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Category Archives: Allgemein

Birdly – ein Flugsimulator von SOMNIACS

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In der Ausstellung GLOBALE stand Birdly. Eine Attraktion für die Zuschauer vor allem für Schulklassen. Es geht um den Wunsch zu fliegen. Das wollten wir immer schon und haben auch viel geschafft. Flugzeuge, Drachenfliegen, Fallschirmspringen, Sky Diving mit Snow Boards oder nicht, alle möglichen Apparaturen gibt es um uns in die Lüfte zu bekommen. Halbwegs sicher. Mit Birdly steigert sich das Erlebnis ein wenig mehr. Auch wenn wir tatsächlich nur im Solodeck im Virtual Reality Environment einer fest montierten Installation sind. Die Arme werden an Flugplatten gelegt, die Augen schauen durch einem Head Mounted Display, der Oculus DK2 and HTC Vive für 3 D und 360 Grad Umsicht, ein Ventilator gibt uns Wind. Dann geht es los.

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Wenn wir mit den Armen auf den Pflugbrettern eine Bewegung ausführen, mit dem Kopf oder sogar nur mit den Augen, das simulierte Bild reagiert. Die Illusion ist nicht perfekt aber deutlich besser als ein Operieren mit Joystick.

“… with your arms spread wide, an Oculus on your face, and headphones on your ears, you find yourself soaring over the city’s downtown, flapping your wings to gain altitude. It’s a calming, meditative experience. Immersive and exciting, Birdly is the kind of VR experience that turns skeptics into true believers…” 
THE VERGE (Bryan Bishop and Casey Newton, January 2015)

Hochschule der Medien: Jukebox interaktives Raumspiel

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JUKEBOX© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Kernsatz: „Repariere die Jukebox.“

Die Geschichte:

Die interaktive Rauminstallation „Jukebox“ spielt in den 1950er Jahren. Es ist eine Zeitreise: Die Besucher gehen durch eine Tür und sind in einem American Diner. Alles ist stimmig: das rote Kunstledersofa, Kaffeehausstühle und ein Tresen mit hohen Barhockern. Die Kellnerinnen haben Schleifen in den Haaren. In der Ecke steht eine Jukebox. Die Besucher lernen George und Lorraine kennen. George kommt täglich für einen Kaffee in das Diner. Seit Wochen beobachtet er die hübsche Lorraine. Sie sitzt nur wenige Plätze von ihm entfernt. Bei ihm ist es Liebe auf den ersten Blick. Wie kann er Kontakt aufnehmen? Er spielt verschiedene Möglichkeiten im Kopf durch und kommt zu dem Entschluss, dass er sie zum Tanzen auffordern sollte. Er ist ein guter Tänzer. Jetzt begeben sich die Besucher durch die Schallplattenschleuse in das Innere der Jukebox.

Die Projektion an der Stirnseite zeigt George. Er steht im Diner und schaut in die Jukebox hinein. Nachdem er einen Titel eingegeben hat werden die ersten Takte angespielt, dann versagt das Gerät. George fordert die Besucher auf, den Plattenteller zu betreten und zu spielen.  Neben dem Spiel werden hier die Einspieler: 3 Filme, unzählige Sounds, Spielimpulse und -auswertungen, Licht und Musik koordiniert. am ende wenn das Spiel gewonnen ist, die Jukebox repariert wurde treten  George und Lorraine, 20 Jahre später, hinter einer Leinwand hervor und tanzen live Boogie Woogie.

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© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Konzept:

Es wird Physical Computing mit Spiel und Rauminszenierung verbunden. Auf 40 interaktiven Trittmodulen, die zusammengestellt einen Plattenteller ergeben, wird ein Reaktionsspiel im Sinne eines Sportgames realisiert. Der Plattenteller wird als Controller und als Spielfläche gleichzeitig eingesetzt. Es ist ein überdimensioniertes Boardgame. Ein  MultiUser Spiel für 8 Personen. Der Spieler tritt auf ein Kuchenstück des Plattentellers und agiert auf 5 interaktiven Modulen. Die Menge aller erbrachten Aktivitäten der einzelnen Spieler auf die jeweiligen Kuchenstücke wird am Ende eines Levels verrechnet und ergibt den Spielstand. Es wird sowohl singulär als auch gemeinschaftlich das Spiel gewonnen oder verloren.

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© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

  • SpielbeschriebSpielsystematik
  • a. Tretfelder
    Die Tretfelder werden durch Betreten aktiviert. Durch eine Leuchtmarkierung wird angezeigt, auf welchem Tretfeld der Mitspieler stehen muss, wenn das Metronom seinen Abschnitt erreicht. Bei einer richtigen Interaktion leuchtet das Tretfeld in seiner vollen Helligkeit auf, steht der Spieler allerdings falsch, wird das Tretfeld rot eingefärbt.b. Spielbeginn und Übergang zwischen den Levels
    Zum Einstieg in den ersten Level, leuchten alle Felder auf und läuten eine Einführungsrunde ein, damit jeder Spieler das Tempo und die Funktionalität kennenlernen kann. Nach dieser Einführungsrunde startet das Spiel und es kommt darauf an, ob die Interaktionen mit den Tretfeldern richtig oder falsch ablaufen. Ist ein Level beendet, endet auch das Lied und alle Tretfelder leuchten auf. Nach einem kurzen Kommentar des Protagonisten auf unserer Projektion liegt es an den Spielern, das nächste Lied fehlerfrei am Laufen zu halten. Mit jedem folgenden Level wird dies schwieriger und schneller.c. Sound- und Lichtindikatoren
    Als Feedback auf korrekte und falsche Interaktion mit dem Spielfeld ertönen Sounds. Zu Beginn des Spiels wird durch einen Sound und Lichteffekte die Aufmerksamkeit auf die wichtigen Dinge des Spielfelds gelenkt. Tritt ein Spieler während des Spiels falsch, hört man das Kratzen der Platte: Das Lied läuft nicht mehr fehlerfrei. Darüber hinaus ist bei einer Kette richtiger Aktionen Applaus und Cheering zu hören. Das Ende einer Runde wird durch einen Sound und ein Aufblinken der Lichteffekte verdeutlicht.SpielplattformZwischenziele
    Das operationalisierte Gesamtziel, ist eine bestimmte Punktzahl mit den korrekten Spielinteraktionen zu erreichen. Als Meilensteine auf dem Weg dorthin dienen die Levels. Für den Gesamtsieg am Spielende zählen alle Punkte aus den 3 Levels.Spielende
    a. Gewinnen
    Haben die Mitspieler eine gewisse Mindestanzahl an richtigen Interaktionen geschafft (Bsp: 75% der möglichen Interaktionen korrekt), dann ist das Spiel gewonnen. Der Sieg über die Jukebox wird durch Lichteffekte und Jubelsounds markiert. Durch den Gewinn wird ein Belohnungsereignis getriggert: Tänzer kommen auf die Bühne und tanzen zum finalen Song. Mitspieler gehen mit „Eye-Candy“ aus der Produktion.b. Verlieren
    Wird die nötige Punktzahl nicht erreicht, wird anstelle von Jubelschreien eher Mitleidsbekundungen abgespielt. Eine Projektion zeigt dass das Spiel leider verloren ist.Statusanzeige
    Während des Spiels verfolgen die Spieler ihren Fortschritt auf einer Statusanzeige. Dazu dient die Plattenachse. Es handelt sich dabei um eine mit LEDs gefüllte Röhre, die mit roten und grünen Abschnitten anzeigt, wie gut die Spieler zu jedem Zeitpunkt des Spiels sind. Der obere rote Abschnitt steht für die falschen Interaktionen. Der untere grüne hingegen für die richtigen. Ein kritischer Punkt auf der Statusanzeige zeigt die zum Sieg nötige Anzahl an Punkten an. Wird dieser kritische Punkt von der grünen Hälfte überschritten, ist das Spiel gewonnen. Gewinnt allerdings der rote Balken überhand steht das für eine Niederlage.High Score
    Um eine Vergleichbarkeit der verschiedenen Jukebox Gruppen zu schaffen, gibt es im Ausgangsbereich eine High Score Anzeige. Auf diesem Bildschirm werden die verschiedenen Teams mit ihren Anfangszeiten den jeweils erreichten Punkten zugeteilt. Dadurch kann jede Gruppe erkennen, wie sie im gruppenübergreifenden Vergleich abgeschnitten hat.

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© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Technik: Plattenteller als Spielplatform:

Die Spielplattform hat einen Durchmesser von ca. 5 Metern und besteht aus 40 anspielbaren Einzelteilen. Sie sind in acht Spielfelder unterteilt. Jedem Besucher steht ein Spielfeld mit 5 Steuersegmenten zu Verfügung. In der sowohl mechanisch anspruchsvollen als auch digitalen Spielplattform werden 1680 LED mit 3 Arduino Megas verbaut. Jedes Feld senkt sich mit Hilfe von Spiralfedern bei Betreten und ein Miniaturschalter überträgt die Aktivität zur zentralen, mit vvvv (gesprochen englisch: v4) umgesetzten, Spiel- und Mediensteuerung.

Das Spiel

Das Spiel ist selbsterklärend. Eine Fläche leuchtet auf, der Spieler muss schnell darauf treten bevor das nächste Feld hell wird. Sind die Besucher zu langsam oder machen sie einen Fehler, hängt die Musik. Es geht um Reaktion und Schnelligkeit. Drei Levels werden absolviert. Es wird schneller und komplexer. Am Ende errechnet der Computer die gewonnen Punkte.

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Eingesetzte Software:

Premiere Pro CS6 (Bewegtbild),  After Effects (Bewegtbild),  Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik),  Adobe Lightroom (Foto), Adobe InDesign (Grafik),  Adobe Soundbooth (Ton,) Cubase 5 (Ton),  Vector Works (Bühnenplanung),  (C++ (Programmierung),  Processing (Programmierung), Arduino 1.6.6 – Touch, Madrix NEO (Lichtansteuerung). vvvv (Spielinfo-Projektion),  OpenProj & Googel Drive, Microsoft Office (Sponsoring)

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© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Eingesetzte Hardware:

Film: Canon 7D, Canon70D, Canon5D, Nikon D700, Sony alpha 7, 2 Go-Pro Hero 3+, Steadicam,, kleines Schwenkstativ,  Programmierung: MacBook, 3 PC’s,, 3 Arduino Mega und Protoshields, 40 Taster (Miniaturschalter D45X), 48 m LED-Stripes (WS2812 – einzeln ansteuerbar) + Protektion Shields, 6 Netzteile (5V, 24A, 130W),  Licht: Flow Ups, Mobilität,, Arri Lichtkoffer 800W, Stativ Manfrotto MA 525 Kit,, diffuser Reflektor,, RAW Aufnahme Recorder, Projektionen  und Stage: Beamer, Macrolonboden, Projektoren Ton: 4 Genelec (?), 4 Electro Voice SX300, 1 Crown XLS15500, 1 Focusrite Scarlett 2i4, 150+ Meter Kabel, 1 Acer Aspire 7750G, 1 Zoom H1, 1 Rohde NTG-1, 1 Tonangel + Windkorb

IMG_6476© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Bildergalerie:

Teilnehmer der Studioproduktion EM IrrSinn:

StudiengangVornameName
AMBAlbert Meet
AMBAlineMüller
MWBAnn-Christine GrözingerHartstern
MWBAnne Budnicki
MWBKonstantinKühnle
AMBLisa MariaStückle
AMBMareike Maaß
AMBMichaelGudath
MWBMoritzLuppold
AMBNilsBeermann
AMBVerena Fleißig
TutorEmanuelApel
Beratung ProgrammierungNadjaWeber
Beratung ProgrammierungThomas Steinbach
*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor (EM – Event Media), MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik,   WiesingerMedia, LED Studien, Reinhold Beitlich Stiftung, Arlt Computer,  Panasonic, Das Schauwerk, Roth & Lorenz, BauSep, NEC, HP Gerüstbau, City Chapel, Freunde der Förderer der Hochschule der Medien Stuttgart e.V., Fleming Star,  The Shilling Bull, Gute Kunst Federer, Pold & Dietz, POCP, Rock #n# Roll & Boogie Woogie Club Herbheads Ostfoldern e.V:

Bildergalerie:

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Temps Mort / Idle Times von Alex Verhaest, Begien

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Temps Mort / Idle Times von Alex Verhaest.

Sowohl auf der Ars Electronica als auch im ZKM wurde diese Arbeit gezeigt. Diese Arbeit hängt  im Zusammenhang mit der Ausstellung GLOBALE inmitten vieler anderer Bildschirme an der Wand. Eine von den Aussmassen des Bildschirms mittelgrosse Videoarbeit. Es ist ein Bild der Niederländischen Renaissance, so zumindest erscheint es beim Vorbeigehen. Dann aber ist es der Aufbau des letzten Abendmahls von Leonardo und gleichzeitig eine Videoinstallation von Bill Viola. Ein sich sehr langsam bewegendes Videobild, sehr langsame Animation.  Die Personen sind gleich, Generationen werden dargestellt am Gesicht von zwei Personen. Nur in der Mitte steht noch eine Person, die nur einmal vorkommt. Der Tisch ist mit Essenskrümeln und Besteck, Handy und gedrehter Untertasse wahllos bedeckt.

Was ist mit denen denn los? Die starren alle in andere Richtungen, keine schaut den anderen an. Alle sind sie allein und isoliert. Weil es eine Videoarbeit ist, ist es eben kein kurzer Moment in einer Bewegung. Sollte das ein Abbild der Gesellschaft sein, dann steht es nicht gut um uns. Dann berühren wir uns selber, am Hals, verschränkte Arme vor der Brust, locker geballte Faust, am Bauch, am Ellbogen. Wobei es auch eine Ausnahme gibt. Denn ganz rechts aussen greift die Frau der hinteren Reihe auf die Schulter der jüngeren in der Mitte. Gelacht wird nicht. Manch ein Gesicht erscheint hoffend, oder entspannt, aber auch ein Starren in die Leere und ein Verbissenes vor sich hin Schauen. Die Personen stehen und sitzen zwar gemeinsam am Tisch und in einem Raum, aber die örtliche Übereinstimmung ist eine dürftige Beschreibung der Verbindung.

Auf einem Zettel an der Wand, eine Ausdruck, wird verwiesen, man soll eine Nummer anrufen. Man soll doch sprechen, und die Menschen anrufen. Also Handy raus, anrufen, Worte auf einem Anrufbeantworter oder ähnlichem hinterlassen. Natürlich gibt es kein Thema, deshalb sind die Worte zufällig oberflächlich, nichts sagend. Die Figuren im Bild scheinen auf Sprache gestisch und mimisch zu reagieren. Nur bedenken wir den Inhalt, die sie empfangen ist dies erstaunlich. Denn der ist ja überaus aussagebefreit. Ist der Anrufer auch Teil der Kommunikationslosigkeit geworden?

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Es geht um Kommunikation, um Technik, um das lebende Bild. Es geht um Technologie. Technologische Anwendungen, um Ausdruck derselben und Konsequenzen, Wirkungsgrade.

 

Bildrechte: Alex Verhaest

Interview mit Victor Schwarz von „UpDate“

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„UPDATE“ ist ein Kurzfilm der in der Studioproduktion VFX an der Hochschule de Medien entstanden ist. Es ist ein kritischer Film, einer mit Inhalt, er ist aktuell. Gestern habe ich ein Healttracker Armband gekauft und zeitgleich verkündigt die Techniker Krankenkasse, sie wolle die Gesundheitsdaten der Tracker abrufen. Damit wollen sie den Fitnessgrad der Versicherten kontrollieren. Und was sonst noch, wissen wir nicht. Genau mit diesem Thema beschäftigt sich der Kurzfilm. Quantify Yourself. Es ist eine spannende und vertrackte Geschichte. Ein sehenswerter Film. Das Setting ist eine frühe Zukunft.

Victor Schwarz wurde von mir angesprochen. Wir haben ein Online Interview geführt, zur Zeit ist er in Schottland. Ich danke Herrn Schwarz für die investierte Zeit und Mühe. Und hoffentlich hören wir bald mehr von ihm.

Wie kam es zu dieser Story? Welche Intention inspirierte sie?

Bei den ersten Zusammenkünften des damals noch namenlosen Projektteams von „Update“ kristallisierte sich schnell der Wunsch heraus, einen szenischen Kurzfilm zu drehen. Bei einem dreiwöchigen Brainstorming kamen zehn fiktive Ideen in unterschiedlichen Entwicklungsstadien zusammen.

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Ein Teammitglied ist während dieser Ideensuche dann auf das, anschließend von uns einstimmig ausgewählte, Thema von digitalen Genanalysen gestoßen. Denn „Update“ basiert auf wahren jetzt gerade ablaufenden Begebenheiten. 23andme (https://de.wikipedia.org/wiki/23andMe) ist ein Genanalyse Unternehmen unter der Leitung von Anne Wojcicki, damals Noch-Ehefrau von Google-Gründer Sergey Brin. 23andme bietet bereits heute eine DNA-Analyse eines Menschen für 99$ unter der Bedingung an, dass das Unternehmen anschließend mehr oder minder frei über die gewonnenen Daten verfügen kann. DNA Analysen lassen Rückschlüsse auf alle Familienmitglieder 1. Grades zu. Die gewonnen Daten werden digital gespeichert, sind also jederzeit dem Risiko unterworfen durch Computersabotage, Industriespionage, Geheimdienstüberwachung oder traditionelle Hackerangriffe in falsche Hände zu geraten. Die DNA eines Menschen ist mit Ausnahme extremer Angriffe von außen wie Strahlung oder mutagener ABC-Waffen so gut wie unveränderlich – mit anderen Worten: das Ergebnis einer solchen Analyse bleibt ein Leben lang gültig. Ist die Datenhoheit darüber einmal verloren, sieht sich der zugehörige Mensch hilflos der unsicheren Ehrbarkeit aller künftigen Mitwisser ausgesetzt ohne eine realistische Chance auf Rehabilitation. Und in diesem Markt zukünftigen Datenhandels tummeln sich bereits weitere Anbieter, Geheimdienste und Institutionen. Das sich daraus ergebende Gefahrenpotential für Einzelne, Unbeteiligte und die politische Meinungsbildung innerhalb unserer Demokratie ist nahezu unermesslich. Nach einer anfänglichen Unsicherheit, ob wir diesem Thema gerecht werden könnten, wurde die warnende Botschaft unseres Films unsere Überzeugung. Edward Snowden sagte in einem seiner Interviews unsere Generation hätte den Kampf um die eigenen Daten bereits verloren und er bezog sich dabei auf Onlinedienste wie Facebook. Unsere Hoffnung war es, mit unserem Film vielleicht gerade noch rechtzeitig warnen zu können, bevor ein unausweichlich scheinender Datenschutz-Dammbruch ungehindert und vor allem unbeachtet seinen Lauf nehmen würde.

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Wie lange hat die Produktionszeit, Drehbuch und Herstellung gedauert?

Die Preproduction von „Update“ begann am 14. Oktober 2014 mit der ersten Vorproduktionssitzung mit unserem Mentor Prof. Jörn Precht. Zwölf Tage später begegnete uns die Idee und Grundlage für Update in Form von Onlinewerbung des genannten Anbieters von DNA-Tests. Ziemlich genau vier Monate lang wurde von unserer Regisseurin Franziska Brändle als Co- und mir als Lead-Autor am Drehbuch von „Update“ gearbeitet. Dabei wurden wir für die ersten 19 von 26 Drehbuchfassungen von zwei weiteren Teammitgliedern sowie den Professoren Precht und Michalski als Lektoren unterstützt. Die Dialoge haben Franziska und ich anschließend teilweise auch bereits unter Einbezug unserer Schauspieler fertig gestellt. Die Produktionszeit lief von Anfang Februar 2015 an parallel zu den letzten sieben Drehbuchfassungen und mündete in einen zehntägigen Drehzeitraum Ende April 2015.

Nach weiteren zehn Arbeitswochen für VFX, Score und Sound war „Update“ an der HdM MediaNight am zweiten Juli 2015 in einer ersten Fassung für Hochschul- und Familienangehörige zu sehen. Überraschenderweise folgten nach der MediaNight allerdings nochmal etwa zehn Wochen um „Update“ um etwa 32 Sekunden zu kürzen und in allen Ton- und Sprachfassungen anzupassen.

Entsprechend lag die Gesamtproduktionszeit bei etwa elf Monaten. Seither sind wir noch mit der Festivalauswertung und dem Beliefern unserer zahlreichen Sponsoren beschäftigt. Die bisherige Prognose geht deswegen davon aus, dass „Update“ erst im Laufe dieses Sommers 2016 tatsächlich abgeschlossen sein wird. Die Botschaft unseres Filmes wird uns vermutlich noch lange Zeit begleiten.

Haben sie ein Storyboard gemacht?

Ja, obwohl es sich zunächst als schwierig erwies, da sich in unserem Team niemand dafür ausreichende Zeichenkenntnisse zugestand. Da „Update“ allerdings vom ersten Augenblick an ausdrücklich als VFX-lastiger Kurzfilm gedacht war, haben wir dann, neben einer eigens hinzugezogenen Konzeptzeichnerin, den Großteil des Storyboards über eine computeranimierte 3D-Nachbildung unseres beabsichtigten Sets erstellt. Daraus angefertigte Einzelbilder für jeden Filmshot waren die Grundlage für alle Kamera- und VFX-Breakdowns zu unserem Film.

Haben Sie sich an das Storyboard gehalten?

Wir haben darüber hinaus sogar noch sieben weitere Einstellungen (davon drei als Full-CG-Shots) hinzu genommen. Wie sind Sie mit den Schauspielern umgegangen?

Mit unseren beiden Schauspielern haben wir großes Glück gehabt. Nach einem kräftezehrenden mehrwöchigen Casting-Prozess haben wir die großartige Gelegenheit gehabt aus drei Schauspielerinnen, welche uns unterschiedliche Nuancen anboten, unsere Laura Vogt zu wählen. Dass wir mit Franziska Benz dadurch eine seriöse, bodenständige und in sich ruhende Verkörperung einer in unserer modernen Zeit lebenden Studentin erleben durften, hat unser Schaffen geprägt. Ihre Spielkunst und ihre Ausstrahlung haben unserem Film viel von seiner Stimmung gegeben. Franzi wurde, wie auch Werner Braunschädel, ihr gespielt-väterliches Pendant, von uns am Morgen nach ihrer Ankunft als volles Familienmitglied an unserem Set empfangen und durch ihre junge, offene Art gab es auch keine großen Berührungsängste. Und ein paar kleine Wünsche wie hier und da mal eine Mango oder ein gutes Stück Wurst haben wir ihnen natürlich auch erfüllen wollen. So haben wir beide für ihre Zeit bei uns kostenfrei im Commundo Tagungshotel unterbringen und sie auch durch das Catering von Robin Cook umsorgen dürfen. Und falls doch mal was fehlte, stand oft ein Setrunner oder gleich der Produktionsleiter selbst als Ansprechpartner bereit.

Welche Rolle hat der Zufall gespielt?

Insbesondere bei der Rolle des Vaters haben wir außergewöhnliches Glück erlebt, denn am Ende unseres Casting-Prozesses mangelte es uns leider an Optionen. Zwar hatten wir einen freundlichen Herren als Backup, dieser wäre aber auch während des Drehzeitraumes immer wieder anderweitig beansprucht gewesen. Und manche der anderen gecasteten Herren hatten einen schalen Beigeschmack bezüglich ihrer „Settauglichkeit“ hinterlassen. Einer war leider sogar verbal ausfallend, als ihm bewusst wurde, dass wir „nur eine Studentenproduktion“ seien würden. Der Zufall wollte es jedoch, dass Werner Braunschädel und wir durch Weiterempfehlung eines dieser Herren aneinander verwiesen wurden. Als Berliner Synchronsprecher war klar, dass er eine erlesene, trainierte Stimme mitbringen würde. Dass er selbst in seiner Jugend mit Antiquitäten gehandelt hatte, stellte sich erst in seiner Verkörperung eines Antiquitäten-Auktionärs heraus, ein weiter Zufall. Zu guter Letzt harmonierten Werner und Franzi auch als Spielfamilie wie auch als Kollegen, der Respekt für die Erfahrung des Einen spiegelt sich in der Anerkennung der Schauspielausbildung der Anderen wider.

Wie lange haben Sie geprobt?

Insgesamt etwa eineinhalb Tage vor dem Dreh. Und während des Drehzeitraums haben wir abends nach Abschluss des Drehtages noch die Szenen für den nächsten Tag angespielt. Die Bereitschaft nach acht Stunden Dreh nochmal ranzugehen und für den nächsten Tag sich auf eine neue Szene einzulassen, stellt laut unserer Regisseurin etwas Seltenes und eine hohe Professionalität aller Beteiligten dar.

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Wie sehen Sie die Rolle des Schauspiels im Film generell?

Unsere Schauspieler, ihre visuelle Präsenz, ihre charakterliche Ausstrahlung und ihre angemessene Emotionalität waren und sind ausschlaggebend für Stimmung und Glaubwürdigkeit des Films. Unserer Regisseurin Franzi und mir war wichtig, dass „Update“ dem Zuschauer mit großer bodenständiger Authentizität begegnet, da jede Überspitzung, jede Übertreibung der Botschaft unseres Filmes geschadet hätte. Wir haben deswegen auch etwa ein Drittel unserer Preproduction Zeit in die Ausarbeitung der Dialoge investiert und sie unseren Schauspielern immer wieder zu lesen gegeben. Beide haben ihrerseits in unserem Making Of mehrfach erwähnt, dass die Dialoge für sie zu den entscheidenden Faktoren gehört haben, sich ohne Gage unserer Rollen angenommen zu haben. Zur generellen Rolle von Schauspiel in Filmen habe ich durch „Update“ etwas gelernt. So wichtig es ist, dass alle anderen Departments im Film für sich selbst keine Aufmerksamkeit beanspruchen und unsichtbar bleiben sollten, so wichtig ist es, den Schauspielern an ihrer statt die Möglichkeit zu geben, sichtbar zu sein. Sichtbar sein bedeutet hierbei durch Dialog, Mimik, Körpersprache, Stimmfarbe, Haltung und Bewegung mit den anderen Gewerken zu harmonieren. So ist die Unsichtbarkeit der einen und die Sichtbarkeit der anderen Ausdruck ihrer jeweiligen handwerklichen Qualität.

Wie groß war ihr Team?

Unser Kernteam, welches die ganze Vorproduktion und Produktionszeit miterlebt hat, umfasste 14 Studenten. Mit Schauspielern, akademischen Mentoren, technischen Mitarbeitern und vielen Helfer am Set stieg unsere Teamgröße insgesamt auf 56 Personen die teilweise durch mehr als eine Aufgabe rund 100 Positionen abdeckten.

Was sind die nächsten Projekte?

Franziska Brändle und ich haben bereits miteinander darüber gesprochen, demnächst die Vorproduktion für unsere nächste gemeinsame Produktion angehen zu wollen. Während Franzi dabei noch vor einem Praxissemesterbericht und einem sechsten Theoriesemester steht, bewerbe ich mich derzeit bei der Filmakademie Baden-Württemberg auf den Studiengang „Produktion“ und schreibe neben einem Auslandssemester an der UWS meine Bachelorarbeit.

Die Bildrechte gehören den Machern des Film „Update“ und der Hochschule der Medien.

Platine Festival in Köln am 6. Mai 2016


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Lukas Höh von den Klangfiguren und Student bei Prof. Andreas Muxel an der Köln International School of Design schreibt, dass sie in Köln jährlich das PLATINE Festival organisieren. Die PLATINE Festival, bewegt sich im Spannungsfeld zwischen elektronischer Kunst und alternativen Spielformen und 2016 zum 6. Mal stattfindet. Bereiche der klassischen Gamingkultur und der interaktiven Medienkunst werden zusammen geführt.

Entwickler und Künstler aus ganz Deutschland, den Niederlanden, Österreich, Schweiz, Spanien, England, Griechenland, Rumänien und Russland präsentieren 2015  ihre Werke. Räumlich fokussiert sich die PLATINE auf Köln-Ehrenfeld und ist hier in klassischer Kneipenkultur, theatralen Wirkungsstätten wie auch in kleinen Galerien zu Hause. So will die PLATINE für ihre Besucher nicht nur Inspiration, sondern Erlebnisse, Entdeckungen und Austausch im urbanen Raum schaffen.

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Sie sind immer auf der Suche nach neuen Projekten und Ausstellungsstücken.

Recite der Photograpfien gehen dem Platine Festival.

https://vimeo.com/140970564

PLATINE 2015 auf Vimeo und auf Flickr.