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Plantasia, ein interaktiver Erlebnisraum, Hochschule der Medien, Stuttgart

Plantasia, ein interaktiver Erlebnisraum der Studioproduktion EventMedia, Hochschule der Medien, Stuttgart.
Selbstgeschaffene Künstlichkeit umgibt den Menschen. Wir leben in Wohnkästen, bewegen uns in Blechpanzern auf betoniertem Grund. Wir zerstören unseren natürlichen Lebensraum. Mit Plantasia tauchen Besucher:innen in eine unberührte, magische Naturwelt ein. Damit wird ein Zeichen für eine befreite neue Natur gesetzt.

Plantasia: Im Garten der singenden Pflanzen, Hintergrund Spielboden © ursula drees
Plantasia: Im Garten der singenden Pflanzen, Hintergrund Projektionen © ursula drees

Plantasia führt uns durch 3 Erlebnisphasen zur unberührten, magischen Naturwelt.

Phase 1: Auseinandersetzung mit Umweltkräften.
In einem Spiel wird ausgetrocknete Natur durch das Sammeln von Wasser belebt. Es wird gehandelt.

Plantasia: Spielerinnen sammeln Wasser © ursula drees

Phase 2: Höre Natur. Bei Berührung von interaktiven Pflanzen entstehen Töne. Pflanzen singen. Es wird interagiert und zugehört.

Plantasia: Im Garten der singenden Pflanzen © ursula drees

Phase 3: Betrachte magische Natur. Eine computeranimierte Vision von Natur und 4 Animationen einer, durch KI erzeugten, virtuellen Natur, zeigen die Zukunft. Keine Interaktion, es wird betrachtet.

Plantasia – Erlebe Natur, zerstöre sie nicht.

Plantasia: Blick auf die magische Natur. Computeranimation mit vorgelagerter von einer KI generierter Natur © ursula drees

Aktivität und Bedeutung ist gestaffelt. Viel Bewegung geht über in sanfte Interaktivität und endet in stiller Betrachtung.

Gestaltung/Umsetzung:
Im Spiel sammeln 3 Besucher*innen gemeinsam Wasser. Bewegung wird getrackt, Wasserbehälter gefüllt, Natur belebt. Die Spielsystematik spricht alle Altersgruppen an. Mutter Natur führt durch die Installation. Im Spielteil steht die Bewegung im Vordergrund. Der vertrocknete, mit Rissen versehene Boden bildet die Grundlage für einfallende Wassertropfen und auftauchende Pfützen. Besucher*innen erhalten einen Tracker. Der wird in der Hand getragen und ist mit der, vor den Füssen gelagerten abstrahierten Schale synchronisiert. Dieser Behälter wird zu den Pfützen bewegt, die Schale füllt sich mit blauem Wasser. Jeweils drei Spieler*innen arbeiten zusammen. Es gibt nur einen Schwierigkeitsgrad. Wer gegen Steine läuft, der verschüttet das Gesammelte. Mit dieser Dynamik werden alle Altersgruppen erfasst. Am Ende leuchtet der Boden grün und Blumen spriessen.

Plantasia: Spiel: Sammele Wasser und belebe Natur © Ursula Drees
Plantasia: Nach Beendigung des Spiels leuchtet der Boden fruchtbar © Ursula Drees

Phase 2. Echte, interaktive Pflanzen singen.

Das Spielende und Phase Zwei, die singenden Pflanzen werden durch die Stimme der Mutter Natur eingeleitet.

Plantasia: Die Wasserstandssäule leuchtet und aktiviert den singenden Pflanzenwald © ursula drees

Als Übergang leuchtet eine Wasserstandssäule blau auf. Aus ihr verlaufen in einem hohen Bogen Power LED Strips zu den Pflanzen. Diese sind echt und interaktiv. Die Wandelemente bestehen aus Spiegeln, um das dichte Arrangement der Pflanzentöpfe und Ampeln zu intensivieren. Außerdem ist dieser und der folgende Bereich mit Kunstrasen ausgelegt. Der Boden ist federnd. Einige LED Lianen hängen in den Raum hinein.

Plantasia: Blick auf Leuchtlianen und Pflanzenwald © ursula drees
Plantasia: Im Garten der singenden Pflanzen, Hintergrund Spielboden © ursula drees

Besondere Beachtung gilt den interaktiven Pflanzen. Die Blätter sind mit einen hauchdünnen Kupferdraht umwickelt, mit einem Berührungssensor verbunden, der wiederum ist mit einem Arduino gekoppelt. Hier werden die Spannungsänderungen in Töne gewandelt und an den Lautsprecher vermittelt. Die Technik ist in dem doppelbödigen, angefertigten Pflanzentopf verborgen.

Plantasia: Der singende Pflanzenwald © ursula drees
Plantasia: Im Garten der singenden Pflanzen: Detail © ursula drees

In Phase 2 wird verhalten interagiert. Die Bewegungen verlangsamen sich, die Wahrnehmung erhöht sich. Die Besucher*innen hören die leisen Töne der singenden Pflanzen.

Phase 3. Die Computeranimation einer Zwischenwelt von Wasser- und Land. Dieser Großprojektion vorgelagert sind, von einer Künstlichen Intelligenz erstellt, 4 Animationen einer magischen Natur. Man hört Naturgeräusche aus dem Amazonas und heimischen Wäldern. Es wird nicht interagiert, sondern betrachtet.

Plantasia: Projektion von der magischen Natur © ursula drees
Plantasia: Contemplatives Betrachten der Natur © ursula drees

Nun braucht es keine Mutter Natur mehr. Die Besucher*innen wenden sich der großen Projektion an der hinteren Stirnseite des Raumen zu. Auch dieser Teil ist mit Kunstrasen ausgekleidet. Die Drucke an den Wänden bilden eine Verlängerung der magischen Naturprojektion. Sie ist eine Computeranimation. Ist es eine Unterwasserwelt oder nicht? Quallenhafte Gestalten bewegen sich in einer farbenfrohen, von Blumen und Blättern überzogenen Seelandschaft nach oben.

Plantasia: Blick auf die magische Natur. Computeranimation mit vorgelagerter von einer KI generierter Natur © ursula drees
Ausschnitt aus der CA Grossprojektion @Hochschule der Medien, Studioproduktion EventMedia

Dieser Großprojektion vorgelagert befinden sich 4 unterschiedlich große Projektionsrahmen. Hier werden Animationen einer virtuellen Natur gezeigt. Wir haben eine Künstliche Intelligenz, ein GAN, ein künstliches neuronales Netz, ein Generative Adversarial Network GAN als Methode gewählt. Dem System wurden mehr als 20.000 Tausend von uns erstellten Naturfotos zugeführt und in den Kategorien „Wald mit Wasser“, „Baum“, „Blüte“ und „Blatt“ angelernt. Auf Basis dieser Bilder hat das GAN neue Naturbilder generiert. 

Es ist ein magisches Bilderlebnis. Denn die stete langsame Veränderung der generierten Bilder, die so ähnlich der wirklichen Natur sind, ziehen Besucher*innen in den Bann. Im Hintergrund hören wir in einer intakten Natur eingebettete Vogelstimmen.

Plantasia: Blick auf die magische Natur. Computeranimation mit vorgelagerter von einer KI generierter Natur © ursula drees

Hier wird nicht interagiert. Es gilt zu genießen, zu schauen und zu begreifen, dass Natur dann entsteht, wenn der Mensch nicht einwirkt.

Innovativ und technisch neuwertig ist die Sensorik im Pflanzengarten. Bei Berührung ihrer Blätter wird die Änderung der elektromagnetischen Spannung in Töne/Gesang umgewandelt. Prototypisch ist der, für Technik ausgelegte, doppelbödige Pflanzentopf. Neuwertig auch die Naturvisionen der Künstlichen Intelligenz. Der KI werden mehr als 20.000 selbst erstellte Naturfotos zugeführt und in festgelegten Kategorien angelernt. Es ging darum auszuloten, welche künstlerischen Möglichkeiten ein GAN (Generative Adversarial Networks) bereitstellt. Was kann ein neuronales Netzwerk im Bereich der Pattern und Object Recognition mit Bildern leisten und wie kann die Künstler*in das Ergebnis steuern, ohne die Qualitäten eines GANs zu minimieren? Neben der konzeptionellen, also der ideengebenden Kompetenz wird die Frage gestellt: Wo befindet sich der künstlerische, formgebende Moment im Bereich der Künstlichen Intelligenz? Ist es nur eine Methode, oder nur ein Tool, ein neues Werkzeug oder sind die Erzeugnisse tatsächlich neuwertig? Das Anlernen erfolgt durch die Künstler*in, so auch die regelmässigen Kontrollen, der durch ständiges Morphen entstehenden neuen Impressionen. Der Auswahlprozess führt die Gruppe selber aus.

Beispiel für generierte Bilder aus der Kategorie Baum. Unpassende Bilder werden gelöscht, damit die KI nicht damit weiter lernt. Ein aufwändiger händischer Prozess. ©Studioproduktion EventMedia.

Ausserdem sollen die Naturbilder einen bestimmten Look and Feel haben. Er soll ästhetisch mit der Computeranimation zusammen passen. Dafür werden einige Fotos color gegradet und der Ki zugeführt. So entstehen neben der Formenvielfalt auch Plantasia abgestimmte Naturimpression.

Wo zu sehen?

ZSW_Zentrum für Sonnenenergie- und Wasserstoff-Forschung, Baden-Württemberg
Meitnerstraße 1
70563 Stuttgart
Vom 29. Januar 2022 bis zum 16: Februar 2022
Eintritt mit Anmeldung.

Credits

Eine Produktion der Hochschule der Medien, Fakultät: Electronic Media, Studiengang: Audiovisuelle Medien, Studioproduktion EventMedia

Caro Abkai: Grafik, Regie, Fotos/Colorgrading/KI
Charlot Schümann: Bühne, Licht
Dobromir Petushev: CA, Programmierung/Mediensteuerung
Isabelle Münch: Licht, Programmierung, Dokumentation
Julija Orbitane: Management, Produktionsleitung
Kim Caspers: Produktionsleitung, Bühne
Lara Epple: Sponsoring, PR
Lena Schagenhauf: Management, Regie
Lisa Michel: Dokumentation, Video, Bühne
Louisa Handt: Grafik, KI, Bühne
Sophia Walter: Sound, Bühne, Licht
Swantje Gramm: Regie, Sponsoring
Tara Seutemann: PR, Sponsoring
Lukas Münter Tutor: Ton
Moritz Stuhlfauth Tutor: Mediensteuerung

Beitrag von Ursula Drees

Fallen angels of the apocalypse von Rezsö Berczeller

Ungarische National Gallery, Buda Castle 1990-91. Reszö Berceller (1912-1992, Ungarn)

Er hat das industrielle Zeichnen gelernt, dann wechselte er zur Ungarischen Hochschule für Bildende Künste. Dort schloss er unter János Vaszary sein Studium ab. Er nahm regelmäßig an der Nationalen Biennale für Kleinplastik in Pécs teil. Er lebte in Budapest.

„Fallen angels of the apocalypse“ von Rezsö Berczeller
Ungarische National Gallery, Buda Castle 1990-91 Fotografie von Ursula Drees

Er begann als Maler, wurde aber – nicht zuletzt unter dem Einfluss und mit Hilfe von Endre Szöllősi – zum Bildhauer. Seine ersten Werke waren kleine Skulpturen und Porträts, aus denen er in den 1950er und 1960er Jahren, immer noch in einem kleinen skulpturalen Rahmen, seine charakteristischen Themen entwickelte, die den menschlichen Körper als Konstruktion, als Maschine oder als komplexes Ungeheuer interpretieren (Marschierer, Kämpfer, Tänzer usw.).

„Fallen angels of the apocalypse“ von Rezsö Berczeller
Ungarische National Gallery, Buda Castle 1990-91 Fotografie von Ursula Drees
„Fallen angels of the apocalypse“ von Rezsö Berczeller
Ungarische National Gallery, Buda Castle 1990-91 Fotografie von Ursula Drees

Seine ersten großformatigen Werke waren aus Holz, wie Dózsa (1972) oder Karóbahúlt (1968-69) – ersteres wurde Jahrzehnte später zerstört, letzteres befindet sich im Museum in Middelheim (Antwerpen). Für das Holzskulpturensymposium in Nagyatád schuf er eine riesige Brückenskulptur.

Neben den traditionellen Materialien experimentierte er auch mit ungewöhnlichen Werkstoffen wie verzinktem Gitter. Letztere nutzte er in den 1980er Jahren, um seine erstaunliche Serie von Fallen zu schaffen (für die er auch riesige Kohlezeichnungen anfertigte). Sein Werk ist von den Auswirkungen des Zweiten Weltkriegs und der ungarischen Revolution von 1956 geprägt, es geht ausschließlich um den Untergang der Menschheit. Er beschäftigte sich intensiv mit dem physischen Leiden (Gehängte, Hingerichtete, Wöchnerinnen, Körperbehinderte) und mit Katastrophen, Katastrophen, Visionen der Apokalypse. Am Ende seines Lebens wollte er seine Skulpturengruppe von 32 Engelsfiguren in der Kirchenhalle der Städtischen Gemäldegalerie in Budapest oder unter der Kuppel der Ungarischen Nationalgalerie aufhängen lassen. In Deutschland ist er nicht so bekannt. 

„Fallen angels of the apocalypse“ von Rezsö Berczeller
Ungarische National Gallery, Buda Castle 1990-91 Fotografie von Ursula Drees

Die ursprüngliche Bedeutung von Engel ist „Bote“ oder „Abgesandter“: ein Gesandter, der den Menschen göttliche Botschaften überbringt. Engel tauchen in allen Kunstepochen von der Antike bis in die Gegenwart auf. Sie kommen zum Beispiel als majästetische himmlische Diener in  der Gotik vor, als pausbäckige Putten oder als furchterregenden Verkünder der Apokalypse.  

Wer die Installation sieht, fragt, ob die Figuren Menschen oder Engel sind? Fliegen sie frei oder befinden sie sich im freien Fall? Der Titel dieses skulpturalen Ensembles bezieht sich auf das Jüngste Gericht in der Bibel, wenn sieben Engel ihre Trompeten blasen, um zu signalisieren, dass das Ende der Welt eingeläutet ist.

Sie bewegen sich langsam, eher schwebend, dennoch weisen manche mit dem Kopf nach unten. Sie fallen.

Beitrag von Ursula Drees

SchlemmerxBeats: Gewinner bei der 28th Interactive Annual Competition im Bereich Student Works.

SchlemmerxBeats gewinnt beim Communication Arts Magazine, USA; Californien in der 28th Interactive Annual Competition im Bereich Student Works.

Die Zeitschrift Communication Arts, eine Fachzeitschrift für alle, die sich mit Kreativität in der visuellen Kommunikation beschäftigen, hat die Gewinner ihres 28. jährlichen interaktiven Wettbewerbs bekannt gegeben. Achtunddreißig Projekte wurden von einer Jury aus kreativen Fachleuten ausgewählt; 425 Beiträge wurden für den Wettbewerb eingereicht. Die ausgewählten Projekte werden in der März/April-Ausgabe 2022 von Communication Arts in gedruckter und digitaler Form mit einer weltweiten Auflage von mehr als 25.000 Exemplaren sowie auf commarts.com veröffentlicht, was den Machern und Herausgebern dieser preisgekrönten Projekte eine hohe Aufmerksamkeit sichert.

Communication Arts ist eine Fachzeitschrift für Designer, Art-Direktoren, Designfirmen, Corporate-Design-Abteilungen, Agenturen, Illustratoren, Fotografen und alle, die mit visueller Kommunikation zu tun haben. Mit ihren Leitartikeln, Feature-Artikeln und den jährlichen Wettbewerben, die sie sponsert, liefert CA neue Ideen und Informationen und fördert gleichzeitig die höchsten professionellen Standards in diesem Bereich.
Auch im 63. Jahr seines Bestehens präsentiert CA das Beste, was es derzeit in den Bereichen Werbung, Design, Fotografie, Illustration, Interaktivität und Typografie gibt – egal, ob es von Branchenveteranen oder den Stars von morgen stammt. Alles wird in einer Druckqualität und mit einer Liebe zum Detail reproduziert, die von keiner anderen Fachzeitschrift erreicht wird.
Mit einer verkauften Auflage von über 25.000 Exemplaren (21.766 Abonnenten und 3.424 verkaufte Einzelexemplare) repräsentiert CA traditionell die Bestrebungen eines ständig wachsenden und qualitätsbewussten Bereichs der visuellen Kommunikation. Der redaktionelle Inhalt von CA, die sachkundige Präsentation und das Schreiben, die Verwendung von Farbe und die Qualität der Reproduktion sind so gestaltet, dass sie mit den Standards übereinstimmen, die die Leser von CA für ihre eigene Karriere setzen.


Jury des 28. Interaktiven Wettbewerbs

Rama Allen, chief creative officer/founding partner, HyperSpace, Dubai, United Arab Emirates
Tito Bottitta, partner, Upstatement, Somerville, ma
Anita Lee, executive producer, National Film Board of Canada, Toronto, Canada
Sandra Nam, senior director of global creative production, Squarespace, New York, ny
Lotte Peters, creative director, Your Majesty, Amsterdam, The Netherlands
Kadambari Sahu, senior vice president, design, ValueLabs, Hyderabad, India

Wir gratulieren.

Beitrag von Ursula Drees

Das Humboldt Forum

Ein Haus, vier Akteure – an diesem Projekt arbeiten partnerschaftlich die Stiftung Preußischer Kulturbesitz (SPK) mit dem Ethnologischen Museum und dem Museum für Asiatische Kunst der Staatlichen Museen zu Berlin (SMB), Kulturprojekte Berlin und Stadtmuseum Berlin, die Humboldt-Universität zu Berlin (HU) und die Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss.

Es ist kein Museum, es ist Forschungsdarstellung, Seminarstätte, Ort des Austausches und Kultur. Im Stadtschloss Berlin. Wer die Debatte zum Wiederaufbau des Stadtschlosses in Berlin Mitte verfolgt hat, weiss um die kontroversen Diskussionen. Da gab es den Palast der Republik am ehemaligen Marx Engels Platz, der dann zum Lustgarten und Schloßplatz 1994 wurde. Es war der Sitz der Volkskammer und Kulturhaus der ehemaligen DDR. Ein irrer Glaskasten und mit viel Asbest. Soll das Gebäude umgebaut werden? Soll es abgerissen werden? Das war die Frage, die Lage war zentral, viele Interessensgruppen waren beteiligt.

Nach der Wende konnte man den Palast der Republik besuchen. Der Bau wurde im Volksmund Palazzo Prozzi genannt. Es war eine erstklassige 70iger Jahre Architektur, heutzutage ein top modernes Erlebnis, selbst damals war es phantastisch.

03.05.1986 DDR 1000 [10178] Berlin-Mitte, Marx-Engels-Platz: Palast der Republik (GMP: 52.517683,13.402373): 1973-1976 nach Entwürfen der Kollektive H. Graffunder, W. Eisentraut, Ch. Schulz, K.-E. Swora, M. Prasser und H. Aust. Gebäudekomplex von 85 x 180 m, etwa 480 000 m3 umbauter Raum. Kongreßsaal mit 5000, Sitzungssaal mit 700 Plätzen. Mehrere Gastronomische Einrichtungen mit insgesamt 1500 Plätzen. [R19860503B03.TIF]19860503400NR.JPG(c)Blobelt

Letztendlich wurde der Bau abgerissen und der Wiederaufbau des Berliner Stadtschlosses als Humboldtformum begonnen. Am 20. Juli 2021 inmitten der Pandemie wurde das Forum eröffnet.

Die Innenräume mit Wegeleitung.

Es ist historisierend von aussen und von innen Schwarz/weiss, atmet viel Raum, sehr schön clean und modern.

Im Eingangsbereicht findet sich eine hängende LED Skulptur. Sie ist Blickfänger, Informatinstool in einem.

Im ersten Stock befindet sich die Ausstellung Humboldt Lab.

Es werden aus der immensen Sammlung verschiedene Exponate vorgestellt. Die Ausstellung ist sowohl multimedial an einigen Stellen und zeigt auch in konventionellen Plexiglas Kästen Exponate. Die interaktiven Applikation sind mit Interfaces bestückt, wo noch erheblicher Gestaltungsspielraum nach oben zu bemerken ist. Die sind teilweise gestaltet wie wir es auch den frühen 90iger Jahren kennen. Ob das so beabsichtigt ist?

Auch eine Projektion gleich beim Eingang zum Thema Schwarmintelligenz findet auf einen Vorhang statt. Er wellt sich und die Interaktion ist auch etwas unklar. Wer sich Richtung Projektionsstoff bewegt, der kann nicht herausfinden, ob eine Interaktion durch Annäherung stattfindet. Auch wenn eine Aufsicht am Eingang sagt, da würde etwas passieren. Sowohl die Inszenierung auf den Vorhang, als auch die Interaktion sind verbesserungswürdig.

Der rote Faden der Ausstellung selbst ist etwas unklar. Alles sieht schön aus, aber es ist nicht einfach die Informationen zu entschlüsseln und einen inneren Kontext zu entdecken. Was haben die Kurator*innen denn gemacht?

Auch wenn die Autorin einige Kritikpunkte aufzählt, anschauen sollte man es sich schon. Aber wenn die Erwartungen etwas herunter geschraubt sind, kann es zufrieden stellend sein.

Beitrag von Ursula Drees

Plantasia_ interaktive Installation

von der Studioproduktion EventMedia der Hochschule der Medien, Stuttgart.

Worum geht es bei dieser Installation?

Selbstgeschaffene Künstlichkeit umgibt den Menschen. Wir leben in Wohnkästen, bewegen uns in Blechpanzern auf betoniertem Grund. Wir zerstören unseren natürlichen Lebensraum.

Mit der interaktiven Medieninstallation Plantasia tauchen Besucher*innen in eine unberührte, magische Naturwelt ein.

Plantasia führt durch drei Erlebnisphasen.

Die erste Phase ist die Auseinandersetzung mit Umweltkräften. Es wird ein Spiel eingeführt. Besucher*innen befreien sich aus der artifiziellen Monotonie, sie engagieren sich für Natur. Mehr sei dazu nicht gesagt, denn wir arbeiten noch an der Spielsystematik.  

Die zweite Phase wird durch die Welt der singenden Pflanzen gekennzeichnet. Es sind echte Pflanzen. Deren elektromagnetische Spannung verändert sich, wenn Veränderungen eintreten. Veränderungen zum Beispiel von einem sich nähernden Menschen, einer sanftmütig die Blätter berührenden Hand. Mit der Veränderung wird durch Microcontroller die Spannungsverschiebung abgenommen und in Tonimpulse gewandelt. Die Pflanzen beginnen zu singen. Besucher*innen treten in Kontakt mit Natur, sie kommunizieren.

In der dritten Phase der Installation Plantasia bewegen sich die Besucher*innen in die magische Natur. Es ist ein virtuelle Natur. Eine, die es noch nicht gibt, aber die es entstehen kann, sollten Menschen sie lassen. Eine farbige, verzauberte Natur.

Wir setzen ein Zeichen für eine befreite neue Natur.

Die Schönheit einer freien und unberührten Natur wird sichtbar.

Plantasia: – Erlebe Natur, zerstöre sie nicht.

Beitrag von ursula drees