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Biennale Venedig 2015: Adrian Piper: The Probable Trust Registry, The Rules of the Game 1-3.

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Adrian Piper, geboren am 9. September 1948 in New York City arbeitet im Bereich der Concept Art. Sie ist nicht nur Künstlerin sondern auch Philosophin. Sie studierte an der School of Visual Arts, City College of New York und in der Harvard University. 1981 promovierte sie in dem Fach Philosophie. Sie verbrachte an der Universität in Heidelberg einige Jahre und betreibt in Berlin, ihrem heutigen Wohn- und Arbeitsort das The Berlin Journal of Philosophy und das Adrian Piper Research Archive. 2015 wurde ihr der Goldene Löwe für Beste Künstlerin auf der Biennale in Venedig verliehen.

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Sie präsentiert dort The Probable Trust Registry: The Rules of the Game #1-3, 2013. Eine Installation und Participatory Group Performance. Im Arsenal eröffnet sich inmitten der vielen Exponate ein Raum der kühlen Ruhe, in Grau mit Goldsätzen versehene Wände, davor 3 ovale goldene Rezeptionen mit den Massen 1,83 m in der Breite mal 1,6 m in der Höhe, jeweils besetzt mit einer Rezeptionistin. Es wird gefragt, welcher der drei Leitsätze an den 70% grauen Wänden für sie zutreffen. Nicht nur das, an welchen dieser drei Leitsätze sie sich in Zukunft halten werden. Dort dürfen die Besucher auch die Übereinkunft, einen moralischen Vertrag unterschreiben.

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Wir haben die Wahl zwischen:

I will always be too expensive to buy

I will always mean what I say

I will always do what I say I am going to do

Es sind gute Fragen, wichtige Fragen, schwierige Fragen sogar. Wer hier vorbei geht, ist müde oder hat die Arbeit im Gewimmel nicht gesehen. Sie ist ja leicht zu verwechseln. Denn der Aufbau, eine Rezeption lässt an Büroarbeit, an Infostand denken, nicht so schnell an ein Kunstwerk.

Ich entscheide mich nach einigem Abwägen für: I will always mean what I say. Wohlweislich, dass ich sofort diese Regel brechen werde. Denn ich lüge mindestens 10 Mal am Tag. Es sind keine schwerwiegenden Lügen, kleine Versicherungen, Halbwahrheiten eher. Wenn ich meiner Schwester bei der Präsentation eines neuen Kleides ein Lob ausspreche und eigentlich denke, dass es ein bisschen altmodisch ist. Wenn ich Frisuren lobe, Schuhe, Kochkünste, Einrichtungen, Verpackungen oder andere Hunde und es nicht meine. Wenn ich behaupte, Dinge seien mir nicht wichtig, aber eigentlich sind sie es, dann sage ich garantiert nicht was ich meine. Wenn mich meine andere Schwester fragt, ob ich noch ein Stück Rinderbraten will, das Letzte und ich genau sehe, dass sie es gerne hätte, dann trete ich zurück und behaupte ich würde es nicht wollen. Wenn ich eingeladen werde und absolut keine Lust habe, dann lasse ich mir eine Ausrede einfallen. Wenn ich mich schlecht fühle und behaupte es ginge mir gut. Wenn ich Migräne habe und kein Bein an die Erde bekomme und voll mit Triptanen bin und sage, alles sei OK. Wenn ich eher entfernten Bekannten nicht zuhöre und so tue als wäre ich bei der Sache und am Ende Sachen sage wie: Das ist ja interessant. Wenn Studierende ein Feed Back zu ihrer Arbeit haben wollen und bis dahin noch alles ziemlich kindlich, naiv und miserabel ist, dann sage ich Sachen wie: Das sieht ja schon sehr gut aus, Ein Kleinigkeit müssten sie dennoch überdenken…..“ Es gibt unzählige Gelegenheiten in meinem Leben, wo ich nicht sage, was ich denke. Deshalb habe ich mich für diesen Satz entschieden.

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Mit dieser heimlichen Erkenntnis unterschreibe ich den Vertrag. Ein schlechtes Gewissen habe ich nicht. Eher danke ich der Künstlerin, dass ich eine Selbsterkenntnis habe.

Und weiß dass Interaktivität mit einfachen Mitteln erzeugt werden kann. ES muss nicht immer eine Kinect sein, Arduino, Microcontroller, LED Wändr oder Böden, Vernetzung und Server, Schnittstellen und Kabel. Hier denke ich,  unterschreibe und warte auch die Ergebnisse, die im Adrian Piper Research Archive gelagert werden. Vielleicht werde ich eines Tages mal dort hin gehen und sehen, welcher Spruch die meisten Zuschläge bekommen hat.

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Irrsinn_Raumspiel der Studioproduktion EventMedia, HdM

IRRSINN

© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Kernsatz: „Befreie die Kaugummikegel aus dem irrsinnigen Labyrinth.

Die Geschichte:

Ein Kaugummiautomat. Mittelpunkt vieler Kindheitsträume und Mysterium zugleich. Winkel, Ecken, Hindernisse – Irrsinn, was sich alles in seinem Inneren abspielt! In diesem Semester werden Besucher der Studioproduktion Event Media diesem Geheimnis auf den Grund gehen. Allein durch Gewichtsverlagerung auf einer 4 mal 4 Meter großen Plattform steuert eine Anzahl von Spielern den Kaugummi durch das irrsinnige Labyrinth. Sie überwinden knifflige Hindernisse, um am Ende an die Kaugummikugel zu kommen. Dieser irrsinnige Kaugummiautomat vereint analoge und digitale Spieltechnik.

© Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Konzept:

Es ist ein Gleichgewichts,-Balance,-Geschicklichkeitsspiel das mit 10 Spielern über ein überdimensioniertes Trackpad gesteuert wird. Das Trackpad  bewegt sich mit. Es wird durch den Standort der Besucher auf dem Pad gekippt.

Spielbeschrieb:
  • Ebenen: 1. Handlungsplattform , 2. Spielansicht Labyrinth (Projektion)
  • Die Ebenen sind miteinander verbunden.
  • Spielziel: Führe die Kugel durch das Labyrinth. Bringe die Kugel ans Ziel.
  • Spielhindernisse: Handlungsplattform: LED Lichter und Rollende Bälle in halbtransparenter Zwischenboden
  • Spielansicht Labyrinth: Löcher, Tunnel, Brücken, Nischen, sehr ausgekaute Kaugummibodenreste

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Spielhandlung: Handlungsplattform
  • 10 Spieler bewegen sich auf einer im Raum installierten kippfähigen Plattform (Handlungsplattform).
  • Der Standort der Spieler kippt die Handlungsplattform.
  • Dadurch wird die Spielansicht Labyrinth gekippt.
    Eine Kugel rollt.

Technik

Kippbare Handlungsplattform:

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Eine 4×4 Meter grosse, begehbare Fläche, die sich durch Gewichtsverlagerung bis zu 10 cm neigen lässt und gleichzeitig Steuerungselement des Computerspiels ist.

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Das Spiel

Unity ist eine 3D Spiel-Engine samt intuitiver Entwicklungsumgebung. Die Inhalte werden auf zahlreichen Plattformen ( PC / Mac, Web wie Mobile ) abgespielt. Die 3D-Modelle der Spiele-Grafik werden im Editor zu einer Szene zusammengesetzt und beleuchtet. Mit C# wird ihr Verhalten beeinflusst, Objekte geniert oder zum Beispiel die Kamera bewegt.

Unity unterstützt  physikalische Gegebenheiten. Es simuliert die auf die Kaugummikugel einwirkende Gravitation und bewegt sie entsprechend bis sie auf ein Hindernis stößt, die Rinnen. Werden diese Rinnen geneigt, kommt die Kugel ins Rollen. Statt die Kugel zu bewegen, bewegt sich ihre Umgebung – wie in einem realen Kugellabyrinth.

Eingesetzte Software:  Final Cut Pro (Bewegtbild), Premiere Pro CS6 (Bewegtbild), Eyeon Fusion (Bewegtbild), After Effects (Bewegtbild), Adobe Photoshop (Grafik), Adobe Illustrator (Grafik), Adobe InDesign (Grafik), Abelton (Ton), Reason (Ton), Vector Works (Bühnenplanung), Java (Programmierung), C++ (Programmierung), Processing (Programmierung), Aruino – Touch, UNITY (Spiel), Madrix NEO (Lichtansteuerung). vvvv (Spielinfor-Projektion), OpenSoundControl ( OSC ) OpenSoundControl ( OSC )

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Eingesetzte Hardware: Adafruit 9-DOF Absolute Orientation IMU Fusion Breakout -BNO055, 3 PC’s, LED-Leisten, Glow Ups. Touch- Displays, DVD-Player, Mobilight, Arri Lichtkoffer 800W, Stativ Manfrotto MA 525 Kit, diffuser Reflektor, RAW Aufnahme Recorder, Beamer, MacBook, Steadicam, kleines Schwenkstativ,  Macrolonboden, Projektoren, Boxen, Mischpult, Steadycam.

 © Hochschule der Medien, Studioproduktion Event Media, Stuttgart

Bildergalerie:

Teilnehmer der Studioproduktion EM IrrSinn:

StudiengangVornameName
AMBAlbert Meet
AMBAlineMüller
MWBAnn-Christine GrözingerHartstern
MWBAnne Budnicki
MWBKonstantinKühnle
AMBLisa MariaStückle
AMBMareike Maaß
AMBMichaelGudath
MWBMoritzLuppold
AMBNilsBeermann
AMBVerena Fleißig
TutorEmanuelApel
Beratung ProgrammierungNadjaWeber
Beratung ProgrammierungThomas Steinbach
*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor (EM – Event Media), MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik,   WiesingerMedia, Reinhold Zeitlich Stiftung, HMS easy stretch, Arlt Computer,  HP Gerüstbau, Liganova, Wetterott electroncs, Team Festlich Werbemittel und merchandising, LumiTonix-High Performance LED Technologies & Solutions, Soltz Fotosatz TEXT & Bild, Wulle Biere, Freunde der Förderer der Hochschule der Medien Stuttgart e.V., Close Up Poster-Shirts-Fanartikel,  Anders und sehr.

Bildergalerie:

Biennale Venedig 2015: „revolutions“ von Celeste Boursier-Mougenot, Frankreich

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Der Französische Pavillon wird 1912 als fünfter Pavillon eingeweiht. Er steht gegenüber der deutschen Nationalvertretung die 1909 eröffnet wurde. Er wurde von dem Chefingenieur der Architekturabteilung Venedig Fausto Finzi verantwortet. Der Französische Pavillon ist der einzige der noch im Besitz Venedigs ist. Hier stellt der Südfranzose Celeste Boursier-Mougenot sein Werk „revolutions“ vor. Drei Kiefern mit ihren Wurzelballen, zwei vor dem Pavillon, eine Kiefer im Innenraum bewegen sich langsam hin und her.

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Auf dem Erdreich befinden sich 2 Bewegungsmelder. Sie verfolgen die Menge der Besucher im unmittelbaren Umfeld der Bäume. Wenn viel passiert, bewegen sie sich schneller, wenn wenig geschieht dann ist es eine gemäßigte Fortbewegung. Lebende Bäume, die die menschle Nähe suchen. Sie rufen bei ihren langsamen Fahrten einen dunkeln Ton hervor. Einige Wurzeln berühren den Boden und scheinen zu zittern. Vor Aufregung, vor Erwartung, vor Furcht, wissen wir nicht. Es sind Bäume wie aus dem „Herrn der Ringe“. Lebewesen ja das schon immer, aber bewegte Wesen? Das ist hyperreal, das ist Zukunft.

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Die Erdballen sind groß und sehr trocken. Bei näherer Betrachtung fragt man sich, ob sie wohl regelmäßig bewässert werden? Natürlich alles andere wäre unvorstellbar. Denn mit der Bewegung wachst die Empathie. Und wie bewegen sie sich denn? Werden sie angetrieben, haben sie Rollen? Wo befinden sie sich? Der Erdballen hält die Wurzeln, da müssen Räder und Motor noch in den Ballen eingearbeitet sein. Wir legen uns auf den Boden und versuchen einen Blick unter den Rock. Aber es ist schwer erkennbar. Ja es sind Rollen aber wie groß sind sie? Also muss das Handy her. Wir bewegen uns in der Hoffnung, dass der Baum zu uns kommt. Er kommt und fährt über das filmende Telefon.

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Jetzt nur noch den Baum in eine andere Richtung lenken, das Filmgerät aufheben und das Resultat betrachten. Wir werden tief enttäuscht. Der Baum hat gar nicht so viel Wurzelballen wie es erscheint. Er ist ausgehöhlt, nur Raum für einen großes Rad und den Rechner, zur Verarbeitung der Signale. Der Baum wird täglich kämpfen, er wird schwerlich ein freudiges Biennale Dasein haben.

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Screen Shot 2015-06-05 at 15.21.12Der Künstler will die Grenzen zwischen Natur und Technologie ausweiten. Das soll er wohl auch tun aber nicht auf Kosten der Natur. Und wir betrachten seine Bäume genau wie er es von uns will. Sehen sie mehr als Lebewesen, ja als Freunde an. Geben uns Mühe ihnen nicht zu nah zu treten, wollen sie nicht verletzen, wollen dass sie einen Lebensraum haben, hoffen dass sie gegossen werden, dass sie geliebt werden. Aber das werden sie scheinbar nicht. Die Kunst ist dem Macher wichtiger. Das ist enttäuschend. Auch wenn das Artefakt, ja so muss es beschrieben werden, nämlich als totes Ding, eine messerscharfe Vermittungsqualität inne hat.

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Der 54 jährige Boursier-Mougenot wird als Künstler beschrieben der Medien vermischt und die Grenzen der klassischen Kunst durchbricht. Er ist ein Technologie affiner Mann, arbeitet mit Pflanzen, mit Tieren, Instrumenten und Computern. So hat er einen Raum gestaltet in dem kleine Zwergfinken auf liegenden Gitarren herum hüpfen und sie bespielen. Ein eigenartiges Tonsammelsurium entsteht. Diese Installation überzeugt durch Witz und auch genügend Respekt vor den Tieren.

Er studierte Musik, Saxophon und Violine, erkannte aber, dass es für die große Karriere nicht reicht und sattelte um. Leicht geschrieben schwer umgesetzt. Seine Installationen werden oft von Tönen beherrscht, von Macharten, Geräusche zu erzeugen und Musik zu schreiben. Er bleibt seinem Studium treu, aber bei den Bäumen hätte er ruhig ein bisschen mehr auf deren Bedürfnisse achten dürfen. Das nehmen wir ihm übel.

ADC Nagel für Psychopath

Es steht ausser Frage, dass ein Nagel des Art Director Clubs gleich welcher Farbe eine ernst zunehmende Auszeichnung ist.

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Über 600 führende Köpfe der kreativen Kommunikation haben sich in dem traditionsreichen Club zusammengeschlossen. Clubmitglieder sind renommierte Designer, Journalisten, Architekten, Szenographen, Fotografen, Illustratoren, Regisseure, Komponisten, Produzenten und Werber. Der ADC sieht sich als Maßstab der Kreativen Exzellenz und zeichnet herausragende Kommunikation aus. Dazu veranstaltet er Wettbewerbe, Kongresse, Seminare, Vorträge, Events, B2B-Veranstaltungen und gibt diverse Publikationen heraus.

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Wir haben „PsychoPath“ eingereicht. In der Kategorie: Kommunikation im Raum. Es ist eine interaktive, 6 (Breite) x 4 (Höhe) m Kletterwand und gleichzeitig ein Spiel.  Es gilt in einem festgelegten Zeitraum interaktive, transparente Klettersteine zu berühren, damit sie gesunden. 2 Spieler sind beteiligt. Ein Spieler klettert, der andere gibt Anweisungen. Die hinter der transparenten Kletterwand aufgestellte LED Powerwall zeigt die infizierten und gesundeten Neuronen. Der Kletterer wird durch den Helfer zu den infizierten Steinen geleitet. Ausserdem darf ein Auswechseln der Kletterer durchgeführt werden.

Jeder Kletterstein ist mit einem Touchsensor, mit einem Microcontroller und RGB LED Lichtern ausgestattet. Die Berührungen der Hände und Füsse werden gemessen. Ein Impulssignal wird an ein LED Licht im Kletterstein geschickt. Gleichzeitig werden Daten an eine hinter einer aus Plexiglas gefertigten Kletterwand befindliche eine LED Wand weitergeleitet.

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Die Klettersteine sind Einzelanfertigungen. Sie weisen eine Verdrahtung zur Berührungswahrnehmung im Stein auf. Ausserdem befindet sich ein eigen für diese Wand entwickelter Microcontroller in jedem einzelnen Stein. Das Institut für Polymerchemie (IPOC) an der Uni Stuttgart hat uns ihre Labore für den Guss zur Verfügung gestellt.

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Die Microcontroller sind für die Datenvermittlung verantwortlich. Felix Hundhausen, Student der Mechatronic der Hochschule Esslingen-Göttingen im Fachbereich Electronic hat uns massgeblich mit der Entwicklung unterstützt. Die Platine wurde geätzt, bestückt, verkabelt und mit einem Programm bespielt.

ADC Laurel Wreath Wir haben einen Nagel gewonnen!

Das Team: Teilnehmer der Studioproduktion EM PsychoPath:

StudiengangVornameName
AMBJaniekeBekasinski
AMBFabianFiess
AMBJessika Peichl
AMBAlexanderRösch
EMMMariusHeil
MWBKristinaCoric
MWBTimForstenhäusler
MWBDanielmaternus
MWBMarleneThara
MWBFrechTamara
*AMB = Audiovisuelle Medien Bachelor (EM – Event Media), MWB = Medienwirtschaft Bachelor, EMM = Elektronische Medien Master, Erasmus = Austauschstudent

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Wir danken unseren Sponsoren.

Sponsoren: ICT Innovationen-IT-und Medientechnik, Motor Presse Stuttgart, Echolot-Werbeargentur, Madness-Visualizing your business in 3D, Roth & Lorenz, Netvice, www.Kammerwahlen.de, Sprotvereinigung Besigheim e.v. FitKom, Stellwerk – Internet Regional, Royal Emotions, Lumitronicx, TWall

Bildergalerie:

ECHOOOOOOOO von panGenerator

Das Projekt wurde für das ART+BITS Festival gemacht. Und in der RONDO SZTUKI GALLERY (3–5.10.2014) vorgestellt. Es ist ein 8 Kanal Roboter Chor.  Die Stimme des Sängers oder Sängerin wird zu 8 unterschiedlichen Kanälen gesendet und über 8 Lautsprecher abgespielt. Die Bewegung der Lautsprecher stimmt mit der Stimmfrequenz und der Amplitude des generierten Sound überein.


©Dezeen

Die Lautsprecher sind auf ein Gestell montiert. Die Stimme wird über das Mikro mit einem Pure Data Patch verarbeitet. Pure Data wurde von Miller Puckerte in den 90iger Jahren als Visual Progamming Language für interaktive Computer gesteuerte Musik und Multimedia Arbeiten geschrieben. Die Soundquelle wird mit leichter Verzögerung auf 8 separate Audio Kanäle geleitet und dann mit den Lautsprechern verbunden. Dadurch werden 8 verschiedene Soundinterpretationen gemacht.

„Since we can sequentially delay the signal to the speakers, the echo-like effect could be achieved and hence the name of the project – Echoooooooo – with eight ‚o’s for the eight speakers,“ said the designers.

Durch diesen echohaften Effekt entstand der Name: Echoooooooo. Bestehend aus acht 0’s für jeden Lautsprecher ein o. Die Konstruktion ist minimalistisch und unspektakulär als möglich . Hier wird die Weniger ist Mehr Leitlinie durchgehalten.  Krzysztof Cybulski, Mitglieder der Gruppe panGenerator, recherchierte Fragen nach Digital kontrollierte akustische Feedbacks. Um einen bestimmten Ton zu erzeugen stellte er die einzelnen Lautsprecher in unterschiedliche Positionen zu dem Mikrophone. Der zufällige Nebeneffekt waren die Bewegungen der Lautsprecher selber. Sie sehen aus wie lebende Organismen und erinnern ein wenig an die pixar Lampe.  Nach dieser Untersuchung wurde die Arbeit durch Jakub Koźniewski, auch bei panGenerator, weiter geführt. Die Sounds wurde mit einer bestimmten Bewegung bei den Speaker verbunden.


©Dezeen

Beide Gestalter haben sich bei dieser Arbeit nicht auf die Schaffung einer Idee konzentriert. Sie haben mit dem technischen Erscheinen und Reaktionen gearbeitet und holten dabei alles heraus was sich darin verbarg.  Die Ideen lagen dann eher auf der Strecke.

PROJECT CREDITS:
Original concept – Krzysztof Cybulski & Jakub Koźniewski
Sound programming – Krzysztof Cybulski
Design, engineering, development – Piotr Barszczewski, Krzysztof Cybulski, Krzysztof Goliński, Jakub Koźniewski,
Ewelina Rytel ( studio intern )

VIDEO CREDITS:
Voice talent – Bovska ( Magda Grabowska-Wacławek )
Video – Jakub Koźniewski
Sound – Krzysztof Cybulski
Background music – „hydroscope“ by Gallery Six (video edit)

artbits.pl
rondosztuki.pl
pangenerator.com

gefunden auf Dezeen.