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fmx: Reflexion zum Gestalten im Zeitalter einer Computerkreativität

Was ist Gestaltung? Was ist Kreativität? Wie stellt sich Wissen dar? Ist es Erfahrung? Ist es Können? Ist es Theorie? 

Es ist alles aber in welchem Verhältnis? Sind sich Gestalter von Medien gestalterischer Kompositionsregeln bewusst?

Oft wird ein Workflow von erstem Briefing bis zum fertigen Entwurf beschrieben. Gestalter beklagen die Indifferenz dieser kurzen Briefs, sei es schriftlich oder mündlich verfasst. Es obliegt Ihnen den inneren Visionen des Auftraggebers ein Bild zu geben. In einigen Fällen wir ein Mood geliefert. Eine ungenaue, einfache, rudimentäre Ahnung der inneren Vision. Aber es ist bereits eine Art Verbildlichung.

Dennoch haben Moods eine entscheidende Aussage. Sie zeigen die Wesentlichen Bestandteile, sei es eine zweidimensionale Wabenstruktur im Himmel als Gate zur Galaxis, eine spezielle Farbvariante oder eine grundlegende Bildkomposition von Hintergrund, Mittelgrund Vordergrund, von Bildaufteilung, Freiräumen, Leserichtungen und sogar Art der figurativen Detailliertheit. Wird es ein konkretes leicht erkennbares Motiv aufweisen oder eher ein abstraktes Stimmungsbild werden. Moods haben Kraft.

Der Gestalter in Agenturen beginnt mit Aktionismus. Es stellt Variationen einer Sache her. Manche weichen ein Wenig vom Mood ab, manche in bestimmten Anteilen gravierend, andere sind zielgerichtete Adaptionen. Der Aktionismus ist dem Workflow des Agenturbusiness geschuldet. Und auch der fehlenden Reflexionsfähigkeit ein Bild zu analysieren. Der Gestaltende arbeitet nicht mit der Hand, mit Stift und Papier. Er setzt sich an den Rechner und bedient entsprechende Programme. Sucht sich die Tools nach seinem Können und Vermögen. Tools sind vielleicht Photoshop, Fraktale 3 D Programme zur Herstellung von automatisierten Strukturen und Mustern, von Landschaften den Environmentals usw. Diese Programme bieten einen festgelegten Kreationsspielraum.

So wie es mit der Handzeichnung auch Beschränkungen von Zeichenstiftart, Papier Art, Größe, Format und dem Können gibt. Der Vorteil bei der Arbeit mit dem Computer ist natürlich die Komplexität der Bilder gleich von Beginn an. Das funktioniert mit dem Stift selten. Da werden Bilder entweder sorgfältig geplant und aufgebaut oder viele spontane kurze Studien und Experimente gemacht. Der entstandene Ausschuss wird vom Zeichentisch auf den Boden verbannt. Dort liegt er dann rum und manchmal, wohl eher selten schaut sich der Schaffende diese Entwürfe ein weiteres Mal an oder bemerkt sie. Und manchmal sehr selten schaut er mit offenen Augen auf das Bodenwerk und erkennt im Zufall die richtige Komposition. Ob das mit dem Rechner geschieht ist zu bezweifeln. Denn da werden Versionen als File im Ordner abgelegt und sind sauber verpackt als Monument von Arbeitsaufwand festgehalten. Nicht jedoch als Möglichkeit für Zufalls Kompositionen ersichtlich. Bei der Gestaltung zählt das Sehen und wenn die Arbeiten nicht sichtbar sind dann sind sich nicht präsent. Der Rechner so sauber und potent er sich dem Gestalter zeigt, so verhindernd kann er wirken. Die Beschränkungen sind grösser, aber dafür muss der Gestalter sich nicht mehr schmutzig machen. Er muss nicht mehr körperlich arbeiten, denn die Haltung, die Tätigkeit des Klickens, des Zeichnens auf ein Zeichenboard, des Öffnen und Schließen von Programmen der Tools ist immer mit sehr winzigen Aktionsspielraum verbunden. Die Finger klicken die Maus, die Tastatur vielleicht halten den digitalen Zeichenstift aber eine große weit ausholende Bewegung oder das Gegenteil, ein Stehen und Betrachten, ein nah Herangehen und Beurteilen ist nicht von Nöten. Der Rechner macht den Gestalter zum sitzenden Bediener auf engsten Raum.

Wenn dieses Mood genau betrachtet wird dann sollte auch der Übermittler, nach seiner Funktion betrachtet werden? Ist es ein Regisseur? Dann ist das Mood eine zielgerichtete Vorlage. Es sagt sehr genau aus, was das Bild letztendlich zu sein hat. Eben differenzierter, ausgearbeiteter, detaillierter. Es geht um die feinfühlige Übersetzung einer Bildmelodie in eine ausgereifte musikalische Ode. Ob diese Ode ein hochkulturelles Werk ist oder eine kurze Momentaufnahme eines schnellen Trends sei dahin gestellt.

Was genau tut der Gestalter in Agenturen wenn das Brief kommt? Wird ein kurzer schneller Blick darauf geworfen und dann mit einer Impression der etwas lange Weg der Rekonstruktion bestritten?

Oder setzt er sich hin und analysiert dieses Bild nach mediengestalterischen Grundlagen. Farbe, Form, Bildaufteilung, Bildmittelpunkte, Komposition, Gestaltungsprinzipien, -regeln, Leserichtung?

Diese Art der Herangehensweise setzt übergeordnetes Fachwissen voraus. Eine Fähigkeit der Verbalisierung, einer Analyse. Oder nimmt er sie emotional auf und produziert Masse. Kreist der Abdruck des Moods in seiner Erinnerung und der Gestalter arbeitet so lange bis dieser Abdruck ein Äquivalent bekommt? Beide Herangehensweise sind schon immer der Kunst bzw. dem künstlerischen Handeln eingeschrieben. Der konzeptionelle Ansatz und der experimentierende durch eine Unzahl von Variationen ein und der selben Sache? 

Beide Wege sind immer mit Fleiß zu erarbeiten. Der eine im konzeptionellen Stadium; konzipierenden Entwerfen, Denken und Überdenken, im planvollen Suchen und Finden, im langsamen Handeln und der Prüfung der Schritte. Der andere Ansatz ist etwas spontaner, es ist ein intuitives Handeln, aus dem Bauch heraus.

An den Kunsthochschulen, Akademien wird eine Wahrnehmungslehre, ein Gestaltungslehre unterrichtet, aber der Fokus liegt auf dem intuitiven Lernen. Immer wird gesagt: Gestalten ist Erfahrung, es ist ein stetes Tun. Das ist in der Tat richtig, aber bezieht sich auf alle Disziplinen. Auf die Geisteswissenschaft, Kunst oder Naturwissenschaft. Es reicht nicht das Handeln und Üben.

Der erste Ansatz birgt einen gewissen Abstand zum Tun. Es ist das wissende Handeln. Reflexion ist nicht nur Anschauung, sondern zusätzlich Denken. Derweil der Rechner unterstützt das zweite Herangehen. 2Fang an und mach.“ Variationen gehen schnell. Hier die Farbpalette kurz ändern, rausrendern, betrachten, noch eine Version herstellen. Filter und Effekte sind auf einen Mausklick zu erreichen. Alles erscheint so leichtfüßig. Ist es auch. Sauber machen braucht man nicht. Am Ende wird der Schreibtisch aufgeräumt. Die Files in Ordner geschoben, alles auf eine Speicherplatte geschubst und dann ist wieder Rechnerplatz frei. Und die Erinnerung an das Vergangene ist weg. Alles von Vorne. Nichts bleibt.

Ist der Rechner eine kreative Einschränkung, weil er zu viele Möglichkeiten anbietet? Wird der Schaffende von diesen so einfach gewonnenen Möglichkeiten von Kreativität abgehalten und produziert er immer das gleiche Bild. Produziert eine Industrie immer gleiche Bilder? Wenn wir die Gamesindustrie anschauen, lässt sich für die unterschiedlichen Genres natürlich eine überwältigende Mehrheit der Stilübereinstimmigkeiten feststellen. Auch Motive und Farben ähneln. Findet und fand das nicht schon immer statt, mag gefragt werden? Dann wurden diese Perioden zu Stilepochen erhoben, die Menge der Gestalter ging geschlossen einen Weg.

Kreativität durch Handeln wird nicht eingeschränkt, aber es findet eine eklatante Verlagerung von Können statt. Sie ist mit Tools, Programmen und einem einzigen Instrument für so gut wie alles verbunden. Das Handeln des Gestalters ist so wie das Handeln des Programmierers. Am Rechner. Gehen wir in die Wiederholung hinein?

Die gezeigten Bilder: Handzeichnungen: Variation mit Schwimmreifen_Kurze Stellungen von Ursula Drees

Variationen mit Landschaft aus der Serie: Virtuelle Natur aus dem Jahr 2008 mit Photoshop erstellte Serie zum Untergang Roms. Von Kristin Hensel 

fmx: Creating the City of Zoomania: Brandon Jarratt, Technischer Direktor über die Stadt Zootopia

2016 ist dieser Animationsfilm der Disney Studios in die Deutschen Kinos gekommen. Und im letzten Jahr auf der fmx hat der Art Director für Character Design und Environmals Design Mathias Lechner bereits einen Vortrag über die Entstehung der Charaktere und der Stadt gehalten. In diesem Jahr spricht Brandon Jarrett über die Herstellung dieser ganz besonderen Stadt. Wenn wir bedenken dass Chicago 3 Millionen Einwohner hat und diese 12.000.000 Millionen Gebäuden leben dann errechnet sich die Zahl der Häuser von Zootopia ähnlich.

  
©Mathias Lechner

Und da diese Stadt nicht existiert, muss alles gebaut werden. Eine Unmenge von unterschiedlichen Häusern. Fassaden, Dachgärten und Balkonen, Verzierungen, Gärten, Gehwegen, Kaminen, Erkern, Fenster und Fenstersimse und so weiter. Was eine Stadt ausmacht. Eine die überzeugend und glaubhaft. Sie muss nicht realistisch sein, aber den Betrachter überzeugen. Erzählen kann man alles, Hauptsache man stolpert nicht auf Ungereimtheiten, auf Ungenauigkeiten. Und so ist das auch mit Zootopia. Sie muss leben, atmen und möglich sein.

„The city needs to be breathing, believable and living. It doesen’t mean realistic, but convincing.“

Und was ist Zootopia dann? Eine Stadt in der alle Tiere einen Ort finden. Sie kommen aus unterschiedlichen Klimazonen, Umgebungen, haben unterschiedliche Lebensbereiche, Größen, Verhalten, Bedürfnisse. Diese Stadt hat eine eigene Logik. Ein Elefant ist groß und schwer, eine Giraffe schmal, hoch und hat einen übermäßig langem Hals und lange Beine im Gegensatz zu Affen oder Mäusen, zu Ameisen, Stinktieren, Pandabären, Elchen, Hirschen, Fledermäusen, Füchsen, Hasen, Faultieren, Eulen, Armeisenbären, Schafen, Büffeln, Nashörnern, Antilopen, Zebras, Pferden, Löwen, Katzen usw. Und wie lebt diese Vielzahl von Tieren in einer Stadt?


©Mathias Lechner

Für die Looks und Feels war Mathias Lechner verantwortlich. Aber wie kann eine Stadt von dieser Größe produziert werden? Sie in einem 3D Programm zu konstruieren erscheint als naheliegender Gedanke machbar, nur nicht in einer angemessenen Zeit. Der Bau dauert dann nicht Monate, nicht Jahre sondern Jahrzehnte. Eine Lösung die auch alle ästhetische Ansprüche abdeckt, damit die Gebäude innerhalb eines Bezirks unterschiedlich genug aussehen um glaubhaft zu machen, dass sie nicht vom Reißbrett sind, aber ähnlich, damit eine Bauepoche abgebildet wird wurde gesucht. Die Gebäude dürfen einander ähneln, aber können nicht gleich sein. Es muss ein Baukastensystem entwickelt werden, dass Proportionen, Größen, Höhen und Breite, Stärke, Dicke und Verzierung unterscheidbar macht.

In Zootopia gibt es außerdem noch 4 Klimazonen: Regenwald, Tundra, Sahara und polare Zone und alle unterscheiden sich gravierend von einander. Jede Zone will entsprechende Gestaltung, Designs, eigene Landschaft, Bäume, Behausungen, Straßen, Wege und Wohngegenden. Brandon Jarrett beschreibt die Ausmaße des Vorhabens. So viele Fragen kommen auf. Wie sehen all die Bestandteile aus, wie lassen sie sich bauen, wie lassen sie sich variieren, wie können die Vorteile des Computers bestmöglich eingesetzt werden. Denn jede Zone, jedes Viertel ist vollständig gebaut. „Each district ist fully built out. Residential and business zomesand climazones for all types of animals“.


©Mathias Lechner

Hier kommt die Engine ESRI City Engine ins Spiel. Mit dieser Engine lassen sich 2 D GIS Daten in 3D Stadt Modelle transformieren. ES ist eine Stadtplanersoftware. Damit lassen sich Stadtpläne von Straßen, von Baugrundstücken, von unbebauten Flächen, von Grünflächen, von Gewässern importieren und in 3 D visualisieren. Mit dieser Engine lassen sich Gebäudekomplexe auslegen, Größenverhältnisse, Schattenbildungen und Wärmeentwicklungen simulieren.

Und mit dieser Software wurde Zoomania gestaltet. Brandon Jarrett lässt nicht unerwähnt dass es keine Bebauungspläne, keine Straßenverkäufe, keine Landkarten oder sonstige Daten zum Import gibt. Die Stadt ist Phantasie.

Daten werden für den Import gebaut. Eine 2 D Karte in Photoshop liegt den Plänen zu Grunde. Darin sind die Sahara, die Oasen, die Tundra, die Wiesen, die Wälder, Wasserfälle, Seen und Flussläufe, der Hafen, der zentrale Stadtmittelpunkt the Plaza, das Stadium und die Brücke erfasst. Jede Ebene bezieht sich auf eine bestimmte Beschaffenheit. Es sind viele Ebenen, eine fast unüberschaubare Menge sogar. Aber nur ein Dokument. Kein Suchen, kein Verlieren, keine Versionen, keine Unsicherheiten über den Speicherort, ein Dokument alle Daten.

„One file all dAta“ Und das hilft bei der Organisation. Die Ebenen werden in esri importiert und dienen als blueprint für den Bau der Stadt. Geometric Data werden referenziert und können abgerufen werden. Die Stadt wird ausgelegt und die Bemessungen the alignment verändert wenn notwendig. Alles ist in diese City Engine importiert. In Absprache mit dem Art Director, der Auskunft über die generelle formale Struktur der Stadt, wird die Beschaffenheit ausgelegt, verrechnet und platziert. Hier sind die previs Studies von grösser Wichtigkeit. Sie zeigen den Look and Feel. Danach lässt sich designen. Es sind zwar nur Impressionen und Brandon Jarrett hatte die Möglichkeit an vielen Ecken die Stadt nach eigenen Vorstellungen zu bauen und zu gestalten, aber so kann der Spielraum des Machbaren ausgereizt werden.

Es gibt Häuser die aussehen wie Pariser Altbauten, andere sehen aus wie Nomadenstädte, wie Tunesien oder andere wie Portugal. Die jeweiligen Bezirksebenen können aus und angeschaltet werden sie werden sichtbar wenn die Blaupause notwendig ist, ausgeschaltet sieht man die Ergebnisse. Es entsteht im Laufe des Prozesses ein modulares System aus Elementen, die mit der Architektur verbunden, Variationen abbilden aber das Übereinstimmende von langsam gewachsenen Städten beibehalten. In esri lässt sich die Stadt bauen. Dann erst wird der Datensatz in Maya exportiert und entsprechend bearbeitet und animiert. Farbklima und Detailreichtum, Formen und Größen werden zugeordnet. 1000 von Gebäude und Bäume, sieht man in Zoomania in nur einem Filmshot. Es ist eine unglaubliche Aufgabe alles zu gestalten und animierfähiig zu machen.

Es geht um überzeugende Bildwelten. Denn Brandon Jarret zeigt am Ende des Vortrags die ausgerenderte Stadt und siehe da, an den Küstenlinien stehen ein oder zwei Häuserblöcke über den Klippen. Normalerweise müssten sie in Wasser fallen, aber tun sie nicht. Natürlich nicht. Denn diese Stadt wird im Film lebendig nicht in Wirklichkeit. Sie soll zwar so aussehen aber sie muss es nicht sein. Und so erlaubt sich der Technische Director von Zootopia diese kleinen Ungereimtheiten. Denn „the directors care about a good look on screen. Mistakes are irrelevant as long as they are invisible. Some buildings are on the rocky cliff and would fall.“


Das Photo entstand direkt nach dem Vortrag. Brandon Jarrat, als Schnellredner, erfreut sich grosser Beliebtheit. Es wurde nach Selfies gefragt. Sein Vortragsstil war locker, energetisch, amerikanisch. Es wurde ein T-shirt verlost, Marketing eingebunden.  ©ursula drees

Brandon Jarratt ist 30 Jahre alt, hat an der Texas A&M University Compuer science studieret. Er hat einen BA in Compuer science und einen MA in viszalisation science. Er kann C based programmieren, kann video editing, trouble shooten, scripting, computer graphics and drawing.

1.     
Texas A&M University

 

 

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fmx: trixter: creating worlds von Markus Brackelmann

 

In „Creating Worlds“ stellt Markus Brackelmann, (29 Jahre) seines Zeichens Lead Concept Artist von Trixter seine Arbeits- und Herangehensweise bei der Kreation neuer Welten vor. http://trixter.de

Trixter macht Special Effects für Filme wie Independene Day, Pixels, Spiderman, Anti Man, Captain America usw… Man kennt die Filme, hat sie vielleicht genossen, aber wer für die Special Effects zuständig ist, das bleibt nur den Branchenkennern nicht verborgen. Trixter ist in München Berlin und Los Angeles.

Markus Brackelmann spricht von Produktionszyklen, wie Projekte beginnen, wieviel oder besser wie wenig Informationen das Briefing für grosse Filme wie z.B. Independence Day enthalten. Das bedeutet natürlich wenn es wenig Infos gibt, dann wird der Designer mit vielen Drafts und moods versuchen, die Ideen im Kopf des Auftraggebers zu visualisieren. Es ist ein Suchen, ein Umkreisen und das zeigt sich durch viele Studien, eine gute Recherche und Trail and Error vorgehen.

„The best design comes from things that already exist“. Wenn er auf die Suche nach guten Ideen geht, dann sucht er nach Bildern, nach bereits bestehenden Welten, Umständen, Texturen, Patterns, Farbwelten. Im Beginn einer Arbeit geht es um den Überblick. „extensional overlook“ so nennt er es.

„Sometimes you don’t have the chance and the time to watch the real thing.“

Das echte Leben ist die grösste und beste Quelle, aber wenn die Zeit und möglichkeit zu beobachten fehlt, findet er Abhilfe bei Datenbanken und Searchengines: Google, Artstation, Pinterest. Artstation weil dort Concept Artists ihre Arbeiten ausstellen, er ja auch. Google weil dort der Durchschnitt des geposteten Bildmaterials erhältlich ist, Pinterest spezifischer. Wenn es spezieller wird dann NASA, Google Maps. Aber es ist immer eine Reise in Bildwelten und je mehr Bilder er sieht, desto breiter wird sein Schatz an Eindrücken. Daraus resultieren Vorstellungen, Ideen wie man was miteinander verbinden kann, wie daraus eine neue Bildsprache entstehen kann.

Und irgendwann werden Moodboards kollagiert. Moodeboards sind Sammlungen von Bildern, die in bestimmten Bereichen eine bestimmte Sache genau abbilden. Manchmal sind es Formen, Farbenvironments, Texturen, vielleicht Figürliches schon, vielleicht ein bestimmter Look. Diese Moodboards drücken die erste Vision aus, ohne dass tatsächlich schon eigenständige Bildwelten gemacht wurden. Sie stellen eine Richtung dar. Und wenn diese Bilder eine innere Übereinstimmung mit dem Auftraggeber herstellen, kann der Gestalter weiter arbeiten und noch stärker in die Welten einsteigen, eintauchen.

„I start looking for references. I am gathering different material, different lights, scenes, feets…. and of cause, I am looking at the website of NASA“.

Markus erläutert seine Programmwahl, seine Tools. Er zeichnet mit der Hand, ja das tut er schon noch, aber oft arbeitet er digital. Er macht seine Skizzen, zeigt sie dem Art Director, lässt sie frei geben, sich bestätigen, dass seine Ahnung richtig ist, dass er weiter machen kann. Macht Änderungen und vertieft sich immer mehr. Wird genauer, differenzierter in seinen Zeichnungen in seine concept art boards.

Seine tools sind ZBrush, Apophysis 7X, Mandelbulb, http://mandelbulb.com, Alchemy http://al.chemy.org, DAZ Studio pro, AE, AI, PS (Adobe creative Suit) 3 D Max, World Machine http://www.world-machine.com,

Sie helfen bei der Herstellung der Variationen. Mit manchen lassen sich Milchstraßen, Sterne und Galaxien herstellen, manche sind für Spaceships und Objekte artifizieller Natur geeignet, andere helfen bei der Visualisierung von Planeten. Mit anderen wie mit mandelbulb lässt sich in die Welt der Fraktale erforschen und dort findet er Strukturen und Formen, die so bizarr und anders sind, dass sie für fremde Welten geeignet sind. Formen und Umgebungen, die etwas weltliches als Idee in sich tragen, die einen Wiedererkennungswert vermitteln, aber dennoch ein phantastisches Bild anderer Welten abbilden.

„The mechanic of creationis about knowing the tools and combining random imagery with known images and creating variations.“

Und wenn dann die passende formale Beschreibung gefunden, entwickelt ist, dann erst werden Licht und Farben geändert. Dann wird eine Stimmung geschaffen. „It is trail and error. Once you found the right form you start changing the mood, the light and color“.

Markus Brackelmann zeigt viele Bilder, Variationen und erzählt dabei , dass dies nur ein Bruchteil der Arbeit ist, die notwendig ist, um zum Endimage zu gelangen. Es sind Unmengen von Variationen, Abänderungen, es ist das Ausprobieren und das zeigen. Erst wenn ein Bild gesehen wird, dann lässt es sich beurteilen. Alles was als Idee im Geist ist, zählt nicht, es muss hergestellt werden. Denn die Directors wollen photorealistische neue Weilten und wie immer steckt der Teufel im Detail. 

 

Alle Bilder sind von Markus Brackelmann und unterliegen seinen Copyright. 

 

Das tanzende Ampelmännchen von Smart

 

Das tanzende Ampelmännchen von Smart

An der Ampel auf Grün zu warten ist nicht nur für Radfahrer oder Autofahrer eine Geduldsprobe, sondern auch für Fußgänger. Man steht und starrt das Ampelmännchen an, schaut nach links und rechts, ob Kinder da sind und wenn nichts los ist, dann geht man bei Rot rüber. Gibt es eine Strategie die Passanten warten zu lassen? Kann das Warten zum Erlebnis werden, zur Unterhaltung, zu einem freudigen Moment? Es kann. Smart hat mit der Aktion #WhatAreYouFor für mehr Sicherheit auf den Straßen eine interaktive Ampelinstallation in Lissabon inszeniert.

Diese Installation bietet einmal einen Raum für Motion Capturing. Bewegungen werden abgefilmt und ich Echt Zeit auf das Ampelmännchen übertragen und entsprechend im zu erwartenden Format auf der LED-Ampel abgespielt.

Die Passanten betreten den Motion Capturing Raum, es läuft tolle Musik, sie wissen sie sollen tanzen, denn sie sehen was ihre Bewegung mit dem Ampelmännchen macht. Allein die Gewissheit, dass man nicht als Person, sondern als anonymes Ampelmännchen tanzt, bringt Freude und auch Leichtigkeit. Dennallein rumtanzen macht keinen Sinn und auch keinen Spaß, schon gar nicht auf Anhieb. Aber mit dem Wissen, welchen großartigen Effekt die Tätigkeit hat, ist ein Grund sein Bestes zu geben. Und natürlich weil der Tanzraum abgeschieden ist. Da kann man sich entfalten. Man wird nicht beobachtet.

 

BBDO als Werbeagentur hat sich das alles ausgedacht.