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Yearly Archives: 2016

Ars Electronica_Postcity: Iris van Herpen

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Iris Van Herpen

Gewinnerin des STARTS-Grand Prize – Artistic Exploration: Für künstlerische Erforschung und Kunstwerke, bei denen die Aneignung durch die Kunst großes Potenzial zur Beeinflussung und Veränderung von Technologie und deren Nutzung, Entwicklung und Wahrnehmung hat.

Sie ist Modeschöpferin. Sie ist Designerin und denkt interdisziplinär. Sie verbindet sich mit Künstlern der interaktiven Künste, lässt sich inspirieren, macht Mode. Und wird dafür hoch geschätzt.

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Es werden einige Kleider gezeigt, einige Schuhe. Die Schuhe sind bizarre Gebilde, sie werden durch magnetische Anziehung aus Plastikartigem Material geformt, sie entsprechen keiner Norm, sind wie im Science Fiction spitz und gefährlich. Dass Damenschuhe mit unmässigen Absätzen oder besser fürchterliche Höhen haben, wird nicht hinterfragt. Es sind eher Folterinstrumente als Schuhe. Es sind Objekte der Kunst, vielleicht zum Repräsentieren. In diesen Objekten wird nicht gegangen, es wird gestanden und auf die Bequemlichkeit und Funktionalität für den Menschen wird nicht geschaut. Diese Schuhe werden einmal verwendet und dann als Objekt gesammelt. Als Prototyp gefeiert.

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Es geht nicht um das Bekleiden von Körper und Fuss, es geht um das Darstellen. Die Idee entspringt der Fantasie, hat nichts mit dem Gebrauch und dem Alltäglichen zu tun. Es ist artifiziell. Immer wieder stellt sich die Frage ob dieses Artifizielle auch gleich ein künstlerischer Moment darstellt. Ist es nur eine Zeiterscheinung, etwas so ungeheuerlich Andersartiges, so anders auch hergestellt, dass es Aufmerksamkeit erregt und zu etwas besonderen erhoben wird, oder hat dieses Dinghafte Erscheinen einen kulturprägenden Wert? Wird hier von der Entfremdung des Menschen von dem Natürlichen , der Natur gesprochen?  Frauen stellen sich freiwillig hinein und beschneiden sich der Bewegungsfreiheit. Diese Schuhe lassen Grundbewegungen zu: Stehen, einige Schritte.

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Die Kleidungsstücke sind tragbar. Sind Netzstruckturen aus Leder, eine spitzenhafte Verschleierung, ein Unterkleid ist schon nötig. An den Knotenpunkten befinden sich Kristalle oder Minerale. Diese Kleider sind ansehnlich, werden sicher getragen und gekauft. Sie müssen wertvoll sein, denn die Materialien erscheinen so. Sie werden Maschinell gefertigt, so zumindest sieht es aus. Neue Techniken, andere Kombinationen und Formen vereinen diese Art von Modedesign. Sie sind empfindlich. Können nicht oft getragen werden und krönen den Körper. Die Mineralien sind spitz und hart, darauf kann nicht gesessen werden. Ein Stehkleid. Sie können nicht gewaschen werden, sie sind zu Schauzwecken hergestellt. Aber Bewegungen im Stehen und Gehen erlauben diese Kleider bereits.

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Ars Electronica_Postcity: FrAgile 3-Coralloid Cocoons von M. Colletti, J. Ladinig

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Es ist ein Teil einer Serie zum Thema Fragilität. Die beiden Künstler sind Architekturstudenten. Die Fakultät verfügt über 3 Industrieroboter. Sie machen sich Gedanken, was man mit diesen Dingern machen kann. Und der Architektur eingeschrieben ist immer der Gedanke an Material, an Dichte, Beschaffenheit, an Statik und Schaffung von Bereichen. Ob es Lebensbereiche sind und für wen diese Lebensbereiche hergestellt werden, ist eine andere Frage. Es ist ein technisches Experiment mit Material und Roboter. Wie kann Beton zu einer zerbrechlichen Masse werden? Wie kann die Herstellung selbst eine Zerbrechlichkeit inkludieren. Können Ornamente, Faltenwürfe, können Leben und Bewegung in Beton gebracht werden?

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So entstand dieses Werk. Die Roboter drucken faltenwurfhafte Module, diese werden zusammengestellt, sie sind ziemlich schwer zu bewegen, aber immerhin es haut hin und bilden einen Cocoon. Ein Modul im unteren Bereich dauert im Druck 18 Minuten. Das ist erstaunlich kurz. Die oberen, kleineren Module entstehen bereits in 8 bis 9 Minuten. Sie bilden den Grundstein der Cocons. Dann nimmt der Roboter anderes Material. Es ist das filigrane, biegsame PLA Material. Es wird in der Regel für 3 D Druck verwendet. Die Roboter spinnen ein Gefecht auf den Aussenmauern der Grundmauer. Es ist ein schwarzes Wirrwarr, ein feinere, weich anmutende Schicht.

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Die Roboter arbeiten und türmen mehr Wand auf. Am Ende der Ars Electronica sollen sich die Roboter ein türloses Nest gebaut haben. Sie sind im Inneren und versteckt, können nicht raus, haben Mauern um sich aufgebaut. Die Farben der Materialien wurden nicht verändert. Das was regelhaft ist, das wurde genommen. Es geht um Materialtests und die Frage der neuartigen Erscheinung von Hartem und Weichen. Es geht um Fertigung, um Erscheinung und Verstecken. Und um die Herstellung konformen mit starren Beton. Ob der Beton noch nachbearbeitet wird? Nein, das würde er nicht, die Form und Struktur, die im Fertigungsprozess heraus kommt, soll bestehen bleiben. Im Innen übernimmt die feingliedrige Wabenstruktur die Statik, im Aussenbereich ist der Faltenwurf  Dekoration.  Was wäre, wenn der Beton aussen geschliffenen und  auf Hochglanz gebracht würde?

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Mein Dank geht an Johannes Ladinig, der stand rum und ich durfte ihm meine Fragen stellen.

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Ars Electronica_Postcity: Shortcut von David Kaltenbach, Maximilian Mahal, Lucas Rex

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Die Idee zu „Artificial Skins and Bones“ entstand im Lauf einer gemeinsamen Workshopreihe der Kunsthochschule Berlin Weißensee und Ottobock. Angestoßen wurde sie durch Gespräche mit TechnikerInnen und PhysiotherapeutInnen des Prothetik-Weltmarktführers sowie mit Menschen, die durch Unfall oder Krankheit eine oder mehrere Gliedmaßen verloren.

Im Rahmen des Projektseminars „Artificial Skins and Bondes” experimentierten ProfessorInnen und Studierende der Kunsthochschule Berlin Weißensee mit Materialien und ließen sich dabei von der Natur, ihren Mustern, Strukturen und Funktionsweisen, inspirieren. Mit einzelnen Forschungsprojekte legten sie den Fokus auf die Sprache der Sinne, die Interaktion mit künstlichen Gliedmaßen und die Ästhetik künstlicher Körperteile im Verhältnis zur Ästhetik des menschlichen Körpers.

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„Shortcut“ von David Kaltenbach, Maximilian Mahal und Lucas Rex widmet sich Menschen, denen Teile ihrer Arme amputiert wurden. Trotz ihrer Prothesen sind die Betroffenen bei der Nutzung digitaler Geräte eingeschränkt, da weder Maus, Tastatur oder Touchscreen für sie geeignet sind.  Ein mit Sensoren ausgestattetes Armband nimmt Muskelimpulse wahr und übersetzt sie in eine intuitive Programmsteuerung. Ein Tippen mit bestimmten Fingern etwa bewirkt einen Links- oder einen Rechtsklick, ein Schnipsen schließt aktive Fenster.

 

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Ars Electronica 2016: INSA (UK): Space gif-lti

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img_8994 img_8995 img_8996Diese Künstlergruppe aus Uk stellen von Hand animierte Street Art her. Die Idee ist aufwändig und plakativ. Sie ist großformatisch und kaum vorstellbar. Aber eine konsequente Weiterentwicklung von Kunstwerken dieser Machart. Werke, die nur aus vielen Metern Entfernung verstanden und entschlüsselt werden. Wir kennen die Anfänge. Schon die Impressionisten bedienten sich der Technik, die Line in Fläche aufzulösen. Wer zu nah an der Leinwand steht, der sieht Punkte, aber nicht das grosse Ganze, nicht das Motiv. Dann bei Gerhard Richter. Er hat Schwarz-Weiss Bilder gemalt, von der Entfernung, mindestens 20 Meter, erkennt der Betrachter das Motiv; von der Nähe nur Schwarze und Weisse Flecken und Formen. Hier geht man einen Schritt weiter. Es sind Kunstwerke im öffentlichen Raum, einerseits, und dann noch dazu Kunstwerke, die sich über Quadratkilometer erstrecken.  Zu guter Letzt vergänglich, Street Art eben.

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img_8991So entstand das „Looking for Love“ Motiv in Rio de Janeiro. Es sind 4 Einzelbilder auf einer Fläche von 14.300 qm. Das Motiv wurde über 4 Tage gemalt und jeweils modifiziert. Aufgenommen wurde es von einem kommerziellen Satellitenunternehmens, das eine 100 qm grosse Fläche auf 50 cm fotografieren kann. Es entstand die größte Giftanimation überhaupt. Bis jetzt.

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Ars Electronica 2016: 350.org (US): Flash Flood

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Diese Kunstwerke sind vergänglich. Sie werden von vielen Menschen realisiert. Dieses ist in Zusammenarbeit mit dem Santa Fe Art Institute, Künstlern und  Künstlerinnen aus 16 unterschiedlichen Communities und Tausenden von Mithelfern, Freiwilligen geschaffen worden. Die Bilder werden von Satelliten aufgenommenen, das ist die Kunst. Sie werden von dem Auge da oben festgehalten, sie werden wie Naturschauspiele dokumentiert, dann sind sie auch schon vorbei, lösen sich auf.

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Es sind Naturschauspiele, nur geplant und orchestriert. Eine menschliche Flutwelle ist hier entstanden. Sie fand in Santa Fe in Bundesstaat New Mexico statt.  Die Menschen trafen sich in einem Teil des partiell ausgetrockneten Santa Fe Rivers. Er gehört zu den meist gefährdeten Flüssen Amerikas. Er trocknet aus.  Die Menschen trafen sich in einem bereits verödeten Teil und hielten blaue Platten, Kartons, Planen, Tüten, alles was leicht, blau und tragbar ist, in die Luft. Sie erzeugten ein Schild von Blau und von der Sicht eines Satelliten eine blaue Flutwelle.  Eine visuelle Flutwelle – das Zeichen war gesetzt. Hier soll Wasser fliessen.

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Diese Aktion wurde auf Video Dokumentiert. Und ist jetzt im Ars Electronica Center ausgestellt.