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Biennale Venedig 2015: „The Green Pavillon“, Russland von Irina Nakhova

Irina Nakhova hat den Russischen Pavillion auf der Biennale in Venedig in diesem Jahr verantwortet. Er trägt den Titel: The Green Pavillon. Sie ist die erste Frau die für Russland den Pavillion gestaltet. Sie wurde 1955 geboren und graduierte 1978 am Moskau Institute für Grafik Design. Seit 1992 lebt sie in den USA. An der Wayne State University in Detroit, Michigan, Carnegie Mellon University in Pittsburgh, Pennsylvania und an der International Summer Academy of Fine Arts in Salzburg gibt sie Klassen in Moderner Kunst.

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Der russische Pavillion ist einer der grössten und imposantesten Bauwerke in den Giardinis. Neben dem deutschen Pavillion steht er und ist mit petrolgrüner Farbe gestrichen. Schon immer bildet man sich ein. Er heisst „The Green Pavillon“. Das lässt die Erwartungen steigen. Was wird wohl gezeigt? Vielleicht ein grüner Wald, grüne Farbe überall, vieleicht Buschwerk, vielleicht eine abstrahierte in Grün getauchte Alltagssituation, oder Politikerskulpturen mit grüner Farbe überzogen? Nichts dergleichen. Im ersten Raum überrascht eine übergroße MIC-Fliegermaske. Alles in einem dunklen Graphitton. Die Maske füllt akkurat den Raum, sprengt ihn sogar. Man kann sie umkreisen, stiefelt über den Sauerstoffzufuhrschlauch und hält verwundert inne. Dann ganz kurz, flackern die Gläser auf und es starren die Augen der Künstlerin aus der Maske heraus. Direkt ins Gesicht.

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Courtesy the Artist; Stella Art Foundation

©Courtesy the Artist; Stella Art Foundation

Im Anschluss geht es 5 Stufen in den nächsten Raum. Man soll sich auf die gläserne Bodenplatte stellen. Alles ist dunkel, kein Licht, nur die helle Bodenplatte gibt Orientierung. Ganz vorsichtig nähert man sich und starrt in den Abgrund. In geschätzten zwei Metern Tiefe bewegen sich Würmer langsam durch das Erdreich. Sind das LED Roboterkreaturen? Aber es ist ein HD Video, klar und exakt von vergösserten Regenwürmern, deren Oberfläche schlüfrig glänzt. Sie lockern das Erdreich. Langsam, beständig, ohne Unterbrechung.

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Wer sich nicht überwindet wird diese Ebene nicht sehen. Dann plötzlich öffnet sich die Abdeckung der Glaskuppel über den Köpfen.

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Und Sonnenlicht straht hinein, direkt auf die Platte und reflektiert Helligkeit. Die Welt dort unten wird unsichtbar. Schon wieder wird der Blick versperrt.

Wo ist der grüne Ort? Wo der grüne Pavillon? Wir gehen weiter und da kommt der Farbschock.  Ein Decken, Böden und Wände füllender Rot Grün Komplementärkontrast tapeziert alles. Gerasterte Formen, nicht zu entschlüsseln, kein Motiv, nur Farbe. Der Mensch in der Maske, die versteckte Welt des Erdreichs, die pralle Farborgie. Aber lassen wir uns nicht täuschen. Die Farborgie ist nur ein gleicher Grauwert mit Licht.

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Denn nur dieser Kontrast hat die gleiche Lichtstärke, die in Grauwerten den selben Ton ergibt und damit ist dies ein grauer Raum.  Im Innenraum gibt es keinen Grün.  Nur die Täuschung. Und Struktur wird durch Matt- und Glanzlackierung erzeugt.

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Die Künstlerin selbst gehört zu einer inoffiziellen in Russland verbotener Künstlergruppe von Conzept Art Künstlern. Es sind Konzepte in dem Werk zu finden. Klare Ideen und Gedanken, mit rigoroser Zielgenauigkeit verfolgte Kunstwerke. Sie sind eng mit der Abstraktion einer Idee gebunden, lassen sich daher nicht narrativ erklären.

Jeder Raum spricht vom Erblinden mit nur kurzen Momenten der Erleuchtung. Dann in diesen wenigen Sekunden gäbe es die Chance zu begreifen, aber die Zeit läuft zu schnell ab und schon stehen wir wieder in der Inneren und äusseren Blindheit.

Ps. Der Russische Pavillon wurde von der Künstlerin mit dem ursprünglichen Aussenfarbanstrich versehen. Jahrelang zeigte er sich in einem Occafarbton.

fmx 2015: Katharina Tillmanns über Serious Games oder Games for Impact

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Katharina Tillmanns beschreibt sich als Wissenschaftlerin, Gestalterin und Vortragende in dem Bereich von Spielen, Kunst und Activisim, also eine politische, eine soziologische, eine bestimmte Position vertretend. Spiele, die sich nicht ausschliesslich in der Entertainment-, Unterhaltungsbranche einordnen lassen. Sie ist ausserdem auch Co-Präsidentin bei GAMES FOR CHANGE EUROPE und leitet das Research & Communications Department am Kölner Game Lab, das im Institute for Game Development and Research der Hochschule Köln angesiedelt ist.  Sie betreibt Studien zu  interaktiven dokumentarischen Formaten, sie denkt über die Rolle der Gestaltung innerhalb dieser speziellen Formate nach. Sie beschäftigt sich mit spielbasiertem Lernen, macht das sogenannte transformative Spiel Design (wobei ich nicht genau weiss, was dahinter steckt, hört sich aber sehr gut an) zum Thema, ist an der Psychologie des Spielers interessiert und vergisst die Verhaltensökonomien nicht. Verhaltensökonomien von der Spielercommunity oder den Machern, oder der Wirtschaft? Das bleibt offen, aber es nennt sich „behavioural economies“. Hört sich auch prima an.

Sie ist aktiv, wendig und spricht ein ausgezeichnetes English, Sie macht den Keynote Speaker,  hält  die Einführungsrede, gibt eine Initialzündung für den Themenbereich, den Track, namens GAMES FOR CHANGE EUROPE. Knapp vermittelt sie schlagwortartig die Grundlagen des Spiels. Es ist eine Motivationsrede und passt mit der Rolle als Key Note Speaker zusammen.

Sie beginnt mit einigen Beispielen aus der Hochschule Köln, aus ihrem Department, ihrer Arbeitswelt. Was bedeutet Game als soziales Experiment? Sozial weil die Themenbereiche im gesellschaftlich Sozialen einzuordnen sind. Obdachlosigkeit durch lebendiges 3 D Real time Gaming mit Occulus Rift z.B. Stecke die Menschen in die Schuhe der Obdachlosen, zeige ihnen ihren Blickwinkel, lasse ihre Welt virtuell auferstehen, schenke den nicht Obdachlosen eine Perspektive für die Obdachlosigkeit, schaffe Verständnis, Empathie. Alles in allem: eine gute Idee für ein Spiel.

Sie erklärt, dass die Passanten eher die Einstellung vertreten, dass sie absolut nichts, aber gar nichts mit diesen sozial Gestrandeten zu tun haben wollen. „Keep me out of it! I don’t want to see the lonelyness!“ Menschen sagen: lass mich in Ruhe, ich will damit nichts zutun haben.  Ich will diese Einsamkeit und Isolation nicht sehen, nicht konfrontieren. Eine nur allzu weit verbreitete Einstellung, denn wer nicht im System ist, steht davor, hat absolut nichts zu tun mit allen, die drin sind. Die Lebenswelten, Selbsteinschätzung, Erwartungen, Überzeugungen differieren so gravierend voneinander, dass diese zwei Welten wohl nur schwerlich zusammen geführt werden können.

Katharina Tillmanns spricht in diesem Zusammenhang von Marshall McLuhan’s „The Medium is the Message“. Dieser eine Satz hat die Medientheorie beseelt, auch wenn er oft missverstanden wird. McLuhan stellt programmatisch fest: „eine Analyse von Programm und -Inhalt- gibt keine Hinweise auf die Magie dieser Medien oder auf ihre unterschwellige Energie“. (McLuhan 1995a/1964,18). Was genau wird damit eigentlich gemeint? McLuhan hat sich als Schüler von Harold Innis definiert. Und dieser Harold Innis hat in unendlich langwierigen Studien die Veränderungen von gesellschaftlichen und politischen Strukturen über Veränderungen innerhalb von Handelswegen  und Handelsmedien nachgewiesen. Das erklärt er ausführlich in seinem Hauptwerk: Empire and Communication. Es geht um die Form einer Sache.  So waren die Phönizier nur durch die Erfindung des Rads in der Lage die Kriege zu gewinnen. Das Rad als Programm nicht als Inhalt. McLuhan meint auch genau das wenn er von „The Medium is the Message“ spricht. Es sind die unterschiedlichen Wirkungen, die mit dem Konzept einer Form verbunden werden. Nicht den Inhalten. So ist Papier die Botschaft selbst, nicht der Inhalt, der auf dem Papier nieder geschrieben ist. So ist Mobilität die Botschaft von Strassen. Sicherheit und zielgerichtetes Streben gehören auch dazu. So hat Stein die Botschaft von Tradition, Langfristigkeit, Erhalten, Konservierendem. Und je nach Größe des Steins, z.b. ein Stein oder Steintafel, oder ein Monolith werden diesen Steinformationen entsprechende Botschaften, die ausschließlich in der Form auszumachen sind, zugesprochen. Viele Menschen verstehen den Satz „The Medium is the Message“ aber eben nicht so. Sie geben dem Programm -Inhalt- der Medien die endscheidende Beachtung und damit wird der Satz missverstanden. „McLuhan: Denn die -Botschaft- jedes Mediums der jeder Technik ist die Veränderung des Maßstabes, Tempos oder Schemas, die es der Situation des Menschen bringt.“ (McLuhan 1995a/1964,22f).

Das bedeutet: Medien  – in einem urreduzierbaren Plural – werden, als Formate und Infrastrukturen kollektiver und individueller, gesellschaftlich-kultureller und kognitiv-psychologischer Sinnproduktion verstanden. Dadurch wird der Blick weg von ihren explizit transportieren -Inhalten (Programmen, Meinungen, Vorstellungen usw-) hin auf ihre unterschwelligen, das heißt zumeist unbemerkten, aber systematischen Wirkungen gelenkt. (Oliver Lerone Schultz: “Marshall McLuhan – Medien als Infrastrukturen und Archetypen” in Lagaay, Alice; Lauer, David (Hg.): Medientheorien, eine philosophische Einführung. Campusstudium, Frankfurt am Main, 2004. p. 39).

So bin ich verwirrt dass Katharina Tillmanns „The Medium is the Message“ explizit einer inhaltlichen Sache zuweist. Sie erklärt das Spiel über Obdachlosigkeit und spricht von den Möglichkeiten der Occulus Rift. Aber ist die Occulus Rift nicht genau das Gegenteil von dem was sie uns näher bringen will, nämlich Empathie, Verständnis, Gemeinschaft und Miteinander? Die Occulus Rift, untersuchen wir sie auf ihre Form, bedeutet einen Helm aufsetzen, der den Menschen blind für die Wirklichkeit macht. Er ist abgeschottet von allen anderen. Er verlässt die echte Welt, isoliert sich, macht sich einsam. Ist es das, was Katharina Tillmanns sagen wollte?

Diese Unachtsamkeit im Vortrag lässt den Zuhörer straucheln. Sie geht nicht näher auf die Occulus Rift ein, spricht von den Inhalten des Spiels. Kann es sein, dass sie etwas nicht verstanden hat? Wird alles was folgt auch so sein? Nicht reflektiert, vielleicht nur eine Aufzählung aus Büchern? Ist es wirklich verstanden oder nichts weiter als Stichwortkaraoke zum Thema Games.

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Sie hebt hervor welche heilbringendes Wirkung die Gamesindustrien auf den Menschen haben. Argumentiert dass alle alltäglichen Bedenken nicht zutreffen. Bedenken wie: Isolation, Autismus, Verlust von kommunikativen Fähigkeiten, Empathie und Verständnis, Diskussionsfreudigkeit, Ideenreichtum usw. Sie sieht die Autonomie, die Kompetenz, die Verbindungen der Spieler, den Spielspass, den Flow, das Aufgehen in einer Sache, die internistische Motivation im Spiel. Sie zeigt das Gute. Als Zuhörer ist man aber am Differenzierten interessiert. An den reflektierten Schattierungen, an den Einschränkungen, an der Umgebungseinflüssen, an dem Besonderen, nicht dem Allgemeinen.

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Katharina Tillmanns verlässt die Ebene des Idealzustands nicht in ihrem Vortrag. Sie bleibt abstrakt, wird nicht konkret. Der fachfremde Zuhörer wird ordentlich beeindruckt sein. So viele Stichworte, so viele Metabeschaffenheiten, der Insider zeigt sich aber weitaus kritischer. Das Gesagte und Gezeigte verlässt das Niveau einer Bachelorthesis zu keinem Zeitpunkt. Es werden Annahmen unreflektiert aufgezählt und der Eindruck, dass die kausalen Zusammenhänge nur undeutlich, schemenhaft in ihrem Geiste auftauchen, verlässt den Hörer nicht.  Eine Anfängerarbeit, ein Anfängervortrag. Schön anzuhören, auch erstmal beeindruckend, aber nichts weiter. Etwas zum Falsifizieren.

Nachsatz: Einige Folien stammen aus dem Konferenzbeitrag „Clash of Realties Computer Games“ aus dem Jahr 2014. Dieser Beitrag wurde als Essay in „Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel: Clash of Realities 2014“ veröffentlicht. Die Herausgeber sind Winfred KaminskiMartin Lorber. Verlag: koppet, Oktober 2014, ISBN-10: 3867362351.

Gehört auf der fmx 2015.

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fmx 2015: Yoan Fanise: Making „Valiant Hearts“, Game

Valiant Hearts ist ein Spiel über den ersten Weltkrieg. Ein riskantes Unternehmen, denn der erste Weltkrieg ist sicherlich keine heitere Geschichte. Yoan Fanise, der ehemalige Kreativ Direktor  bei Ubisoft, heute selbstständig mit einer Agentur names Digixart, die sich vor allem Serious Games widmet, stellt die Hintergründe und die Recherche für Valiant Hearts vor. Es  ist die Geschichte von miteinander verwobenen Schicksalen und einem gebrochenen Herzen in einer in Trümmern liegenden Welt.  Alle Charactere folgen ihrem treuen, vierbeinigen Freund bei dem Versuch, die Grauen der Schützengräben zu überleben. Im Verlauf des Spiels wird sich das Leben all dieser Individuen unauflöslich miteinander verbinden. Freundschaft, Liebe, Opfer und Schicksalsschläge suchen jeden von ihnen heim und jeder versucht, inmitten der Schrecken des Krieges seine Menschlichkeit zu bewahren.

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Yoan Fanise © jeuxvideo.com

Yoan Fanise betritt die Bühne und zeigt Postkarten und Briefe seiner Urgrosseltern. Es sind Originale. Er erzählt, dass der erste Weltkrieg nah genug an unserer heutigen Welt liegt um noch vereinzelt in den Hinterlassenschaften der Familien original Dokumente zu finden, aber er ist auch so weit in der Geschichte, dass wir die Geschichten und das Geschehen überhaupt betrachten können.

„It is close and far away at the same time. It is far enough to talk about it, it is close enough to still relive the time by means of real personal objects, postcards, letters,images, photography…“

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So basiert Valiant Hearts auf Briefen aus dem 1. Weltkrieg und einer Reihe anderer historischer Materialien. Die fiktive Geschichte spielt an authentischen Schauplätzen und erzählt von echten historischen Ereignissen, etwa der Marne-Schlacht oder der Schlacht an der Somme an der Westfront.

„It is important to  f e e l  the sites. To be there, to experience the weather, the grounds, the light, depth, boarders.“ Die Spielemarcher haben die Originalschauplätze besucht. Sie liefen rum, haben das Wetter, das Licht, die Bunker, die Anlagen, das Meer oder die Bodenwellen gesehen und sind hineingestiegen, wo man hinein- oder herabsteigen konnte. Sie waren dort und das nicht nur für ein paar Minuten, sondern für längere Zeit. Sie wollten die Situation und die Orte erleben und nicht nur einmal drauf schauen.

Eine ausgedehnte Sammlung von Erinnerungsstücken aus dem 1. Weltkrieg, etwa Briefe an die Front, Orden und andere Gegenstände, haben als wichtige Inspirationsquelle gedient. Einige Mitglieder, so auch Yuan Fangises Urgrossvater,  des Entwicklerteams haben selbst familiäre Beziehungen zu Kriegsteilnehmern des 1. Weltkriegs. Und mit diesen Dokumenten eröffnete sich eine nicht dem Schulbuch angepasste Sicht auf den ersten Weltkrieg. In der Schule lernen wir von  den Hauptereignissen, die zum Krieg führten und den grossen Schlachten wie der Ermordung von Erzherzog Franz-Ferdinand von Österreich am 8. Juni 1914 in Sarajevo, der Kriegserklärung am 28. Juli 1914, der dann einen Monat später zum Weltkrieg wurde, von der Schlacht um Zypern, wo zum ersten Mal Chlorgas eingesetzt wurde. Von schrecklichen Ereignissen, die aber in der Schule eher als stichworthafte Merksätze gelernt werden. Im Spiel ist es anders. Die Recherche, das Lesen der Briefe, Karten und Notizen zeigte die persönliche Seite des Krieges.

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Die Briefe waren einfach geschrieben, alles war leicht zu lesen und nachvollziehbar. Es wurde vom Warten und von Sehnsüchten gesprochen. Man erkundigte sich ob die Hühner alle gesund sind, ob genug zu essen da ist. „The words written are simple, understandable. This is why we kept the game the same way.“ Dieser Wortestil wurde zum Motiv des Spiels. Es sollte leicht zu verstehen sein, mit einfachen Worten und ehrlichem Auftritt.

 In den Briefen wurden von Kameradschaften geschrieben, wie Freundschaften entstanden sind, wie gewartet wird, wie sich das Lagerleben anfühlt. Es sind nicht die Schlachten, die Aktionen, die den Krieg ausmachen, es ist das Ungewisse und viele Warten. “ We wanted to scale down the emotions to that what it was. You do not want to be there. We want to show the stories inbetween the battles, explosions and conflicts. There is a lot waiting, making friends, connecting to people.“

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Und mit diesen Erfahrungen wurde das Spiel entwickelt. Es ist ein Spiel aus dem Sektor serious games. Und dabei ein Gutes. Der  erste Weltkrieg wird genügend abstrahiert, die wichtigen Seiten sind immer dabei. Es ist ein Spiel, es ist ein Spiel, es ist ein Spiel. Das bleibt es. Denn manchmal bei serious games verliert sich die Spielebene und es wird ein Wissensquiz, ein IQ Test, oder eine interaktive Anwendung, die mit Spielvergnügen nicht mehr so viel zu tun hat. Das ist hier nicht passiert. Es ist ein Spiel. Der Vortrag wurde im Rahmen der fmx 2015 gehört.

Die Bildbeispiele stammen von der Website Viliant Hearts. Sie unterliegen dem Copyright von Ubisoft.

fmx 2015: Chris Appelhans / Fraught Studios: „Story Illustration for Film“

Chris Appelhans hat sicherlich den charmantesten Namen auf der fmx. Appelhans: geht es noch bildlicher? Wer denkt nicht an wunderbare Äpfel in Baden-Württembergischen Naturobstwiesen? An den Appelhans, der sie verschenkt. Oder wir denken an Storytelling. Chris Appelhans ist ein jugendlicher, nein junger Speaker, etwas selbstironisch, kein lauthalser Marktschreier. Er verbindet Geschichten schreiben und Illustration. Welche dramaturgischen Aspekte führen zu einer Geschichte. Nicht irgendeiner, sondern einer, die ein Publikum erleben will. „What makes the audience care?“. Er schreibt Filmbücher und entwickelt die Charaktere. Es ist ein wechselseitiger Prozess. Die Worte führen zu Bildern, die Bilder werden gezeichnet, führen zu Geschichten, führen zu Phantasie, führen zu Dramaturgie, zu einer Innerlichkeit, zu Gefühl. Die Prozessschritte wirken wechselseitig. Manchmal kommt erst das Wort. Manchmal die Zeichnung.

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Aber allem übergeordnet ist die Geschichte. Oder der Charakter der Geschichte. Denn der Charakter, the Character, in Deutsch der Protagonist erlebt Dinge, sie erzeugen Konflikte, die führen zu Verdichtungen, spitzen sich zu bis sie zwangsweise aufgelöst werden müssen, um dann erneut in den Zyklus einzusteigen. Storytelling bedeutet das Wechselspiel von: KONFLIKT, KRISE, ZUSPITZUNG, AUFLÖSUNG und einen daraus resultierenden neuen KONFLIKT. Conflict – Crises – Climax – Resolution – new Conflict.

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Der Protagonist mit Konflikten umgehen, wird vor Entscheidungen stehen, sich fragen: Soll ich A oder B machen? Was ist richtig, was falsch? Denken wir an Walter White. Ein biederer, wenngleich hochbegabter Chemiker, der als einfacher Schullehrer seine Gaben an desinteressierte Schüler weiter gibt. Der durch seine Krebserkrankung die Entscheidung treffen muss, ob er seine Familie rettet und erstklassiges Cristal Meth herstellt, damit Unmengen von Geld macht, dabei in die dunkelsten kriminellen Machenschaften gezogen wird, oder will er ein gesetzestreuer Mensch bleiben, seine Familie in den finanziellen Ruin werfen, keine vernünftiges Krebsbehandlung bekommen und verarmt mit schlimmsten Schmerzen dem Tod ins Antlitz schauen?

Ein Protagonist muss viele Entscheidungen treffen. Eine wie die andere ziehen gute als auch schlechte Konsequenzen  mit sich. Was tun? Welche Wahl ist besser, Was richtig, was falsch?

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Und wenn diese Geschichte geschrieben ist, wie kann ein Protagonist vorstellbar werden? Wie wird ein Character geboren?

„It is hard to come up with a character. Sometimes it takes one drawing in the middle of a long process of drawings to show the solution. I call these drawings iconographic drawings. They bring the story together in one image only“ Chris Appelhans zeigt Studien seiner Character. Es sind situative Zeichnungen. Ein Character mitten in einer bestimmten Umgebung, Handlung. Und genau diese offenbaren die ganze Kraft des zu erlebenden oder erlebten Konflikts. Er zeigt als Beispiel eine Zeichnung von dem Mädchen mit Hund. Beide sind eng aneinander geschmiegt, tief vereint. Im Hintergrund steht die Tür einen Spalt geöffnet, die Schatten der heftig zankenden Eltern zeichnen sich an der Wand ab. Man meint die Schreie und Anschuldigungen zu hören. An der Wand oberhalb des mit Hund kauernden Mädchens ein Familienfoto aus den guten Zeiten. Da strahlen die Gescheiter vereint in die Kamera. Lang ist es vorbei. Jetzt geht es nur noch um Trennung. Vielleicht um Sorgerecht. Und was macht der Hund. Wer bekommt den? Werden beide getrennt, so wie die Familie getrennt ist? Werden sie das gemeinsam durchstehen dürfen? Allein dieses Bild zeigt die Geschichte, die Vielschichtigkeit der Konflikte des Characters. Es ist ein Bild das mitten im Schaffungsprozess entstanden ist erzählt Christ Appelhans und nach der Fertigstellung offenbarte es die Dramaturgie. Ein Character ist geboren.

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„In the early stage of a film the character shows in sketches.“ Anfangs sind es Vorstellungsbilder, Zeichnungen, die dynamischer gar nicht sein können. Die durch Einfachheit Kraft ausstrahlen. Die Strichführung ist entschieden, manchmal flüchtig, der Suchstrich ummantelt den Character in vielen Situationen. Davon gibt es viele. „How do they relate to each other?“. Welche Verbindung gehen diese Skizzen miteinander ein. Sie zeigen das Leben, alles was mit dem Character verbunden ist. ES ist nicht die Darstellung von Traurigkeit, Freude, Schwermut, Verspieltheit als Portrait, es sind die gefühlsauslösenden Situationen. Da steckt der Character drin, konkrete Beispiele. Alles was er liebt, worunter er leidet. Beispiele in vielen Erscheinungsformen. Sie führen zur Entscheidung, den Character zu entwickeln: „I like this guy. I like to get into his head. – I actually can create this guy“ so Chris Appelhans.

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Diese Zeichnungen verleiten den Künstler die Geschichte in kleinen Details zu sehen. Immer wieder Identifikation herzustellen. Diese Vorstellung zu illustrieren. Eine Vorstellung zu gestalten. Es ist das Zeichnen, die Tätigkeit, die Bilder, die zum Character führen. Nicht das denkend Konstruierende. Sicherlich auch, aber ohne Skizzen?

„Exploring through Design only“. Das ist  Chris Appelhansens Credo. „Through sketches one has to explore who the person is. The sketches are fresh, easy it is not jet a fully designed Character. It is an impression. Not Design, design.“

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Denn es geht darum zu zeigen was ein Character fühlt, was er sieht, was er liebt und hasst. Es geht darum, zu erkennen, dass ein Character sich ändert, dass eine Transformation statt findet, er wird etwas neues, er überwindet sich und transformiert. Das kann nur die Zeichnung abbilden. „One has to caputre the world what the character sees and feels.“ Was er uns sagt: Er schlüpft mit jeder Zeichnung tiefer in die Welt einer anderen imaginierten Person  hinein. Er identifiziert sich, malt sich etwas aus, probiert es durch Zeichnung und prüft, die Richtigkeit. Kann es so oder so sein? Es hört sich so spielend an, wenn Chris Appelhans davon spricht, seine Bescheidenheit lässt ihn uns lieben. Aber natürlich wissen wir, nur ein erfahrener Illustrator und Dramaturg kann die Welt erschaffen und lebendig werden lassen. Dazu braucht es Zeit und Hingabe. Denn im Film will der Zuschauer Wahrheit und Spektakel. Truth and Spectacle. Danke Chris Appelhans.

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Patrick Tresset : drawing robots

Ich hatte bereits die Ehre für einen der Pauls zu sitzen.  Deshalb gibt es noch einige Hintergrundvidoes zu den Werken von Patrick Tresset und den Malrobotern. Die Frage stellt sich: Kann ein Roboter wahre Kunst herstellen? Kann er die menschliche Eigenheit, das Oeuvre, den Druck vom Stift auf das Papier, kann er den Strich, das Besondere der Zeichnung imitieren oder als eigenständiger Künstler wirken? Was geschieht mit der Aura. Oder werden Roboter ihre eigene technische Aura haben? Oder spielt der Künstler keine Rolle in der Entschlüsselung von Bildern? Müssen wir Roland Barthes zitieren: Der Künstler ist tot?

Quelle: Patrick Tresset | Official website of artist Patrick Tresset