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Monthly Archives: Mai 2016

ZKM: Sputniko! (JP): The Moonwalk Machine – Selena’s Step.

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Es ist eine Mixed- Media Installation mit Video, Digitaldruck, einem Mondfahrzeug und Sand. Am Eingang begrüsst das Plakat „Lunar Girl“ die Besucher. Lunar Girl ist eine futuristische, westliche Blondine mit Samuraischwert, Metallkleid und dickem Klunker am Finger. So will die Heldin der Geschichte Selena werden. Die wiederum ist ein verrückte Japanerin, jung und der Wissenschaft verschrieben. Sie will als erste Frau Spuren auf dem Mond hinterlassen. das aber wiederum ist nicht einfach, denn Mondfahrten werden nicht so oft durchgeführt. Und dann muss man Astronautin sein und nicht Selena, die in einer kindlichen Unordnung farbenfroh mit Kuscheltieren, kurzen Röcken und Rechnergerät aller Art in einem engen Zimmer lebt.

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Der Wunsch ist da. Wie also kommt man zum Ziel. Und was genau ist das Ziel. Will Selena selbst dort sein? Oder will Selena eine markante Gender Antwort geben auf die Mondanzugsabdrücke, die wir vermeintlich kennen. Sie will letzteres. Sie will wie Lunar Girl zeigen, dass Frauen, nicht Astronauten auf dem Mond sein können. Und woran man dies für immer und ewig sehen kann erklären natürlich die Fussabdrücke.

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Wie soll das klappen. Selena baut ein Mondfahrzeug. Das sehen wir vor dem Video auf Sand stehend. Es wurde nach Beratungen mit Ingenieuren und Fachleuten des Johnson Space Center der NASA in Hauston entworfen und gebaut. Mit einem Unterschied, vor dem Fahrzeug ist eine zusätzliche Installation eines Fussabdrucks eines Stöckelschuhs installiert. Bewegt sich das Fahrzeug rotiert der Stöckelschuh und hinterlässt in Schrittweite, eher Trippelschritte den Abdrucks eines Pumps. Auf dem Mond. Und vielleicht ist das Lunar Girl, oder Selena.

Diese Installation ist humorvoll. Bunt, unkonventionell, japanisch.

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fmx 2016: Michael Pangrazio, Weta Digital

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Michael Pangrazio, WETA Digital

So einen wie Michael Pangrazio sollte jeder kennen. Nicht nur weil er schon etwas länger als Concept Artist für Filme arbeitet, sondern weil seine Herangehensweise und sein Stil Gestaltungswerte kommunizieren. Er ist auf der fmx 2016 und einer jener, die über Komposition, Gestaltungsprinzipien und gesetze, über Farben und deren Wertigkeit in einer abstrakten Weise zu sprechen vermögen. In der Regel werden Künstlerportraits, Herangehensweisen, Besonderheiten in der Arbeit aus subjektiver Sicht vorgetragen, denn das liegt auch nah. Hier werden Hintergründe der Wahrnehmung der Sichthierarchie, der Lesestruktur für Bilder angesprochen.

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Michael Pangrazio hat schon für Starwars Concept Art gemacht, er hat genauso auch für Tim und Struppi, Planet of the Apes, the Hobbit Trilogy, Avatar, The Lovely Bones…. gearbeitet. Wirklich viele, viele, viele mehr.

„All your work should make you FEEL SOMETHING“. Das ist das erste Zitat mit dem er beginnt. Und so leicht es sich schreibt, so schwer ist es, zu realisieren. Es ist das essentielle in der Kunst. Wer so schreibt wird nicht nur während der Arbeit in eine Art Zen fallen, wird sich in dem zeitlosen Raum der vollständigen Vertiefung in eine Sache hineinfallen lassen, der wir auch zurück treten und die Betrachterperspektive einnehmen können.

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Und nach diesem Statement spricht er von Gestaltungsgrundlagen. Sagt auch dass sie immer noch gültig sind. Sie bilden die Grundlagen der Wahrnehmung, siew erden wohl auch in 100 Jahren zutreffen.

Farben stellt er heraus. Spricht von der Psychologie der Farben. Zeigt das Farbrad, zeigt voll saturierte, aufgehellte, wässrige Töne, geschwärzte, dumpfe Töne. Zeigt Farben, Gegensätze: Komplementärkontrast.

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Hier ist er emotional, betrachtet die Farbe mit Künstleraugen. Nicht die des Wissenschaftlers, des Analysten. Rot bedeutet dieses Gefühl, Blau ein anderes. Wie universal diese Farbpsychologie ist, lässt er offen. Aber Farben und Wahrnehmung ist schwer messbar. Wir beschränken uns auf Anhaltspunkte wenn wir über Farbpsychologie sprechen. Die Welt der Farbforschung ist seltsam ruhig seit gut 60 Jahren. Wie können Farbwahrnehmung bindend gemessen werden? Er hat auch keine Antwort. So zeigt er das Bild vom Film: Marie Antoinette. Eine Pastelltonphantasie in Rosa, Pink und lichtem Weiss im Vordergrund, Pastellblaugrau im Hintergrund. Linksseitig Helligkeit, rechtsseitig Schatten und dort dunklere Pastelltöne. Links: das Sonnengestirn, die Königin, rechts die Hausdame im Schatten. So wie die Gesellschaft war. Wer im Licht steht hat die Macht, die anderen sind im Schatten. Dieses Bild ist nicht nur von der Farbgestaltung vielsagend, er verweist aber speziell auf die Farben.

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Dann spricht er von Komposition. Von der Symmetrie. Wie sie das Traditionelle, das Mächtige, das Alte und Konstante, das Unverrückbare und in sich geschlossene Ausdrückt. Er zeigt ein Bild vom Film „“TinTin. Das Schloss des Professors. Das wiederum ist geschickt an einigen Stellen aus der Symmetrie genommen. Die Kletterpflanzen an der Hauswand ordnen sich nicht der Architektur unter. Wachsen dort wo und wie sie wollen genau wie der auf der oberen Zinne des Turms angebrachte Wetterhahn. Und TinTin’s Auto ist nicht in der Mitte der Auffahrt, er steht linksseitig auf der Straße. So wird das Unverrückbare, Mächtige konterkariert. Wird mit wenigen Mitteln in Frage gestellt, das Starre zum Leben erweckt.

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Er spricht von geometrischen Grundformen in der Bildkomposition so wie sie schon in der Bauhauszeit in Weimar geschult wurden. Dafür führt er ein Bild aus Planet of The Apes an. Zeigt erst Dreieck, Kreis und Quadrat und lässt anschliessend das auf dieser Komposition entstandene Motiv durchscheinen. Erklärt dass diese Grundformen nicht unbedingt bei der Beschau erkannt und identifiziert werden, aber sie werden wahrgenommen hinter dem figürlichen Motiv. Und so wird ein Dreieck durch die Spitzen eher einen aggressiven Charakter in der Grundform kommunizieren, der Kreis eher die ausgewogene Ästhetik der Vollendung und das Quadrat etwas massives konstantes vermitteln.

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Er spricht von Proportionen, von Perspektiven, von Diagonalen und Horizontalen, Vertikalen Linien. Zeigt an seinen Beispielen, welche Wirkung sie entfalten.

Michael Pangrazio ist ein Künstler, er versteht sich als solcher. Er wird nicht nur die Tiefe des zeichnerischen Aktes empfinden, er wird mit fast neutralen Augen des Unbeteiligten auf das eigene Werk schauen und dabei Gefühle zulassen. Wird bei der Wahrnehmung aufmerksam sein, wird erkennen, ob es was stimmt, ob die Linienführung, ob die Achsen, Formen und Farben zusammen wachsen und einen Eindruck hinterlassen.

Er wird nicht nur das können, der wird auch den Blick des Spezialisten einnehmen. Wird sich genau anleiten, wird begreifen, wann an welcher Stelle etwas nicht stimmig ist, wird vielleicht sogar die Kraft und die Fähigkeit haben, zum rechten Zeitpunkt aufzuhören. Wobei bei diesem letzten Punkt ist selbst ein Michael Pangrazio auf die Aussenwelt angewiesen. Für ihn hört Arbeit auf wenn die Deadline abgelaufen ist. „I am a perfectionist, I work until I have to stop. It is difficult for me to stop just like that. I always want to achieve the very best“.

Er wurde gefragt, ob er während er arbeitet Musik hört oder sich durch andere Einflüsse unterstützt.

„I never listen to music, I work with silence, I want that it is quite and qualm. Diversity is not something that I need.“ Er will die Ruhe, hört keine Musik oder muss nicht TV im Hintergrund laufen lassen. Ein Mensch, der sich einlässt und sich ganz und gar seiner Sache verschreibt. Wenn er arbeitet, dann tut er das. Multitasking so wie viele behaupten es tun zu können, er jedenfalls kann es nicht, will es nicht, warum auch?

Er wird nach seinen Zeichenutensilien gefragt. Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir schon andere Speaker gehört, anderen Künstlern die gleiche Frage gestellt. Einige sagen, dass sie gar nicht mehr mit Zeichenstift arbeiten. Vielleicht mit Wacom Boards, mit digitalem Pencil, aber nicht mit Bleistift, Graphitstift, nicht mit Pinsel, nicht mit Kreiden oder Pastellen, nicht mit Feder oder Tusche. Sie arbeiten mit digitalen Mitteln. Die machen sich nicht schmutzig. Michael Pangrazio arbeitet mit allem. Er kann mit Stiften arbeiten, der hat keine Furcht vor Farbfingern, Papier, Streifen, Schmier und Klecksen.

Er ist unabhängig und autark. Arbeitet in seinem speziellen Umfeld, seiner Realität, seiner Phantasie.

 

 

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fmx 2016: Jason Hickey, SCE London Studio

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Shifting Landscape: Pioneering World Creation for PlayStation VR: An analyses of the traditional concept art games pipeline, where it can go wrong when applied to creating real-time VR experiences and how to avoid these pitfalls.

Jason Hickey, SCE London Studios

SCE steht für Sony Computer Entertainment. Und Jason Hickey ist der Art Director für den Bereich Playstation VR World. Singstar, damit fingen sie an. Erzählt er gleich zu Beginn, ein Satz und dann geht es weiter. Er ist aus Irland, spricht so und nicht nur das, er ist pointiert, fokussiert, hält sich nicht lange mit Freundlichkeiten und Floskeln auf, kommt auf den Punkt. Eine Stunde lang geht es konsequent durch seine Beobachtungen und Erfahrungen im Produktionsbereich VR Games.

Er beginnt mit: „It is not about pretty pictures, it is about making the VR game.“

Damit ist die Tonalität gesetzt. Zielsetzungen werden genannt. Comfort beim Spieler erzeugen. Hoch kontrastierende Materialien, ebenso hoch kontrastiertes Licht. Aliasing, kleine Framerate und jede Menge Bildnoise sind in der Regel Killer für Comfort. Und diese Parameter wiedersprechen den gängigen Vorstellungen von Gestaltung. Da soll doch der Kontrast, die Lichtsetzung, die Sanftheit der Linienführung und detaillierte Bilder die Aufmerksamkeit des Betrachters halten.

Aber nicht bei VR Games. Hickey betont, dass Game Design für VR anders verläuft. Es geht um Anpassungsmöglichkeiten. Bei VR wird das Sichtbare von Grund auf konstruiert. Alles was gesehen wird, wird auch gebaut und entwickelt. Es wird nichts importiert. Natürlich wird auf Objektdatenbanken zugegriffen. Das Rad neu erfinden wäre übertreiben. Der User wird im VR Game Dinge tun und ermitteln, die sich auf die einfachsten Mechaniken des Handelns und Funktionierens einer Sache beziehen können. Und dafür wird viel Zeit und viele Versuche und Überarbeitungen beim Entwickeln und Produzieren benötigt.

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VR Games sind anderes. Hickey betont das unablässig. In VR sieht man Details anders. Normale „maps“ funktionieren nicht im VR Game. Bild Noise wird zum Problem. Man braucht Parallaxen, um die Tiefe zu sehen. Einfache geometrische Figuren reichen oft aus. Zu komplexe Formen verwirren, Details werden als überflüssig wahrgenommen, Aliasing und Blurs werden zum Problem in der Wahrnehmung des Spielers. Parallax und klare Bezüge zu Proportionen und Verhältnissen im Raum geben Anhaltspunkte, Orientierung und Tiefe. Details sind kaum sichtbar, wahrnehmbar. Und bei 20 Meter vorgestellte Tiefe verliert man den Stereoeffekt.

„The proofs of perception of reality are different in VR games. You need to have reference points for yourself. Everthing has to be the right scale.“

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Größenverhältnisse, Punkte für visuelle Referenzen. Es geht darum Zeichen für die Erinnerung des Betrachters zu setzen. Er orientiert sich im Raum. Der wiederum ist neu, unbekannt, also müssen Punkte der Erinnerung gebaut werden. Jedes Detail sollte sitzen. Und darin liegt die Kunst. Nicht zu viel, nicht zu wenig. Am richtigen Punkt. Aber wie findet sich der? Erfahrung, Beobachtung und den Willen zu verbessern. Iteration.

Diese Erkenntnis führt zu einer anderen bildsprachlichen Ausdrucksform. Denn die Schönheit der Bilder bilden einen entschiedenen Performance Faktor. VR ist real time, Verzögerungen helfen nicht bei der Einbindung der Spieler in das Environment und das Spielgeschehen. Daher sind detaillierte Bildauskleidungen gut für Moods und für den Pitch, aber nicht so gut für die Produktion. Jason Hickey führt das Beispiel des Rokoko im Vergleich zum Barock an. Stellt dem Publikum die Frage nach dem Unterschied. Beide Architekturstile sind prächtig und über alle Maßen auf Repräsentation ausgerichtet. Aber bei einem wiederholen sich die Formen und beim anderen finden sich überall Variationen und Veränderungen. Deshalb ist Barock besser geeignet. Diese Methapher überträgt er auf VR Games Gestaltung.

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Aber wer an diese Auskleidungen zu früh heran geht, der wird sich schwer tun das Spiel zu einem Ende zu bekommen. Nicht weil der Wille da ist, nein sicherlich nicht, sondern weil es während der Konstruktion und der Bauphasen im 3D so viele Änderungen gibt, dass es schnell gehen sollte. Einfache Formen eigenen sich besser. Hickey zeigt das Beispiel eines offenen Kamins. Ein Bild ist genau ausgearbeitet, ein schöner Kamin wurde da gebaut, mit Gold und Verzierungen, Rundungen und Detailreichtum. Das zweite Bild stellt eine vereinfachte Silhouette des Selben dar. Es ist mehr eine Idee eines Kamins als ein Kamin selbst. Aber genau das reicht aus. Der Spieler in VR Environments ist in der Lage dieses Zeichen als das zu deuten was es ist. Ein Kamin. Einer der zur Ausstattung notwendig ist, aber nicht entscheidend für den Spielverlauf. Hier werden Sichthierarchien hergestellt, und diese sind wegen technischer Bedingungen eindeutig. Grob wollen wir nicht sagen, auch wenn es vielleicht erst mal so erscheint, aber wenn wir uns in einem 3 D VR Environment befinden, spielen diese Dinge eine geringere Rolle. Die Auffassungsgabe der Wahrnehmung ist zu vielem bereit. Mit diesen Überlegungen wird die Perspektive der Spieler gestaltet. Die Konzeption setzt sich mit deren Ansicht auseinander, denn um den Fokuspunkt des Spielers dreht sich die Menge der auszuarbeitenden Elemente.

„You actually don’t want the player to turn his head 360.“

Auch hier spricht Hickey von Sichthierarchie und der Anleitung durch visuelle Punkte. Denn auch wenn ein VR Game den 360 Grad Umblick verspricht, so ist es nicht notwendig. 180 Grad Ansichten reichen aus.

Das entspricht der maximalen Bewegung des Kopfs unter Einbeziehung von Schulterdrehung. Die Spieler sollen sich nicht um die eigene Achse drehen, sie sollen nach vorne gehen. Und deshalb befinden sich die entscheidenden Spielelemente in der Regel im zentralen Augenraum. Und dort können Details angebracht werden. Er verweist auf die Würfel am Autospiegel. Man nimmt dieses Detail wahr und damit wird die kleinteilige Wirklichkeit bestätigt. Das allein reicht schon.

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Wenn aus der Sicht des Spielers gedacht und gestaltet wird, dann folgt die Proportions- und die Framingfrage. Wir sehen in der Regel in der Halbnahen, wenn es darum geht, dass Anteilhabe und Beteiligung initiiert wird. Weite Einstellungen wo der Mensch, der Spieler als Ganzes klein im großen weiten Umfeld der Natur ist, irritieren.

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VR Game Design baut alles von Null auf. Große Risiken werden eingegangen. Das sollte nicht kopflos sein. Die Bilder, die Programmierung und das Spieldesign arbeiten Hand in Hand. Natürlich werden Fehler gemacht, aber diese führen wenn sie gemeinsam erkannt werden, zu Lösungen. Es werden Tests gemacht. Immer wenn etwas Spielbares entwickelt ist, heißt es testspielen. Und am Besten sollten alle Reaktionen mit Audio und Video aufgenommen werden. Darüber entsteht ein besseres Feedback zum Spielerlebnis, zu den Dingen die funktionieren oder sich nicht erschließen.

Wenn evaluiert wird, denn gleich im richtigen Medium, in VR. Da bei VR über Audio und Visual unabhängige Welten geschaffen werden, ist es ratsam gleich in diesen Welten zu bleiben. Es geht um methodisches Handeln, wo der Spieler im Mittelpunkt steht. Hier entscheidet sich alles. Und deshalb müssen alle Beteiligten die Herausforderung eigener Kreativität annehmen. Egal in welchem Bereich, überall muss wie ein Gestalter gedacht werden. Hickey empfielt Tools. 3rd party tools wie Sustance Designer/ Painter, Houdini, Simplygon. Zur Optimierung die Simplygon baking pipeline. Bei den Concept Artists bleibt es dabei: Mood Boards, Silhouetten, Quick Paints, Sketches, Themen und Tonalitäten und Props.

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Wenn einer nicht lange fackelt, dann Jason Hickey. Und das ist erholsam nachdem vorher zwei Stunden lang, Concept Artists aus der amerikanischen Filmbranche von ihren Erfolgen gesprochen haben. Das in Abstufungen. Die jüngeren Artists mit ungläubiger Begeisterung für ihre Taten, Michael Pangrazio mit Abstand, Ruhe und Selbsterkenntnis. Aber was den Amerikanischen Vorträgen immer zu Grunde liegt ist das Geschichten Erzählen. Sie tendieren zu Storylines mit Happy End. Sind gefühlvoll und persönlich. Jason Hickey ist das auch, aber anders. Er hat einen roten Faden, bleibt am Ball, und kleidet die Folien durch Fakten aus.

Und deshalb halten wir fest: VR Game Design ist anders. Es geht nicht um hochauflösende, detaillierte liebevoll gestaltete Szenarien. Es geht um Performance, es geht darum im Produktionsablauf sofort Änderungen vorzunehmen. Es geht darum, die Wahrnehmung der Spieler zu begreifen. Es geht darum, Details genau und pointiert zu zeigen und nicht flächendeckend. Performance, Orientierung, und Schnelligkeit.

 

 

Fmx 2016 Rückschau

FMX-2016_ONLINE_Date-Location_black-typeDie FMX 2017 findet vom 2. bis 5. Mai 2017 statt.

Die FMX 2016, die europaweit als führende Fachkonferenz für die Bereiche Effekte, Animation, Virtual Reality, Games und Transmedia gilt, ging gestern erfolgreich zu Ende. Vom 26. bis zum 29. April versammelte die FMX täglich 3.500 Besucher aus aller Welt, die das Haus der Wirtschaft in allen Konferenzräumen und auf den gesamten Ausstellungsflächen belebten – damit wurde ein neuer Besucherrekord erreicht. Vier Tage lang widmeten sich Fachpublikum, Referenten und Forum-Partner sowie rund 120 Medienvertreter der Zukunft des digitalen Entertainments – und fühlten ihr dabei theoretisch und praktisch auf den Zahn.

Die FMX fand in diesem Jahr im Haus der Wirtschaft und im Gloria Kino 2 in Stuttgart sowie im Caligari Kino in Ludwigsburg statt und konnte internationale Teilnehmer aus 52 Ländern begrüßen, darunter Antigua und Barbuda, Malaysia und Singapur. Gemeinsam diskutierten sie über das diesjährige Motto „Blending Realities“, also über die unterschiedlichen Arbeits- und Produktionsgegebenheiten, die die Branchen auszeichnen sowie den Einfluss und die zunehmende Bedeutung dieser Differenzen und Gemeinsamkeiten für das eigene Schaffen. Die FMX-Besucher, darunter zwei Drittel Professionals und ein Drittel Studierende, nahmen an Präsentationen teil, um die neuen VFX-, Animations- und Gaming-Highlights hautnah zu erleben, aber sie legten auch Hand an topaktuelle Virtual-Reality-Filmproduktions-Tools. Außerdem probierten sie VR-Innovationen in Workshops und Masterclasses aus, informierten sich über die Trends in Sachen Software, Hardware und weiteren Informationstechnologien auf dem Marketplace, präsentierten ihre Reels auf dem Recruiting Hub, und lernten international renommierte Filmhochschulen und Alumni auf dem School Campus kennen. Insgesamt bereicherten circa 260 Referenten und Forum Partner die FMX mit 300 unterschiedlichen Event-Formaten.

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Jean-Michel Blottière, FMX Executive Director, zieht eine sehr positive Bilanz:

Die FMX 2016 hatte sich hohe Ziele gesteckt: Den Bau einer Virtual Production Stage, die Echtzeit-Entwicklung von VR-Inhalten, das Zusammenfügen von realen und virtuellen Schauspielern auf der Bühne, in Echtzeit… Und ich möchte wagen, zu behaupten, dass uns die Umsetzung dieser Ziele gelungen ist,  mithilfe einiger der brillantesten Köpfe weltweit und der freundlichen Unterstützung einflussreicher Partner, sodass am Ende eine kreative Schwarmintelligenz entstehen konnte – eine Erfahrung, die mir viel Energie und Kraft gegeben hat. Ein großes Dankeschön an alle Beteiligten, wir sehen uns 2017 wieder!

Prof. Andreas Hykade, FMX Conference Chair, fügt hinzu:

Die FMX 2016 war ein sehr herzliches Event und wir wurden unserem Titel „Blending Realities“ gerecht. Die unterschiedlichen Communities kamen zusammen, tauschten sich aus, und konnten vitale Impulse für die Zukunft setzen.

Highlights des FMX 2016 Programms:

Arrow Effekte

Der zweifache Oscar-Gewinner Rob Legato (TitanicHugo Cabret) gab in der prall gefüllten König-Karl-Halle Einblicke in die Kreation der visuellen Effekte von The Jungle Book. Doppelte Premiere: Zum ersten Mal gab es zehn VFX Case Studies, die so großen Anklang fanden, dass alle Veranstaltungsräume völlig ausgelastet waren. Der VFX-Oscar-Gewinner Ex MachinaCaptain America: Winter Soldier und der aktuelle Star Wars Film The Force Awakens standen hier auf dem Programm. Die König-Karl-Halle, das Foyer König-Karl und der Meidinger-Saal waren bis auf den letzten Platz belegt, als das ILM-Team in bewegenden Worten über die Realisierung des Films referierte.

Arrow Animation

Das Spektrum der Animation war weit gefasst und beinhaltete unter anderem große Publikumslieblinge und Independent-Animationsfilme. Zwei Präsentationen beleuchteten Pixars Inside Out, der in diesem Jahr den Oscar als bester Animationslangfilm gewann. Darüber hinaus gab es Talks zu Zoomania – dem sich unter anderem eine Panelrunde aus Walt Disney Experten widmete – PeanutsThe Little Prince sowie persönliche Einblicke in das Schaffen von Independent-Künstlern, unter anderem von Emmy-Gewinner Nick Cross (Cartoon Network), der im Rahmen von „Wild & Strange“ seinen Werdegang darlegte.

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Michael Pangrazio @ fmx 2016  ©fmx

Arrow Virtual Reality

Ein besonderer Schwerpunkt wurde in diesem Jahr auf Virtual Reality gelegt. Dabei gab es VR-Erfahrungen zu bestaunen, die bekannte Filme um immersives Storytelling bereicherten, wie dies bei Der MarsianerThe Walk und The Avengers der Fall war. Ergänzend dazu konnte man Vorträge erleben, die sich Epics Bullet Train oder Cryteks The Climb widmeten. Unter den zahlreichen Referenten, die in Paneln und Vorträgen den Einfluss von Virtual Reality auf Storytelling untersuchten, fanden sich Größen wie Jan Pinkava (Google Spotlight Stories), der kreative Kopf hinter dem Oscar-prämierten Drehbuch für Ratatouille, und Bernhard Haux (Oculus Story Studio). Auch Richard Marks (Sony Computer Entertainment) und Guido Voltolina (Nokia Technologies) waren als renommierte Redner an Bord. David Morin kuratierte den Track „Virtual Reality for Production“, der die Virtual Production für Filme wie The Jungle BookDer Marsianer und Gods of Egypt unter die Lupe nahm.

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Ed Thomas, The Mill @fmx ©fmx

Arrow Games

Der Vortrag zum Indie-Spiel Hellblade wurde mit einer anschaulichen Motion-Capture-Live-Performance untermalt, sodass die Mimik und die Bewegungen des digitalen Charakters in Echtzeit auf der Leinwand zu sehen waren. Spiele-Bestseller wie Paragonoder Halo 5 wurden analysiert. Der „Games for Change“-Track beinhaltete immersiven Journalismus, der mit VR-Erfahrungen arbeitet, aber auch eine Präsentation von Chris O’Reilly, der seine immersive und interaktive Arbeit für Nexus vorstellte, zum Beispiel Gaming-Erfahrungen, die in Kinderkrankenhäusern Anwendung finden.

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Chris O’Reilly, Nexus Productions @ fmx 2016  ©fmx

Arrow Art, Technology und Business

Nami Strack kuratierte den ersten Track bei der FMX, der einen Fokus auf den Sound und das Sound Design für Fernsehen, für Filme und VR-Erfahrungen legte, und auch den neuen Tonstandard Dolby Atmos unter die Lupe nahm. Namhafte Referenten wie MaryJo Lang (Warner Bros.) ließen das Publikum im Caligari Kino in Ludwigsburg an ihren Erfahrungen teilhaben. Christophe Herys (Pixar)  „The Art and Science of Digital Cinematography“-Track schuf eine Interaktionsplattform für Lighter, Renderer und Kameraleute, darunter Experten aus den renommierten Studios MPC, Pixar und Dneg. Hier stand auch der Oscar-Gewinner Mad Max im Blickpunkt. Paul Debevec war der Kurator der Veranstaltungsreihe „Computational Cinematography“, die sich den Light Fields verschrieben hatte. Der von Dave Gougé (Weta Digital) kuratierte Businessfokus wartete unter anderem mit speziellen Studio Insights von Industriegrößen wie Shawn Walsh (Image Engine) auf.

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©fmx

Arrow Forum

Die Main Partner der FMX 2016 waren das Animation Media Cluster Region Stuttgart (AMCRS), AMDBackstageCryEngineDellEpic Games, Film Engine, HPIntel und NVIDIA. Mehr als 100 Partner aus 22 Ländern waren auf dem Marketplace (30 Firmen), dem Recruiting Hub (24 Firmen) und dem School Campus (19 Schulen) vertreten. Außerdem veranstalteten sie Company Suites (6), Workshops (29) und Masterclasses (3). Film Engine baute die allererste Virtual Production Stage bei der FMX überhaupt auf und ermöglichte es damit den Besuchern, innerhalb der „Blending Realities“-Sektion Filmproduktion in Echtzeit zu erleben. Die Sektion beinhaltete außerdem eine VR Experience von AMD, DELL und Intel, einen VR Jam, der von Epic Games veranstaltet wurde, und die VR Gallery, die den Marketplace um innovative VR-Projekte bereicherte.