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Category Archives: Inszenierung

Ars Electronica: Anatta von Victor Delev und Joanna Gruberska

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Im Ars Electronica Center gibt es den Deep Space Präsentations Raum. Auf 16 x 9 m wird der Boden und die Stirnwand nahtlos mit 8 Galaxy NH 12 Projektoren von Barco bespielt. Es ist ein visuelles Erlebnis, der Raum verändert sich, wird zu einer Leinwand ohne Ecken und Kanten. Ein Meer an Möglichkeiten.

In diesem Raum wurde die Tanzperformance Anatta gezeigt. Die Geschichte handelt von dem Menschen, der aus seiner Lebenswelt heraustritt, hinein in die unbegrenzten Formen und Bewegungen, manche folgen, manche grenzen ab und endet wieder in seiner Welt.

Anfangs wird eine strenge schwarz weiss, grafische Umgebung geschaffen. Die Tänzerin mit federleichten Bewegungen und lautlosen Schritten und Sprüngen tritt aus. Grautöne, Schattierungen und grosse Formvielfalt erfüllt den Raum. Schön anzusehen.

Wenn nur die Beamer etwas lautloser wären und besser auf den Raum ausgerichtet, ohne Überlagerungen, dann wäre Deep Space als Aufführungsort nicht zu schlagen.

Irrsinn_Raumspiel der Studioproduktion EventMedia, HdM

IRRSINN

© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Kernsatz: „Befreie die Kaugummikegel aus dem irrsinnigen Labyrinth.

Die Geschichte:

Ein Kaugummiautomat. Mittelpunkt vieler Kindheitsträume und Mysterium zugleich. Winkel, Ecken, Hindernisse – Irrsinn, was sich alles in seinem Inneren abspielt! In diesem Semester werden Besucher der Studioproduktion Event Media diesem Geheimnis auf den Grund gehen. Allein durch Gewichtsverlagerung auf einer 4 mal 4 Meter großen Plattform steuert eine Anzahl von Spielern den Kaugummi durch das irrsinnige Labyrinth. Sie überwinden knifflige Hindernisse, um am Ende an die Kaugummikugel zu kommen. Dieser irrsinnige Kaugummiautomat vereint analoge und digitale Spieltechnik.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Konzept:

Es ist ein Gleichgewichts,-Balance,-Geschicklichkeitsspiel das mit 10 Spielern über ein überdimensioniertes Trackpad gesteuert wird. Das Trackpad  bewegt sich mit. Es wird durch den Standort der Besucher auf dem Pad gekippt.

Spielbeschrieb:
  • Ebenen: 1. Handlungsplattform , 2. Spielansicht Labyrinth (Projektion)
  • Die Ebenen sind miteinander verbunden.
  • Spielziel: Führe die Kugel durch das Labyrinth. Bringe die Kugel ans Ziel.
  • Spielhindernisse: Handlungsplattform: LED Lichter und Rollende Bälle in halbtransparenter Zwischenboden
  • Spielansicht Labyrinth: Löcher, Tunnel, Brücken, Nischen, sehr ausgekaute Kaugummibodenreste

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Spielhandlung: Handlungsplattform
  • 10 Spieler bewegen sich auf einer im Raum installierten kippfähigen Plattform (Handlungsplattform).
  • Der Standort der Spieler kippt die Handlungsplattform.
  • Dadurch wird die Spielansicht Labyrinth gekippt.
    Eine Kugel rollt.

Technik

Kippbare Handlungsplattform:

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Eine 4×4 Meter grosse, begehbare Fläche, die sich durch Gewichtsverlagerung bis zu 10 cm neigen lässt und gleichzeitig Steuerungselement des Computerspiels ist.

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Das Spiel

Unity ist eine 3D Spiel-Engine samt intuitiver Entwicklungsumgebung. Die Inhalte werden auf zahlreichen Plattformen ( PC / Mac, Web wie Mobile ) abgespielt. Die 3D-Modelle der Spiele-Grafik werden im Editor zu einer Szene zusammengesetzt und beleuchtet. Mit C# wird ihr Verhalten beeinflusst, Objekte geniert oder zum Beispiel die Kamera bewegt.

Unity unterstützt  physikalische Gegebenheiten. Es simuliert die auf die Kaugummikugel einwirkende Gravitation und bewegt sie entsprechend bis sie auf ein Hindernis stößt, die Rinnen. Werden diese Rinnen geneigt, kommt die Kugel ins Rollen. Statt die Kugel zu bewegen, bewegt sich ihre Umgebung – wie in einem realen Kugellabyrinth.

Eingesetzte Software:  Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Aruino – Touch, UNITY (Spiel), Madrix NEO (Lichtansteuerung). vvvv (Spielinfor-Projektion), OpenSoundControl ( OSC ) OpenSoundControl ( OSC )

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Eingesetzte Hardware: Adafruit 9-DOF Absolute Orientation IMU Fusion Breakout -BNO055, 3 PC’s, LED-Leisten, Glow Ups. Touch- Displays, DVD-Player, Mobilight, Arri Lichtkoffer 800W, Stativ Manfrotto MA 525 Kit, diffuser Reflektor, RAW Aufnahme Recorder, Beamer, MacBook, Steadicam, kleines Schwenkstativ,  Macrolonboden, Projektoren, Boxen, Mischpult, Steadycam.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Bildergalerie:

Teilnehmer der Studioproduktion EM IrrSinn:

StudiengangVornameName
AMBAlbert Meet
AMBAlineMüller
MWBAnn-Christine GrözingerHartstern
MWBAnne Budnicki
MWBKonstantinKühnle
AMBLisa MariaStückle
AMBMareike Maaß
AMBMichaelGudath
MWBMoritzLuppold
AMBNilsBeermann
AMBVerena Fleißig
TutorEmanuelApel
Beratung ProgrammierungNadjaWeber
Beratung ProgrammierungThomas Steinbach
*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor (EM – Event Media), MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik,   WiesingerMedia, Reinhold Zeitlich Stiftung, HMS easy stretch, Arlt Computer,  HP Gerüstbau, Liganova, Wetterott electroncs, Team Festlich Werbemittel und merchandising, LumiTonix-High Performance LED Technologies & Solutions, Soltz Fotosatz TEXT & Bild, Wulle Biere, Freunde der Förderer der Hochschule der Medien Stuttgart e.V., Close Up Poster-Shirts-Fanartikel,  Anders und sehr.

Bildergalerie:

Biennale Venedig 2015: Heimo Zobernig, Österreich

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Der  1934 nach den Plänen von Josef Hoffmann und Robert Kramreiter realisierte Bau des Österreichi­schen Pavillons hat der Kunstprofessor an der Akademie der bildenden Künste Wien Heimo Zobernig gestaltet. Er hat veränderte den Innenraum und stellt dabei die Frage nach der Kunst.

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Wir gehen hinein und schreiten durch die Räume. Es ist ein Atrium, das links und rechts durch jeweils 2 weitere gleich große Räume flankiert wird. Dann geht der Besucher an den jeweiligen Seiten der Flanken in den hinteren Bereich, eine offener überdachte Terrasse. Sie öffnet sich zu einem bepflanzenden Garten. Die Bereiche sind sachlich, kühl und zurückhaltend. Die Architektur spricht Ruhe und Gelassenheit.

Und ist vollständig leer. Wir fragen uns, wo denn die Kunst ist und fühlen uns wie Loriot. Gehen hin und her, schauen und setzen uns auf die zwei weißen Bänke. Schauen und dann lassen wir die Kunst Kunst sein, entspannen, genießen die dunkle und kühle Atmosphäre. „Ist schön hier nach den vielen andern Pavillons.“

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Wir nehmen die Kamera hervor und machen einige Photos vom einfallenden Licht. Von den Reflektionen, von den Grauschattierungen. Jetzt endlich! Es fällt der Groschen. Natürlich, wir sitzen inmitten der Kunst. Denn ist die Decke nicht erstaunlich tief? Der Pavillon ist doch eigentlich architektonisch anders. Tatsächlich, die Decken sind abgehängt, ein doppelter Boden eingelegt. Es gibt keine Schwellen, es ist ein vereinheitlichter Ausstellungsraum. Keine Dachfenster,, keine Rundbögen. Die Wände sind weiss geblieben.

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Dieser Pavillon lässt mich die Kunst durch meine eigenen Aufnahmen erkennen. Die geometrischen und formalen Linien, Flächen, Hell- und Dunkelschattierungen. Jedes Foto strahlt Einheit, Ruhe, Gestaltung und Komposition. Ich bin der Künstler. Heimo Zobernig stellt den Raum. Zur Eröffnung des Pavillons sagt er: „Jetzt haben wir Punkt Null erreicht, ich trete zurück und Sie können es selber erleben.“ Wir haben die Besonderheit dieses Werks entschlüsselt und gehen beflügelt hinaus. Erfrischt, erstaunt und erbaut.

Biennale Venedig 2015: The Ways of Folding Space & Flying, Moon Kyungwon & Jeon Joonho, Korea

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Korea hat in den letzten Jahren auf der Biennale stets einen Höhepunkt dargestellt. So sind wir gespannt was dieses Mal kommt. The Ways of Folding Space & Flying von Moon Kyungwon & Jeon Joonho hört sich nach Zukunft an. Die beiden Künstler leben in Seol.

Schon von außen kündigt sich der Tenor des Pavillons an. An den runden Fenstern, sehr futuristisch übrigens, werden erstklassige Projektionen gezeigt. Erstklassig weil es schwer ist auf halbrunde Glasscheiben zu projizieren. Das gelingt hier.  Eine Cyborg Frau schaut uns an. Sie ist weiss geschminkt, hat weiße Haare und scheint aus dem Film „The 5th Element“ entsprungen zu sein. Sie bedient modernes Computer -Augmented Reality  Interface, wir denken an „Minority Report“.

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Wir treten ein und sind schon im Hauptraum. Eine Multi Channel Film Installation erwartet uns. An der Stirnseite, wo ein Panoramafester den Blick auf die Gärten frei gibt, ist ein Format füllender HD Video zu sehen, an der anliegenden, rechten Wand ebenso. Die der Stirnseite gegenüberliegende Wand wird nur im unteren Teil mit Bildern bespielt. Gezeigt wird alles was sich in Fußhöhe befindet. Der Pavillon ist nicht rechteckig geschnitten. Er öffnet sich an einer Seite und führt in eine Nische. Dort ist ein Counter mit Informationsmaterial. In dieser Nische befindet sich ebenfalls eine schmale Wand. Sie wird von einem gläsernen Bullauge gebrochen. Das Glas selbst weist kleine Bläschen auf und macht die gezeigte Szenerie realistisch. Von dort geht es in einen weiteren fensterlosen Raum. Es wird ein Mannshoher Film gezeigt.

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Der Inhalt von The Ways of Folding Space & Flying behandelt die Frage nach menschlichen Zukunftsvisionen. Die Narration erscheint retrospektiv. Es werden Filme wie „Solaris“ zitiert. Sowohl die Version von Andrei Tarkowsky, als auch das Remake aus dem Jahr 2002 von Steven Sonderbergh. Oder aber “Gravity” von Alfonso Cuarón aus dem Jahr 2013. Die Filmsprache bedient sich einer klaren und sauberen Hollywood Ästhetik und erzählt auf zwei filmischen Ebenen. Die Zukunft und die Vergangenheit. Eine Frau, sie scheint allein zu sein, wacht auf, wahrscheinlich aus einem Langzeit Tiefschlaf. Ihr Erwachen können die Besucher durch das Bullauge verfolgen.

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Sie begibt sich in ihr Environment. Dort bedient sie Interfaces, kommuniziert mit Computern, sie läuft in einem hamsterartigen, futuristischen Laufrad, schaut dabei in Natur, wie wir sie kennen. Diese Projektion wird auf der Stirnseite mit dem Panoramafester angelegt. So vermischen sich Filmbilder mit der Wirklichkeit. Sie fließen ineinander und ergeben einen betörenden
Effekt. Was macht diese Frau noch?

IMG_3685Sie legt sich hin, ruht, diese Bilder finden sich in den fußhohen Projektionen. Alles was in aufrechter Position erlebt wird, zeigt sich auf den großformatigen Wänden, alles was liegend ist, auf der schmalen Seite. Die Entfernung im Bullauge und in dem fensterlosen leicht abgetrennten Raum schlagen Verbindungen zu der Vergangenheit. Diese ist nicht in unsere Zeit verlegt, sondern in eine historische Vergangenheit. Es werden Samurais gezeigt. Stolze Krieger, die in beeindruckender Kriegsrüstung mit Schwert und Messer umgehen. Sie sind ruhig und konzentriert bIMG_3695ei der Arbeit, befinden sich, wie die Zukunftsfrau,  in einem meditativen Zustand. Alle erscheinen in Trance.

Es geht um den Wunsch die physikalische Welt zu durchbrechen. Es geht um ein Beseitigen von Barrieren, von Mauern, von Behinderungen, alles was uns bindet. Trotz der Absurdität glauben wir den Visionen, den Geschichten. Wir werden der menschlichen Unsicherheit gewahr. Und dadurch erklärt sich die Glätte der Bilder. Denn Anfangs stösst uns die Vollkommenheit der Bilder ab, sie sind zu sehr wie Hollywood Produktionen. Wir denken und vergleichen wo wir Ähnlichkeiten schon gesehen haben.  “ Kennen wir schon!“ Aber nein, die Filmsprache ist so weil wir die Illusion, das Absurde begreifen sollen. Wir sollen an andere Filme denken, sollen genau das sagen. Aber eben nicht Halt machen. Wir sollen begreifen, das die Zukunft unsicher ist. Und so wie oft erträumt, keine Bereicherung darstellt. Das Eckige und Scharfkantige, das Besondere und Beschädigte fehlt. Die Eigenarten sind nicht mehr da, alles weg. Wie schrecklich ist dann eine Zukunft? Wie langweilig, wie isoliert, wie gleichförmig. Haben denn Menschen noch ein Ziel? Können sie sich verbessern und über sich hinaus wachsen. In diesen Filmen sieht es nicht so aus.

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Biennale Venedig 2015: „The Green Pavillon“, Russland von Irina Nakhova

Irina Nakhova hat den Russischen Pavillion auf der Biennale in Venedig in diesem Jahr verantwortet. Er trägt den Titel: The Green Pavillon. Sie ist die erste Frau die für Russland den Pavillion gestaltet. Sie wurde 1955 geboren und graduierte 1978 am Moskau Institute für Grafik Design. Seit 1992 lebt sie in den USA. An der Wayne State University in Detroit, Michigan, Carnegie Mellon University in Pittsburgh, Pennsylvania und an der International Summer Academy of Fine Arts in Salzburg gibt sie Klassen in Moderner Kunst.

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Der russische Pavillion ist einer der grössten und imposantesten Bauwerke in den Giardinis. Neben dem deutschen Pavillion steht er und ist mit petrolgrüner Farbe gestrichen. Schon immer bildet man sich ein. Er heisst „The Green Pavillon“. Das lässt die Erwartungen steigen. Was wird wohl gezeigt? Vielleicht ein grüner Wald, grüne Farbe überall, vieleicht Buschwerk, vielleicht eine abstrahierte in Grün getauchte Alltagssituation, oder Politikerskulpturen mit grüner Farbe überzogen? Nichts dergleichen. Im ersten Raum überrascht eine übergroße MIC-Fliegermaske. Alles in einem dunklen Graphitton. Die Maske füllt akkurat den Raum, sprengt ihn sogar. Man kann sie umkreisen, stiefelt über den Sauerstoffzufuhrschlauch und hält verwundert inne. Dann ganz kurz, flackern die Gläser auf und es starren die Augen der Künstlerin aus der Maske heraus. Direkt ins Gesicht.

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Courtesy the Artist; Stella Art Foundation

©Courtesy the Artist; Stella Art Foundation

Im Anschluss geht es 5 Stufen in den nächsten Raum. Man soll sich auf die gläserne Bodenplatte stellen. Alles ist dunkel, kein Licht, nur die helle Bodenplatte gibt Orientierung. Ganz vorsichtig nähert man sich und starrt in den Abgrund. In geschätzten zwei Metern Tiefe bewegen sich Würmer langsam durch das Erdreich. Sind das LED Roboterkreaturen? Aber es ist ein HD Video, klar und exakt von vergösserten Regenwürmern, deren Oberfläche schlüfrig glänzt. Sie lockern das Erdreich. Langsam, beständig, ohne Unterbrechung.

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Wer sich nicht überwindet wird diese Ebene nicht sehen. Dann plötzlich öffnet sich die Abdeckung der Glaskuppel über den Köpfen.

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Und Sonnenlicht straht hinein, direkt auf die Platte und reflektiert Helligkeit. Die Welt dort unten wird unsichtbar. Schon wieder wird der Blick versperrt.

Wo ist der grüne Ort? Wo der grüne Pavillon? Wir gehen weiter und da kommt der Farbschock.  Ein Decken, Böden und Wände füllender Rot Grün Komplementärkontrast tapeziert alles. Gerasterte Formen, nicht zu entschlüsseln, kein Motiv, nur Farbe. Der Mensch in der Maske, die versteckte Welt des Erdreichs, die pralle Farborgie. Aber lassen wir uns nicht täuschen. Die Farborgie ist nur ein gleicher Grauwert mit Licht.

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Denn nur dieser Kontrast hat die gleiche Lichtstärke, die in Grauwerten den selben Ton ergibt und damit ist dies ein grauer Raum.  Im Innenraum gibt es keinen Grün.  Nur die Täuschung. Und Struktur wird durch Matt- und Glanzlackierung erzeugt.

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Die Künstlerin selbst gehört zu einer inoffiziellen in Russland verbotener Künstlergruppe von Conzept Art Künstlern. Es sind Konzepte in dem Werk zu finden. Klare Ideen und Gedanken, mit rigoroser Zielgenauigkeit verfolgte Kunstwerke. Sie sind eng mit der Abstraktion einer Idee gebunden, lassen sich daher nicht narrativ erklären.

Jeder Raum spricht vom Erblinden mit nur kurzen Momenten der Erleuchtung. Dann in diesen wenigen Sekunden gäbe es die Chance zu begreifen, aber die Zeit läuft zu schnell ab und schon stehen wir wieder in der Inneren und äusseren Blindheit.

Ps. Der Russische Pavillon wurde von der Künstlerin mit dem ursprünglichen Aussenfarbanstrich versehen. Jahrelang zeigte er sich in einem Occafarbton.