Tag Archives: interactive
Current ist eine temporäre Medieninstallation. Es ist ein Kunstwerk im Bereich der Medienarchitektur. Dieses Werk steht an der Schwelle zwischen Kunst, Wissenschaft, Technik und Architektur. So wie wir es von David Rokeby schon in Vorläuferwerken erlebten. Wir kennen ihn eher aus projizierten Bildwelten an Architektur. Hier sehen wir eine reaktive mediale Fassade. Die Fassade reagiert auf die Umgebungseinflüsse. Sensoren erzwingen Veränderungen von an einer Fassade angebrachte Elemente. Das kann alles mögliche sein, Lichter, Scheiben, Lamellen, Roboterarme usw. alles was sich bewegen kann. Hier an diesem Beispiel werden Windrichtungszeiger, beim Segeln die Verklicker genannt, an einer Aussenfassade angebracht. Sie reagieren sensibel auf Luftänderungen. Sie stehen sie von der Fassade ab und reagieren auf jeden Luftimpuls. Fast synchron bewegen sie sich. Ein meditatives Erlebnis das dem Schwung der Wellen gleicht. Und so wird es auch von den Künstlern verstanden. Sie zeigen die unsichtbaren Wellen des Windes auf. Verwandeln die Fassade in ein Messgerät.
Die Lange Nacht der Museen ist in Stuttgart ein Begriff.
Unter vielen anderen Begebenheiten und Attraktionen wird der Stuttgarter Hafen am Neckar für das Publikum zugängig und bepielt. In diesem Jahr wird die Hochschule der Medien, der Studiengang Audio Visuelle Medien und insbesondere 11 Studierende der Studioproduktion Event Media die Bespielung übernehmen.
Es sind verschiedene Installationen geplant, eine davon ist die Installation namens Grenzkörper. Diese Installaiton wird im Wartebereich vor dem Einstieg auf ein Schiff zu sehen sein. Dort sammeln sich die Besucher. Sie wollen nicht nur durch speise und Trank unterhalten werden, sondern natürlich auch durch kunstvolle Installationen und Bespielungen.
Deshalb wird beim Sammelbereich eine 3 x 6 große Bühne aufgebaut. Bühne ist vielleicht ein zu großer Ausdruck, ein Sockel. Darauf werden nicht nur Tänzerinnen halbstündig die Installation demonstrieren, es werden natürlich auch Besucher eingeladen, den Schritt auf den Sockel zu wagen und durch Bewegungen eine Projektion auf der anderen Seite des Hafenbeckens auf die Container zu verändern. Die Projektion zeigt abstrahierte Wasserpolygone. In diesen befinden sich Lichtpartikel. Sie strömen durch dieses Wasser. Tritt ein Besucher auf den Sockel werden Bewegung und Silhouette erkannt (Kinect v2 Kameras) und beeinflussen die Wasserbewegungen auf der Projektionsseite. Außerdem werden innerhalb des Projektionsraums weitere durch geometrische Figuren gekennzeichnet Bereiche sichtbar. Diese Bereiche sind mit Tönen verbunden. Wer sich bewegt verändert die Wasserströmung und komponiert gleichzeitig. Er sollte sich also wirklich bewegen.
Angefangen hat es mit visuellen Tests. Wie sieht das Wasser aus? Welchen Abstraktionsgrad wird es aufweisen? Wird die Strecke von 80 Metern von den Projektoren gut abgebildet. Weiviele Kontraste werden eingeplante. Wie ist die Farbsättigung? Wie werden die Projektionsbilder auf den farbigen Containern zu sehen sein? Einige Fragen sind bereits beantwortet, andere werden vor Ort bei den jeweiligen Tests angepasst.
Dann ging es um das Strömungsverhalten. Werden die Besucher überhaupt erkennen, dass sie etwas verändern und bewegen? Wie schnell muss sich was bewegen?
Und die Frage natürlich nach der Erkennbarkeit der Musikcluster im Raum.
Auf der Media Night an der Hochschule der Medien wurde Ende Januar ein Prototyp dem Publikum vorgestellt. Es war ein Testfall. Denn bis dato waren keine Usabilitytests mit Publikum gemacht worden. Die Fragen ob und wie sich Fremde in diesem Bereich verhalten waren offen. Mit einer Erklärgrafik oder wohl eher Poster wurde begonnen in der Hoffnung, dass die Leute dieses Plakat sehen, lesen und verstehen.
Die ersten Besucher kamen, sie wurden geleitet und verbal eingeführt und dann zeigte sich dass die Menschen sehr verhalten Bewegungen im öffentlichen Raum nachgehen. Sie standen vor der Projektion und schauten. Es wurde gezeigt was sich tut. Dann konnte es sein, dass der ein oder andere vielleicht die Hand anhob. Diese Zurückhaltung war unerwartet. Denn so konnten sie die Töne im Raum nicht finden und nicht erklingen lassen. Ein großer Teil der Installation schien verloren.
Deshalb wurde das tonale Feedback, nämlich das Erklingen des Tons, durch ein grafisches erweitert. Ein geometrisches Feld zeigte bei der Bewegung, an, dass sich an diesem Ort Etwas versteckt. Mit der visuellen Kennzeichnung fiel es den Besuchern ein wenig leichter Ihre Möglichkeiten mit dem System abzuschätzen und vielleicht in den Spielmodus zu kommen. Das visuelle Feedback stellt den Bezgu zwischen dem handeln und dem Hören dar. Erst dann erschien es deutlich.
Außerdem wurde die Soundspur den Besuchermöglichkeiten angepasst. In der vorlaufenden Testläufen spielt ein Background-Loop einen bestimmen Soundteppich ab. Das wurde gemacht um eine Stimmung zu erzeugen. Mit der Bewegung wurden Soundspuren diesem Loop zugefügt. Die Musik sollte sich verdichten und kompakter werden. Diese hinzugefügten Sounds wurden deshalb auch langsam eingefadet. DAs wiederum führte zu Erkennungsunklarheiten. Gehört dieser Soundcluster zum Defaultteppich oder habe ich das ausgelöst?
Deshalb wurden neue sehr kurze Töne auslösbar. Sie kommen sofort und ohne fade in. Sie sind an die Grafik gebunden, das visuelle Feedback. Dadurch wurde die Verständlichkeit für die Besucher erhöht.
Dennoch stehen Künstler vor der Problematik des musealen Verhaltens. Denn Besucher haben gelernt nichts zu berühren und zu verändern. Moderne interaktive Installationskunst ist jedoch genau darauf aufgebaut. Wer nichts tut erschließt das Werk nicht. Dann bleibt es verborgen. Das Ende ist noch nicht erreicht.
alle Photographien © Hochschule der Medien Studioproduktion EventMedia 2017
Die Auseinandersetzung mit einer interaktiven Licht Ton Installation für ein großes Publikum erfordert in allen Stadien der Konzeption und Herstellung das Vermögen ins Detail zu gehen. Jeder Status wird in der Regel mit Modellen, Skizzen und Plänen begleitet. Wenn etwas erst einmal gebaut ist, sind Änderungen nicht mehr möglich.
Die Installation Lichtgrenze ist ein auf die Spitze gestellter Stahlkubus. In den Winkels der Seiten werden LED Lichter, Kabel und Arduinos eingelegt und mit einer duffdierten Macrolonplatte verkleidet. Im Innenraum werden in transparente Macrolonröhren LED Lichter eingezogen, werden mit kapazitären Sensoren (Drähten) auf Berührung interaktiv. Bei der Berührung wird ein Lichtimpuls abgesendet. Dieser führt durch eine bestimmte Menge an LED Röhren bis zu den Außenkanten, dort verschwindet der Impuls in einem Sockel und läuft über den Boden in die jeweilige Destination.
Zeitgleich mit der Berührung werden auf einen bestehenden Grundton Töne erzeugt. Ein Musik-Lichtinstrument für viele User.
Diese Installation steht im öffentlichen Raum. Sie wird an zwei Stellen gezeigt. Zur Langen Nacht der Museen in Stuttgart am 25. März 2017 am Neckarhafen und dann wird sie erneut in der Hochschule der Medien im Eingang des Haupthauses als temporäre Installation bedienbar sein.
Diese Idee wie sie zum heutigen Zeitpunkt steht durchlief viele Phasen. Angefangen hat es mit einem Holzmodel. Die Form wurde hier zum ersten Mal vorstellbar, auch wenn das Modell keine 40 Cm überschreitet. Anfangs waren noch größere Proportionen angedacht, der Kubus sollte Außenkanten Längen von mehr als 2 Metern aufweisen, es sollte groß und imposant werden.
Die Überlegungen wurden detaillierter. Fragen nach der Bedienbarkeit tauchten auf. Wenn der Besucher vor dem Kubus steht wird er im unteren Würfelbereich die LED Röhren berühren können, alle anderen sind nicht zu erreichen. Dann wären Stäbe zum Durchlaufen des Lichtimpulses neben Interaktionsstäben im Würfel vorhanden.
Die Fertigungskosten bestimmen kreative Entscheidungen mit. Bei dem Stahlbauer Heil wurden erste Konstruktionszeichnungen für eine Kalkulation abgegeben und mit diesen Ergebnissen und den Überlegungen zur Bedienbarkeit hat sich die Größe verringert. Die Außenkante beträgt jetzt 130 cm. Da der Kubus auf der Spitze steht ist die allgemeine Größe ausreichend. Einige Lichtröhren sind weiterhin nur für große Menschen berührbar, aber es gibt die Möglichkeit.
Ebenso wurden im Anfangsmodell Fäden für die Verstrebung der LED Röhren verwendet. Diese Fäden zeigen das in sich geschlossene Netz, es wurden ca. 16 diagonal verlaufende Strecken erdacht.
Mit Fortschreiten der Konzeption zeigte sich dass die angedachte Menge kaum verbaubar ist ohne den Eindruck eines Wirrwarrs herzustellen. Die Umgebungseinflüsse: Röhrendurchmesser, diagonale Anbringung in den Außenkanten, Lichtverlauf und Durchsicht zeigten, dass 9 LED Röhren wenn sie diagonal eingelegt werden, einen nachvollziehbareren Weg beschreiben müssen.
Denn die Besucher berühren die Streben, Ton- und Lichtimpuls werden aktiviert und der Laufweg des Lichts bis zum Sockel soll nachvollziehbar sein. Mit der Nähe jedoch zum Musikinstrument, seiner Größe und Proportionen wird vom Betrachter eine hohe Reaktionsfähigkeit vorausgesetzt. Der Betrachter muss seinen Blick mit der Berührung mit dem Lichtimpuls weiter laufen lassen, trotz der erlebten Interferenz. Denn er wird eine Entscheidung fällen. Wird er dem Tön lauschen und ermitteln welcher Ton durch ihn aktiviert wurde oder wird er dem Licht mit den Augen folgen? Folgt er dem Licht von seiner Position aus, fehlt der Überblick, vielleicht wird eine Drehung, Kippung des Körpers und Kopfes notwendig. Die Konzentration auf das Gehör ist einfacher zu bewerkstelligen.
Mit den ersten Versuchen zu den LED Macronlonröhren wurden weitere Erkenntnisse gemacht. Anfangs erschien es sinnvoll, die Röhren diffus zu gestalten, damit das Innenleben, die Technik nicht sichtbar ist. Dann zeigte sich dass dieser Gedanke verworfen werden kann, es ist interessant für den Betrachter genau das technische Innenleben zu erkennen. Das stellte eine Erleichterung dar.
Denn schwer entflammbares Diffusionsmaterial für die Röhren zu finden stellte eine Herausforderung dar. Für die Tests wurde transparentes Macronlon, diffuses Plexiglas und eine Schrumpfschlauch angezündet. Der Schrumpfschlauch verzeiht sich nur, er brennt nicht. Marcolon fängt nach 2,34 min. Feuer und diffuses Plexiglas verzieht, schmilzt und brennt umgehend.
Bevor der Kubus in Stahl gebaut werden konnte wurde ein 1×1 Holzmodel gebaut. Und mit diesem Prototypen, zu diesem fortgeschritten Zustand erst, konnte von der Diffusionsidee für die Röhren Abstand genommen werden. Aber erst als Größen, Zustand und Platzierung innerhalb des Kubus von 4 Röhren vor Ort ersichtlich wurden.
Die nächsten Schritte zur Installation liegen in den Bereichen: simultane Berührungen der Röhren, sofortiges Feedback durch Lichtimpuls und Ton, Verlauf der Lichter Rot, Grün und Blau in Kubus. Wie werden die Lichter durch den Sockel geführt? Wird eine LED Spirale um einen runden Sockel gelegt, mit einer Plexiglasschicht verkleidet, wegen Vandalismus und Wettereinflüssen? Wird der Sockel Rund, wird er eckig? Werden vielleicht Die LED Bänder von oben nach unten gelegt, damit sofort der Verlauf des Lichts gesehen werden kann? Werden dann viele LED Streifen an allen Seiten angebracht? Werden weniger angebracht? Wird der Sockel diffus gemacht? Soll vervollständig durchsichtig bleiben damit die Technik wieder sichtbar wird? Wie werden die LED Röhren in den Kanten des Kubus befestigt? Sei werden an der Langen Nacht der Museen von gut 4000 Besuchers mehrfach berührt werden? Werden die Sensoren diesen Stresstest während dieser Nacht überstehen? Viele Fragen und die Antworten werden entwickelt.
Grenzgebiete: Das Thema für die Bespielung des Hafens Stuttgart zur Langen Nacht der Museen am 25.03.2017.
Besucher des Hafens Stuttgart tauchen an der Langen Nacht der Museen 2017 in eine imaginäre Welt der Grenzüberschreitungen ein. Sie begeben sich auf ein Schiff des Neckar-Käpt’n, das sie an sieben medialen Installationen vorbeiführt. Videomapping und Interaktive Elemente werden präsentiert.
Grenzgebiete = Grenzüberschreitungen
Das Thema:
Das Projekt behandelt Grenzgebiete aus verschiedenen Blickwinkeln und Grenzverschiebungen werden gezeigt.
Was es ist:
Sieben multimediale Installationen im Hafen Stuttgart an der Langen Nacht der Museen. Der Besucher erlebt verschiedene Grenzüberschreitungen – in Form von optischen Illusionen oder aufgehobenen physikalischen Grenzen.
Die Stationen:
Station 1: Grenzkörper
Die interaktive Station „Grenzkörper“ ermöglicht es dem Besucher nicht nur Zuschauer zu sein, sondern selbst Teil der Installation zu werden. Sobald er die Interaktionsfläche betritt, taucht er in eine reaktive Unterwasserwelt ein und hat hier die Möglichkeit Einfluss auf seine Umgebung zu nehmen. Die Station befindet sich im Wartebereich der ankommenden Besucher und bezieht den Containerterminal auf der gegenüberliegenden Seite des Hafenbecken 2 mit ein.
Der Spieler bewegt sich durch eine polygonale Wasserstruktur in der er durch Bewegung seiner Hände Strömungen erzeugen kann, welche sich farblich von der restlichen Struktur abheben. Weitere Elemente, wie Luftblasen, die sich durch die Szenerie bewegen werden von diesen Strömungen erfasst und ändern so die Richtung ihrer Bewegung. Zudem kann der Spieler Luftblasen einfangen und herumtragen, was es ihm ermöglicht eine Luftblase auf eine von ihm festgelegte Reise durch die Unterwasserwelt zu schicken. Untermalt wird das Geschehen von einem atmosphärischen Klangteppich, sowie akustischen Highlights, die die jeweiligen Interaktionen unterstützen.
Technisch wird diese Installation mithilfe einer großflächigen Projektion auf Übersee-Container, die am gegenüberliegenden Ufer stehen realisiert. Dazu kommen mehrere Projektoren zum Einsatz um zum einen die enorme Breite der Projektion umsetzen zu können und zum anderen die benötigte Lichtstärke auf eine Entfernung von mehr als 80 Metern liefern zu können.
Als Interaktionsflächen werden leicht erhöhte Podeste verwendet auf denen sich die Spieler parallel zur Projektion bewegen können. Ihre Bewegungen werden dabei von Kinect-Kameras erfasst. Die Kameras ermöglichen es sowohl die Positionen einzelner Punkte des Skeletts, als auch die gesamte Silhouette des Spielers aufzunehmen und weiterzuverwenden.
Die zugrundeliegende Polygonstruktur wird durch mathematische Triangulationsalgorithmen erzeugt und durch die zugeführten Positionswerte der Handflächen verändert, wodurch dann Färbung und Strömungen erzeugt werden können. Das Bindeglied zwischen Projektion und Logik bildet die Software VVVV, welche sowohl die Kinect-Daten ausliest, als auch die Polygonstruktur erzeugt, verändert und letztendlich projiziert.
Die Schwierigkeiten dieser Station liegen vor allem in der Auswahl geeigneter Triangulationsalgorithmen. Zurzeit verwenden wir Voronoi- und Delauneytriangulationen, welche leider noch nicht ganz das gewünschte Ergebnis liefern. Des Weiteren stellt die Implementierung der Spielmechanik eine weitere Herausforderung dar. Die visuelle Darstellung der Strömungen funktioniert zwar bereits sehr gut, allerdings müssen diese Strömungspfade nun auch dokumentiert werden, damit weitere Spielelemente ihnen folgen können.
Station 2: Grenzlichter
Die Idee:
„Grenzlichter“ besteht aus zwei Installationen: das Grenzlicht „Land“ im Besucherzentrum und das Grenzlicht „Wasser“ auf der Bundeswasserstraße. Das „Grenzlicht“ ist ein beleuchteter Kubus mit interaktiven Elementen. Durch die Interaktion der Besucher entsteht ein Lichtfluss zwischen den zwei „Grenzlichtern“.
Der Ablauf:
Im Grenzlicht „Land“ sind LED-Schläuche gespannt, die von den Besuchern durch Ziehen aktiviert werden können. Das Licht „läuft“ durch den LED-Schlauch und wandert entlang der Kubuskanten zum Sockel und weiter am Boden entlang in Richtung Wasser (Bundeshafenstraße). Parallel wird durch das Ziehen ein Ton ausgelöst. Die Sounds ertönen nach dem Ziehen, nach und nach werden sie leiser und entfernen sich in Richtung Bundeswasserstraße.
Während der Schifffahrt begegnet der Besucher dem Grenzlicht „Wasser“. Hier läuft das Licht mittels Projektion über die Fassaden zum Kran, dort über Lichtschläuche zum Kubus und dann an den Kanten weiter und bringt schließlich eine LED-Röhre im Inneren zum Leuchten. Auch hier ertönt ein Sound auf dem Schiff.
Sobald das Grenzlicht „Land“ betätigt wird, leuchtet das Grenzlicht „Wasser“ einige Zeit später simultan auf.
Im inaktiven Zustand werden beide Würfel über neutrales Licht in den Kanten bestrahlt. Der Kubus „Wasser“ soll jedoch möglichst wenige inaktive Phasen haben und vor allem vor Beginn der Veranstaltung „inaktiv“ sein.
Die Elemente:
Die Beleuchtung:
Der Kubus „Land“ steht auf einem Sockel, im Inneren sind ca. 20 LED-Schläuche in vier Farben (Rot, Gelb, Grün, Blau) installiert. Der Würfel wird aus Aluminiumkanten gebaut und darin werden wir weißes Licht einbauen.
Das Licht, das von dem Würfel wegläuft, wird mit LED-Schläuchen, die wir auf dem Boden verlegen werden, inszeniert.
Der Kubus „Wasser“ hängt mittig am Kran und liegt fast auf der Wasseroberfläche auf. Im Inneren werden LED-Rohre in denselben vier Farben und in derselben Anordnung wie an Land installiert. Den Weg des Licht inszenieren wir durch verlegte LED-Schläuche.
Der Ton:
Beim Kubus „Land“ wird das Geräusch durch das Ziehen der Besucher ausgelöst. Der Ton ertönt laut und deutlich und wird dann langsam leiser und entfernt sich Richtung Wasser.
Am Kubus „Wasser“ nähert sich das Schiff und die Töne werden langsam lauter und ertönt zum Schluss laut und deutlich. Es können mehrere Töne gleichzeitig ausgelöste werden, wie auch mehrere Farben gleichzeitig leuchten können.
Als Tonauspielung werden wir Wassergeräusche als Atmo-Ton benutzen, der Besucher kann dann mit seinen Aktion im Kubus „Land“ zusätzlich Seiteninstrumente aktivieren und diese spielen.
Station 3: Grenzverschiebung
DIE IDEE
Fassadenprojektionen sind ein altbewährtes Mittel Menschenmassen in Erstaunen zu versetzen. Mit der Hilfe einfacher Projektionstechniken und auf die jeweilige Fassade zugeschnittenen Videoinhalten können Gebäude zum Leben erwachen. Die Wahrnehmungsgrenze wird gedehnt.
Im Hafen Stuttgart gibt es ein Gebäude, dass sich durch seine symmetrische Bauweise hervorragend für eine Fassadenprojektion eignet. Nichtsdestotrotz ist uns bewusst, dass die klassische Fassadenprojektion heute schnell abgedroschen wirkt. Unser Ziel ist es daher, die Fassadenprojektion neu zu denken.
DIE ENTSTEHUNG
Wir begannen damit Mappings von Vorreitern wie URBANSCREEN zu analysieren und haben Elemente zusammengetragen, die uns besonders gut gefielen. Danach wurden Ideen erarbeitet, wie die Übergänge zwischen den losen Szenen aussehen könnten, um einen kontinuierlichen Erzählfluss zu erzeugen.
DIE ELEMENTE
Die Projektion ist ein etwa 2-minütiger nicht interaktiver Video-Loop.
Aus technischer Sicht besteht der Aufbau aus einer angemessenen Anzahl an Projektoren und Ausspielungsrechnern samt Mapping-Software. Hinzu kommt das Soundequipment der Schiffe.
DER ABLAUF
Der Loop beginnt mit der Abbildung der unveränderten Gebäudefassade. Als nächstes teilt sich die Fassade wie eine Matrjoschka-Puppe in der Mitte und gibt sein Innenleben preis und offenbart eine kleinere Kopie. Dieser Vorgang stellt fortan den Übergang zwischen den Zuständen der Fassade dar. Jede neue Version erhält eine menschliche Eigenschaft, die bei dem leblosen Gebäude einen starken Kontrast darstellt:
1. Sehen: Projektion eines Riesigen gefilmten Auges
2. Fühlen: Fie Fassade wird dehnbar, vom inneren des Gebäudes drückt eine Hand das gebäude in einer natürlichen Streichel-Bewegung nach aussen.
3. Atmen: Die Fassade bleibt dehnbar, doch jetzt erkennt man die Konturen eines Gesichts, Nase und Mund für die die Fassade wie eine Plastiktüte über dem Kopf reagiert.
Nach der dritten Iteration schliesst sich die Matrojka wieder und der Loop startet von neuem. Untermalt werden die Variationen mit entsprechendem Sounddesign.
Die Wirkung der „Grenzverschiebung“ hängt maßgeblich von der Qualität der zu produzierenden Videoinhalte ab. Es wird eine große Herausforderung sein, das Thema Fassadenprojektion neu zu beleben und so in Szene zu setzen, dass es den restlichen Installationen ebenbürtig ist.
Hier müssen wir möglichst schnell hochauflösende Fotos des zu bespielenden Gebäudes machen, damit wir mit der Fassadenanimation beginnen können. Zudem müssen wir testen, ob im Umgebungslicht des Gebäudes eine ausreichend helle Projektion erzeugt werden kann, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Für die Videoinhalte brauchen wir wegen fehlenden CA-Kapazitäten unbedingt Realbild-Aufnahmen, die als Tiefen-Referenz für eine animierte Fassade fungieren können. Dies stellt sich noch als schwierig heraus, doch Kinect, Leap-Motion oder ganz andere Ideen können hier Abhilfe schaffen.
Station 4: Grenzgewässer
Die Idee
Die Idee bei dieser Installation ist ein Fall durch einen unendlichen, aus geometrischen Formen aufgebauten Tunnel, als Visualisierung der Unendlichkeit.
Auf das Thema „Unendlichkeit“ als etwas wahrhaft grenzenloses, sind wir während unserer Ideenphase für dieses Projekt immer wieder gestoßen.
Somit wollten wir dieses Thema in unserem Werk verarbeiten und anschaulich präsentieren.
Die Elemente
„Grenzgewässer“ wird eine Projektion. Aber nicht irgendeine. Anstelle einer festen Projektionsfläche werden wir auf eine Wassernebelwand projizieren. In der Fachsprache nennt man diese Wand auch „Hydroshield“, welche durch einen Aufsatz für einen Feuerwehrschlauch erzeugt wird.
Die freiwillige Feuerwehr Untertürkheim wird uns in diese Angelegenheit so wie es aussieht unterstützen und das „Hydroshield“ zur Verfügung stellen.
Die Projektion auf solch eine Wasserwand ist ein toller Effekt und verleiht der Projektion eine natürliche Tiefe, was unserer Idee des Tunnelfalls natürlich zugutekommt und eine Art Sogeffekt erzeugen wird.
Der Inhalt an sich wird eine vorgerenderte Computeranimation sein, welche in Endlosschleife laufen wird. Das erspart uns bei dieser Installation jegliche Sensortechnik oder Interface-Programmierung.
Sie ist somit eine unserer sicheren Installationen, die wenig unsichere und risikobehaftete Parameter enthält.
Der Ablauf
Die Installation wird im Hafenbecken 1 (also auf dem eigentlichen Neckar) installiert und somit einer der letzten Stationen der Bootsfahrt sein.
Das Boot wird zweimal an der Installation vorbeifahren da der Wendepunkt sich nach der Installation befindet.
Das ist auch wichtig da die Wasserwand parallel zum Hafenbeckenrand und möglicherweise sogar auf dem Wasser platziert sein wird und somit die Besucher auf beiden Seiten des Bootes die Chance bekommen, die Installation zu sehen.
Station 5: Grenzübergang
DIE IDEE
Die Idee ist eine Veränderung der emotionalen Lichtstimmung im Inneren des Bootes bei der Durchfahrt durch einen Lichtbogen. Dabei sollen die Besucher im Schiff aus nächster Nähe eine Grenzüberschreitung erfahren. Die Nähe zur Installation ist Kern- und Alleinstellungsmerkmal dieser Installation.
DIE ENTSTEHUNG
Die Idee ist klar von der Arbeit von Steffen Armbruster beeinflusst. Mit seiner Firma Usomoerschafft dieser interaktive Klangwelten, die auf die Position des Hörers reagieren. Nachdem wir in Linz eine dieser Klangwelten erlebt hatten, war klar, dass wir unseren Besuchern ein ähnliches Erlebnis bieten wollen.
DIE ELEMENTE
Der „Grenzübergang“ besteht einerseits aus der steuerbaren LED-beleuchteten Brücke. Andererseits aus einer aufwändigen medialen Ausspielung der Passagierschiffe. Die Decken der Schiffe sind jeweils flächig mit programmierbaren LEDs und einer Zerstreuungsfolie beschichtet. Hinzu kommen pro Deck 3 Lautsprecherpaare.
Da das der Standort des Schiffes gemessen werden muss, müssen zusätzlich noch Lokalisierungssensoren entwickelt werden. Wie dies konkret aussieht, ist noch nicht geklärt.
DER AUFBAU/ABLAUF
Der Grenzübergang findet pro Fahrt zwei Mal statt, läuft dabei aber nahezu identisch ab.
Zu Beginn ist die Brücke noch nicht erleuchtet. Die Decke des Schiffes leuchtet stark gedimmt in einem Blauton. Auch die Boxen sind zu Beginn noch nicht bespielt.
Nähert sich das Schiff der Brücke auf etwa 50 Meter „laden“ sich die im Bogen angeordneten, hängenden Lichtelemente der Brücke mit der Farbe Rot auf. Die Farbe „fließt“ von oben in Richtung Wasser. Je näher das Schiff der Brücke kommt, umso heller erstrahlt die blaue Decke des Schiffes.
Zusätzlich hört man aus den vordersten Lautsprechern Geräusche, die die Materialität unseres Vorhangs repräsentieren. Auch diese werden bei Annäherung lauter.
Wenn Das Schiff „in“ den Lichtvorhang der Brücke eintaucht überträgt sich seine rote Farbe auf den Innenraum des Bootes. Farbe, aber auch der nun maximal laute Ton des Vorhangs wandern beim Durchfahren positionsgenau über Deck.
Beim Verlassen des Vorhangs erstrahlt das Schiff nun im selben Ton wie der Vorhang zuvor. Im Moment des Verlassens erlöschen der Vorhang und der Ton abrupt. Der Übergang ist vollendet.
Entfernt sich das Schiff nun mehr als etwa 50Meter von der Brücke, wird die Decke für die restliche Fahrt wieder gedimmt.
Auf der Rückfahrt wiederholt sich das Spiel identisch nur mit nun Umgekehrten Farben für Vorhang und Boot.
SCHWIERIGKEITEN/HERAUSFORDERUNGEN/FEEDBACK
Zum einen muss die Sicherheit auf Deck gewährleistet sein. Es muss abgesegnet werden, dass unsere gedimmte Beleuchtung alleine an Deck ausreicht. Auch die Befestigung der Boxen und LEDs im Schiff ist möglichst schnell zu klären. Schlussendlich muss eine zuverlässige Sensortechnik entwickelt werden, damit Sound und Licht genau agieren. Da zwei Schiffe unterwegs sein werden, ist auch das Timing dieser bei der Durchfahrt der Brücke zu klären, da mit der Installation eine simultane Durchquerung der Brücke ausgeschlossen ist.
Station 6: Tiefengrenze
DIE IDEE
Die Idee der Station Tiefengrenze ist die Sicht des Besuchers umzukehren und dabei die Grenze der Wasseroberfläche zu überschreiten.
Der Besucher wird vom Schiff aus hinunter auf eine 240 Quadratmeter große Projektionsfläche schauen, welche aus ca. 2250 einzelnen Elementen besteht. Dadurch wird die Projektionsfläche die Wellenbewegungen des Wassers übernehmen und den Effekt steigern, dass man tatsächlich auf die Wasseroberfläche schaut. Der gezeigte Content auf der Projektionsfläche zeigt jedoch nicht die Welt über Wasser sondern die Welt unter der Wasseroberfläche.
Um zu garantieren, dass viele Besucher die Möglichkeit haben sich von der Welt unter Wasser in ihren Bann ziehen zu lassen, befindet sich die Station am ersten Wendepunkt des Schiffes, sodass erst die Besucher auf der linken Seite des Schiffes an der Installation vorbeifahren und nach der Wendung die Besucher auf der rechten Seite des Schiffes freien Blick auf die Installation haben.
DIE ENTSTEHUNG UND HERAUSFORDERUNGEN
Bei der „Tiefengrenze“ gibt es im Wesentlichen zwei Teilbereiche: den Content und den Aufbau der Projektion. Dabei sind wir auch auf zwei wesentliche Herausforderungen gestoßen.
Bei dem Content wollten wir zunächst an unserem Drehort in den Aquarien im Staatlichen Museum für Naturkunde in Karlsruhe mittels einer GoPro mit Unterwassergehäuse vom Grund der Aquarien hoch zur Wasseroberfläche filmen, damit die Fische über der Kamera hinweg schwimmen. Leider haben wir jedoch sehr schnell gemerkt, dass Fische die Kamera aus Angst eher meiden. Daraufhin änderten wir unsere Grundidee und unser Storyboard ab und filmten mit einer GoPro sowie mit einer Canon EOS 7D von außen in die Aquarien. Um einen möglichst großen Bildausschnitt zu bekommen sind wir so nah wie möglich mit den Kameras an die Scheiben der Aquarien gegangen. Außerdem arbeiteten wir um Spiegelungen in den Glasscheiben der Aquarien vorzubeugen mit schwarzem Molton, welchen wir über der Kamera an die Aquarienscheiben gehalten haben und zusätzlich bei der Spiegelreflexkamera mit einem Polarisationsfilter.
Die Projektionsfläche ist die zweite und größte Herausforderung bei der Installation „Tiefengrenze“. Da wir eine Projektionsfläche von 12 x 20 Metern, also 240 Quadratmetern, im Hafenbecken auf die Wasseroberfläche des Neckars bringen wollen und diese zusätzlich aus vielen einzelnen schwimmenden Partikeln bestehen soll war die erste große Frage welches Material am geeignetsten ist. Nach einigen Schwimm- und Stabilitätstests bei welchen wir getestet haben wie sich verschiedene Materialien verhalten wenn sie längere Zeit im Wasser liegen und ob sie stabil sind oder ob eventuell zerbrechen oder zerbröseln können haben wir uns für stabiles Styropor entschieden.
Die nächste Herausforderung ist die Frage, wie wir ca. 2250 einzelne Styroporzuschnitte aneinander befestigen ohne dass uns einzelne Teile davon schwimmen können oder bei zu starkem Wellengang kippen und aufeinanderliegen. Nach mehreren Versuchen bei denen wir mit Klettband, Netzen, Styroporkleber und Schrauben experimentierten sind wir auf eine einfache aber effektive Lösung gestoßen. Wir werden die einzelnen Teile der Projektionsfläche auf Spanngurte schrauben und so Quader von 9 je Teilen bilden. Diese Quader werden am Ende im Hafen vor Ort zu einer Großen Projektionsfläche auf die gleiche Art zusammengefügt.
Einige offene Fragen bleiben jedoch nach wie vor. Zum einen steht noch aus wie die Projektionsfläche am Ende sicher zu Wasser gebracht werden kann. Die zweite offene und wichtigere Frage ist, ob unser Styropor vor der Wasserschutzpolizei und dem zuständigen Amt bestand hat.
Station 7: Grenzfall
Die Idee
Die Idee der Station Grenzfall ist, die Grenzen der Schwerkraft zu überschreiten. Dafür wird die Schwerkraft für das Element Wasser aufgehoben und umgekehrt.
Die Elemente
Die Installation Grenzfall stellt eine Fassadenprojektion dar. Dabei wird eine Häuserfassade im Hafengebiet mit einer animierten, vorgerenderten Wasser-Simulation bespielt. Vorhandene geometrische Figuren der Fassade (z.B. Fenster) werden in die Animation mit eingebunden.
Die Animation wird mithilfe des Animationstools Houdini erstellt. Das Programm eignet sich u.a. hervorragend für professionelle Fluid Animations. Die Animation ist ein ca. 30 Sekunden langer Vorgang, der sich im Loop nahtlos wiederholt. Bei der Erstellung der Geometrie und Festlegen der Parameter muss also darauf Rücksicht genommen werden, dass sich der Zustand zu Beginn und Ende der Animation gleichen.
Die Projektion erfolgt mit Projektoren von der gegenüberliegenden Seite des Hafenbeckens.
Der Ablauf
Die Kanten des Gebäudes stellen die Begrenzung eines Gefäßes dar, in dem sich eine geringe Menge Wasser befindet. Die gesamte Fassade erhält durch die Projektion zudem die Textur einer Kachelwand. Diese verstärkt die Visualisierung der optischen Brechung durch das animierte Wasser auf der Fassade und verkörpert das Gefäß, in das sich die Fassade so verwandelt.
Die Schwerkraft ist umgekehrt, d.h. die Wassermenge „klebt“ am oberen Gebäuderand.
Die umgekehrte Gravitation wird aufgehoben und das Wasser formt sich zu einer Wasserblase, die schwerelos nach unten schwebt und in der Mitte des Gebäudes wabert. Nach kurzer Zeit setzt die umgekehrte Schwerkraft wieder ein: Das Wasser platscht wieder gegen die Gebäude-Oberkante.
Anschließend öffnen sich unten am Gebäude Schleusen (Fenster des Gebäudes), aus denen schwungvoll fließendes Wasser langsam das Gebäude mit Wasser füllt. Wenn das Gebäude nahezu voll mit Wasser gefüllt ist, schließen sich die Schleusen und Abflüsse (ebenfalls Fenster des Gebäudes) an der Oberkante öffnen sich, in die das Wasser strudelförmig abfließt. Noch ehe die gesamte Wassermenge abgeflossen ist, schließen sich die Abflüsse. Die umgekehrte Schwerkraft wird wieder aufgehoben; die im Gefäß verbliebene Menge Wasser formt sich wieder zu einer schwerelosen Wasserblase. Der Prozess beginnt von vorne.
Diese Installation macht digitale Prozesse sichtbar. Vertikal verlaufende rote Fäden, werden an beiden Enden an Motoren befestigt. Die Fäden untereinander sind durch Gummibänder verbunden. Sobald sich die Motoren zufällig ein- und ausschalten, fallen die Fäden locker oder spannen sich. Die Motoren werden von Geigerzählern gesteuert – sie messen die kosmische Hintergrundstrahlung. Interface I zeigt Zeit und Raum in ständig wechselnder Gestalt.
Sie ist in einem grossen dunklen Raum aufgebaut. Eine lange Installation. Sie sieht beeindruckend aus. Filigran die Fäden und die Bewegung. Leises Motorensurren im Hintergrund. An jeder Verbindung verschiebt sich etwas nach oben oder unten. Ein steter Wandel, leicht und konstant. Es ist eine sehr technische Installation. Viele Motoren summen und dennoch ist die Bewegung schwebend und wie aus Geisterhand. Die Grösse der Installation erstreckt sch über den Raum. Ein dunkler Raum, die roten Fäden aufgezogen an Metallstreben, die Fahrradspeichenformat aufweisen, bewegt sich auf und ab. Ein stets wechselndes Ereignis. Es ist meditativ.
Produziert von NOME Gallery Berlin 2016
Produktionsassistenz: Antje Weller Forschungen und Experimente zur Realisierung von Interface I wurden im Rahmen von Ralf Baeckers Forschungsprojekt Time of Non-Reality an der Universität der Künste Berlin durchgeführt.