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Dima Veryovka von E-Line Media ist Art Direktor, ist Concept Artist und Designer in der Game Industrie. Er hat an der St. Petersburg Industrial Academy of Arts in Russland einen Masters Degree in Fine Arts und Architectual Design gemacht. Seinen Berufseinstieg machte er als Toy Designer und Bildhauer. Von dort wechseltet er in der interaktive Szene und stellt das Spiel „Never Alone“ vor.
Never Alone wurde in enger Zusammenarbeit mit den Iñupiat, den indigenen Einwohnern von Alaska erarbeitet. Dima Veryovka spricht von den Temperaturen, die für ihn als Russe aus St. Petersburg schon kaum auszuhalten waren, von der ungeheuren Dunkelheit in den Wintermonaten, von der Warmherzigkeit der Menschen. Dann beim zweiten Aufenthalt erzählt er von einem anderen Alaska, die Sonne geht nicht unter, die Vegetation blühlt, soweit das geht, die Menschen, die gemeinsamen Unternehmungen. Das vereiste Alaska wird zu einem magischen Ort.

Diese Magie findet sich in allem. Die Alten werden geschätzt, Man sucht ihren Rat, verehrt ihre Weisheit. Die Tiere, die Natur, das Leben wird als Einheit wahr genommen. Es gibt Geschichten, Mythen und Traditionen. All das wird Teil des Spiels „Never Alone“ .

Er erzählt von der intensiven Recherche. Wie sie in Schulen waren, wie sie mit Künstlern sprachen, mit den Alten, an Communitiy Events teilnahmen und in den verschiedenen Arbeitsbereichen der Leute hineinschauten. „They have such a traditon of hand crafted things. Everything is hand crafted. There is a lot like it was for 1000 years. A rich culture.“
Anfangs haben sie unendlich viele Moodboards erstellt, diese führten zu den Concept Arts. Es ist ein Austausch ein Prozess. Es wurde übergeordnete Prinzipien aufgestellt. Sie bezogen sich auf die generelle Atmosphäre, die Stimmungen, den Horizont, die Natur, die Erscheinungen.
Es wurden die Techniken festgelegt. Wasserfarbe, überhaupt Wasserpaletten, Vignetten, verschwommene Hintergründe mit gezielten Highlights zur Leseführung.

Die Komposition, das Shot Composal wurde bedacht. Mittelachsiale Darstellungen, Lichtpunkte, Horizonte mit Schrittweisen Abstufungen.

„We became students of the culture. Without the people it would have been impossible. They gave us their trust. We wanted to capture the magic.“
Dima berichtet von den tiefen Verbindungen zu Künstlern und Menschen. Wie sie immer wieder zurück gingen um Rat einzuholen. So zum Beispiel die Geschichte mit den Fuchs, der der Protagonisten als Freund und Begleiter dient.

„After 3 month in the process at some point a teacher approached us and said: why did you choose a fox? We as teachers tell the children not to play with foxes. They are dangerous. Can’t you take another animal. An owl, a wolf, a husky? These animals are much better perceived in our culture.“ Die Lehrer waren erstaunt, das ausgerechnet ein Fuchs die Hauptperson, ein kleines Kind begleiten soll. Warum ausgerechnet ein Fuchs, wo sie ihren Schülern von den Gefahren mit Füchsen erzählen. Warum nicht eine Eule, ein Wolf, ein Husky!“

Also gingen sie zurück an den Zeichentisch und versuchten die andern Tiere. Beim Wolf veränderten sich die Proportionen gewaltig. Ein grosses Tier mit einem Mal, eines was grösser erschien als das Mädchen So auch der Husky. Die Eule, die sich nicht entwickeln liess.
„We started prototyping new animals. They proptions changed with a wolf. He was to big. We wanted the girl to bet he main character.“

Sie blieben beim Fuchs. Zeigten den Leuten ihre Entwürfe, legten die Überlegunge dar, begründeten und erklärten. Die Leute fragten, sie antworteten. Im Anschluß wurde der Fuchs doch genommen und man war einverstanden. Die Problematik wurde verstanden.
„We explained why we stayed with the fox. They asked and after seeing all the prototypes they agreed with the fox. So we went on with the fox.“
Er spricht von den “Spritis”. Die Menschen haben für alles Geschichten. Zum Beispiel die Nordlichter. Für Dima waren Nordlichter einfach Phänomene, tolle Lichtgestalten am Himmel. Sie haben die Leute gefragt, wann sie kommen und wie großartig sie sind. Die Einwohner hatten eine ganz andere Einstellung. Sie erzählten von den Nordlichtern. Es sind die verstorbenen Kinder, sie kommen, sie spielen Fussball mit den Köpfen. „They play football with your heads“.

Es gibt keine Trennung zwischen der Wirklichkeit und der spirituellen Welt. Alles ist eins. Wenn der erste Wal gefangen und erlegt wird, dann ist das ein großes Ereignis im Dorf. „They invited the whale to the community“. Sie empfangen den Wal in ihre Gemeinschaft.
Alles hat eine Seele, Wale, Eisberge, das Wasser, der Winde, der Schnee, die Tiere. Alles. Land Mond, Sterne. Alles. „We have a relationship with SILA (Sila ist das Wetter). Sila shows us ourselves. We are a part of SILA, SILA is part of us. It is not only one way to seeing things. It is about the way of beeing one.“ „There is no hierachy. Everything is equal. All animals can be seen in a human form. The animals have a lot to teach us“.
Diese Einheit, diese Übereinstimmung mit der Natur wurde ein wichtiger Teil der Geschichte, der sich durch die Gestaltung des Spiels zieht. Er spiegelt sich in den Gestaltungen, in den atmosphärischen Stimmungsbildern, in den Gestaltungstechniken, den -prinzipien und der Komposition. Und führt zu einem dichten Spiel, einem Preisträger. Einem spielerischen Ereignis. Der Vortrag wurde auf der fmx 2015 gehört. Und genossen.


Sie spricht von George, und meint George Lucas. Sie hat seit den Anfängen für Star Wars Creratures gestaltet, war bei Industrial Light & Magic, bei Pixar und jeder kennt ihre Charactere. Jabba the Hut, Jar Jar Blix usw.
Terryl ist eine zierliche Frau. Ein lächelnder Mensch mit versteckten Humor und einer Portion Skurrilität. Sie präsentiert, unterbricht sich für ein „I love baby animals“, Blick ins Publikum, Lächeln und weiter im Text. Sie zeigt wilde Tiere, warmherzige, lustige, dumme, verschmitzte, vertrauenerweckende und gefährliche. Es sich phantastische Kreaturen. Sie erinnern uns an eine Kombination von Dinosaurier und Pferd, von Großechsen mit Schlangenköpfen und Giftzähnen ungeahnten Ausmaßen, von schlappohrigen Giganten mit gutgläubigen Dobermännleingesichtern, Emus mit 4 Armen, Tausendfüssler mit Krötenvisagen. Terryl Whitlatch ist Creature Designerin für Star Wars.

Eigentlich plante sie eine Karriere in der Paleontologie. So kennst sie sich auch in allem aus, was mit Dinosauriern, Skeletten, Muskelgruppen, Bewegungsformen und Verhalten zu tun hat.
Zur Creature Designerin wurde sie eher zufällig. Was immer Zufall bedeuten mag, denn eines Tages bewarb sie sich als Creature Designer für den ersten Star Wars Film. Kurz vorher erlebte sie eine entmutigende Situation, sie war verunsichert und verschüchtert. und entwarf dabei ein Tier dass ihrer Gefühlslage Ausdruck verlieh. Freundlich, verschüchtert, naiv und begeisterungsfähig.

Sie zeigte diese Bilder gleich zu Anfang, eher um zu amüsieren. George Lucus erkennt die Natürlichkeit, die Bewegung, das liebenswert Lebendige. Die erste Version von Jar Jar Blix war geboren. Übrigens der erste vollständig digitale Character. Die andren Entwürfe taten den Rest und sie bekam das Engagement. Ihr Interesse für Paleontologie verbindet sich mit zeichnerischen Können und dem Wunsch ihrer Phantasie freien Lauf zu lassen.

„It is about crossing known animals with long forgotten ones. Or with the ones that we know from times way before us. When the world was wilderness, chaotic, when animals, plants were bigger, more dangerous and absolutely nothing for mankind“.
Wenn Sie Creaturers entwirft, orientiert sie sich an den lebenden Tieren und kreuzt sie mit allen möglichen anderen Geschöpfen. „You should really become a zoologist when you think about becoming a creature Designer. All of my creaturers are inspired by real animals. That is why people relate to them.“
Die Tiere werden dann lebendig wenn wir in ihnen Ähnlichkeiten erkennen können. Es ist vielleicht der Gang einer Gans, vielleicht die Augen eines treuen Hundes, vielleicht die Form des Rochens, der mit einem Mal gehen kann.

Sie zeichnet, nimmt Stift und Papier, nimmt digitale Mittel. Alles was gut in der Hand liegt, was die Arbeit leicht macht. Sie spricht vom Chaos Factor. Wenn plötzlich ein Strich ausrutscht, eine Proportion nicht so raus kommt wie gedacht, wenn das Papier die Farben anders aufsaugt, wenn etwas daneben geht. Dann landet das Blatt auf dem Boden im Vorbeigehen schweift der Blick nach unten und haftet an den diesen Entwürfen. Wer frei ist, dem kann es passieren dass er das Neue und Besondere in diesem Bodenchaos entdeckt. Und sich ein Entwurf als Chance für entpuppt. Offenheit und Wahrnehmung sind Voraussetzung. Der Chaos Factor. „Don‘ t you ever forget this!“

Take Reality, Tweek it, be open, don‘ t forget the coincidences and go for it.“
Ihre Creaturen werden durchleuchtet. Sie zeichnet die Oberfläche, Haut und Behaarung, das Sichtbare. Farben, Federn, Krallen, Schnäbel, Zähne, Bäuche alles was wir sehen. Sie stellt Bewegungsstudien, mimische Ausdrucksstudien her. Und dann geht sie tiefer, dann wird sie zum Forscher, zum Mediziner, zum Anatomiespezialist. Sie entwirft ein anatomisches Model, zeichnet alle Muskelpartien und Verlagerungen, mit Sehnen und Knorpeln und endet bei dem funktionierenden Skelett.

„Anatomy is key. Life is assymmetrical, all creaturers are asymmetrical.“
„Once you got a clear understanding of the creature go simplify“ Wer seine Kreaturen von innen nach aussen vorstellbar macht, der wird sie beruhigt an die Animations Artists weiter geben können. Sie werden von dort eine lebendige Kreatur erschaffen können.

Und ganz zum Schluss macht sie noch den Schrei eines ihrer Creaturen nach. Es ist ein Terryl Schrei: eine Kombination, aus kleinem, zierlichen Raubvogel mit grollenden Knurren des Wolfes. Das Publikum hört zu, wird zu einem Lächeln verführt und unsere Herzen fliegen ihr zu.
Alle Fotos auf der fmx © Ursula Drees

Chris Appelhans hat sicherlich den charmantesten Namen auf der fmx. Appelhans: geht es noch bildlicher? Wer denkt nicht an wunderbare Äpfel in Baden-Württembergischen Naturobstwiesen? An den Appelhans, der sie verschenkt. Oder wir denken an Storytelling. Chris Appelhans ist ein jugendlicher, nein junger Speaker, etwas selbstironisch, kein lauthalser Marktschreier. Er verbindet Geschichten schreiben und Illustration. Welche dramaturgischen Aspekte führen zu einer Geschichte. Nicht irgendeiner, sondern einer, die ein Publikum erleben will. „What makes the audience care?“. Er schreibt Filmbücher und entwickelt die Charaktere. Es ist ein wechselseitiger Prozess. Die Worte führen zu Bildern, die Bilder werden gezeichnet, führen zu Geschichten, führen zu Phantasie, führen zu Dramaturgie, zu einer Innerlichkeit, zu Gefühl. Die Prozessschritte wirken wechselseitig. Manchmal kommt erst das Wort. Manchmal die Zeichnung.

Aber allem übergeordnet ist die Geschichte. Oder der Charakter der Geschichte. Denn der Charakter, the Character, in Deutsch der Protagonist erlebt Dinge, sie erzeugen Konflikte, die führen zu Verdichtungen, spitzen sich zu bis sie zwangsweise aufgelöst werden müssen, um dann erneut in den Zyklus einzusteigen. Storytelling bedeutet das Wechselspiel von: KONFLIKT, KRISE, ZUSPITZUNG, AUFLÖSUNG und einen daraus resultierenden neuen KONFLIKT. Conflict – Crises – Climax – Resolution – new Conflict.

Der Protagonist mit Konflikten umgehen, wird vor Entscheidungen stehen, sich fragen: Soll ich A oder B machen? Was ist richtig, was falsch? Denken wir an Walter White. Ein biederer, wenngleich hochbegabter Chemiker, der als einfacher Schullehrer seine Gaben an desinteressierte Schüler weiter gibt. Der durch seine Krebserkrankung die Entscheidung treffen muss, ob er seine Familie rettet und erstklassiges Cristal Meth herstellt, damit Unmengen von Geld macht, dabei in die dunkelsten kriminellen Machenschaften gezogen wird, oder will er ein gesetzestreuer Mensch bleiben, seine Familie in den finanziellen Ruin werfen, keine vernünftiges Krebsbehandlung bekommen und verarmt mit schlimmsten Schmerzen dem Tod ins Antlitz schauen?
Ein Protagonist muss viele Entscheidungen treffen. Eine wie die andere ziehen gute als auch schlechte Konsequenzen mit sich. Was tun? Welche Wahl ist besser, Was richtig, was falsch?

Und wenn diese Geschichte geschrieben ist, wie kann ein Protagonist vorstellbar werden? Wie wird ein Character geboren?
„It is hard to come up with a character. Sometimes it takes one drawing in the middle of a long process of drawings to show the solution. I call these drawings iconographic drawings. They bring the story together in one image only“ Chris Appelhans zeigt Studien seiner Character. Es sind situative Zeichnungen. Ein Character mitten in einer bestimmten Umgebung, Handlung. Und genau diese offenbaren die ganze Kraft des zu erlebenden oder erlebten Konflikts. Er zeigt als Beispiel eine Zeichnung von dem Mädchen mit Hund. Beide sind eng aneinander geschmiegt, tief vereint. Im Hintergrund steht die Tür einen Spalt geöffnet, die Schatten der heftig zankenden Eltern zeichnen sich an der Wand ab. Man meint die Schreie und Anschuldigungen zu hören. An der Wand oberhalb des mit Hund kauernden Mädchens ein Familienfoto aus den guten Zeiten. Da strahlen die Gescheiter vereint in die Kamera. Lang ist es vorbei. Jetzt geht es nur noch um Trennung. Vielleicht um Sorgerecht. Und was macht der Hund. Wer bekommt den? Werden beide getrennt, so wie die Familie getrennt ist? Werden sie das gemeinsam durchstehen dürfen? Allein dieses Bild zeigt die Geschichte, die Vielschichtigkeit der Konflikte des Characters. Es ist ein Bild das mitten im Schaffungsprozess entstanden ist erzählt Christ Appelhans und nach der Fertigstellung offenbarte es die Dramaturgie. Ein Character ist geboren.

„In the early stage of a film the character shows in sketches.“ Anfangs sind es Vorstellungsbilder, Zeichnungen, die dynamischer gar nicht sein können. Die durch Einfachheit Kraft ausstrahlen. Die Strichführung ist entschieden, manchmal flüchtig, der Suchstrich ummantelt den Character in vielen Situationen. Davon gibt es viele. „How do they relate to each other?“. Welche Verbindung gehen diese Skizzen miteinander ein. Sie zeigen das Leben, alles was mit dem Character verbunden ist. ES ist nicht die Darstellung von Traurigkeit, Freude, Schwermut, Verspieltheit als Portrait, es sind die gefühlsauslösenden Situationen. Da steckt der Character drin, konkrete Beispiele. Alles was er liebt, worunter er leidet. Beispiele in vielen Erscheinungsformen. Sie führen zur Entscheidung, den Character zu entwickeln: „I like this guy. I like to get into his head. – I actually can create this guy“ so Chris Appelhans.

Diese Zeichnungen verleiten den Künstler die Geschichte in kleinen Details zu sehen. Immer wieder Identifikation herzustellen. Diese Vorstellung zu illustrieren. Eine Vorstellung zu gestalten. Es ist das Zeichnen, die Tätigkeit, die Bilder, die zum Character führen. Nicht das denkend Konstruierende. Sicherlich auch, aber ohne Skizzen?
„Exploring through Design only“. Das ist Chris Appelhansens Credo. „Through sketches one has to explore who the person is. The sketches are fresh, easy it is not jet a fully designed Character. It is an impression. Not Design, design.“

Denn es geht darum zu zeigen was ein Character fühlt, was er sieht, was er liebt und hasst. Es geht darum, zu erkennen, dass ein Character sich ändert, dass eine Transformation statt findet, er wird etwas neues, er überwindet sich und transformiert. Das kann nur die Zeichnung abbilden. „One has to caputre the world what the character sees and feels.“ Was er uns sagt: Er schlüpft mit jeder Zeichnung tiefer in die Welt einer anderen imaginierten Person hinein. Er identifiziert sich, malt sich etwas aus, probiert es durch Zeichnung und prüft, die Richtigkeit. Kann es so oder so sein? Es hört sich so spielend an, wenn Chris Appelhans davon spricht, seine Bescheidenheit lässt ihn uns lieben. Aber natürlich wissen wir, nur ein erfahrener Illustrator und Dramaturg kann die Welt erschaffen und lebendig werden lassen. Dazu braucht es Zeit und Hingabe. Denn im Film will der Zuschauer Wahrheit und Spektakel. Truth and Spectacle. Danke Chris Appelhans.


Ich hatte bereits die Ehre für einen der Pauls zu sitzen. Deshalb gibt es noch einige Hintergrundvidoes zu den Werken von Patrick Tresset und den Malrobotern. Die Frage stellt sich: Kann ein Roboter wahre Kunst herstellen? Kann er die menschliche Eigenheit, das Oeuvre, den Druck vom Stift auf das Papier, kann er den Strich, das Besondere der Zeichnung imitieren oder als eigenständiger Künstler wirken? Was geschieht mit der Aura. Oder werden Roboter ihre eigene technische Aura haben? Oder spielt der Künstler keine Rolle in der Entschlüsselung von Bildern? Müssen wir Roland Barthes zitieren: Der Künstler ist tot?
Quelle: Patrick Tresset | Official website of artist Patrick Tresset




