch |
EMM | Marius | Heil |
MWB | Kristina | Coric |
MWB | Tim | Forstenhäusler |
MWB | Daniel | maternus |
MWB | Marlene | Thara |
MWB | Frech | Tamara |
Wir danken unseren Sponsoren.
Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik, Motor Presse Stuttgart, Echolot-Werbeargentur, Madness-Visualizing your business in 3D, Roth & Lorenz, Netvice, www.Kammerwahlen.de, Sprotvereinigung Besigheim e.v. FitKom, Stellwerk – Internet Regional, Royal Emotions, Lumitronicx, TWall
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